Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 82112 раз)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Да все просто.
если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники,
то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.
Именно так я эту историю и понимаю, спасибо:) Другими словами - рельсы не подходят для тех игроков, кто хочет больше влиять на нарратив и формирование сюжета/цели игры, так?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Именно так я эту историю и понимаю, спасибо:) Другими словами - рельсы не подходят для тех игроков, кто хочет больше влиять на нарратив и формирование сюжета/цели игры, так?
Таким игрокам рельсы действительно не подходят, но не стоит считать, что рельсы не подходят только им. Есть и те, кому просто противно то, что их лишили данной свободы, даже если они не собирались ей пользоваться.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Таким игрокам рельсы действительно не подходят, но не стоит считать, что рельсы не подходят только им. Есть и те, кому просто противно то, что их лишили данной свободы, даже если они не собирались ей пользоваться.
сорри за оффтоп, но сейчас идет инаугурация сами знаете кого. противно? да. но жить можно. ;)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
сорри за оффтоп, но сейчас идет инаугурация сами знаете кого. противно? да. но жить можно. ;)
Мы играем в ролевые игры. Что-то противно? Пожалуйста! В миленьком мирке коллективного безумия этого никогда не существовало.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Мы играем в ролевые игры. Что-то противно? Пожалуйста! В миленьком мирке коллективного безумия этого никогда не существовало. Видишь, как это просто?
point accepted  :good:

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Да без проблем. Я даже в армии такой дедовщины не видел :D Здесь откровенно пытаются показать свое превосходство. Зачем не знаю.
Ну Семен Семеныч, ну что такое!

Правило 3: Взаимодействие с модераторами  [...] Так же запрещается отвечать на комментарии модераторов в той же теме, в которой они были сделаны.

Комментарий модератора Сутки на чтение и осмысление правил.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
...придать каждому утверждению статус общеутвердительного...
Всё понял, спасибо, до свидания.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Да все просто.
если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники,
то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.
Отлично! Этого определения у нас ещё не звучало. Пополняется копилочка!  :)

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Я люркаю тему с её истоков, и вот теперь вынужден констатировать, что она вышла на какие-то новые, доселе неизвестные просторы взаимонепонимания.
Дмитрий, может быть, кроме менторского тона, ты действительно конструктивно и структурно опишешь свой опыт по разным стилям вождения где-нибудь в отдельной теме, как уже предлагалось сделать выше?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.
Перечитываю тред и прямо угораю: какие мы всё-таки с тобой тупые. И Геометр не лучше.
Нам стараются, объясняют, и так растолковывают, и эдак, конкретное общепринятое определение приводят, одно за другим, образы всякие красивые рисуют, типа "рельсы со стразами, а в конце леденец дают", поясняют, что вот тут вот рельсы не в сюжете, а в персонажах или там в феноменологическом духе сеттинга, а мы с первой страницы треда знай всё так и талдычим заученную мантру "никакого единого понимания "рельс" не существует; слово "рельсы" применительно к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки, бла-бла-бла". Три китайских болванчика, ей-богу.  :lol:

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я люркаю тему с её истоков, и вот теперь вынужден констатировать, что она вышла на какие-то новые, доселе неизвестные просторы взаимонепонимания.
Дмитрий, может быть, кроме менторского тона, ты действительно конструктивно и структурно опишешь свой опыт по разным стилям вождения где-нибудь в отдельной теме, как уже предлагалось сделать выше?
По крайней мере, я намерен до конца года выложить в соответствующий раздел ещё атчотов, к чему и всех призываю.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но в основе его лежит простая мысль - желание мастером ограничить свободу выбора других игроков настолько, насколько это будет важным для поддержания целостности сюжета/мира/что угодно. То есть "рельсы" как стиль вождения имеет первопричиной ту самую мысль о том, что игре нужны правила. Так вот,  "если абсолютной свободы невозможно, то никакой свободы вообще нет" - это не ошибка.
Тут как раз выхолащивается мысль, к сожалению. Дело в том, что рельсами в абсолютном большинстве здешних определений называется вовсе не наложение необходимых ограничений (они, кстати, совершенно не нуждаются в навязывании обычно - их игроки прекрасно поддерживают сами), а избыточность ограничений и, фигурально выражаясь, диктаторская позиция ведущего.

Вообще, одна из линий здешней беседы (и порой парадоксальная реакция некоторых участников тут), кстати, похоже что связана именно с реакцией на абсолютизацию такого стиля. Дело в том, что вести игры с позиции максимального контроля ведущего просто - не в том смысле, что легко получить хороший результат, а в том смысле, что это довольно естественно для человека извне.
При этом другой стиль игры, когда игроки ограничиваются довольно мало и вообще ограничения рассматриваются не как вожжи в руках ведущего - вполне есть, положительные стороны у него весьма сильны, и вообще достоинства его - общее место, особенно в ангоязычных кругах.

Поскольку тема давно показывает много чего (в том числе и давно известный факт, что мы лелеем свои ШРЗ, абсолютизируем свой стиль и вообще не столько принимаем решения разумно, сколько оправдываем рационализуем задним числом), тут отчасти реакция вызвана внешне непрошибаемой уверенностью, что иного стиля игры не существует (или нежеланием разбираться в важных для него деталях перед заявлениями общего порядка). Это довольно обидно, когда тебе говорят, что тебя не существует. На это, понятно, накладывается некоторое чувство собственной - специально в кавычках - "элитарности" (потому что другой способ требует некоторой работы над собой, если ты начинал в другой традиции). Отсюда и замечания "культистов". Я, на правах человека, которому Дмитрий когда-то презентовал нож, виртуальный и обсидиановый одновременно, могу заметить - да, такой стиль существует и плюсы его вполне неиллюзорны, а с позиций адепта такого стиля утверждения про рельсы, которые есть всегда, потому что должны быть, ибо как без них - этакие богохульства...

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Давайте в качестве умозрительного примера примем тезис, который вы выдвигаете, о том, что в вырожденном стиле игры в sandbox отсутствует проявление воли мастера. Что это нам дало? Какую ценную/актуальную/функциональную информацию мы можем получить из него?
О. это хороший вопрос. Даже игнорируя тот факт, что знание само по себе является ценностью, мы можем обнаружить, что в данном случае ценность присутствует и практическая так же. Дело в том, что если мои рассуждения верны, то рельсы и песочница все же относятся к одной категории понятий, более того, к одной категории действующих причин, только развернутых в разную сторону. Рельсам тут повезло более, поскольку я думаю все мы столкнулись с ними в начале своего ролевого пути и с тех пор сильно не любим, а значит с легкостью отдаем на расправу разуму. Но вот песочница, как некое противопоставление рельсов (полное отсутствие воли мастера в противоположность ее тотальности), все еще вызывает у многих теплые чувства, что мешает трезво оценить недостатки.

Разве не забавно видеть в этом обсуждении, что рельсы воспринимаются только в том самом смысле, в котором я описал песочницу? Только в свое крайнем (как вы выразились "вырожденном"), чистом смысле чугуниевых рельс, в то время как песочницей называют стиль, который в чистом виде никогда не появляется в обсуждении, но постоянно включает в себя рельсовые элементы (да, воля мастера присутствует и она так же ограничивает свободу игроков, контролирует их действия, только иным образом).

Ни рельсы (тотальный контроль мастера), ни песочницу (чем-то похожую на MMORPG) нельзя назвать хорошим стилем игры, однако игра где-то между этими крайностями обычно бывает хорошей. И судя по всему каждое описание "хорошей" песочницы на этом форуме, на самом деле является описанием игры, которая включает в себя элементы и того и другого. Вот какую информацию я могу увидеть из этого абсолютизирования.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
знание само по себе является ценностью
Не все йогурты одинаково полезны.

Разве не забавно видеть в этом обсуждении, что рельсы воспринимаются только в том самом смысле, в котором я описал песочницу?
Ммм… Нет, потому что в этом обсуждении очень хорошо видно, что рельсы воспринимаются в самых, самых разных значениях.

Ни рельсы (тотальный контроль мастера), ни песочницу (чем-то похожую на MMORPG) нельзя назвать хорошим стилем игры, однако игра где-то между этими крайностями обычно бывает хорошей. И судя по всему каждое описание "хорошей" песочницы на этом форуме, на самом деле является описанием игры, которая включает в себя элементы и того и другого. Вот какую информацию я могу увидеть из этого абсолютизирования.
А вот это, конечно, так часть, в которой я буду смеяться и показывать пальцем. Возможно, даже кидаться грязью.

То есть, получается, что все эти страницы текста были нужны, чтобы показать, что в рамках вашего определения песочницы и рельсов (т.е. абсолютизирование воли мастера vs.отсутствие воли мастера), крайности не являются хорошими (и даже функциональными) стилями игры? Я боюсь, эта мысль довольно тривиальна, не говорит нам ничего о реальной практике, и, более того, высказывалась несколько раз другими участниками треда. Мне редко приходилось видеть более яркую иллюстрацию к выражению “гора родила мышь”.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Я боюсь, эта мысль довольно тривиальна
Она то может и тривиальна, но эта тривиальность не слишком заметна на фоне всех 21 страниц данной ветки. И эта тривиальность совершенно не обнаруживается в советах относительно того, каковой должна быть песочница. Иногда озвучивание тривиальности позволяет ее наконец заметить.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Вообще-то до этого переливания из пустого в порожнее тема насчитывала семнадцать страниц. Теперь она насчитывает двадцать одну и эта мысль в ней всё так же теряется, если тему не читать.
« Последнее редактирование: Мая 09, 2012, 10:07 от Dekk »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Она то может и тривиальна, но эта тривиальность не слишком заметна на фоне всех 21 страниц данной ветки. И эта тривиальность совершенно не обнаруживается в советах относительно того, каковой должна быть песочница. Иногда озвучивание тривиальности позволяет ее наконец заметить.
И что, очередное озвучивание этой мысли как-то помогло внести ясность в тред? Или стало понятнее, какой "должна" (кому должна?) быть песочница?

Я не думаю, что люди, которые не прочитали этой мысли у Геометра Теней и Димы, вдруг почему-то прочитают её тут. Или что они неожиданно решат отказаться от своего собственного определения рельсов и песочницы в пользу вашего.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
знание само по себе является ценностью

Не любое знание, а только Истинное Знание.
Ты претендуешь?

 :devil:

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Она то может и тривиальна, но эта тривиальность не слишком заметна на фоне всех 21 страниц данной ветки. И эта тривиальность совершенно не обнаруживается в советах относительно того, каковой должна быть песочница. Иногда озвучивание тривиальности позволяет ее наконец заметить.
Когда я эту тривиальность озвучил, ветка была в 88 (!) раз короче -- не 21 страница, а 7 постов. И мне кажется, что те, кто не заметил её тогда, не заметят её и сейчас. В общем, я склоняюсь к тому, что ты зря потратил время на стучание пальцами по клавиатуре.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Может и зря. Но я бы еще раз обратил внимание, что не смотря на всю тривиальность, буквально страницу назад пошли разговоры, что рельсы и песочница уже относятся к совершенно разным категориям. Это раз. Не смотря на тривиальность, никакого достаточно четкого озвучивания этой тривиальности во всем треде так и не прозвучало. Это два. И наконец Дмитрий, не смотря на то, что вы говорили, что сами это уже говорили, советы, которые вы давали на первой странице, противоречат этой тривиальности. Может для вас и людей, которые с вами часто общаются и понятен контекст вашей мысли, но для человека постороннего эти советы скорее ведут (и у меня есть к несчастью поводы похвастаться знакомством с мастерами которые следуют советам выраженным так же, но буржуями) к построению модулей в стиле "в партии есть во, а значит ему нужно сделать событие, где он что-то должен будет украсть или расплатиться за прошлые грехи".

Игнорирование тривиального - это довольно часто встречающаяся проблема. И в данном случае оно не исключение. Dixi
Не любое знание, а только Истинное Знание.
Ты претендуешь?
Знание само по себе ;)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Может и зря. Но я бы еще раз обратил внимание, что не смотря на всю тривиальность, буквально страницу назад пошли разговоры, что рельсы и песочница уже относятся к совершенно разным категориям. Это раз.
Ничто (кроме модераторского вмешательства, конечно) не помешает подобным разговорам возобновиться ещё страницы через три, уверяю Вас.

Не смотря на тривиальность, никакого достаточно четкого озвучивания этой тривиальности во всем треде так и не прозвучало. Это два.
А чо такой дерзкий? Решительно не вижу, чем Ваше озвучивание чётче моего. Тем более, что я сказал всё сразу, как на духу, а Вам пришлось сначала две страницы переливать воду.

И наконец Дмитрий, не смотря на то, что вы говорили, что сами это уже говорили, советы, которые вы давали на первой странице, противоречат этой тривиальности.
Каким образом?

Может для вас и людей, которые с вами часто общаются и понятен контекст вашей мысли, но для человека постороннего эти советы скорее ведут (и у меня есть к несчастью поводы похвастаться знакомством с мастерами которые следуют советам выраженным так же, но буржуями) к построению модулей в стиле "в партии есть во, а значит ему нужно сделать событие, где он что-то должен будет украсть или расплатиться за прошлые грехи".
Я не очень понял, что имеется в виду под названным стилем. Если под "сделать событие, где он что-то должен будет украсть" действительно имеется в виду предопределение выбора за игрока, то это явно противоречит пункту (5) моего поста. Если же  подразумевается всё-таки скорее "сделать событие, где он будет иметь возможность что-то украсть", то я не вижу, что в этом плохого. Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".
‎‎مكتوب


 :offtopic:
...не смотря на то, что вы говорили, что сами это уже говорили...
Тут я, прошу прощения, невольно вспомнил лекцию Мераба Константиновича о том, что есть огромная разница между "я мыслю" и "я мыслю, что я мыслю".  :D

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Каким образом?
Таким, что подразумевая наличие мастерской воли, они требуют ее отсутствия. Зная, что не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков, они призывают не влиять вообще.
Если под "сделать событие, где он что-то должен будет украсть" действительно имеется в виду предопределение выбора за игрока, то это явно противоречит пункту (5) моего поста. Если же  подразумевается всё-таки скорее "сделать событие, где он будет иметь возможность что-то украсть", то я не вижу, что в этом плохого. Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".
А так же это способ построить скучный модуль, в котором никакое решение не лучше любого другого или даже отсутствия вообще какого-либо решения. Если игра не является зачисткой подземелья, то в ней всегда должна присутствовать цель, которая была бы вне текущих конкретных испытаний, но которая делает эти испытания осмысленными даже если сама цель не будет никогда достигнута. И речь идет не о цели конкретного персонажа, а о цели самого модуля, за которую отвечает собственно мастер.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
они требуют ее отсутствия
А давай говорить предметно. Кто ещё кроме тебя в этой теме требовал отсутствия мастерской воли? Вот прямо с указанием номера поста, а ещё лучше с цитатой.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".
Отмечу, что создание тех или иных персонажей можно рассматривать как заявку игроков на то, во что они хотят играть. Если один из игроков создал вора, то при вождении "песочницы" надо 1) не забывать про то, что в мире должно быть много вещей, которые можно украсть.
2) не забывать, что игрок постарается перевести значительную часть встреченных квестов в плоскость краж, и этот способ не должен быть слишком простым - ведь вор игрока - не единственный вор в мире, а значит население ожидает, что у них могут что-то украсть.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Мастер должен то, мастер должен это...
http://monstersandmanuals.blogspot.com/2012/02/you-are-responsible-for-your-own-orgasm.html
Игрок сам должен строить игру так, чтобы ему было интересно.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Мастер должен то, мастер должен это...
http://monstersandmanuals.blogspot.com/2012/02/you-are-responsible-for-your-own-orgasm.html
Игрок сам должен строить игру так, чтобы ему было интересно.
+1

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков
Какая чушь.
Вообще мне очень нравится манера Alfirin выдавать какие-то свои странные мысли за истину в последней инстанции. :) Толстовато, но фанатично. Сойдет.
« Последнее редактирование: Мая 10, 2012, 10:03 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Цитировать
не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков
Ну, это откровенно неверно и опровергается очень просто - единственным контрпримером. У нас есть даже отчёты по таким играм, кстати.

Цитировать
А так же это способ построить скучный модуль, в котором никакое решение не лучше любого другого или даже отсутствия вообще какого-либо решения. Если игра не является зачисткой подземелья, то в ней всегда должна присутствовать цель, которая была бы вне текущих конкретных испытаний, но которая делает эти испытания осмысленными даже если сама цель не будет никогда достигнута

Но. Вообще, существенная беда Alfirin, как мне пока видится, не только в отсутствии опыта игры в иной традиции, это-то ладно. Там и терминологическая проблема вроде - как я понял, он почему-то не разделяет понятия "мастер ставит перед собой метаигровые цели в процессе игры" (как и любой игрок, кстати) - например, обеспечить, чтобы, раз Пете интересен честный вызов, у его воина были интересные ситуации (вместо унылой нарезки явно уступающих по силам гоблинов ему попалось пять огров, которых грубой силой не пройдёшь, надо будет думать) и "мастер вмешивается в решения игроков". Второе, на уровне целеполагания, обычно скучно - Пете интересен вызов, но мастер говорит "нет, вы не пойдёте убивать огров, вы пойдёте на гоблинов третью сессию подряд, потому что в готовом модуле так написано..."

Вообще, цель персонажа и мотивация игрока к участию в игре - разные вещи. А отсутствие значимого выбора, про которую говорится в цитате выше - вообще штука никак не связанная с тем, вмешивается мастер в решения игроков или нет.

Цитировать
речь идет не о цели конкретного персонажа, а о цели самого модуля, за которую отвечает собственно мастер.
Так почему бы не сделать следующий шаг и не перестать рассматривать химеру "цели мастера\модуля" (в отрыве от игрока) и "цели игрока" (в отрыве от мастера). Они же находятся в одной игровой группе, которая ведёт общую игру - и должны друг друга учитывать. "Цель модуля" (а точнее цель игрового процесса) обычно состоит в интересной игре для именно этих игроков с  именно этим ведущим - как тут можно игнорировать запросы и особенности игроков? (То есть практика показывает, что при желании можно, но ничего хорошего это обычно не даёт). 

Если посмотреть на историю НРИ, кстати, то там будет довольно чёткое движение в сторону всё большей и большей обратной связи и возможности игрока всё более явно вмешиваться в процесс определения того, во что мы вообще играем. Просто потому что обратная связь важна, а в классической модели, с которой всё начиналось, контроль над тем, чтобы игра нравилась всем был свален на ведущего, а формальных механизмов для этого у него не было никаких. Меньше просто некуда.
« Последнее редактирование: Мая 10, 2012, 11:04 от Геометр Теней »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
отсутствие значимого выбора, про которую говорится в цитате выше - вообще штука никак не связанная с тем, вмешивается мастер в решения игроков или нет.
Более того, мне сомнительно само понятие значимого выбора, в том смысле, что  я не уверен, что можно корректно его задать. Значимость - слишком размытая вещь, надо по другим критериям выбор ранжировать. Потому как я наверняка смогу почти любой пример заклеймить, как пример значимого или наоборот, незначимого, выбора.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Более того, мне сомнительно само понятие значимого выбора, в том смысле, что  я не уверен, что можно корректно его задать. Значимость - слишком размытая вещь, надо по другим критериям выбор ранжировать. Потому как я наверняка смогу почти любой пример заклеймить, как пример значимого или наоборот, незначимого, выбора.
В ветке про сюжеты недавно же был пост как раз про выборы и их значимость?