Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я несколько раз сталкивался с ситуацией, когда игроки, поставленные перед равным выбором между добром и злом при создании персонажа, сознательно выбирали зло и создавали злого персонажа, имея возможность того не делать. А что говорит на этот счёт опыт форумной общественности?

Ссылка

Автор Тема: Предпочитают ли ваши (со)игроки добро или зло?  (Прочитано 32653 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Вспоминается игры Ведьмак и Ведьмак2. Практически в каждой главе наличествуют как минимум по 2 квеста с сложным моральным выбором. Ключевой особенностью является то что все варианты выбора неправильные  :D Тоесть любое решение будет иметь те или иные негативные последствия.
Т.е. авторы нарочно издеваются над игроками. В сочетании с Непреодолимыми Заборами Высотой По Пояс, это позволяет сказать, что авторы - злые.  :D

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ровно наоборот. Персонаж ограничивает игрока.

Последнюю мысль можно пояснить? Я не очень понимаю, как персонаж ограничивает игрока - в том смысле, чтобы это было плохо. Игрок и так принимает представления о мире, которые вы ему дали. Он действует - если у нас игра с делением на добрых и злых, и игрок от лица своего персонажа всё-таки проходит мимо старушки, значит у вас разошлись представления о мире. Но вообще-то в игре - если это совместная игра - области ответственности как-то делятся, и существует области, за которые отвечает тот или иной участник. Игрок-то вживается в своего персонажа, а не в вашего - у него банально больше возможностей для этого, кстати. Когда вы ему напоминаете, что Рыцари Тимуровской Команды дают обеты помогать старушкам носить вязанки дров - это одно. Когда вы принуждаете его делать что-то - это другое, и это, помимо всего прочего, недоверие к игроку. Ведь не исключено, что он дал вам возможность поотыгрывать голос совести его персонажа. Или подбросил зацепку иного плана. Вы напротив его можете выбить из его роли, принуждая (и загоняя только в вами написанную - а тут принцип Сэга и будет в ходу). Он ведь работает на ту же игру что и вы - импровизация недопустима? Не вижу, как сочетаются понятия "совместное произведение" и фактический отказ дать игроку возможность на это произведение влиять - или он имеет выбор только с какими словами согласиться старушке помочь?

Естественно, подразумевается, что не совершается что-то фундаментально неверное в мире. Если ваши благородные рыцари спасли принцессу от дракона и вдруг дружно решили её съесть - это повод остановить игру и поинтересоваться, что, чёрт возьми, происходит (хотя и это не всегда однозначный повод потом игру свернуть - может, у них нашлось интересное и логичное объяснение...)
« Последнее редактирование: Октября 27, 2011, 18:30 от Геометр Теней »

Оффлайн Сигурд

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 988
    • Просмотр профиля
Т.е. авторы нарочно издеваются над игроками.
Неа. Это особенность сетинга, заданная литературной первоосновой.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я не очень понимаю, как персонаж ограничивает игрока - в том смысле, чтобы это было плохо.

Я и не говорю что это плохо.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Персонаж может действовать сам, автономно, в не зависимости от воли игрока.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Персонаж может действовать сам, автономно, в не зависимости от воли игрока.
Мастерским произволом?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мастерским произволом?

Какие у кого ещё будут варианты?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Цитировать
Персонаж может действовать сам, автономно, в не зависимости от воли игрока.
Так мои посты выше - про то, что это обосновано в немногочисленных ситуациях (с помощью которых порой управляют игрой). Если их становится много - то зачем игроки? Можно попросить их сдать персонажей и играть спокойно без них.
Я, конечно, шучу и утрирую - но в таком случае и в самом деле теряется одно из основных преимуществ НРИ на фоне литературы, к примеру. Возможность живого взаимодействия и смены ситуаций на ходу, в результате сотворчества. Написать рассказ, в котором персонажи будут действовать в соответствии с заданным образом можно и в одиночку...

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Я же скажу что это разные стили игры.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
ArK,

В этом треде твоя манера ведения дискуссии неконструктивна, и достаточно неприятна. Пожалуйста, больше конструктива и уважения к собеседникам.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я же скажу что это разные стили игры.
Это скорее разные привычки к организации игры. И я вот пытаюсь понять, что даёт тот стиль, который вы проповедуете (из плюсов) - и упорно вижу только увеличение нагрузки на ведущего, которое не очень плюс (просто потому что я так водил, как вы описываете - давно, в начале тысячелетия ещё, так что вроде есть возможность сравнить). Нет конечно, я вас учить или заставлять не собираюсь - но мне сразу интересно, а что вы видите в плюсах для участников? В голову приходит только то, что у вас игроки сразу кидаются делать что-то не то, только дай им свободу (что, кстати, часто обратный эффект того, что свободы не дают), но я надеюсь, что у вас всё-таки не так... Есть ещё вариант, что игроки совсем не хотят концентрироваться на поступках персонажей, и все силы уходят на что-то ещё - например, на ощущения, внутренний монолог или ещё что, и тогда едущие по заданному шаблоном пути персонажи - это нормально, потому что эта часть не важна.

Я вот, в тот период который описываю, водил так, потому что боялся утратить контроль - оглядываясь назад, я это понимаю. Не то, чтобы я сейчас воспринимал это сильно положительно - опыт это мне, конечно, дало, но игры сильно лучше не делало, как в сюжетном плане, так и в описательном...
Удовлетворите моё любопытство? Это именно любопытство. 
« Последнее редактирование: Октября 27, 2011, 19:51 от Геометр Теней »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Надо как-то движок настроить, чтобы Геометр не мог писать сообщения с количеством слов больше среднего по теме, а Арк, соответственно, меньше среднего.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Приношу извинения.
 
Собеседников уважаю.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
а Арк, соответственно, меньше среднего.

У меня есть идея написать что-то вроде учебника, но не знаю, будет ли это полезным.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
У меня есть идея написать что-то вроде учебника, но не знаю, будет ли это полезным.
О чем, если не секрет?

Оффлайн Donna Anna

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 71
    • Просмотр профиля
Цитировать
Он ведь работает   на ту же игру что и вы - импровизация недопустима? Не вижу, как   сочетаются понятия "совместное произведение" и фактический отказ дать   игроку возможность на это произведение влиять
Геометр, см.пост Ark-а №117. Актер режиссеру - не соавтор. Особенно когда режиссер еще и автор пьесы, художник-постановщик, и т.д., и т.п. (ну разве что не костюмер).
« Последнее редактирование: Октября 27, 2011, 21:13 от Donna Anna »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Добрый персонаж, встретивший в лесу старушку-квестодавательницу, обязан ей помочь, и получить за это квест. Потому что какой он добрый, если не поможет встреченной в лесу старушке? Ну то есть если предидущие 3 старушки не оказались мимиками.

Злой - не обязан. Хотя если он знает законы повествовательной причинности, тоже может ей помочь, рассчитывая на то, что ему за это что-нибудь дадут. А может и пройти мимо. Или вовсе ограбить старушку, и отобрать у неё карту сокровищ, которая поведёт его в квест.
Ага, а может напав на старушку выяснить, что напал на дракона в личине.

Может убить старушку и не получить от неё ценную информацию или ту самую карту.

Может пройти мимо и не получить бонус, квест или что-то важное.

Ну да, так то согласен. У злого персонажа есть куча возможностей "пролететь".

И это... Я не хочу холивара "добро круче зла / зла круче добра". Я лишь хочу показать, что все зависит от очень многих факторов. Водя злого персонажа надо понимать, что он запросто может не получить то, что ему нужно. Ну вот хотя бы русские сказки вспомните - про всяких ленивых и жадных царевичей и добрых холопов.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
О чем, если не секрет?

Поделиться накопленным опытом.
 
Цитировать
Геометр, см.пост Ark-а №117. Актер режиссеру - не соавтор. Особенно когда режиссер еще и автор пьесы, художник-постановщик, и т.д., и т.п. (ну разве что не костюмер).

В ролевой игре - соавтор. Дуалкласс автор/актёр.
 

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Ал - в общем смысле, это набор шаблонов, как персонаж должен поступать, как может, и как не должен и не может. Они могут и просто буковками обозначаться - А, Б, В, без указания на гудность или ивильность.
Мое мнение про элаймент:

Гуд-нейтрал-ивил: альтруист / нейтрал / эгоист

Хаотик - нейтрал - Лавфул: индивидуалист / нейтрал / коллективист.

Когда водил по ДнД с этой трактовкой у меня проблем не возникало. И еще важная пометочка на полях: не надо крайностей. Если персонаж добрый, то это не значит, что он при первой же просьбе все бросит и ломанется снимать кошек, застрявших на деревьях. Как и злой персонаж - это не чувак, которого хлебом не корми, дай кого нибудь замучать или тот, который не успокоится, пока не закинет всех окрестных кошек на деревья.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Гуд-нейтрал-ивил: альтруист / нейтрал / эгоист

Хаотик - нейтрал - Лавфул: индивидуалист / нейтрал / коллективист.

У нас было практически тоже самое за исключением лавфул - активный/лидер, нейтрал - пассивный/ведомый.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля

У нас было практически тоже самое за исключением лавфул - активный/лидер, нейтрал - пассивный/ведомый.
Harpers и Druids имеют с чем не согласиться...

А уж какие активные бывают лидеры хаотики...

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
То у вас, а то у нас - у всех разное мнение.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
То не мнение, но констатация того, что так, как у вас - не единственно возможный вариант. Мало того, не самый лучший. Так как лавфульные монахи не подразумеваются для активного лидерства(как раз наоброт), а нейтральные друиды - для пассивности и следования за кем-то. Мне кажется, что ваше мнение вступает не только в конфликт с нашим, но и с самой DnD.

Право, удивляет, почему вы так за это мнение держитесь. В таком случае, мне остается только поддержать вопрос любопытства Геометра Теней, на который вы пока не ответили и добавить к нему, что мне интересно, как (путем каких логических выводов) вы пришли к вашей трактовке Alignment'а? И какие задачи стремитесь с помощью неё выполнить?

Я так понимаю, пользуясь этой трактовкой вы осознано отвергли другие мнения, которые могли бы дать вам и вашим игрокам возможности, сейчас недоступные, и на то, полагаю, была достаточно веская причина.
« Последнее редактирование: Октября 27, 2011, 23:39 от Firkraag »

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
По моемому во втором EoB русской версии была забавная трактовка Алигментов, а именно:

Миролюбивый-Добродушный-Отзывчивый
Покладистый-Терпимый-Несдержанный
Вспыльчивый-Злобный-Агрессивный

И ведь местами смотрится, очень даже :nya: Я использую её, чтобы охарактеризовать Алигменты новым игрокам, хотя и считаю, что "вспыльчивый" не самый лучший вариант характеристики для "lawfull-evil"...

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Не отвечаю, т.к. пока не могу ответить подробно.
 
Цитировать
То не мнение, но констатация того, что так, как у вас - не единственно возможный вариант.

Мой ранее озвученный тезис - у всех мастеров своё представление об Ал, и его необходимо довести до игроков перед игрой.
 
Хуже/лучше - вопрос спорный и в чём то субъективный - главное извезать холивара во время игры.
 
Цитировать
Мне кажется, что ваше мнение вступает не только в конфликт с нашим, но и с самой DnD.

Очень может быть, я не претендовал.
 
Мне более интересен обмен мнения - а как там у вас? а почему так или не иначе? и т.д.

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Вопрос от уральского быдла... А можно посмотреть определения добра, не так, Добра и Зла, а то я не вполне догоняю, о чем дискуссия...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Raritet, смотри тут:
http://az.lib.ru/a/andreew_l_n/text_0460.shtml

Мутновато, конечно, но чо-то никто из пацанов мне чотче разжевать не смог.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Вопрос от уральского быдла... А можно посмотреть определения добра, не так, Добра и Зла, а то я не вполне догоняю, о чем дискуссия...
Классическое определение: http://www.lukoshko.net/poetry/poetvm1.shtml

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это скорее разные привычки к организации игры. И я вот пытаюсь понять, что даёт тот стиль, который вы проповедуете (из плюсов) - и упорно вижу только увеличение нагрузки на ведущего, которое не очень плюс (просто потому что я так водил, как вы описываете - давно, в начале тысячелетия ещё, так что вроде есть возможность сравнить). Нет конечно, я вас учить или заставлять не собираюсь - но мне сразу интересно, а что вы видите в плюсах для участников? В голову приходит только то, что у вас игроки сразу кидаются делать что-то не то, только дай им свободу (что, кстати, часто обратный эффект того, что свободы не дают), но я надеюсь, что у вас всё-таки не так... Есть ещё вариант, что игроки совсем не хотят концентрироваться на поступках персонажей, и все силы уходят на что-то ещё - например, на ощущения, внутренний монолог или ещё что, и тогда едущие по заданному шаблоном пути персонажи - это нормально, потому что эта часть не важна.

Я вот, в тот период который описываю, водил так, потому что боялся утратить контроль - оглядываясь назад, я это понимаю. Не то, чтобы я сейчас воспринимал это сильно положительно - опыт это мне, конечно, дало, но игры сильно лучше не делало, как в сюжетном плане, так и в описательном...
Удовлетворите моё любопытство? Это именно любопытство. 

Попробую ответить.
Как мастер:
С постоянными игроками я проблем не помню. Они придумывают персонажа, я его одобряю и спокойно играем.
 
С пришедшими могу вспомнить две истории.
Первая, когда игрок выбрал себе в персонажи жреца бога Охраны, которые занимались охраной странников, путешественников и паломников, прельстившись на его игромеханические характеристики, однако на свои обязанности забил - вследствие чего получил от своего божества нагоняй и лишился всех дарованных способностей.
Вторая, когда игрок, который любил играть воинов и оживал только когда надо было бросать дайсы, более-менее заиграл, когда ему было подробно объяснено что такое Ал его персонажа и как это надо отыгрывать.
 
 
Как игрок:
Когда я должен был вступить в уже идушую кампанию, у мастера по сюжету в группу приключенцев должен был внедриться агент плохих с заданием, и мастер предложил эту роль мне. Сыграл хорошо, всем понравилось. С учётом того что мой персонаж был ограничен мастерской квентой, и если бы я вместо него стал отыгрывать что нибудь левое - игра была бы провалена.
 
Вообще, повышается возможность адекватного взаимодействия между персонажами.
 
 
Кстати, у вас было принято "светить" паспорта друг другу.
 
У нас нет, это не одобрялось и дополнительным фаном от игры было определить, кем, собственно является персонаж других игроков, каков его Ал и проч.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вообще, повышается возможность адекватного взаимодействия между персонажами.
Я потому и изумляюсь - на мой взгляд при наличии жёстких рамок такая возможность скорее понижается (или, возможно, у нас разные представления о том, что такое "адекватное"; понятно, что тотального совпадения в видении всех мировых деталей добиться трудно (если не по реальным историческим эпохам играем) и всегда остаются непрописываемые зоны. Заполнение их игроками я вообще считаю скорее благом, чем злом). То есть мне кажется, что при сокращении количества сцен, где реакция жёстко задана (и выбор в лучшем случае в деталях) до необходимого в данном сюжете минимума персонажи могут больше общаться друг с другом как с личностями, а не как с набором игромеханических ответов (а-ля эпизод из Order of the Stick, где спящий священник при упоминании нежити N раз по ходу разговора сопартийцев вскакивает с постели, говорит "turn undead!" и снова заваливается спать).

Примеры понял - впрочем, тут:
Цитировать
Вторая, когда игрок, который любил играть воинов и оживал только когда надо было бросать дайсы, более-менее заиграл, когда ему было подробно объяснено что такое Ал его персонажа и как это надо отыгрывать
мне кажется, совершенно не важна элайментная система и вообще слово "надо", как мне кажется, неудачное. Тут не только шаблонами игрока можно было бы расшевелить, хотя не зная конкретного игрока, конечно, не могу сказать, лучшее ли было выбрано лекарство от того, что человеку было просто скучно и он не понимал, куда ему приткнуть активность.

А это, на мой взгляд, вообще не относится к теме рассмотрения:
Цитировать
С учётом того что мой персонаж был ограничен мастерской квентой, и если бы я вместо него стал отыгрывать что нибудь левое - игра была бы провалена.
тут говориться же не о мировоззрении как необходимости жёстко реагировать на большое число позиций, а о предзаданной цели персонажа, что в общем-то не одно и то же.

Суммируя - я бы не сказал, что описанные вами методы являются лучшим решением проблем, для которых они предназначены. Понятно, что само по себе мировоззрение как системная часть не является злом; но вот когда оно перерастает именно в постоянно ограничивающий момент, то оно обычно свои функции начинает эксплуатировать зря. Я не говорю уже о том, что такое вызывает свой пласт проблем, вроде споров в духе части нынешнего, который "о добре, зле и паладинах". Недаром D&D как раз отказалась в итоге именно от ограничивающего мировоззрения...

В общем, учить-то я конечно не могу - пока от ведущего игроки не бегут, он сам себе хозяин. :) Просто мне кажется, что вы зря возводите это в "иной стиль игры" - это скорее иной инструмент, и его оптимальность во многих вопросах кажущаяся...