Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

(4+1) Модель Героя в ролевой игре

(1/6) > >>

MasterSet:
В рамках многолетней ни-шатко-ни-валкой работы над своим универсальным олдскул-стайл движком «Бесконечная Фантазия», выработал некую, достаточно целостную на мой взгляд систему для описания Героя в ролевой игре. Сейчас возникла мысль свести его к чуть более общему виду и поделиться — может кому-то поможет.
Для начала дисклеймеры:
1)Героем в данном случае именуется персонаж переднего плана — т.е. либо Player Character, либо аналогичный ему NPC-антигерой (Злодей). В первую очередь все-таки PC.
2)Я не утверждаю что любого Героя нужно раскладывать по этой модели или что она универсально подходит для всех игромеханик. Это просто инструмент который я применяю в БФ и полагаю вполне применимым для разработки и других движков или твика уже существующих.
3)С терминологией есть определенные сложности и я не настаиваю именно на таких названиях. За предложения более емких/четких/понятных названий буду благодарен.

Как нетрудно догадаться из названия системы, описание Героя делится на пять базовых функциональных блока. 4+1 это потому, что последний блок в моем понимании принадлежит скорее Игроку чем его Герою и потому занимает в системе особое место — как бы рядом, но не внутри.

РОЛЬ
Первый функциональный блок, это собственно та роль которую представляет собой наш Герой. Сюда входят:
- Биологический вид: обычный человек, эльф, полуослик, аццкий демон
- Темплейт: вампир, оборотень, киборг, x-man
- Особенности его личности: характер, темперамент, установки мышления, квирки, алаймент, стержневые мотивации и т.п.
- Биография: кто таков, откуда взялся, чем живет, когда и какие именно враги спалили его родную хату и кому именно он теперь идет мстить, ну вы поняли.
- Внешность: антропологические данные, рост, вес, цвет волос и глаз, черты лица, татуировки, привычки в одежде, прическах и украшениях, манеризмы, тембр голоса и т.д. и т.п.

АТРИБУТЫ
Это такие неотъемлемые, личные характеристики героя которые системно оцифровываются и выполняют игромеханическую роль. Второй вариант названия «собственные / внутренние ресурсы». В большинстве случаев сюда удобно отнести:
- Одаренность. Врожденные или драматически приобретенные характеристики обусловленные не столько опытом сколько самой судьбой. Удобно бьется на три меньших блока:
     * Основные атрибуты: например вечные Str/Con/Dex/Int/Wis/Cha
     * Особые достоинства: такие как «зоркий глаз», «эфирный иммунитет», «способность к псионике» и т.п.
     *  Особые недостатки: ну например «хромой и слепой аллергик» +10 к point bay
- Опыт. То чему Герой научился за время своей нелегкой жизни. Тут неявно, но напрашивается дополнительное подразделение:
     * Навыки - возможность/невозможность делать тот или иной чек и/или бонусы на этот чек. Например «пилотирование истребителя», «стрельба из пистолетов», «акробатика».
     *  Умения - то что делается без специального чека или позволяет изменить/дополнить другой чек или показатель на навык. Например «знание эльфийского языка», разные тактические приемы, стойки, маневры и т.п.

РЕСУРСЫ
Тут мы суммируем те ресурсы которые являются по отношению к персонажу «внешними» и как следствие могут быть гораздо легче потеряны. Все то, чем он не сможет воспользоваться если его голым выбросить посреди необитаемой планеты.
Я выделяю следующие, наиболее распространенные типы ресурсов:
- Социальные ресурсы: должность полковника ФСБ, дворянство, слава авангардного художника, слуги или дружина, доступ к социальной сети монахов-бенедиктинцев и т.п.
- Имущественные ресурсы: всякие низко и средне-ликвидные активы, земельные участки, замки, работа приносящая ежемесячный доход, контрольный пакет акций корпорации, личный ядерный арсенал и т.п.
- Связи. Конкретные персонажи в которых Герой находится в каких-то значимых отношениях. Например «барыга на черном рынке», «личный телохранитель», «заклятый враг-дуэлянт». Тут может присутствовать внутреннее деление, на друзей, знакомых, миньонов, врагов и т.п.
- Снаряжение. То чем персонаж пользуется непосредственно в игре и как правило имеющее собственную оцифровку: броня, оружие, транспортные средства, тулкиты, волшебные артефакты и т.п.
- Финансы или попросту деньги. Ну тут все просто, высоко-ликвидные активы, такие как наличная валюта,  средства на банковском счету и т.п.

ПОКАЗАТЕЛИ
Сюда относятся всякие хитрые и интегральные характеристики. Как правило они сводятся к следующим блокам:
-  Расчетные характеристики. Игромеханически значимые характеристики получаемые по формуле из значений атрибутов и ресурсов. Например: Armor Class это характеристика производная от ловкости, защитных навыков и снаряжения (щит, броня). Как правило меняются только при прокачке или смене снаряжения, но могут получать временные ситуационные модификаторы.
-  Счетчики. Всевозможные показатели подразумевающие динамическое изменение по ходу игры и постоянное их отслеживание, такие как хиты, XP, мана, healing surges, значения на линейках текущего психического состояния и т.п.

МЕТАИГРОВЫЕ РЕСУРСЫ
Это тот самый +1. Такие ресурсы, о существовании которых Герой внутри игры скорее всего даже не подозревает, но которыми может распоряжаться Игрок.  Это всевозможные права на перехват нарративной роли, бенни, очки удачи, драмматические дайсы и т.п. Естественно выделять в рамках этой модели их стоит только тогда, когда они не только присутствуют вы игре, но еще и оцифрованы и привязаны к Герою.

В качестве дополнения хочу заметить, что деление по блокам именно функциональное и введено для удобства расписки Героя. При необходимости различные блоки вполне могут пересекаться или дублироваться. Ну например:

Человек может быть сильным и крупным от природы, но любой человек может пойти в тренажерный зал и немного подкачаться. И то и другое будет выражаться через Атрибут/Одаренность/Сила. Но во втором случае мы прокачиваем силу не за счет очков одаренности выданных на старте, а за счет полученных в ходе игры очков опыта. Для чего можно ввести специальное умение-модификатор, например.
или
Если Герой весьма привлекателен, то это можно просто описать в его блоке Роль/Внешность. Однако, при желании оцифровки красоты и балансировки ее выгод с остальными показателями персонажа, можно ввести Атрибут/Одаренность/Особое достоинство (Привлекательная внешность, +3 на социальные броски с противоположным полом). И назначить разумеется определенную стоимость этой особенности.

Вот примерно такая сумма. Лично я нашел ее очень удобной для написания конкретных правил по оцифровке игровых персонажей. Результат можно будет увидеть в, как я очень надеюсь, скором релизе БФ.

MasterSet:
Ах да, совсем забыл. В Атрибуты можно так же ввести Уровень силы. Т.к. часто он применяется на практике для обеспечения скачкообразного роста опыта персонажа.

Ин Ши:
:offtopic:
Я аж вздрогнул. Только что прочёл про 4+1 представление архитектуры программного обеспечения.

Lord of the Hunt:
Я не знаю, я бы вообще не выделял хиты. Их можно отнести к атрибутам (как способность использовать свои способности, хороший пример - система отрицательных модификаторов к броскам при ранении) или к ресурсам (социальные связи, магическая защита, крепость брони). Потому что в твоей интерпретации хиты как отдельный блок есть в ДнД и сходных с ним системах, это не универсально.

MasterSet:
Хиты это не более чем пример счетика. Те или иные счетчики применяются очень во многих системах, включая БФ.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии