Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке > Дневник авантюриста / Savage Worlds

Совсем общий вопрос: Savage Worlds - а чего хорошего?

(1/3) > >>

Agt. Gray:
После беглого, и со значительными пропусками, прочтения  Explorer's Edition правил я задался вопросом - а какие вообще преимущества у системы?
Ну в смысле, недостатки (лично для себя) я в ней нашел, а вот достоинств выделить не могу вовсе. В связи с этим вопрос ко всем её пользователям: а чего хорошего?
Насколько объективным/субъективным будет ответ - не важно, оспаривать я всё равно не буду, разве что уточнять точку зрения. Вот в частности:
1) Это мотто "Fast! Furious! Fun!" - чем оно достигается, кроме того, что правила относительно просты?
2) Что помимо "Fast! Furious! Fun!" есть завлекательного в системе?

(относительную простоту системы можно вообще не упоминать - "легкость" как потенциальное преимущество я уже себе отметил на полях)

Арсений:
Популярное на рпг.нете мнение гласит, что Savage Worlds надо поиграть, чтобы оценить. По прочтению система не производит должного впечатления.

Что мне нравится в системе:

* Лаконичность механики – практически нет “лишних” элементов.
* Достаточное богаство тактических опций (как D&D3, только без фентези и билдостроительства).
* Легкость смены декораций.
* “Азартность” многих элементов механики (жетоны, взрывающиеся кубики, джокер).
* Очень клевая система инициативы.
* Много интересных сеттингов (Deadlands, Rippers, Runepunk, etc.)
* Активная поддержка от Pinnacle и других издателей.
Названого вполне достаточно, чтобы SW уже не первый год были моей system of choice для action-ориентированных игр.  :)

Геометр Теней:
Для себя я нашел следующие плюсы (прошу прощения, повторю про "лёгкость"):
1) Весьма простая механика, которая позволяет быстро включать начинающих.
2) Лёгкость оцифровки - в рамках заявленного типа игр практически любой противник или типичное препятствие может быть описано "на лету".
Из-за этого SW кажется мне пока удачным выбором для игр "пришла в голову идея - давайте прямо тут и попробуем", которые не требуют\требуют минимальной подготовки в области механики.

От недостатков система не свободна, естественно. Это, впрочем, верно для чего угодно. :) 

--- Цитировать ---Это мотто "Fast! Furious! Fun!" - чем оно достигается, кроме того, что правила относительно просты?
--- Конец цитаты ---
Высокой кинематографичностью системы "по умолчанию". Игроки поощряются к действиям в духе авантюрного романа\боевика и т.д., причём правила не просто просты, а просты именно для ускорения процесса (например, "подсчета хитов" у противников и персонажей нет) и в тех местах, где должны поощрять мышление в заданном духе (например, трюки, угрозы, подначки в бою - там механика проста и элегантна, позволяя даже зажатому игроку не отвлекаться на неё и блеснуть).
Сильной ориентацией правил на быстрое, динамичное действие - см объём блоков, посвященных таким непременным атрибутам игр-такого-типа как погони или скоротечные перестрелки. :) При этом, кстати, эти правила, что чувствуется даже при прочтении, достаточно сильно "вылизаны" - а в игре они действительно работают. Что, надо отметить, приятный сюрприз.

Ин Ши:

--- Цитата: Arseny от Апреля 05, 2010, 22:33 ---
* Лаконичность механики – практически нет “лишних” элементов.
* Достаточное богаство тактических опций (как D&D3, только без фентези и билдостроительства).
* Легкость смены декораций.
* “Азартность” многих элементов механики (жетоны, взрывающиеся кубики, джокер).
* Очень клевая система инициативы.
--- Конец цитаты ---

С вышенаписанным согласен.

dorian:

--- Цитировать ---От недостатков система не свободна, естественно. Это, впрочем, верно для чего угодно.   
--- Конец цитаты ---
Она ограниченно свободна. Подробнее - здесь.

Теперь по теме и подробно:

Для игрока:
1. Простота и лаконичность правил. Высокая степень вариативности любого элемента даже во время игры.

2. Легкий микро- и макро-менеджмент персонажа во время игры.

3. Быстро, Весело, Брутально.

Теперь про мастера - тут еже подробнее, потому что как игрок я еще в СВ не играл О_о:

1. Простота адаптации любого материала под механику. И лихие Седьмые Моря, и тяжеловесные Гаснущие Солнца с одинаковой легкостью перевелись на механику СВ, причем играбельны. А примеры типа Savage SLA Industries показывают, что и более тяжеловесные с точки зрения механики вселенные также хорошо адаптируются - запаса F!F!F! хватает на многое.

2. Правила сражений позволяют играть в любое количество участников в бою. Системе не важно, будет ли это притрактирная потасовка, Трафальгарская Битва или Битва при Эндоре. Правила с одинаковой легкостью переваривают все.

3. Опять же элегантность правил позволяет больше времени уделять несистемным элементам игры. В среднем активная боевая игра состоит из боев не больше чем на 50%, при этом в 6-часовой модуль этих сражений можно напихать хоть десяток. Мы проверяли: партия из 3 человек в Deadlands Reloaded за 3 часовой one-shot успела поиграть в три перестрелки, при этом половину всего времени посвятить "детективной" работе.

Я не зря столько говорю о боевых правилах - практически в любой системе это самый тяжеловесный элемент. СВ упрощает этот элемент до адекватного уровня (дальше уже будет примитивно). Ну и, конечно, карты, которые просто офигенны. Причем не только в бою. У меня один Хакстер принципиально кастовал только со Сделки с Демонами, потому что там покерные правила - ему было азартней так.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии