Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Dragon Age RPG: система по одноимённой компьютерной игре  (Прочитано 6000 раз)

Оффлайн Nalia

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Dragon Age RPG: Драгон Эйдж. РПГ.


Думаю, все любители настолок хоть краем уха, да слышали про эту игру. Ту самую, которая ставила целью сместить "Балдурс Гейт" с трона "Лучшей РПГ". Сместить, по общему мнению, не удалось, но сама игра вышла знатная... Не удивительно, что контора подсуетилась и поспешила подкрепить проект правилами для настольной игры. Как большая любительница Драгон Эйджа, я, при помощи добрых людей, раздобыла pdf-ки с правилами и споро взялась за перевод.
Собственно, много я не ждала. Настолка-- явно коммерческий проект, сделанный для галочки и профита. ДнД ему не потеснить, и может стать разве что широко известным в узких кругах. Несмотря на то, что я подходила к нему с такой установкой, он меня не разочаровал-- а может, именно по этому?

Разработчик системы-- GreenRonin, на чьей совести фентезийный сеттинг "Blue Rose", супергероический -- "Muntants and mastermind" и ещё что-то, о чём лично я знаю лишь понаслышке. Хотя "Голубая роза" до сих пор пылится на жёстком диске старого компа, сознаюсь, но дальше того, чтобы полюбоваться картинками, я в своё время не пошла.
Поскольку Зелёные Ронины, невзирая на название, не зелёные новички на рынке, то они продают книжки хитрым способом: сетами. Например, первый сет Dragon Age RPG (далее для краткости просто ДАРПГ) содержит описание Ферелдена, сведения об основах игровой механики, развития героя от первого до пятого уровня, дана десятка монстров и от силы два десятка простеньких заклинаний. Во втором сете уже описано развитие персонажа с шестого по десятый уровень, специализации, магические предметы, заклинания, враги, дополнения к правилам... Судя по информации во вступлении, герой, как в ДнД, ограничен 20 уровнем. Так что ГринРонин обязаны выпустит по крайней мере третий и четвёртый сеты.

Для тех, кто не играл в игру, скажем пару слов о сеттинге. Сеттинг у нас средневековый, фентезийный и упорно позиционирующий себя как "тёмное фентези". На проверку это не совсем так: Драгон Эйдж-- фентези скорее "реалистичное", чем "тёмное". Там нет готической жути Равенлофта, там нет жестокой постапокалиптики Дарк Сана. Там есть относительно реалистичное средневековье-- с монотеистической церковью, крестовыми походами и угнетением тех, кто не похож на доминирующую расу-- людей. Больше всего сеттинг Драгон Эйджа, если сравнивать, похож на мир "Ведьмака" Сапковского. Ну, разве что чуть потемнее.
Итак, мы получаем один континент под названием Тедас. Континент, по-видимому, расположен ниже экватора, и по этой причине первое время испытываешь острый когнитивный диссонанс от словосочетаний "северный тропический остров" и "заснеженные пустоши юга". Континент населён людьми (в основном), гномами, эльфами, и кунари (что это за звери, объясним ниже). Ещё есть порождения тьмы-- подобие толкиеновских орков, именно толкиеновских: злобные и уродливые существа, которые живут на Глубинных Тропах,  когда-то созданных гномами подземных тоннелях, и которые желают устроить тотальный экстерминатус всему живому на Тедасе. Сами по себе они являются результатом эксперимента магов древней Империи Тевинтер, эксперимента, как понятно, неудачного. Его целью было обретение божественной мощи, а в результате маги заразились странной тёмной сущностью под названием Скверна и дали начало роду порождений тьмы. С тех пор порождения являются бичом для всего Тедаса, особенно благодаря славному обычаю где-то раз в сто пятьдесят лет откапывать запечатанного под землёй бога-дракона и заражать его Скверной, благодаря чему они обретают подобие коллективного разума, и, предводительствуемые этим драконом, который получает название Архидемона, устремляются на поверхность. Остальные расы называют это Мором, потому что по количеству жертв эта война-- которая прекращается, только когда убьют Архидемона-- сходна с эпидемией чумы и даже превосходит её. Подобная "вечеринка" повторялась уже четыре раза, и всё говорит о том, что вскоре она повторится в пятый.
Люди на Тедасе отличаются от большинства своих собратьев тем, что придерживаются монотеистической религии. Раньше, правда, поклонялись Древним Богам-- тем самым драконам, что теперь вылезают из-под земли в качестве Архидемонов-- но потом пришла некто по имени Андрасте, и заявила, что она говорит от имени Создателя, единственного и истинного бога. Потом, как и полагается всем пророкам, она была предана и приняла мученическую смерть на костре-- однако её учение, Песнь Света, быстро завоевало популярность и распространилось по всему Тедасу.
Положение эльфов на Тедасе примерно такое же, как в "Ведьмаке" Сапковского. То есть жили они, не тужили, и вдруг откуда не возьмись приплыли люди. Мало того что от общения с ними эльфы утратили бессмертие, так ещё и подлые пришельцы пошли на эльфов войной, буквально уничтожили их царство-- Арлатан-- а самих остроухих угнали в рабство. Их положение временно улучшило то, что они пришли на помощь Андрасте, когда та объявила войну Тевинтеру-- однако пророчица погибла, а люди не просили эльфам то, что те желали остаться язычниками. Результат: второе царство эльфов, Долы, разрушено, большая часть эльфв загнана в подобие гетто-- эльфинажи-- и верует в Создателя, малая часть предпочитает кочевать наподобие цыган и как можно меньше общаться с людьми.
Гномам повезло больше-- Церкви было неохота лезть под землю, чтобы обращать в свою веру тех, кто даже богов себе не стал придумывать, а поклоняется Камню как основе мироздания и Предкам, чьи души после смерти переселяются в Камень.  С другой стороны, им тоже есть за что "поблагодарить" людей-- созданными теми порождения тьмы уничтожили почти все подземные королевства гномов, за исключением двух, Орзаммара и Кел-Шарока. Где гномы и живут по сей день, ведя не прекращающуюся войну с порождениями тьмы. Однако разработчикам следует сказать спасибо за то, что они ушли от стереотипа ДнД (отличные воины-- прекрасные ремесленники, не способные к магии, но зато мастера делать магические вундервафли). Гномы обрели кастовый строй общества, в котором есть как аристократы с воинами, так и слуги, и неприкасаемые-- те, кто был изгнан из касты за какие-то преступления или родился в семье неприкасаемых. Такие живут в трущобах, носят на лицах клейма и могут зарабатывать себе на жизнь, работая на Хартию-- гномью мафию. В то время как знать ведёт исключительно грязную политику, с убийствами, отравлениями и прочим-- похоже, научились от своих ДнДшных соседей, дроу. На земле гномы тоже живут (каста "наземников"), в основном занимаются торговлей и в родной Орзаммар носа не суют, ибо к ним относятся лишь чуть лучше, чем к бескастовым. 
Главным нововведением сеттинга являются кунари-- хотя так и хочется обозвать их ограми или троллями: беловолосые великаны с серой или серо-зелёной кожей и рогами (хотя и не все).  Есть мнение, что они-- кармическая расплата, настигшая людей за то, как они поступили с эльфами: кунари тоже приплыли откуда-то с севера и тут же начали завоёвывать Тедас. Не потому, что они такие злые, а потому, что хотели просветить этих белокожих варваров, которые поклоняются "какой-то женщине", и дать им истинное учение-- Кун. В общих чертах Кун-- философия крайнего коллективизма, в которой общество рассматривается как единый организм, а каждый член этого общества-- клетка этого самого организма, которая должна выполнять свою функцию. Эдакая смесь чего-то монгольского-конфуцианского-самурайского. Говорят, изначально кунари были страшно гневливыми и склонными к насилию личностями, пока не приняли кун, который помог им обуздать свою истинную натуру (впрочем, тот факт, что даже 100%-ный кунари, когда эмоции захлестнут, первым дело кидается кого-то душить, показан и в первой, и во второй играх).  Интересно, что их цивилизация-- не магическая, а технологическая: в частности, своих магов они едва ли не постоянно держат в цепях из-за опасности, которую те представляют, зато имеют в своём техническом арсенале порох, ядовитые газы и прочее. Тедас завоевать им так и не удалось: объединившиеся люди отбросили их назад на север, так что пока их ареал обитания ограничивается страной Ривейн и парой островов-- Сехероном и Пар-Волленом. Невзирая на то, что стычки с отдельными государствами (в частности, Тевинтером) продолжаются, кунари пока предпочитают изучать "внешние расы", чтобы понять, чего это они не хотят обращаться в кун и как их можно уломать.
Особняком стоят маги (мы говорим о людях и эльфах, хотя среди кунари маги тоже встречаются). Скажите, если бы в нашем реальном средневековье появились реальные маги, которые могут метать фаерболы, парализовывать и прочее? Что стала бы делать церковь? Спалила бы на костре? А может, стала бы использовать как ресурс бойцов? Да, скорее всего. Примерно то же самое произошло на Тедасе. И жили бы маги в шоколаде, может, даже встали бы у руля власти, да только у их способностей есть обратная сторона. Для того, чтобы использовать магию, они должны подключаться к Тени-- параллельному миру, населённом духами, где их ждут с распростертыми объятиями злые из этих духов-- демоны. Силой или хитростью они стремятся уломать мага пустить их в своё тело, в результате чего маг превращается в Одержимого. Правда, есть гипотеза, что демоны делают так не потому, что они злые, а потому, что для них сидеть в человеческом теле-- всё равно что для нас играть в хорошую компьютерную игру. Правда, большинство из них, кажется, любит шутеры, и по вселении сразу начинает тренироваться в стрельбе фаерболами по живым мишеням. Живые мишени почему-то этим недовольны. Маги, для которых одержимость в 90% означает смерть-- тоже. Церковь нашла компромисс между прагматизмом и гуманизмом: магов во младенчестве не душат, но, как только те проявят свои способности, их запихивают в местный филиал Круга Магов-- эдакого Хогвартса, который совмещает в себе функции магической школы и тюрьмы. С одной стороны, маги Круга накорлены-напоены-противостоять демонам обучены, с другой-- на нормальную социальную жизнь им лучше не надеяться, а на семью-- тем более. А на недовольных существуют храмовники-- специальное подразделение Церкви, заточенное на борьбу с магами. Они живут в Башнях Круга бок о бок с магами, и следят, чтобы те не увлекались запретными учениями вроде Магии Крови, а также убивают учеников, которые достаточно усердно учатся и становятся в результате Одержимыми. Те храмовники, что обитают вне башни,  в основном охотятся на магов-отступников (тех, что не состоят/бежали из круга) и-- реже-- разных демонических существ.
Первый сет предлагает нам начать игру в Ферелдене, холодной и дождливой южной стране, частично списанной со средневековой Англии. Ферелденцы слывут свободолюбивым, хоть и варварским народов с нездоровым фетишем на собаках, которых ставят наравне с людьми. Несколько лет назад страна освободилась от оккупации соседнего Орлея (этот, в свою очередь, списан с Франции), и вроде бы всё в ней хорошо, только вот что-то порождения тьмы начали слишком часто беспокоить... Уж не надвигается ли Мор номер пять? Надвигается. Тот самый Мор, о котором на  рассказывает первая игра. Однако события игровой компании разворачиваются за несколько лет до начала событий игры, и ДМ при желании может переиграть её события, заставив игроков влезть в шкуры Серых Страже и спасителей Ферелдена. Что ещё можно сказать о Ферелдене? Что "дарковость" там не ощущается особенно сильно, и не ощущалась бы вообще, если бы не подступающий Мор. Во многих моментах эта страна гораздо "светлее" того, как мы привыкли представлять средневековье: в частичности, работорговля строго запрещена, церковь по власти приравнена к ремесленникам, страной правит король, однако все мало-мальски важные указы должны встретить согласие Собрания Земель-- совета дворян, которые собирается раз в сезон. С другой стороны, имеются дикари, которые периодически совершают набеги-- Аввары с Морозных Гор (название говорит само за себя) и Хасинды с северных болот, на дорогах хозяйничают разбойники, из Тени периодически вылезают демоны, а уровень преступности в городах весьма высок, и стража может следить за порядком только в более-менее благополучных кварталах. Одним словом, неплохое местечко для начала приключений... Ну что, начнём?

Для того, чтобы начать, вестимо, нужно сгенериться и приобрести нужные кубики. В последнем отношении Драгон Эйдж не особо напрягает игроков: нам нужны три шестигранных кубика, 3к6. Единственная "трудность"-- два этих кубика должны быть одного цвета, а третий-- Кубик Дракона-- от них отличатся. Зачем этот Дракон нужен? Ну, во-первых, если бросок успешный, выпавшее на нём число показывает, насколько успешно и так уже успешное действие. То есть даже если вы, перепрыгивая пропасть, сделали удачный бросок, но на Кубике Дракона у вас выпало 1-- то приземлились вы неудачно, и отделались по крайней мере парой синяков. Насколько хорош такой подход? -- я думаю, что хорош вполне, потому что при успешном броске действие удаётся в любом случае, а Кубик Дракона не даст расслабляться манчкинам, которые привыкли закидывать все проблемы кубиками и высокими параметрами. Все чеки способностей построены на 3к6, только на урон от оружия и заклинаний нам придётся бросать и к6, и 2к6, и к6/2.
Характеристики-- а куда же без них? -- у нашего персонажа имеются числом восемь, и называются способностями. Это привычные нам Сила (Strength), Ловкость (Dexternity), Восприятие (Perception), Телосложение (Constitution), Разум (Cunning), Воля (Willpower), Общение (Communication), и чуть менее привычная Магия (Magic). Последняя отвечает за магический дар и, по сути дела, нужна только магам, которым без неё нормально заклинания не скастовать. У остальных она влияет только на некоторые спас-броски и специальный приём, которым убивают призраков. Иными словами, остальным выгоднее покачивать что угодно, только не в магию.
По правилам первого сета, способности накидываются случайным образом, приём-- сюрпрайз! -- значения распределить самостоятельно не разрешаюсь. То есть накидываешь сначала силу, потом-- ловкость, потом... Две способности, правда, разрешается милостиво поменять местами, что почему-то гордо называется "средством кастомизации персонажа". Ну спасибо, господа разработчики. Я, конечно, понимаю, что расчет на новичков-- это отлично, но разве у них треснут мозги от того, что вы позволите им распределить выпавшие значения по параметрам? Разрешают это нам только во втором сете, равно как и дают нормальный пойтбай.
Величина способности на старте колеблется от -2 до 4, без учёта бонуса за выбранную предысторию (про неё расскажем ниже).  При пойнтбае ниже начального значения-- нуля-- ничего понижать не позволено (опять защита от манчкинов, видимо). Эта величина и есть бонус/штраф, который мы прибавляем к броску на способность, и-- забегая вперёд-- единственная выраженная числом характеристика вашего персонажа. Растут способности с уровнем: на каждом левелапе персонаж может повысить одну из своих характеристик на один. Приём на четном уровне он должен повысить одну из трёх основных характеристик класса, на нечётном-- любую из оставшихся пяти неосновных.
Своеобразным аналогом умений из ДнД выступают фокусы способностей, или просто фокусы (Focus). Например, среди фокусов Общения есть Соблазнение и Убеждения, Силы-- Прыжки и Тяжёлые Клинки, Ловкости-- Лёгкие Клинки и Ловкость рук и пр. Фокусы, однако, не выражены числом; они либо есть-- тогда дают бонус +2 к броску на способность, когда герой делает соответствующее фокусу действие-- либо их нет, но в таком случае герой тоже не особо страдает. Обычно. Только некоторые фокусы-- например, какая-нибудь "дешифровка" или "навигация"-- дают персонажу возможность совершать действия (читай: броски) которые остальные персонажи совершать не могут. Бонусы фокусов не складываются друг с другом, то есть даже если вы ухитритесь сделать действие, которое подходит под два фокуса, то получило +2, не больше.
Часть фокусов персонаж получает за выбранную предысторию, часть-- берёт по ходу развития (на каждом чётном уровне можно взять фокус на основную способность, на каждом нечётном-- на дополнительную).
Кроме фокусов, есть таланты (talents), с характеристиками никак не связанные, хотя большинство из них имеют требования: определённый класс персонажа, наличие какого-то фокуса, величина способности и т.д. Таланты тоже не имеют числового значения, однако имеют два ранга: новичок и профессионал, каждый из которых даёт определённые бонусы. Например, если у вас есть талант Магия Созидания, то на уровне новичка вы получите возможность вызывать блуждающий огонёк, не тратя на это ману, а на уровне профессионала выучите дополнительное заклинание созидания и получите бонус к хитпойнтам. Во втором сете ко всем талантам добавляется ещё и уровень мастера со своими плюшками.
Один талант персонаж получает на первом уровне в зависимости от класса, и потом каждый нечётный уровень может взять новый талант, либо повысить ранг имеющегося.
Что ещё важного есть у персонажа? Предыстория и класс. Начнём с класса, пожалуй, тем более что классов в ДА РПГ всего три: маг, воин и разбойник. Клирик с божественной магией пролетает ввиду отсутствия последней на Тедасе.
Воин (Warrior)-- классический танк, которые уже при генерёжке получает талант ношения брони, владение наибольшим количеством типов оружия и больше всех здоровья. По мере роста в уровне получает бонусы к приёмам (что это за штука, ниже объясним). Основные способности: Сила, Ловкость, Телосложение. Вот и всё, пожалуй, что про него можно сказать.
Разбойник (Rogue) будет поинтереснее. Он не умеет кастовать, как маг, однако обладает, в отличие от воина, немалым количеством мирных умений. Броню изначально без штрафов может носить только лёгкую, но зато умеет тыкать подручными оружиями в спину, дезориентировать и оглушать противников. Что в разбойнике хорошо, так это его гибкость: вы легко можете сделать из него как карманника-взломщика, так и разведчика, и социальщика, который заболтает даже чёрта за счёт высокого Общения. Две другие основные способности вора-- Ловкость и Восприятие.
Маг (Mage) у нас слабо защищён, имеет мало здоровья, но зато умеет кастовать заклинания и швырять энергетические заряды из "волшебного копья" -- так называются, если переводить буквально, их чародейские жезлы. Основные способности класса, соответственно-- Разум, Магия, Воля. Особенно Магия-- без неё магу никуда. Броню маг на себя напялить может, однако стоимость заклинаний в очках маны прямо пропорциональна защите, которую даёт броня. Да, заклинания в ДА РПГ кастуются за ману, количество которой зависит от ровня и способности Магии мага. Они также делятся на четыре школы в зависимости от их специфики: Магия Элементов (фаерболы, каменные доспехи и иже с ними), Магия Созидания (хил с баффами и немного дебаффов в виде волшебных рун), Магия Энтропии (различные проклятья, высасывания энергии и параличи) и Магия Духа (силовые поля, волшебные щиты, оглушение и прочее). Пятая школа-- Магия Крови, запрещённая везде, кроме Тевинтера, описана во второй книге, -- невольно понимаешь, за что её так не любят.
Маг получает три заклинания на старте плюс одно новое заклинание на каждом чётном уровне, не считая бонусных заклинаний за таланты. Сами заклинания по уровням не распределяются, однако для того, чтобы наложить какое-то из, маг должен сделать чек своей Магии против определённой сложности. И если в случае с заклинаниями, приведёнными в первом сете, провал заклинания означает лишь напрасную трату маны, то с теми, что приведены во втором, это чревато куда более серьёзными последствиями-- вплоть до становления Одержимым. От заклинаний имеются спас-броски-- точнее, броски на определённые способности с фокусами. Скажем, от большинства заклинаний, связанных с элементами, спасёт Ловкость с фокусом Акробатики, а от ментальных воздействий-- Воля с фокусом Самоконтроля. Правда, спасёт обычно только наполовину: урон вы получите, хоть и не такой большой, как обычно, или будете оглушены на один, а не на пять раундов.
Маг может как качать одну школу магии, беря соответствующие таланты и фокусы, так и попробует учить всё и сразу, -- его дело; однако тот факт, что более сильные заклинания (приведённые во втором сете) требуют знания заклинаний более слабых, делает второй подход невыгодным.
Малое количество классов компенсируется специализациями (specialization), одну из которых можно взять на шестом уровне. Специализация по сути представляет собой особый талант, каждый ранг которого (новичок, профессионал, мастер) даёт герою какую-нибудь особую плюшку. Специализации дают во втором сете, по три на каждый класс. Маг может стать боевым магом (махать мечом почти как воин и носить на себе броню), духовным целителем (дружить с добрыми духами тени и очень хорошо лечить союзников) или магом крови (он же малефикар; помимо довольно противных заклинаний может использовать вначале свою, а потом и чужую кровь-- то есть хит-пойнты-- вместо маны).
Воин может стать витязем (спец по вдохновению союзников боевыми кличами), берсерком (ноу комментс) или храмовником (спец по деланию больно конкретно магам). Разбойник-- асассином (ноу комментс ту), дуэлянтом (использует дульное оружие и хорошо пробивает броню противника) или бардом (глушит песнями врагов и вдохновляет союзников). Подход к некоторым специализациям-- например, духовного целителя-- интереснее, чем в компьютерной игре, однако жаль, что их так мало. Скажем, очень хотелось бы полюбоваться на мага-оборотня или разбойника-следопыта. Ну да и на этом спасибо.
Помимо класса, игрок выбирает... Нет, не расу, а предысторию (background), которая включает в себя и расу, и доступные классы. В зависимости от выбранной предыстории герой получает +1 к одной из способностей, один из двух фокусов на выбор и один-два языка, среди которых всегда есть торговый (=всеобщий). Другие две плюшки, среди которых есть как и фокусы, так и бонусы к способностям, и владение языками и оружием, выбираются случайным образом.
В первом нам доступны две "магических" предыстории-- за мага ферелденского круга и за мага-отступника, в рамках которых мы можем  выбрать расу-- человек или эльф. Не совсем понятно, правда, с чего это маг круга может свободно расхаживать в приключенцах, -- судя по компьютерной игре, их даже на войну с порождениями тьмы отпускали с большим скрипом. В книге этот момент никак не освещается, хотя я могу предположить, что мага могут официально отпустить из круга, чтобы тот проводил научные изыскания, и отправлял в Круг заметки о разных интересных артефактах или созданиях Тени, которые встретил. Также мага могут элементарно нанять, отвалив Кругу некоторую сумму денег. Для тех, кто собирается водит по этой системе, но играл в игру (или не играл предысторию мага), замечу специально, что Маги Круга у  Церкви на коротком поводке: у всех забирают немного крови и запаивают в особый амулет, с помощью которого можно отследить местоположение мага. Так что если маг снесёт фаероболом несколько невинных горожан или каким-то иным образом привлечёт внимание храмовников, они вполне могут проверить, принадлежит он Кругу или нет. Правда, им для этого понадобится отправить официальный запрос в Денерим-- столицу Ферелдена, и они вполне могут решить, что нет мага-- нет проблемы.
В остальных предысториях класс мага недоступен-- мы должны выбрать воина или разбойника, и раса задана изначально: мы можем играть за люмпенизированного эльфа из эльфинажа (городской эльф), за нищего, но гордого эльфа-кочевника (долийский эльф), ферелденского простолюдина (вольный фереледенец), гнома из касты наземников (гном-наземник) или дикаря с морозных гор (авварский горец). Последнее, введено, видимо, для тех, кто хочет сыграть за высокомерного кунари, а мастер не даёт. Аввары, хоть их с ферелденцами народы и происходят из одного корня, смотрят на "низинников" свысока и считают их изуродованными порочной цивилизацией. Кто играл в игру, помнит деревеньку "Убежище"-- так вот, это были аввары. Правда, нетипичные: типичные поклоняются своим языческим богам, а не Андрасте, воплотившейся в драконе. Странно, что по аналогии не ввели хасиндов: тоже дикари, тоже совершают набеги на крайние деревни. Живут, правда, не в горах, а на болотах. Морриган, лицо Dragon Age: Origins, хасиндская ведьма и просто красавица, не одобряет!
Второй сет расщедрился на предыстории кунари-- кунари бересаад, то есть воин, и кунари тал-васгот, то есть не принявший кун и потому ненавидимый своими соплеменниками. Ещё можно играть людьми других национальностей, которых за каким-то чёртом понесло в Ферелден: уроженцем жаркой торговой Антивы, известной своим вином, моряками и наемными убийцами (антиванский путешественник), интриганского Орлея (орлесианский изгнанник), героичной Неварры, страны охотников на драконов и гробниц  (неварранский авантюрист) и разномастных Вольных Марок (марчанский бюргер). Ограничения на расу в этих предысториях нет, но учитывая, что нищие ферелденские эльфы ещё хорошо живут на фоне своих заграничных собратьев, то вряд ли у них есть возможность путешествовать. А если вы сказали, что есть... более разумно взять предысторию "городского эльфа". Не забыли и гномов: теперь у нас есть возможность отыграть гномов всех каст, начиная с аристократов и заканчивая бескастовыми "пылеглотами". Однако не забывайте, что гном высшей касты подаётся в приключенцы обычно из-за того, что в родном Орзаммаре/Кел-Шароке сидеть больше не может, и любой теряет при этом принадлежность к касте и вернуться назад может разве что с позором. Магических предысторий нет, только отмечено, что предысторию мага круга и отступника можно легко подогнать под любую страну-- достаточно дать герою орлесианский или там антиванский языки.
Предыстории-- бесспорное благо для новичков: считай, пол-квенты уже написано, осталось только выбрать один из двух предложенных фокусов, два других выбрать посредство броска кубика из таблицы и-- вуаля! С другой стороны, тру роевикам это будет только мешать. Например, я хочу поиграть за Дагну, гномиху из касты кузнецов, которая обожает магию и сбежала из Орзаммара, чтобы попасть в ферелденский Круг (была такая девочка в игре, была!). Но \ни одна гномья предыстория не даёт мне возможности взять те умения, что были у Дагны-- фокус знания магии, древний тевин (это язык такой)... К тому же опять вся роль в "кастомизации" персонажа сводится к выбору одного из двух фокусов. Остальные два выбираются случайным образом. Я хочу научить свою долийку-мага-отступника эльфийскому языку, а у меня в таблице выпал фокус на прыжках и владение луком! Что мне делать, сначала генериться, что ли? К тому же фокусы неравноценны: например, тот, кому выпадет фокус Воли-- самоконтроль, будет малость посильнее того, кому выпадет фокус веры, ибо первый применяется во многих спас-бросках. Одна надежда на ДМа, который, во-первых, задействует ситуации, когда персонажам пригодятся "мусорные", на первый взгляд, фокусы вроде каллиграфии, во-вторых, разрешит выбрать два из них произвольно.

Итак, наш персонаж создан и готов к приключениям. Что у нас дальше? Драка. Не с красным драконом, конечно, но полдесятка генлоков (вид порождений тьмы, напоминают гоблинов) подойдут.
Тут система нас не порадует какими-то новшествами. У героя имеется Здоровье (Health), зависящее от Телосложения, и если оно падает до 0, он начинает благополучно отходит к праотцам, если спешно не оказать помощь. К счастью, её можно спешно оказать прямо в бою-- здоровья восстановит немного, но хотя бы увеличит вероятность, что герой доживёт до конца боя. Что хорошо, часть Здоровья и Маны-- хоть и не очень много-- можно восстановить, сделав после боя передышку минут на десять: лагерь, в котором нужно спать восемь часов, посреди подземелья разбивать уже не придётся.  Имеется инициатива, определяющая очерёдность ходов. Имеются броски на атаку и урон, имеется владение определённым типом оружия и минусы за попытку сражаться оружием, которым не владеешь. Имеются доспехи... Ага, стоп. Доспехи действуют интересно: они не уменьшают вероятность попасть по персонажу, а поглощают часть нанесённого урона. Скажем, класс брони 2 (лёгкая кожаная). Герою нанесли 5 урона, однако броня поглотит 2, и с него будет снято только 3 хита. И так за каждый удар. Исключение-- проникающий урон: его наносят некоторые типы ловушек, кинжалы и заклинания. Он броню вообще игнорирует.
Другое приятное новшество-- приёмы (stunts). Их можно применять, когда на двух из трёх кубиков на броске атаки выпали одинаковые числа. Тогда вы получаете некоторое количество очков, равное значению Кубика Дракона, и тут же должны потратить их на приёмы. Обидно, конечно, что был правит рандом, но всё же: без всяких специальных фитов, не беря каких-то особых умений, вы можете нанести две атаки по противнику, можете совершить лишнее движение, можете уменьшить класс брони противника вдвое; маг может уменьшить стоимость заклинания в мане вплоть до 0, увеличить радиус поражения или урон. Во втором сете, в довершение ко всему, появляются приёмы  исследования и ролеплея, которые позволят нам при должной удаче извлекать максимум из социальных взаимодействий. Неплохо? По мне-- так неплохо.

А вот чего в игре пока не хватает, так это крафта. Во втором сете появляются фокусы, соответствующие ремёслам, травничеству и ядоварению, но ни рецептов, ни сложностей бросков на изготовление того или иного зелья пока нет.  Судя по всему, они решили приберечь это на сет эдак третий-четвёртый. Ну... дай им Андрасте.


Итак, что мы имеем в ситоге? И сеттингу, и системе я бы поставила твёрдую пятёрку.... Но это я, я не объективна, ибо обожаю первую игру серии и простые системы. А если посмотреть глазами человека, который не играл в игру, что мы видим?
Мы видим в первую очередь отвратительно прописанный мир, по которому нам даются лишь самые общие сведения. Ни один город не описан нормально, ни в чём специфика, ни какие там проблемы, ни какие зацепки для приключений. Порождения тьмы как стопроцентно злобные создания вообще вызовут кислую мину у большинства тех, кто объелся фентезийной героики. И где пресловутый "дарк"? В том, что люди гнобят эльфов, что ли? Или в том, что гномы гнобят друг друга?
Вот так, главный плюс игры, сеттинг, становится её главным минусом. Несмотря на все заверения в книге игрока, чтобы ощутить атмосферу сеттинга, надо поиграть в игру. То, что книга нам подаёт как факт-- порождения тьмы злобные бла-бла-бла они хотят всех убить бла-бла-бла-- в игре интригует: почему? Отчего они ненавидят всех остальных живых существ? Что за эксперимент проводили тевинитерские маги? Что такое Скверна, откуда она взялась, почему она даёт порождениям коллективный разум? И зачем им нужен Архидемон, чтобы ордами хлынуть на поверхность? И другие вопросы: Андрасте действительно слышала голос Создателя, или просто была магом необыкновенной силы? Что за тайну хранят древние эльфийские артефакты? Кто такая ведьма Флемет, которая спасает героенв и в первой, и во второй частях игр? Кто такие боги-драконы? И ещё тысяча таких вопросов, ответ на который мы можем лишь предполагать. Кодексы игр содержат куда больше информации, чем книга, а потому обязательны к прочтению для тех, кто хочет водить и играть по миру Драгон Эйджа. Не игравший в игру увидит стандартное фентези, где вместо гоблинов-- гарлоки, а вместо некромантов-- Маги Крови. Ситуация обратная, чем в первом-втором Балдурсах: там в игру бережно перенесли кусочек проработанного мира, тут неаккуратно перенесли ещё не очень проработанный, но обладающий потенциалом мир в книгу.
Систему можно упрекнуть разве что за простоту. Лично я не люблю усложнения, но даже мне иногда режет эстетическое чувство рассчитанность на новичков и стремление разжевать всё по сто раз. По пятьдесят вполне хватило бы, но по сто... Из-за "новичковости" происходят такие недоразумения, как пойнтбай только во втором сете, и случайный выбор бонусов за предысторию. Конечно, это бьёт также и по рукам манчкинов, да только они всё равно "дырочку найдут", а пострадают как раз "тру роплееры".
Итак, каков вердикт? Не убийца ДнД, точно. И вряд ли обретёт бешеную популярность, несмотря на интересные находки. Но для продукта, который виделся сопроводительным и рекламным, очень даже не плоха. Идеально подходит для того, чтобы завлекать новичков, игравших в компьютерною игру, с последующей пересадкой на другие системы. При желании.

Оффлайн Nalia

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Полезные ссылки:
http://vkontakte.ru/feed#/club32622545 -- собственно, мой перевод системы. Не полный. Книга ДМа и второй сет пока не до конца переведены.
http://greenronin.com/dragon_age/ -- ГринРонин. Можно скачать халявный "Быстрый гид".

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Хороший обзор))) Спасибо!

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Спасибо за обзор. :)

Оффлайн Cornelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 168
    • Просмотр профиля
Здорово! А можно ссылку на перевод не "Вконтакте"? А то я там не зарегистрирован....

Оффлайн Nalia

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Перевод вот тут
http://narod.ru/disk/34492727001/-DA%20RPG-.rar.html
Скачать оригинал, кажется, тут
http://narod.ru/disk/30809346001/DA%20RPG.rar.html

Оффлайн al_xander

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 73
    • Просмотр профиля
Вторая игра принесла много изменений (в частности рогатых кунари и рахитов-эльфов) как это отразилось на книге правил писанной я так понял до выхода второй части?

Оффлайн Cornelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 168
    • Просмотр профиля

Оффлайн Nalia

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Спойлер
[свернуть]

Никак. Хотя насчёт второго сета не могу сказать точно-- он у меня без картинок, может, на них и были изображены рогатые кунари, но на механике никак не отразилось.

Кстати, если кто желает помочь с корректурой и вычиткой, буду очень рада )

Оффлайн Nalia

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Разместила перевод на Переводовики.

http://trans.rpground.ru/index.php?title=Dragon_age_RPG

Оффлайн Nalia

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Теперь перевод можно скачать с Серого Кардинала:
http://www.graycardinal.narod.ru/dragonage.html

Одновременно извещаю, что перевожу второй сет. Не бета-версию, а официальную книжку.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Игра не инди, учитывая что занимает в мире 3-4 место по продажам. И я бы попросил убрать в варёз, но это мелочи, я думаю.
А так, спасибо за обзор. =)

Оффлайн Nalia

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Всегда пожалуйста. А если я напишу бла-бла-бла по поводу того, что этот перевод нужно использовать в чисто ознакомительных целях, удалить с компьютера в течение 24 часов и я не несу ответственность за нарушение этих правил, это будет считаться варёзом? (:

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Вообще да, поскольку эти слова в нашем законе ничего не значат, только в американском. =)
А на приключения есть планы?

Оффлайн Nalia

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
Перевод одного- того, что в ДМнике- уже готов, но я никак не соберусь отредактировать. Плюс я его веду на форуме. Хочу сразу сделать версию со своими комментариями. А остальные... Такое дело: мне не нравятся те приключения, которые есть. Такое ощущение, что их авторы сочинили приключение по ДнД и просто заменили реалии. Пресловутой атмосферы ДА там не чувствуется- ИМХО. В идеале я сама хочу написать пару приключений, но пока занята переводом второй части.

Оффлайн Darth Tony

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 33
  • For the Emperor, For the Imperium of man
    • Просмотр профиля
Хотелось бы сказать огромное спасибо за обзор и перевод. Система мне самому показалась достаточно интересной и я изучил её самостоятельно, но не мог привлечь никого из окружения попробовать её в деле. Когда же я показал твой перевод своей жене и другу (фанатам ДА:О) они прыгали от радости и хлопали в ладоши:D Еще раз спасибо :good: