Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Учёт денег и моделирование толстого кошелька  (Прочитано 3413 раз)

Оффлайн agentgoblin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 21
    • Просмотр профиля
Итак, ситуация:
1 Стало лень считать каждый медный грош в карманах персонажей и следить за тем, чтобы записи в Листе Персонажа соответствовали игровой бухгалтерии.
2 Очень много времени отнимает процесс закупки вещей персонажами, когда на всё надо выставить цены, подсчитать сумму и т.д.
3 Таблица цен - не вариант, поскольку:
   3.1 Всего не учтёшь, всё равно придётся выдумывать цены на что-то, чего нет в таблице.
   3.2 Замечено, что при наличии таблиц фантазия как у игроков, так и у мастера куда-то теряется (не совсем, конечно, но всё же) - все начинают плавать в таблицах, забывая, что на свете есть что-то за рамками таблиц.
4 Видел систему моделирования кошелька в виде шкалы - бедно, нормально, богато, барски и т.п. Хочу сделать так же - для удобства и скорости.

Вопросы:
А) Кто-нибудь водил с кошельками из п.4? Какие подводные камни?
Б) Что можно почитать на эту тему? Точно помню, что видел это в каких-то системах, но не могу найти в каких.
В) Интересно просто услышать мнения по поводу такого способа учёта денежной наличности.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
В D20 Modern и в Rogue Trader были подобные системы денег. Обычно делается так: чтобы приобрести какую-то вещь, делается бросок по сложности, высчитываемой с учётом распространённости, редкости, полезности и так далее. Прокинул - получил без проблем. Не прокинул - получил, но понизил бонус.

Довольно удобно, если не хочется заморачиваться на мелкие расходы, но и совсем убирать денежный элемент кажется излишним.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
Ещё один способ - это расходы на жизнь. С игрока раз в определённый промежуток времени снимается фиксированная сумма, означающая рассходы на мелкие товары и пр. Например раз в месяц или неделю. Пока игрок её уплачивает, то считается, что он автоматически оплачивает проживание в гостиницах, пищу, мелкий ремонт инвентаря, покупает на них разную дешевую мелочь и т. д. Суммы можно сделать разными на поддержание разных уровней жизни, например  бедного/обеспеченного/богатого. Такой подход позволяет оперировать точными суммами на товар, но при этом избавиться от финансового учёта мелких (относительно уровня жизни!) расходов.

Так сделано, например, в GURPS. Первый раз я его встретил как опциональное правило в DnD. Тогда оно было введено в игру для пробы и с тех пор больше никогда не выключалось :) Очень удобно.
« Последнее редактирование: Ноябрь 16, 2011, 11:11 от Добрый ДМ »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 013
    • Просмотр профиля
Вообще, это довольно старая и работоспособная система, когда уровень богатства персонажа - часть его характеристик. Из широко известных систем, например, Storyteller\Storytelling (то есть оба Мира Тьмы, и старый, и новый) прекрасно на этом принципе живут. Вообще таких систем десятки - если назовёшь под что (понятно, что современный мир, Гражданская война в США или условное фентези-королевство в смысле социальной стратификации и шкалы цен сильно различаются) думаю, что смогу посоветовать примеры.

Оно играбельно вполне. Требует, правда, некоторого ознакомления со стороны игроков с бытом соответствующего мира, но это чаще в плюс, чем в минус. Ну и, понятно, есть жанры где такую систему пришивать - как собаке пятую ногу. Классическое героическое фентези, к примеру, мало когда нуждается в такой системе - она большую часть времени будет простаивать. Или, скажем, игры в быт белорусских партизан...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Интересует именно системный подход или вообще советы?

Про МТ уже сказали. У себя по дээндэшнообразной героике я просто не заморачиваяюсь на мелкие денежные вопросы. Персонажи живут в соответствии с некоторым уровнем богатства, а называемые цены на мелкие услуги называются на глазок исключительно для антуражу (общее представление о ценности золотой монеты в данном регионе у меня есть). Учитываются только крупные для данного момента времени расходы (если группа отправлялась в путешествие прихватив только 1500 золотых, учитываются траты от 100, например, до тех пор пока они не вернуться на базу). Ну и стоимость магических предметов используется как ориентир для эквивалента мощи персонажей на данном уровне.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Использовал подобную систему. Использовать можно, иногда значительно упрощает жизнь, иногда - сильно осложняет.

Суть системы такая (сама система сильно упрощенная): есть некий параметр богатства персонажа, грубо говоря, уровень его жизни. Это численная характеристика со значением от 1 (всего имущества на десяток золотых) и выше. На начало игры персонаж может иметь 1 предмет с уровнем (грубо говоря, бонусом), равным его богатству, два предмета с богатством -1, три с богатством -2 и т.п. (обычно дальше 10 предметов не уходят). Оказавшись на рынке персонаж полностью обновляет свое имущество (при этом выкидывая все выше уровнем). Наличность также может быть "предметом". Ну скажем, богатство 0 - это около 3 золотых. И если персонажу надо потратить немного (ну грубо говоря, до 30% от наличности), считается, что он заплатил и вообще ничего не поменялось.

За очки развития (и за шмот более высокого уровня) игрок может поднять свой уровень богатства и собственно "затарится".

Из плюсов:
- проще генерация инвентаря (не надо долго высчитывать)
- быстрее идет закупка (в обычной игре бывает "все на рынок!" и началось... На полчаса - минимум шопинга)
- лутеры понимают, что собирать ржавые орочьи мечи и шлема бесполезно, т.к. это никак не вознаграждается.

Из минусов:
- Нет четкого механизма предотвращения чита, типа более богатый игрок дает менее богатому дорогую шмотку, тот её "продает" и вкачивает меньше очков развития.
- Нет четкого объяснения - как так происходит, что продав 100 предметов 1й стоимостью с богатством 1 персонаж не стал богаче ни на пенни, как и с другой стороны - потеряв все, пришел на рынок и сразу восстановил все шмотки. Это возможно самая главная трабла.
- Сложности с игрой - "Я дам вам наличности на 4-е богатство" звучит мягко говоря криво. Хотя решается поиском "подходящей" суммы в табличке и фразой в духе "штуку баксов каждому".
ЗЫ: - А, да. Еще игрокам такая система ооооочень непривычна.

Вот как-то так.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 517
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Ну, я, к примеру, попробовал поэкспериментировать с ценами (для своей игры, ага), разбив стоимостное выражение на категории (от самого дешевого до умопомрачительно дорогого), прикрутив модификаторы фактической доступности и легальности. Вроде получилось...

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 013
    • Просмотр профиля
Замечу, что эрловские минусы снимаются, как минимум частично, довольно простой конструкцией. Исключением собственно денег из предметов передачи.

Подразумевается, правда, что персонажи живут на некие стабильные источники дохода, а не по принципу omnea mea mecum porto, аки "приключенец кочевой, межквестовый". То есть ситуация близка или к современному обществу, или к самураю, получающему рисовый паёк... да хоть к персонажу сетевой игры, который имеет возможность предсказать, сколько он "нафармит" в зоне своего обитания! :)

В этом случае можно честно вынести "уровень богатства" в отдельные характеристики. У каждого значения есть уровень трат, которые можно  позволить себе без ущерба для жизни - скажем, для персонажа X оплатить коллекционный пистолет антиносорожьего калибра для охоты на зомби + экспресс-доставку не проблема, а вот Y может позволить себе только лишний чизбургер. Деньги сами по себе тут не являются счётным предметом - то есть считается, что у персонажа при себе постоянно есть разумное количество мелочи и всё. Если его, к примеру, ограбят, он быстро восстановится, если это не потеря имущества, которое вышло за пределы легко добываемого. Соответственно, возможны ситуации с получением предмета из нерядовых для его дохода - но уже с проверками или последствиями. Персонаж Y выше может разбить копилку, влезть в долги и заложить свой наследный телевизор, а в итоге добыть-таки тот самый пистолет против зомби, но с риском снижения уровня богатства (проценты, потерянные источники дохода и пр). При этом надо сознавать, что группа из N предметов могут переходить из одной категории в другую.  То есть покупка пистолета выше может быть доступна человеку уровня доходов "обеспеченный", в то время как покупка партии из 100 таких пистолетов - только уровня "очень богатый". При этом если персонаж натолкнулся на тайный склад охотников на зомби и тихонько "играет в прапорщика", распродавая пистолеты по одному, на самом деле он совершает продажу одного предмета - "партия в 100 пистолетов", просто растянутую по времени. :)

Ах да, для предотвращения проблем с общим имуществом персонажей, вообще если партия работает вместе и спокойно передаёт друг другу машины и квартиры, имеет смысл рассматривать единый показатель - уровень богатства партии, вот и всё...

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 428
    • Просмотр профиля
Честно сказать - ответ на вопрос зависит во что мы играем, какой жанр и стиль игры, экономическая модель.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 007
    • Просмотр профиля
Честно сказать - ответ на вопрос зависит во что мы играем, какой жанр и стиль игры, экономическая модель.
Не упоминай экономическую модель! сюда придёт Астион, и придётся сдавать этот тред в кунсткамеру.  :D


Ещё один способ - это расходы на жизнь. С игрока раз в определённый промежуток времени снимается фиксированная сумма, означающая рассходы на мелкие товары и пр. Например раз в месяц или неделю. Пока игрок её уплачивает, то считается, что он автоматически оплачивает проживание в гостиницах, пищу, мелкий ремонт инвентаря, покупает на них разную дешевую мелочь и т. д. Суммы можно сделать разными на поддержание разных уровней жизни, например  бедного/обеспеченного/богатого. Такой подход позволяет оперировать точными суммами на товар, но при этом избавиться от финансового учёта мелких (относительно уровня жизни!) расходов.
Этот вариант мне очень понравился с точки зрения удобства расчётов - лезть в лист персонажа за его суммой денег нужно только в случае, когда надо купить что-нибудь значительное.

Оффлайн Guns_n_Droids

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
После первой же попытки использовать "стат богатства", по которому кидают, стал ярым его противником. Причина - по моему мнению вопрос "купил или нет" вне аукционов и рынков должен решаться абсолютно без рандома.
Сейчас в подпиленной системе РТ пытаюсь использовать "метаденьги" особо больших достоинств, на которые, конечно при желании можно кинуть - но которые вполне могут что-то с определенной точностью купить и без броска.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 913
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
После первой же попытки использовать "стат богатства", по которому кидают, стал ярым его противником. Причина - по моему мнению вопрос "купил или нет" вне аукционов и рынков должен решаться абсолютно без рандома.
Сейчас в подпиленной системе РТ пытаюсь использовать "метаденьги" особо больших достоинств, на которые, конечно при желании можно кинуть - но которые вполне могут что-то с определенной точностью купить и без броска.
Так в том же d20 с броска всегда можно купить, но с условиями(take 20, ЕМНИП используется). Вроде потраченного времени или уменьшения стата. Определенно, нет смысла бросать кубы на действие, успех которого и так гарантирован.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Цитировать
После первой же попытки использовать "стат богатства", по которому кидают, стал ярым его противником. Причина - по моему мнению вопрос "купил или нет" вне аукционов и рынков должен решаться абсолютно без рандома.
А почему? В режиме "симуляции реальности", где персонаж принимает "тактические" решения относительно трат денег - соглашусь. Но это не единственный стиль игры. Реальности художественной медии - не обязательно содержать хронологически непрерывную модель бюджета. Например, если я играю в какую-нибудь Buffy the Vampire Slayer (не механику BtVS RPG сейчас имею в виду, а "телесериальный" подход в целом), то почему бы не сделать наличие или отсутствие денег в каждом конкретном случае неожиданностью для "зрителя", этаким элементом "шоу"?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 013
    • Просмотр профиля
Замечу, что "стат богатства" может быть и некидаемым (или почти некидаемым), как в том же МТ.

circk

  • Гость
Почему только наличие или отсуствие денег? А товара на рынке?

Я юзаю вообще из Mewchwarrior RPG 3 редакции систему богатства.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Тоже хорошо!
Кинь "Богатство + Торговля": прокинул - есть и деньги, и товар. Не прокинул, нет либо денег, либо товара не нашел.

Оффлайн -VINIL-

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 313
    • Просмотр профиля
Еще где-то выше упоминался вариант, прокинул - купил, не прокинул - купил, но понизил параметр. Те же самые деньги, но в профиль, без веселой бухгалтерии :)

Онлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 084
    • Просмотр профиля

Я юзаю вообще из Mewchwarrior RPG 3 редакции систему богатства.
А озвучьте вкратце ее.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
как ни странно, согласен с Ганзындроидзом. все проблемы, упомянутые Эрлом, у меня вылезли в полный раз при попытке хоть как-нибудь хоть что-нибудь с деньгами формализовать. даже при всей нелюбви к микроменеджменту игрокам совершенно непонятно, почему для… ну, я не знаю, для того, чтобы, скажем, переписать редкое заклинание, им надо отправляться в далёкий квест, преодолевать полосы препятствий, наживать врагов и друзей и уламывать безумного отшельника, а чтобы купить новую саблю, нельзя поступить аналогично: либо нельзя совсем, либо можно, но результат будет не такой, какой внутри мира положен, а такой, какой на кубиках кинулся или какой в листе персонажа записан. а если я своим игрокам скажу, что придя на рынок, у них весь шмот чинится и обновляется, они вообще плюнут мне в рулбук и пойдут играть в дияблу. (впрочем, оно бы всё равно не сработало, у меня в основном урбанистические приключения без данженкроула, рынок всегда под боком).

поэтому пришлось оставить учитывание денег как есть и выкинуть вообще все правила по экономике, включая и табличку о том, сколько положено на каком уровне иметь. шорткаты вроде «давай я спишу с себя сто ливров, и мы будем считать, что у меня все маткомпоненты есть», конечно, но они возникают сами по мере надобности, а в остальном количество наличности на руках обусловливается только тем, сколько персонаж насобачился заработать и по сундукам разложить, а доступность предметов, особенно редких и волшебных, определяется сложившимися обстоятельствами, а не параметрами и не бросками.

никого не агитирую, но отрицательный опыт — тоже опыт, поэтому высказаться всё-таки решил.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Цитировать
ну, я не знаю, для того, чтобы, скажем, переписать редкое заклинание, им   надо отправляться в далёкий квест, преодолевать полосы препятствий,   наживать врагов и друзей и уламывать безумного отшельника, а чтобы   купить новую саблю, нельзя поступить аналогично: либо нельзя совсем,   либо можно, но результат будет не такой, какой внутри мира положен, а   такой, какой на кубиках кинулся или какой в листе персонажа записан.

Плохо понятно, можно ли как-то подробнее и яснее?

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
пардон, попробую другими словами.

когда персонаж пытается завладеть чем-то редким, но к деньгам не сводящимся, то ему обычно внутри мира конкретные ныпыцы объясняют всё в своих терминах: не дам, мол, потому что у меня нет, а есть вот там-то, туда иди. персонаж идёт, куда сказано, делает то, что ему посоветовали, и как-то добивается целей или даже обламывается, но всё это происходит в процессе игры, игрок рассуждает одновременно и одинаково с персонажем. вживание не нарушается.

когда персонаж пытается действовать абсолютно аналогично, но по отношению к тем штукам, которые сводятся к деньгам, то мне хочется дать ему это делать, и реагировать аналогично. отвечая, что нет, 10kgp ты заработать можешь, а 20 — нет, потому что двадцать на твоём уровне не положены, я нарушаю столь аккуратно возведённую иллюзию доверия к выдуманному миру.

можно, конечно, расширить правило по ограничениям на всё, и отвечать, что нет, нельзя тебе получить совета у иеродруида или архимага, но не потому, что они тебя не знают (это внутримировая и решаемая проблема), а потому, что есть уровневое ограничение по входу в локацию. но тогда, чесслово, легче сдаться и поиграть в настоящую, качественную компьютерную рыпыгу. в настолках нам (мне и моим игрокам) в том числе и нравится бо́льшая гибкость и простор для некоторых нестыковок в виде ситуаций, которые складываются таким образом, что персонаж получает контроль над ресурсами, которые в стабильный доступ для него по букве правил вроде как попасть ещё не должны. а возможно, я просто люблю водить манчкинов

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
А, ну так ведь если на кубиках кинулось, что сабля слишком крутая и не положена по уровню, так ведь можно же и в квест пойти, и добыть ее уже "по игре". Тож и с деньгами - раз 10к мало, то никто не запрещает заработать больше.

По-моему это не отличается принципиально от использования контактов или там связей или ещё чего такого социального миротьмушного.
« Последнее редактирование: Ноябрь 18, 2011, 00:03 от Мышиный Король »

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
тогда зачем правило о том, что можно, а чего нельзя, если его всё равно можно «по игре» обойти? почему сразу всё «по игре» не делать?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Для упрощения жизни? Чтоб не заморачиваться на то, что для данного этапа игры не очень принципиально. Такие штуки там и в области заклинаний или в любой другой могут быть. Понадобилась информация одного рода просто скаставали заклинание кинули кубики сконнектились с сетевым разумом, получили ответ, а для информации другого рода пришлось и поговорить с рядом сущностей "в живую"...

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Уточнение - в используемом мной (описанном ранее) варианте параметр богатства ограничивал лишь "планку" условной стоимости имущества, которое персонаж мог скажем так, покупать. А уж есть это на рынке, нет этого на рынке, или ради этого надо двигать за край моря, где в дальней пещере нижнего Андердарка живет тролль-отшельник, который знает, где находится тот, кто может быть знает, где находится то, что ищут персонажи - это решает гейм-мастер. Если ГМ сказал, что на рынке гравицапы нет (персонажи не нашли), значит нет (не нашли). Если есть и богатства хватает, значит она у персонажей есть (но возможно пришлось что-то продать, если нужный "ценовой слот" уже занят).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 013
    • Просмотр профиля
Так, давненько я не писал обобщающих постов ни о чём, давайте попробую восстановить былые навыки?

Во-первых, важный (хотя и тривиальный) момент. Система богатства - часть игровой механики, а не самоцель. Она, простите за банальность, должна работать на игру, то есть решать задачи. Какие задачи она решает? Судя по заглавному посту, интересно в первую голову снятие микроменеджмента. Таким образом система богатства по умолчанию не должна применяться к сюжетно-квестовым предметам, уникальным случаям и пр. Кольцо не будет пытаться соскользнуть с пальца Фродо только потому, что он уровнем доступа к уникальным артефактам не вышел, если это не комедия в духе OotS. Точно так же если герои потратили достаточно сил и смекалки, чтобы похитить важного корпората, привязать его к стулу и многозначительно пощёлкивать у него перед носом кусачками, пока разогревается паяльная лампа, поведение корпората будет определяться не уровнем богатства персонажей...

Второй момент. Что моделирует система богатства  в игровом мире? Уровень доступа к благам. Может более детально, может более абстрактно - но надо понимать, что абстракцию в любом случае надо переводить в конкретные ситуации, если игроки интересуются. То есть объяснений она не отменяет, это раз. А два - то, что уровень доступа к благам это обычно уровень встроенности в общество, а не только толщина кошелька. То есть сюда же попадёт и знание "нужных людей", и отношение к персонажу со стороны окружающих (места на постоялом дворе есть, но цыган мы в приличные комнаты не пускаем!) и так далее. При этом система вполне себе может быть лишним поводом задаться вопросом о месте персонажа в обществе ещё на стадии создания. Опять-таки, у любого персонажа обычно есть профильная область - сразу надо определиться, как лучше с ней работать - по общей системе с каким-то модификатором или рассматривать её как область, где персонажи себя будут проявлять и соответствующие сцены скорее отыгрывать (покупка воином меча - совсем не то же, что покупка сапог, плаща и бутылки самогона).

Третий момент.  Подходов к  системе богатства на самом деле довольно много - она может быть построена на бросках (пример - RT), может работать без бросков (чистая "планка", слоты вещей и пр), и так далее. Ключевой вопрос тут - чего вы хотите добиться, кроме как сокращения работы по подсчёту медяков в карманах.