Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Хакинг (на примере Deus Ex)  (Прочитано 7037 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Хакинг (на примере Deus Ex)
« : Сентября 04, 2011, 20:58 »
Обычно гейм-хакинг в играх выглядит примерно так:

Хакер: - Хочу взломать эту сеть.
ГМ: - Кидай скил
Хакер: - Прокинул
ГМ: - Ок, ты в сети (вариант - хрен тебе, тебя вышибло).

Интересно? Мне - нет.

В разных компьютерных играх хакинг мог как-то отличаться, например, в МассЭффекте2 - соединяли на время "одноименные" узлы. Но вот то, что мне встретилось в Deus Ex: Human Revolution - это на самом деле революция.

Для тех, кто не в теме. Кракать в игре предстоит очень много. Процесс выглядит так: находим точку входа в сеть (терминал - персоналку или кодовый замок) и заходим. Запускается "типа хацкерская прога" и мы видим всю сеть объекта.

В сети несколько типов основных объектов, связанных между собой линиями связи (иногда линии односторонние, т.е. сигнал идет только в одну сторону, а не в обе). Основные типы объектов:

Точка доступа - это собственно наш терминал, с которого мы вошли в сеть.
Трассировщик - это система защиты, которая обнаружив вторжение начнет опрашивать сеть на предмет поиска хакера. И если успеет нас найти до того, как мы добьемся цели - выкинет нафиг из терминала и временно его заблокирует.
Целевой сервер - собственно, сюда нам и надо добраться по сети до того, как трассировщик нас вычислит (если запустится).
Серверы - это просто промежуточное звено, через которое мы идем к цели.
Базы данных - тут можно найти что-то попутно-интересное. В игре это бонусный опыт или немного кредиток.
Мусорные базы - это всякая хрень, которую попутно можно использовать, чтобы заспамить округу, возможно загрузив сеть и снизив скорость работы трассировщика.
(могу ошибаться в деталях - играл пока мало).

Ну так вот. Собственно, мини-игра взлома состоит в том, что мы от терминала сначала в уме подбираем путь к цели (обычно это от 3 до 8 шагов, в зависимости от сложности и с возможностью ответвления) и затем постепенно захватываем терминал за терминалом, пока не придем к цели.

При захвате каждого нового узла возникает шанс, что трассировщик обнаружит вторжение и запустится (на 1м уровне без особых улучшений, при взломе сервера 1го уровня шанс обнаружения - 60%, с повышением хакерских абилок он падает а с повышением уровня сервака - может рости). Если трассировщик обнаружил "гостя", он автоматом начинает "захватывать" все узлы подряд, до которых может дотянуться (но игрок не теряет контроль над ранее захваченными серверами). Как уже было сказано, если захватит доступ в терминал, нас выкинет. Так что обычная тактика - постепенно "подкрадываться" к цели, а когда запустится трассировщик - резко изучать все в округе (чтобы собрать "бонусы") и попытаться защититься. Т.е. после запуска трассировщика начинаются гонки на время.

Кстати, незахвачиваемых узлов сети нет. Есть узлы, которые захватываются долго, а есть такие, которые захватываются быстро. Время на захват узла (т.е. скорость, с которой он захватывается) определяется его уровнем (ну и уровнем хакера или программы-трассировщика).

Собственно, захват узла - это лишь 1 из доступных команд хакера. Есть еще 3. Причем можно отдавать команды на все доступные для хакера сервера и базы данных - они будут хакаться одновременно.

- защитить узел. Через энное время немного увеличивает уровень контролируемого игроком узла (т.е. повышает его защищенность), что увеличивает время установления над ним контроля - трассировщиком. Как и захват узла, может привести к обнаружению хакера-трассировщиком и следовательно, запустить трассировщик (поэтому по-началу защиты не стоит ставить, "чтобы не разбудить зверя".

- вирус - бомба. Вирусы в игре - вещи одноразовые. При использовании тратятся, как и патроны (существует глобальный всемирный антивирь?). Штука на дороге не валяется (обычно ;) ), но может быть найдена в сети в базах данных, иногда - в хакерских нычках. При использовании захватывает любой доступный сервер (базу) мгновенно, без риска обнаружения трассировщиком.

- вирус - стоп. Также тратится при использовании. Глушит (останавливает) трассировщик на 5 секунд (обычно этого времени хватает, чтобы ломануть еще пару, а то и тройку серверов в цепочке).

Выглядит все это примерно так:





(синие линии - это то, где уже хакер, красные - это то, где уже трассировщик).

Дык к чему это я? А к тому, что такая система имхо, вполне может сделать хакинг в игре интересным. По аналогии.

Ну скажем, есть скил хакера и условно - трассировщика (за него играет ГМ). Есть уровень серверов (баз данных).

Ход - действие, в течении которого игрок (хакер или ГМ) могут заявить 1 любое действие на каждый сервак, который им уже доступен. Первым всегда действует хакер. ГМ не вступит в игру, пока хакер не "спалится", а спалится он если (как вариант) трассировщик (ГМ) сделает успешный бросок на детекцию вторжение на каждое действие хакера в виде захвата или укрепления защиты сервера или (как вариант) хакер провалит бросок на захват какого-то сервера или базы.

Т.е. скажем, хакер влез в сеть. У него есть доступ к 2м серверам со средней и с высокой защитой (сложность хака). Хакер решает действовать аккуратно и лезет в сервак со средней защитой. Больше никаких действий. Хакер делает бросок на захват - успешно. ГМ делает бросок на обнаружение - неуспешно, значит трассировщик пока "спит", а хакер может лезть дальше.

Второй ход. Хакер решает рискнуть. Теперь ему доступны еще сервер, еще база (оба с легкой защитой) и по-прежнему, сервер с высокой защитой. Он делает 2 броска на укрепление ранее захваченных узлов и на 3 броска "атаки", но последний проваливает (как вариант - если игрок заявляет разом несколько действий, может получать штрафы за мульти-действия). ГМ делает пять бросков за трассировщик на обнаружение, причем в пятый раз - с бонусом за неудачный взлом. Один из бросков ГМа успешен, трассировщик запускается. Ход сразу переходит ГМу и тот может начинать захватывать узлы. По умолчанию трассировщик пытается проверить все соединенные с ним узлы, затем - все соединенные с ними и т.д., пока не нарвется на терминал, с которого залез хакер.

Ну а дальше "погнали" типа комбата. Хакер теперь может укреплять захваченные им сервера (если там еще не закрепился трассер) ну и должен дойти до цели. А трассер просто перебирает все варианты, чтобы заблокировать взлом.

В общем имхо, идея у разрабов Deus Ex отличная и грех её не применить. Единственная сложность - нарисовать несколько подобных "схем сети", чтобы всегда были под рукой. Ну а подогнать под любую систему, имхо, вообще не вопрос.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #1 : Сентября 04, 2011, 22:21 »
Идея хорошая и для определенного жанра интересная. В общем то особый вариант боя. Соответственно его можно реализовать по правилам боя основной системы. И да, просто сделать интересную карту "поля боя".

Можно пойти дальше - сделать сайты, трассеров и т.д. по правилам монстров, дать им соответствующие способности.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #2 : Сентября 04, 2011, 22:22 »
И перед игроками в полный рост встанет проблема хакера.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #3 : Сентября 04, 2011, 23:13 »
Я так понимаю, в данном случае топикстартер пытается решить проблему, прямо противоположную проблеме хакера. А из идей... Когда-то были такие игрушки на бумаге типа "хоккей" или "гонки", когда нужно было прорисовать линию из своих ворот в ворота противника или пройти своей линией трассу. Но всё же, лучше давать игроку какое-нибудь задание вроде лабиринтов или судоку, которые он сможет решать в-одиночку. Тем, у кого скилл ниже давать посложнее. Выделять на это время и продолжать играть с остальными. Если за время таймера успел - взломал, если нет - то нет. Головоломок проще найти, чем с нуля создавать систему, в которой будет задействовано много ресурсов игры.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #4 : Сентября 04, 2011, 23:24 »
И перед игроками в полный рост встанет проблема хакера.


Не встанет, если в игре небольшой набор навыков и все могут чем-то помочь. Кто-то ведет основной взлом, кто-то контролирует железо, кто-то обеспечивает безопасность. Такая проблема - результат неграмотной подготовки Мастером сцены.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #5 : Сентября 04, 2011, 23:27 »
Головоломок проще найти, чем с нуля создавать систему, в которой будет задействовано много ресурсов игры.


А зачем создавать систему? Это же обычный бой. Практически в любой системе не составит труда доработать его для хакинга. Идеи можно подчерпнуть в хаке D&D4E от Донахью и FATE'овском социальном бое. Вместо поля боя - диаграммы, сайты, защитные программы и прочее реализуются простыми бонусами, талантами или даже отдельными монстрами.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #6 : Сентября 05, 2011, 01:58 »
Цитировать
Но всё же, лучше давать игроку какое-нибудь задание вроде лабиринтов или судоку, которые он сможет решать в-одиночку.

Такие головоломки должны как-то строиться на антураже киберпространства, иначе это будет просто замена генератора случайных чисел на задачку для игрока, пусть и увлекательную но не имеющую никакого отношения к игре, кроме кроме как выключения данного игрока из процесса.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #7 : Сентября 05, 2011, 02:49 »
Такие головоломки должны как-то строиться на антураже киберпространства, иначе это будет просто замена генератора случайных чисел на задачку для игрока, пусть и увлекательную но не имеющую никакого отношения к игре, кроме кроме как выключения данного игрока из процесса.


Кстати да. Головоломка все же испытание способностей игрока, а не персонажа.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #8 : Сентября 05, 2011, 04:42 »
И перед игроками в полный рост встанет проблема хакера.
Не встанет, если подойти спокойно и здраво, без фанатизма.

В самой игре хакинг длиться секунд 10-15. То же самое с прокидкой - пара-тройка минут я думаю. Если за сессию надо будет сломать 3-4 сетки, на игре это не особо скажется. А если взлом будет идти во время комбата, то раунды можно и совместить - весьма занятно в процессе командного боя для хакера осуществлять взлом роботов и турелей.


Но всё же, лучше давать игроку какое-нибудь задание вроде лабиринтов или судоку, которые он сможет решать в-одиночку. Тем, у кого скилл ниже давать посложнее. Выделять на это время и продолжать играть с остальными. Если за время таймера успел - взломал, если нет - то нет. Головоломок проще найти, чем с нуля создавать систему, в которой будет задействовано много ресурсов игры.
Не вариант, имхо. Потому как это задание больше завязано на мозг и навыки решений игрока, а не персонажа.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #9 : Сентября 05, 2011, 08:52 »
Но вот то, что мне встретилось в Deus Ex: Human Revolution - это на самом деле революция.
А мне казалось, что GURPS Cyberpunk вышла в 1991 году.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #10 : Сентября 05, 2011, 09:45 »
А мне казалось, что GURPS Cyberpunk вышла в 1991 году.
А там все именно так? Или как-то по-другому?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #11 : Сентября 05, 2011, 10:03 »
В самой игре хакинг длиться секунд 10-15. То же самое с прокидкой - пара-тройка минут я думаю. Если за сессию надо будет сломать 3-4 сетки, на игре это не особо скажется.
Нужно ли напоминать, что в НРИ и компьютерных играх приходится использовать разные приёмы и затраты времени на одинаковые внутриигровые действия действия будут отличаться?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #12 : Сентября 05, 2011, 11:23 »
Нужно ли напоминать, что в НРИ и компьютерных играх приходится использовать разные приёмы и затраты времени на одинаковые внутриигровые действия действия будут отличаться?
А "10-15 секунд" и "2-3 минуты" это по-вашему, одинаковые затраты времени?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #13 : Сентября 05, 2011, 13:07 »
А "10-15 секунд" и "2-3 минуты" это по-вашему, одинаковые затраты времени?
То ли ты не так понял, то ли я не так объяснил. Наверное мне следовало процитировать другой кусок сообщения. Напряжение создаётся при помощи подготовки к быстрым действиям и внезапной тревогой или решением больше не использовать скрытность, а начать одновременный захват всего подряд вместе с усилением уже захваченных нодов, чтобы к моменту тревоги иметь выгодное положение. Кульминацией всего этого является гонка на время.

А теперь представь себе, что вместо гонки на время, предлагается заверщить это дело шахматной партией, в которой количество фигур у мастера и игрока определяется навыком персонажа, уровнем защиты взламываемого объекта и действиями до тревоги. При этом нету ограничения на время хода, но игроку нужно выиграть партию за определенное число ходов. Даже если это и займёт две-три минуты, то азарт будет уже не тот.

Основная проблема как раз в том, что весь азарт от этой подсистемы хорошо реализуется в cRPG, где в гонке на время участвует игрок, но не в НРИ, где в гонке участвует персонаж, а игрок может каждый свой ход обдумывать по пять минут. Я говорю не про снижение темпа игры, а про снижение драйва.
« Последнее редактирование: Сентября 05, 2011, 13:19 от Dekk »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #14 : Сентября 05, 2011, 13:15 »
Цитировать
А там все именно так? Или как-то по-другому?
Вариантам взломов как мини-игр в той или иной форме (я бы не сказал, кстати, что решение Deus Ex III - лучшее на фоне даже компьютерно-игровых аналогов) довольно много лет. Но "проблема хакера" всегда стоит для них - несмотря на точку зрения Snarls-at-Fleas, ситуация, когда партийный повар (или, к примеру, водитель, который ещё параллельно ведёт машину) каждый раз оказывает не меньше влияния на взлом базы данных мегакорпорации, чем партийный кибертехник - ещё более абсурдная в случае классического киберпанка. (Ещё, кстати, во многих сеттингах взлом занимает очень малый срок во внутриигровом времени - тогда участие всей команды требует ещё и чтобы они синхронно входили в сеть, что малореализуемо. Ну разве что давать игроку под управление второй бот-помощник слева... ) . 

Но на самом деле вопрос "проблемы хакера" только в том, насколько эта самая изолированная система (понятное дело, что хакерство тут ничем не отличается от мини-игры фентезийного вора "подбери правильную отмычку к замку и правильный набор для разминирования ловушки", зельеварения партийного алхимика и пр) "кушает время" и насколько участие подразумевается в ней единоличным. (В случае хакера игрок-то вкладывает свои ресурсы  развития персонажа именно в то, чтобы побыть в центре внимания зачастую и объективно платит слабостью в иных областях. Совсем отбирать такую штуку имеет смысл только если он сильно перетягивает одеяло на себя... ).

В самом общем виде - игра с включаемыми мини-играми в качестве элементов - концепция вполне жизнеспособна, подтверждаю. Впрочем, при такой степени общности идее лет двадцать минимум (а если брать формализованную боёвку как частный случай - то и больше. :) ).

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #15 : Сентября 05, 2011, 13:25 »
Но "проблема хакера" всегда стоит для них - несмотря на точку зрения Snarls-at-Fleas, ситуация, когда партийный повар (или, к примеру, водитель, который ещё параллельно ведёт машину) каждый раз оказывает не меньше влияния на взлом базы данных мегакорпорации, чем партийный кибертехник - ещё более абсурдная в случае классического киберпанка.


Конечно абсурдная. Но никто об этом и не говорил. Участие, но конечно на подхвате, спотлайт на хакере, без сомнения. Просто Мастеру надо соответствующим образом строить проблему, вот и все.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #16 : Сентября 05, 2011, 13:28 »
То есть система создаёт дополнительные проблемы мастеру по сравнению с обычным чеком, но не даёт ему системного инструмента для решения этих проблем. А плюсы у подхода есть?

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #17 : Сентября 05, 2011, 13:32 »
Я выше говорил, что не надо создавать отдельную систему. Это просто тот же бой.
Кроме того, если хак сюжетно важен, Мастеру стоит поработать, чтобы сцена была интересна всем. Если же нет, надо просто решить его парой бросков, как и любую другую маловажную и малоинтересную сцену.


Плюсы подхода в том, что хакинг важная часть киберпанка и он позволяет сделать процесс значительно более интересным, чем просто пара бросков.


UPDATE: Кстати, чтобы было меньше абсурдности ничто не мешает параллельно вести сцену боя, сцену взлома и сцену погони по раундам, переключаясь в порядке инициативы между игроками. Получится стильно.
« Последнее редактирование: Сентября 05, 2011, 13:34 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #18 : Сентября 05, 2011, 13:55 »
"Это просто тот же бой" подходит для любой игры, кроме той, где этот элемент является ключевым для сеттинга.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #19 : Сентября 05, 2011, 14:00 »
"Это просто тот же бой" подходит для любой игры, кроме той, где этот элемент является ключевым для сеттинга.


Там где он ключевой, у персонажей есть соответствующие способности, которые можно использовать в этом "Хакинг-бою". Больше отличий никаких. То есть не просто использование скиллов, а определенные приемы, аналоги всяческих чарджей, дизармов, трипов и прочего в обычном бою.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #20 : Сентября 05, 2011, 14:09 »
Если в игре фраза "сника из стелса" и "бекдор из под проксей" будут игромеханически означать одно и то же, то этот вариант ничем не лучше простого чека. Захочет мастер драки - у терминала будет стоять охранник, с ним и подерутся. Это не поддержка одной из ключевых черт киберпанка, а затычка на тот случай, когда кому-нибудь захочется что-нибудь взломать, а правила составлять лень.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #21 : Сентября 05, 2011, 14:21 »
Если в игре фраза "сника из стелса" и "бекдор из под проксей" будут игромеханически означать одно и то же, то этот вариант ничем не лучше простого чека. Захочет мастер драки - у терминала будет стоять охранник, с ним и подерутся. Это не поддержка одной из ключевых черт киберпанка, а затычка на тот случай, когда кому-нибудь захочется что-нибудь взломать, а правила составлять лень.


Игромеханически в большинстве современных систем все действия это бросок дайса с модификаторами против целевого числа. И это правильно. Гораздо лучше, чем плодить подсистемы.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #22 : Сентября 05, 2011, 14:30 »

Игромеханически в большинстве современных систем все действия это бросок дайса с модификаторами против целевого числа. И это правильно. Гораздо лучше, чем плодить подсистемы.
Миллион леммингов. Закон Старджона. Что в таких случаях ещё вспоминают? Ах да, ещё вспоминают то, что большинство современных систем не про взлом компьютеров.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #23 : Сентября 05, 2011, 14:38 »
Ах да, ещё вспоминают то, что большинство современных систем не про взлом компьютеров.


Ну хорошо, проиллюстрируйте свои мысли примерами систем не из числа большинства.
« Последнее редактирование: Сентября 05, 2011, 14:42 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #24 : Сентября 05, 2011, 14:44 »
А теперь представь себе, что вместо гонки на время, предлагается заверщить это дело шахматной партией, в которой количество фигур у мастера и игрока определяется навыком персонажа, уровнем защиты взламываемого объекта и действиями до тревоги. При этом нету ограничения на время хода, но игроку нужно выиграть партию за определенное число ходов. Даже если это и займёт две-три минуты, то азарт будет уже не тот.
Это уже другая проблема. Лично я, сталкиваясь с ней решал её очень просто. "Считаю до трех и жду заявку... Раз... Два... Три, ок, ход пропущен". Конечно иногда это может вызвать возмущение игроков, но в следующий раз получаем заявку быстро и вовремя. Тем более, особо думать и рассчитывать в этой "мини-игре" не нужно. Только кидай кубы, захватывай ноды и надейся, что ИИ не успел выбросить тебя раньше, чем ты доберешься до цели. Ну и плюс целый пласт для игры хакером - поиск и подборка "железа", "софта" и т.д., которое не просто "+1 к скилчеку".

То есть система создаёт дополнительные проблемы мастеру по сравнению с обычным чеком, но не даёт ему системного инструмента для решения этих проблем. А плюсы у подхода есть?
[Около]художественное описание сцены - это тоже проблемы мастеру? Или что дают фразы типа "ударом он попал тебе в правую руку и нанес серьезную рану, выбив при этом пистолет." ?

Поясню кстати, почему идейка меня "зацепила". В одном компейне водил я перса. Техника - хакера. Все бы ничего, но в бою он был слаб, но с технической стороны - силен. И игра с ним как с хакером обычно заключалась в проверке скила или максимум, одним броском кубов. Скучно. В итоге игрок постепенно переквалифицировался в бойца, не видя особо смысла развиваться как хакер (ну тут понятно ряд причин, но в том числе, хреново построенная система взлома, в которой все решал грубо говоря 1 бросок). А будь такая система, уверен, тот игрок наслаждался бы ей.


Я выше говорил, что не надо создавать отдельную систему. Это просто тот же бой.
Кроме того, если хак сюжетно важен, Мастеру стоит поработать, чтобы сцена была интересна всем. Если же нет, надо просто решить его парой бросков, как и любую другую маловажную и малоинтересную сцену.

Плюсы подхода в том, что хакинг важная часть киберпанка и он позволяет сделать процесс значительно более интересным, чем просто пара бросков.
Согласен.
« Последнее редактирование: Сентября 05, 2011, 14:45 от Erl »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #25 : Сентября 05, 2011, 15:38 »
Это уже другая проблема. Лично я, сталкиваясь с ней решал её очень просто. "Считаю до трех и жду заявку... Раз... Два... Три, ок, ход пропущен". Конечно иногда это может вызвать возмущение игроков, но в следующий раз получаем заявку быстро и вовремя. Тем более, особо думать и рассчитывать в этой "мини-игре" не нужно.   Только кидай кубы, захватывай ноды и надейся, что ИИ не успел выбросить   тебя раньше, чем ты доберешься до цели.
Это решение плохо хотя бы тем, что люди с разной легкостью воспринимают разные источники информации. На экране компьютера всё просто и наглядно, а где не наглядно - нормальный интерфейс это исправляет. На то, чтобы отследить изменение глазами уходит намного меньше времени, чем на то, чтобы сказать вслух, что же произошло. Намного лучше воспринимается и не приходится задавать уточняющие вопросы. Это совершенно иной темп у происходящих событий за счёт недоступных в НРИ инструментов. Попытка сохранить этот темп таким образом не слишком удачна, если не подкрепляется чем-то иным.
Ну и плюс целый пласт для игры хакером - поиск и подборка "железа", "софта" и т.д., которое не просто "+1 к скилчеку".
И чем же это лучше простого +1 к скиллчеку?
[Около]художественное описание сцены - это тоже проблемы мастеру?
Да, это дополнительные проблемы мастеру, всякий раз когда система требует от него описания кучи всяческих членисторылых жаброкрылых иглобрюхов, про которых известно только то, что автору было лень давать им описание. Скиллчек не требует от мастера усилий на придумывание занятия для всех остальных персонажей, пока мастер играет с хакером в мини-игру. Мини-игра наглядно показывает чем хакер отличается от бойца помимо различий в названии навыков "взломать всё" и "убить всех". А единая боевая система для бойца и хакера с заменой названий требует усилий от мастера и не даёт отличий кроме как в названиях навыков.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #26 : Сентября 05, 2011, 16:14 »
Цитировать
Поясню кстати, почему идейка меня "зацепила". В одном компейне водил я перса. Техника - хакера. Все бы ничего, но в бою он был слаб, но с технической стороны - силен. И игра с ним как с хакером обычно заключалась в проверке скила или максимум, одним броском кубов. Скучно. В итоге игрок постепенно переквалифицировался в бойца, не видя особо смысла развиваться как хакер (ну тут понятно ряд причин, но в том числе, хреново построенная система взлома, в которой все решал грубо говоря 1 бросок). А будь такая система, уверен, тот игрок наслаждался бы ей.
А что за система была? Шутки шутками, но в большинстве современных систем, где взлом (или иное такое действие) - важная часть, ей отводится пропорциональная часть системы и обычно даётся если не масштабная подсистема, то по крайней мере простор для выбора. В один бросок стараются скорее запихнуть те фоновые вещи, где без броска не обойдёшься - будь это дипломатия в денженкрауле или закупка в порту в космическом боевике...

:offtopic:
Цитировать
Да, это дополнительные проблемы мастеру, всякий раз когда система требует от него описания кучи всяческих членисторылых жаброкрылых иглобрюхов, про которых известно только то, что автору было лень давать им описание.
Кстати говоря, интересная тема, на мой взгляд - вопрос привычек. Например, вон, Snarls-at-Fleas выше считает совершенно нормальным давать добавочное участие партийным медику, болтуну и гранатомётчику (как я понимаю, разработав такие навыки в D&D 4 с её SC, а мне такое бы казалось ощутимой лишней нагрузкой, особенно если взломы терминалов на сессиях идут постоянно. А вот художественное описание всяких иглобрюхов и Жутких Ужасов, напротив, кажется неудобным если есть шаблоны. Кто к чему привык...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #27 : Сентября 05, 2011, 18:04 »
А там все именно так? Или как-то по-другому?
Не то, чтобы именно так, но по сравнению с, я не вижу в системе, предложенной в Deux Ex, ничего принципиально нового, тем более революционного.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #28 : Сентября 05, 2011, 19:58 »
Это решение плохо хотя бы тем, что люди с разной легкостью воспринимают разные источники информации. На экране компьютера всё просто и наглядно, а где не наглядно - нормальный интерфейс это исправляет. На то, чтобы отследить изменение глазами уходит намного меньше времени, чем на то, чтобы сказать вслух, что же произошло. Намного лучше воспринимается и не приходится задавать уточняющие вопросы. Это совершенно иной темп у происходящих событий за счёт недоступных в НРИ инструментов. Попытка сохранить этот темп таким образом не слишком удачна, если не подкрепляется чем-то иным.
Я кажется писал. Надо нарисовать схему сети (несколько штук) и вытаскивать их во время игры. Ну а дальше все просто - рисуем карандашом метку или поставим каунтер - не проблема. И наглядно.

Не надо искать проблему и упираться в нее так, как будто она нерешаемая, ага?

И чем же это лучше простого +1 к скиллчеку?
Да, это дополнительные проблемы мастеру, всякий раз когда система требует от него описания кучи всяческих членисторылых жаброкрылых иглобрюхов, про которых известно только то, что автору было лень давать им описание. Скиллчек не требует от мастера усилий на придумывание занятия для всех остальных персонажей, пока мастер играет с хакером в мини-игру. Мини-игра наглядно показывает чем хакер отличается от бойца помимо различий в названии навыков "взломать всё" и "убить всех". А единая боевая система для бойца и хакера с заменой названий требует усилий от мастера и не даёт отличий кроме как в названиях навыков.
У нас разные подходы.

Я сторонник описаний, то это совсем не значит, что большую часть игры я как ГМ говорю, а остальные слушают. Но сделать вместо меча +1 скажем (ну просто например) "меч с рукояткой, вырезанной из белой кости; +2 против оборотней, при ранении заставляет оборотня сделать бросок против превращения в человеческую форму, против прочих существ это меч +1; также +1 к броску на запугивание (+3 против оборотня), если этот меч в руке" - для меня - нормально. Ну и потом подкинуть партии оборотня, чтобы владелец меча мог насладиться его особенностью и уникальностью. Если вы этого не поняли - возможно вам это и не надо. Ну а мне - надо. Таким образом, я думаю, спорить не о чем.

Игра в духе "кинь куб" "чек пройден/провален" и "у тя меч +1" лично мне не интересна. Если вас это устраивает - вопросов не имею.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #29 : Сентября 05, 2011, 20:01 »
А что за система была? Шутки шутками, но в большинстве современных систем, где взлом (или иное такое действие) - важная часть, ей отводится пропорциональная часть системы и обычно даётся если не масштабная подсистема, то по крайней мере простор для выбора. В один бросок стараются скорее запихнуть те фоновые вещи, где без броска не обойдёшься - будь это дипломатия в денженкрауле или закупка в порту в космическом боевике...
Играли KOTOR по "Адреналину". Сама система взлома была проста как гвоздь. Хакер находил терминал и затем получал перечень "доступных" фишек с определенной сложностью. Типа посмотреть карту - чек с -2 (просто), отключить турели - чек с -6 (трудно), перенацелить турели на противников -8 (нереально). Вот собственно и была вся игра - получите перечень возможностей и юзайте их, пока чек прокидывается.