Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения
Классическая модель недостатков и механика поощрения
InfernalPenguin:
Вынес показавшийся мне интересным момент из темы про Fuzion.
Вот допустим, у нас есть Система Икс с точечной генерацией персонажа и реализацией недостатков "как в девяностых" - то есть взятии их при создании персонажа ради дополнительных точек.
Теперь вопросы:
1. Является ли такая реализация механикой поощрения?
2. Если да, что она в таком случае поощряет?
Agt. Gray:
Нет, не является.
Мышиный Король:
Ну почему сразу нет, и кривая механика поощрения может ею являться. По идее, вроде бы она должна поощрять создание многогранных персонажей и стимулировать мыслительный процесс, что из этого выходит уже другое дело. Я бы сказал, что это пример построенной на неудачном принципе механики, который неудачен по причине неучтённых побочных эффектов.
Agt. Gray:
Я не вижу, что может поощрить взятие дизадвантага в обмен на поинты, кроме самого факта взятия дизадвантага. Это не стимулирует ни каких-то решений, ни какого бы то ни было поведения, ни на этапе создания персонажа, ни (тем более!) в процессе игры.
Dmitry Gerasimov:
Сама по себе система недостатков "как в 90-х" - нет, не является.
В то же время, любая система генерации, в которых одни опции при генерации персонажа выгоднее других, подспудно поощряет игру персонажами с соответствующими опциями. В частности, если в конкретной реализации системы недостатков за недостаток "нервный тик" дают непропорционально много пойнтов, такая реализация будет поощрять игру за персонажей с нервным тиком. Но обычно такие вещи рассматриваются как откровенный баг системы.
Навигация
Перейти к полной версии