Настольные Ролевые Игры > Roll and Keep: 7th Sea & L5R

Система roll-and-keep Седьмого моря: болезни и лекарства

(1/5) > >>

Leeder:
Я люблю R&K, люблю Седьмое море и не люблю всяческие конверсии. ИМХО оригинальная система вполне поощряет заявленной игрой дух свошбаклинга, за исключением некоторых неудобных дырок, допущенных или нарочно, или по невнимательности, или по неопытности (хотя, казалось бы... впрочем, отдельная тема).

Предлагаю обменяться опытом и наблюдениями о тех моментах системы, которые вам кажутся корявыми, несбалансированными и слишком сильными (или же слабыми), а также предложить рецепты по их устранению, как хоумрульно-системные, так и идеологические.

Пожалуй, начну с пары своих наблюдений.

1) Corps-a-corps. Как оказалось, это довольно сильное средство. Достаточно попасть, чтобы и нанести небольшой урон, и опрокинуть врага. А дальше тому либо придётся тратить ценное действие на вставание, либо иметь ну очень низкий пассивный ТН (и штрафы к активной защите), пока лежит. Плюс ещё до вставания надо дожить...
На эту дырку я наткнулся совершенно случайно, выпустив против довольно сильного рипостера невзрачного хэнчмена со вторым корпс-а-корпсом. В результате хэнчмен уделал рипостера, сам оставшись незадетым. Тут, конечно, кубики были на его стороне, но эффективность "завалил-запинал" оценили все.
Способы решения: игрок рипостера предложил очень органичный и логичный рецепт. Будучи лежачим, персонаж должен использовать Rolling в качестве своего пассивного нэка защиты. Этот нэк по моим наблюдениям используется довольно редко, так что это правило придаст ему веса, и при этом не сильно дизбалансирует процесс. У кого роллинга нет - тот по-прежнему имеет 5 дефенс, а у кого есть - тот всяко лучше уворачивается от атак, перекатываясь туда-сюда. Smile

2) Грэппл. Для почти любого персонажа, не владеющего этим скиллом и соответствующими нэками, попасть в тиски персонажа-грэпплера - почти гарантированный конец. Вырваться нельзя. Дамаг за неуспешные попытки наносится. А грэпплер ещё и душит или бьёт хэдбаттом... А особенно, если есть школа с заточкой на грэппл.
Наткнулся я на это случайно, сгенерив на турнир персонажа в драхенайзене с резистом в 2 кубика дамаги и с единственным скиллом - грэпплом. Тест навыка оправдался. Noone could stand.
Способы решения: игромеханических я не нашёл. Разве что попросил игроков не страдать грэпплом, и не ввожу таких нпс. С другой стороны, грэпплеры непобедимы в 1 на 1, при этом являясь очень уязвимыми к атакам простейших брутов... Но для грозного Злодея это малое утешение.

3) Parry. В книге правил написано очень размыто, а официальный форум даёт разные толкования. Однако я понял, что RaW парри можно применять всегда, даже когда вместо Footwork нужно применять другие нэки. Что практически полностью отменяет нужду в них, если есть рапира. Разумеется, до того, пока рапира в руке...
Способы решения: я придумал следующий, хоумрульный. Когда парирование применяется в ситуациях, когда нужно использовать всякие разные защитные нэки типа Баланса или Прыжков, и Парирование выше, чем нужный нэк, использование парирования увеличивает значение этого нэка на 1. Таким образом нужда в хоть как-то раскачанных защитных нэках сохраняется, да и парирование продолжает быть очень полезным, хоть и не настолько, как было ранее.

Предлагаю обсудить эти рецепты и надеюсь на отклики с вашей стороны.

GrayStranger:
1. Хороший вариант

2. Тут по-моему нет хороших вариантов. Я мало играл по Седьмому Морю, но именно за уссурца пользующегося Сомбо... Один на один выходить против него нельзя, потому как самоубийство. Проблема в том, что именно это ждёт любого, кто позволил себя схватить профессиональному борцу.

Единственный более-менее разумный вариант это усложнить Grapple:

У любого гуманоидного персонажа есть три точки захвата - левая рука, правая рука и корпус

Старт Grapple'а:

Захват одной из рук приводит к тому, что её нельзя использовать. Противник может пытаться вырваться как обычно или атаковать свободной рукой, или тащить борца за собой (Тут чистое соревнование Brawn, а протащит сколько мастер скажет, ну или там в мерах в зависимости от того сколько выиграл). При этом для защиты нужно использовать кнак Swinging (конечно противник не верёвка, но...)
При попытке захвата вооружённой руки (вооружённой холодным оружием, а не перчаткой или пистолетом) TN +5.

Захват корпуса (ног, головы) не даёт противнику двигаться, но он всё ещё может атаковать руками или там головой. При атаке руками TN +5, защита всё так же Swinging.

После захвата:

Можно использовать все обычные кнаки от Grapple. То есть упрочить захват или там использовать Bear Hug, Break и Head Butt.
или
Можно схватить следующую часть противника, при этом накопленные Free Raise'ы сгорают и идёт штраф в -5 на TN захвата - дальше опять можно применять обычные действия или захватить ещё и третью часть тела противника, получив уже -10 итогового TN захвата, однако полностью его контролируя.   

3. Или можно давать штраф на парирование, если положенный для защиты кнак меньше, чем у противника.


Leeder:
По 2 пункту  -  предложение сильно усложнено, я бы точно не стал использовать столь сложную систему. Тем более что это получается то же самое, но дольше :) Мне проще действительно просто отказаться от активного использования грэпплеров. :)

А пункт 3 просто приведёт к гонке за раскачанным Парированием, причём забивать на остальные нэки не перестанут.

GrayStranger:
По 2: А никак по другому не получится. Грэппл одна из самых мерзких вещей в большинстве систем - D&D, L5R, Gurps. Во всех ты либо сам умеешь бороться, либо каким-то образом должен к нему приобрести иммунитет, а иначе после захвата тебе конец.

То есть можно сразу говорить "грэпплеры это слишком круто" и убирать их из игры. В L5R и Gurps они сбалансированы высоким уроном от оружия - заниматься борьбой очень рискованно и можно умереть до того, как ты кого схватишь, а вот в D&D и 7th Sea урон от атак не столь велик и можно рискнуть, тем более, что в случае удачи противник сразу проигрывает бой.

Можно конечно позволить защищаться от захвата каким-нибудь защитным кнаком, но каким...

По 3: Ну парирование "исторически" (щит лучше) и антуражно является самым важным навыком, так как соседствует с умением обращаться с холодным оружием. Так что, я бы даже сказал, что это правильно, что его все используют - так и должно быть. А остальные защитные кнаки для тех, кто не является фехтовальщиком или для случаев когда невозможно использовать оружие.

Предложенный мной вариант просто заставит немного больше думать об остальных кнаках, но не сильно.

Ratty:
Пункт 2 совершенно правильный, так и должно быть. Для осознания этого советую как-нибудь побороться со знающим человеком и попасть на простейший болевой прием. Очень избавляет от чрезмерных иллюзий.
А балансируется, на мой взгляд, просто - пятым дефенсом всех участников борьбы для любого нападающего снаружи. Ну и автоматическим попаданием вооруженного защищающегося при неудаче в инициации захвата.
То есть хватающий кого-то при еще живых и деятельных сотоварищах ухваченного, через раунд уже труп (если не задавил цель до первого-второго действия свободных противников).
И наоборот - схваченный неподготовленный одиночка обречен.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии