Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 84700 раз)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Когда по мнению игрока линейность слишком высокая, тогда он говорит ругательное слово "рельсы". именно ругательное, так как когда все в порядке - это не называется "рельсами".

Вот, собственно, и ответ на вопрос в заголовке темы. Исчерпывающий пост.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Если что и является характеризующим свойством рельс/песочницы, то это навязывание игрокам линии поведения. Это не то же самое, что наличие мастерской воли. Можешь над этим подумать.
Ага, а двигатель работает потому, что колеса автомобиля крутятся.
Это всё очевидным образом опровергается существованием настольных ролевых игр, не предполагающих отдельного мастера, в которых, тем не менее, с телеологией всё в порядке.
Я пользуюсь тем, что где-то выше, вроде Хроникер уже заметил, что подобного рода игры все же отделяют от собственно нри.
Напомню, я спрашивал "что конкретно Вы бы сказали".
Я бы сказал: окей, давай попробуем проанализировать мои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.
Игрок пришёл ко мне с некоей традицией и сообщает мне, что в моих традициях есть неразрешимая проблема, о которой я даже не подозревал все эти годы.
Я хоть где-то сказал, что проблема в традициях? я сказал, что проблема в описании традиции.
Когда по менению игрока линейность слишком высокая, тогда он говорит ругательное слово "рельсы". именно ругательное, так как когда все в порядке - это не называется "рельсами". То есть "рельсами" могут обозвать любые, выходящие за рамки принятые группой приличий, попытки направить команду по определенному пути.
Собственно именно подобная невнятица и послужила причиной по которой я попробовал разобраться и определить, можем ли мы все же найти в словах смысл в них содержащийся. Как оказалось, тот смысл, который содержался в понятии "песочница" обидел тех, кто его употреблял.

to Геометр. Дело в том, что практика не предшествует теории, она определяется ею. Мы не можем увидеть ни одного факта, который бы мы заранее, еще на стадии восприятия уже не встроили бы в свою структуру мировосприятия, а она умозрительна. И большая часть проблем в практике, вырастает именно из недопонимания собственных оснований. Для этого вводятся решения, которые работают, но по сути лишь лечат симптомы. Вам как математику должна быть очевидной разница между решением содержащим множество ненужных элементов и стройным решением на уровне чистых оснований.
У меня сложилось ощущение, что тут вы исходите из положения о наличии плана ("будущего") - единого, неменяемого и пр, как минимум у мастера, а то и и у каждого участника.
О едином и несменяемом речи не идет, но вот соотнесенность всякого события с тем, ради чего это событие происходит - присутствует всегда. Оно скорее идет по принципу герменевтического круга или провидения, чем детерминированности событий.
Вовсе не обязательно, как я понимаю. Это-то положение откуда? Обладает возможностью строить цепочки (или, кстати, предлагать их - что не тождественно построению) любой участник игры, которому дана такая возможность правилами и соглашениями (вводить детали, уточнять и пр).
Наверное вы правы относительно игр, где мастер собственно и не нужен или же все игроки выполняют его роль. Однако не могли бы вы мне разъяснить, каким образом игрок может это осуществить в ситуации, когда не он решает, какие именно испытания предстанут перед его персонажем в игровой сессии? Я не говорю о тех, которые он сам выбрал, например пойти или не пойти сегодня воровать некий ценный предмет, а например само наличие этого предмета в городе. Как может игрок выстраивать это отношение смысла, если само наличие или отсутствие этих событий вне его власти?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Хватит кормить философа!

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Хватит кормить философа!
Их кормят по другому ;) Больше согласий и удивленных вопрошаний!

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Коммуниздий, у меня совершенно обратный опыт: Фиаско можно использовать даже как игру на вечеринках с пьяной толпой. Я поражён был, как легко люди, совершенно чуждые РИ, эту игру подхватывают. Честно говоря, я немного растерян даже после твоего поста.
Я видел и то, и то - и, кстати, очень характерно что люди или быстро включаются в F, или "не въезжают" даже после пары игр. Как говорится в одной известной книжке "середины нет".

Цитировать
Дело в том, что практика не предшествует теории, она определяется ею. Мы не можем увидеть ни одного факта, который бы мы заранее, еще на стадии восприятия уже не встроили бы в свою структуру мировосприятия, а она умозрительна. И большая часть проблем в практике, вырастает именно из недопонимания собственных оснований. Для этого вводятся решения, которые работают, но по сути лишь лечат симптомы. Вам как математику должна быть очевидной разница между решением содержащим множество ненужных элементов и стройным решением на уровне чистых оснований.
Это, как мне кажется, крайне односторонний подход. Если говорить об аналогиях (которые еще не доказательство, конечно), то стройные доказательства получаются обычно уже после развития области - и многие математики категорически против изучения только их серьёзными специалистами в математизированных областях, кстати. Потому что эти красивые чёткие структуры берутся не из музыки сфер - это именно то, что остаётся, после того, как убрали долго и мучительно возводимые "строительные леса", и в существенной мере этими "лесами" определяется - только при наличии "лесов" это видно, а без них создаётся вредная иллюзия самозамкнутости. (Которая, кстати, мучительно разбивается, когда сложившуюся математическую область вставляют в часть более общей структуры). При этом, кстати, многим вещам даже в школьной геометрии, скажем, мы обязаны весьма произвольным фактам - античные геометры, к примеру, почти на каждом шагу натыкались (с нашей точки зрения) на понятие алгебраической группы, но так и не выделили его в отдельную абстракцию (в отличие от понятий симметрии, например, или подобия).

Абстрации в той же мере вырастают из опыта, как и опыт влияет на восприятие, насколько я понимаю.

Цитировать
Наверное вы правы относительно игр, где мастер собственно и не нужен или же все игроки выполняют его роль. Однако не могли бы вы мне разъяснить, каким образом игрок может это осуществить в ситуации, когда не он решает, какие именно испытания предстанут перед его персонажем в игровой сессии? Я не говорю о тех, которые он сам выбрал, например пойти или не пойти сегодня воровать некий ценный предмет, а например само наличие этого предмета в городе.
Зависит от системы. Есть системы, где игрок может так или иначе добавить предмет в мир (как часть описания своей заявки, как эффект усложения, за трату какого-то ресурса а-ля очки судьбы, добавив на стадии генерации персонажа через достоинства\недостатки и пр, имя способам - легион), но вас они, как я понимаю, сейчас не интересуют. Но и в традиционных играх можно такого добиться, пусть и сложнее - например, предложив по ходу дела некую линию. Допустим, персонаж-вор по ходу дела флиртует со служанкой в таверне или там с модисткой из дома напротив (и делает это достаточно регулярно, чтобы данный момент считался важной частью игры, а не разовым эпизодом). В некий момент он хвастается своими успехами, или там обещает бросить к ногам дамы честно украденный... эй, мастер, что тут самое ценное из разумно достижимого в городе? Или там какие черевички госпожа баронесса носит? Мастер чешет в затылке (вряд ли у него прописаны такие детали от и до), остальные игроки смотрят на него с предвкушением - и выдаёт что-то на тему; линия завертелась. А к середине сессии партийный паладин уже читает лекцию вору насчёт того, как он, мерзавец, втянул его в это дело обманом, партийный клирик читает заклинание "удалить бульдога" на пятую точку вора, туфельки баронессы обрастают деталями и подробностями - кто из горожан их узнает, откуда в этой дыре могла взяться василискова кожа на них и прочая, и прочая, и прочая...

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
To Геометр
Насчет первого там все несколько по другому, но думаю мы и так понимаем куда уведет этот разговор. Пусть будет.

А вот относительно второго, у меня не слишком относящийся к теме когнитивный диссонанс. Трудно представить себе как это может быть интересным. Но да ладно, это вопрос предпочтений, а куда интересней другое: если мы представим (чисто гипотетически), что есть предельно описанный мир, в котором на любой подобный вопрос игроков уже есть ответ, в этом случае сможет ли система таблиц со всеми ответами полностью заменить мастера? Нужен ли тогда вообще человек в роли ведущего?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
А вот относительно второго, у меня не слишком относящийся к теме когнитивный диссонанс. Трудно представить себе как это может быть интересным. Но да ладно, это вопрос предпочтений, а куда интересней другое: если мы представим (чисто гипотетически), что есть предельно описанный мир, в котором на любой подобный вопрос игроков уже есть ответ, в этом случае сможет ли система таблиц со всеми ответами полностью заменить мастера? Нужен ли тогда вообще человек в роли ведущего?
У меня несколько меньшее (потому что я всякие игры видел и многое допускаю), но ответное изумление - а смысл играть в НРИ, если не вводить собственные линии в той или иной форме? С обработкой движения по суперпрописанным линиям без права внесения чего-то своего и компьютер справится, плюс ещё и красивую графику покажет...

Насчёт системы таблиц - она, очевидно, должна быть своей под каждый набор игроков. (Я уже не говорю, что это абсолютно фантастическая ситуация, которая не будет возможна никогда в принципе, и в теории НРИ может играть роль только гипотетического примера - мы, думаю, оба это понимаем). Но вообще-то в реальных играх ведущий ещё и должен помогать выбрать из всех объектов наиболее подходящий под динамически меняющуюся ситуацию, в соответствии с художественным вкусом и кучей прочих моментов. Так что скорее нет, не хватит таблиц - разве что это что-то вроде Mythic GM Emulator, где ответы размыты и требуют интерпретации. Но в реальности не бывает игровых миров, где прописана каждая ложка в шкафу и скрупулёзно перечислено, чем болела в трёхлетнем возрасте дочка сестры кумы трактирщика, и наличие как раз свободных областей является лучшим залогом успешной игры чем суперпрописанность.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Но в реальности не бывает игровых миров, где прописана каждая ложка в шкафу и скрупулёзно перечислено, чем болела в трёхлетнем возрасте дочка сестры кумы трактирщика
Э, Dwarf Fortress?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Тема про то, не лучше ли новичкам начинать с рельсовых сюжетов вынесена в сторону как имеющая большой отдельный потенциал. С ней можно ознакомиться тут - часть сообщений выше может быть частично непонятна, это вызвано разделением. Если кто заметит какие проблемы - прошу сообщить

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
У меня несколько меньшее (потому что я всякие игры видел и многое допускаю), но ответное изумление
Это вопрос вкуса и доказывать тут нечего, но из чистого любопытства: Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разные. Ну т.е. зачем мне похищать туфли, если это приведет только к тому, что будут похищены туфли? А если это нужно для завязки приключения, то чем эта завязка отличается от любой другой? Чем она отличается от завязки начавшейся с желания моего персонажа справить нужду? Но даже если нет разницы, то как мы можем не соотнести эту заявку с самим приключением (хотя это и будет смешением с метаигровыми целями) и разве приключение не формируется все равно самим ДМом? А если да, то разве это не приводит к тому, о чем я говорил, что на определенном уровне только ДМ обладает возможностью соотносить происходящее со Смыслом?
Насчёт системы таблиц
Нет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.


Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог.
Или Гитлер. Закон Годвина, тема закрыта.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разные
Да, я заметил. Нет, это неверно. Встречный вопрос - у вас, скажем, никогда не было такого, чтобы игроки отклонившись от какой-то задуманной линии вызвали бы череду никак не задуманных на стадии подготовки последствий, активно в них включаясь и подключая уже действующие линии, и сложившийся результат был бы ярче, красивее и интереснее заготовленного в смысле образов, динамики и пр?

У меня вон на покойных дневниках Ролемансера был даже образец из серии "Искусство невыживания в Сигиле", озаглавленный, ЕМНМП, "О пользе умеренности или рассказ о том, как партия хотела совершить мелкую кражу, но не рассчитала сил, а потому в итоге получились убийство, контрабанда в особо крупных размерах и попытка государственного переворота" - до сих пор с удовольствием вспоминаю эту сессию, хотя ключевые события начались с достаточно глупой заявки, пары неудачных бросков и "эффекта домино"...

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
А что лучше - мастер-универсальная таблица или мастер-философский зомби? А если это философский зомби в китайской комнате?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
vsh, мы поняли твою точку зрения, что вопрос оторван от реальности. Не надо нарываться на применение санкций, ладно?

Цитировать
Нет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.
Честно говоря - не знаю, не думал. Я, как и vsh, считаю этот вопрос однозначно не относящимся к ролевой практике и вообще в такой формулировке малоосмысленным - примерно как вопрос "мыслят ли обезьяны как люди", потому что вопрос о том, как мыслят люди и в чём отличия процесса их мышления от обезьян - серьёзный вопрос, где куча неясностей до сих пор, и во всяком случае "наивный" его вариант, который скорее всего имел бы в виду вопрошающий, на самом деле ответа не имеет, потому что представления вопрошающего о собственном мышлении состоят из заблуждений и незнания чуть менее, чем полностью.

Приближение к таким таблицам на практике наверняка бы дало целую кучу новых фактов относительно процесса ролевых игр, но оно не проводилось (и в обозримом будущем проводиться не будет). Если говорить о чисто интуитивной убеждённости - я не верю, что такая таблица способна заменить ведущего (точнее я верю, что процесс игры по такой таблице будет существенно иным процессом, чем процесс НРИ в нашем обыденном понимании). Но это именно интуитивное мнение, в таком виде - вопрос скорее веры, чем знания.
« Последнее редактирование: Мая 10, 2012, 19:51 от Геометр Теней »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Во-первых, такие таблицы уже существуют, называются "книги-игры". Многим нравятся.
Во-вторых, ведущего они не могут заменить, потому что ни одна игра не сводится к развитию ситуации в общем воображаемом пространстве, а роль мастера ни в одной игре не сводится к озвучиванию реакции игрового мира.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Вообще, сейчас будет забавный раунд - скорее всего выяснится, что не получится точно указать, что должно быть в подразумеваемых таблицах, ибо они-то выше были сказаны "под игроков" - что явно не случай книг-игр. Более того - они ведь должны быть не только под игроков, но и под любое изменение их настроения в процессе, под любую идею и пр? Где вообще там граница - под что они. Под "всё"? Всё это как - и вообще, нужны ли игроки при таких таблицах?  :)

При том да, пример с книгами-играми (которые смежное, но иное хобби) скорее довод в пользу того, что гипотетический результат был бы совсем иным...

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
 
Да, я заметил. Нет, это неверно.
Я так и думал. Потому что...
Встречный вопрос - у вас, скажем, никогда не было такого, чтобы игроки отклонившись от какой-то задуманной линии вызвали бы череду никак не задуманных на стадии подготовки последствий, активно в них включаясь и подключая уже действующие линии, и сложившийся результат был бы ярче, красивее и интереснее заготовленного в смысле образов, динамики и пр?
Это то, что я называю идеалом поведения игроков. Вопрос лишь в том, я как мастер в таком случае все равно вынужден соотнести их действия с Замыслом. Даже если сам замысел не ясен до конца даже мне и если я сам еще не знаю, что он уже есть. Так устроено наше мышление, что мы не можем не сделать этого, разве что будем специально стараться, но и тогда попадаем в картезианскую ситуацию.

Альтернативой является то, что я описал выше и что вы отметили как неверное. Проблема в том, что при моем согласии, что люди обсуждающие эти проблемы являются достаточно умными (но что более важно достаточно погруженными в контекст) и понимают, что эти крайности нереальны, однако я сталкивался с достаточным количеством мастеров, которые принимают эти советы дословно. Т.е. если им пишут "отыгрывай NPC и не думай о сюжете, он сам придет", то они только отыгрывают NPC и ждут пока придет сюжет. Если знающие люди советуют "придумай с десяток испытаний связанных с персонажами и не думай к чему они приведут", то они придумывают с десяток именно ни к чему не приводящих испытаний. Именно потому на мой взгляд очень важно, что бы те, кто понимают нюансы, понимали так же и свой язык, а значит отчетливо могли видеть границу понятий.
Если говорить о чисто интуитивной убеждённости - я не верю, что такая таблица способна заменить ведущего (точнее я верю, что процесс игры по такой таблице будет существенно иным процессом, чем процесс НРИ в нашем обыденном понимании). Но это именно интуитивное мнение, в таком виде - вопрос скорее веры, чем знания.
Это важно с той стороны, что позволяет понять роль мастера. Является ли его роль принципиально человеческой (а значит волевой) или же он только потому нужен, что таблицы/компьютеры еще не доросли до нужного уровня. Я думаю что разница последствий ответов на этот гипотетический вопрос очевидна.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Нет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.
Да, если построить сферу дайсона из компьютрониума, запустить на ней ИИ "Хороший Мастер", и подождать, пока ИИ не обсчитает все-все варианты. Но результаты будут мало отличаться от того, что мастер мог бы придумывать на ходу - просто всё придумывание было проделано заранее.

Это вопрос вкуса и доказывать тут нечего, но из чистого любопытства: Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разные. Ну т.е. зачем мне похищать туфли, если это приведет только к тому, что будут похищены туфли? А если это нужно для завязки приключения, то чем эта завязка отличается от любой другой?
1) В зависимости от того, какие заявки ты заявишь, мозг мастера заработает по-разному, что приведёт к разным результатам, если у него не задуман какой-то конкретный заранее. Мастер - он тоже человек.
2) можно заранее заявить какую-то мотивацию, к которой будет стремиться персонаж, и оценивать действия исходя из соотношения действия и мотивации персонажа.
3) даже управляя всего одним персонажем, вполне можно повернуть историю в интересующем игрока направлении или к интересующей игрока цели. Даже если персонажу предлагают принцессу и полцарства в приданное, игрок может заставить его отказаться, потому что из этого получится более интересная история.


P.S. Да, причинно-следственные связи, постулируемые Alfirin'ом представляются мне очень-очень странными. Возможно, это связанно с тем, что сам Alfirin сильно склоняется к нарративизму, а я - к симуляционизму.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В порядке полу-оффтопика:
P.S. Да, причинно-следственные связи, постулируемые Alfirin'ом представляются мне очень-очень странными. Возможно, это связанно с тем, что сам Alfirin сильно склоняется к нарративизму, а я - к симуляционизму.
Осторожнее со словами. Alfirin примерно в такой же степени склоняется к нарративизму, в какой Гитлер склонялся к иудаизму. Во всяком случае, Alfirin, похоже, высказывался за наличие в игре заранее запланированного сюжета -- а это самая противопоказанная нарративизму вещь, которую я только знаю.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Ага, кажется я вас понял, пробившись через начальное неприятие формулировок.
Цитировать
Это то, что я называю идеалом поведения игроков. Вопрос лишь в том, я как мастер в таком случае все равно вынужден соотнести их действия с Замыслом. Даже если сам замысел не ясен до конца даже мне и если я сам еще не знаю, что он уже есть. Так устроено наше мышление, что мы не можем не сделать этого, разве что будем специально стараться, но и тогда попадаем в картезианскую ситуацию.

Вы уж меня извините, но я плохо переношу слова про Замысел с больших букв - уж слишком они поэтичны получаются (при том, что мы можем говорить об одном и том же). Нет, я гораздо проще вижу это - в смысле терминов описания. Некоторые пути в конечном итоге вызывают лучшие эффекты и красивее - но я предпочитаю не создавать такую причудливую и требующую дополнительных сущностей конструкцию, как бога-наблюдателя за ролевыми играми и я не верю, что те действия, которые в этот момент производит моё сознание можно называть "согласуется с неясным мне замыслом, нарушая принцип причинности", когда всё это гораздо проще выражается через наложение вполне наблюдаемых и приземлённых случайно выданных деталей описаний и текущих стремлений и настроений игроков. Я, во всяком случае, не сделаю это, не укусив предварительно в шеи пару лириков. Но бог с ними, с терминами.

Всё в моём представлении гораздо более прозаично - при выборе (заведомо неполном и неоптимальном) я в этот момент обычно прикидываю что кажется лучше подходящим под ситуацию - причём скорее со шкурной позиции моего удовольствия - возможно в форме прогнозирования наперёд того, как вот ту зацепку можно будет обыграть).

При этом я бы в случае нормальной песочницы (термин условный) говорил скорее не о замыслах, а о типичном хаосе, который, однако, совершенно не означает - "куда не плыви, всё время одинаково скучно". Дело в том что сложность и неоднородность темы (а ролевая игра - штука комплексная) и собственные привычки, шаблоны и предпочтения игроков в среднем будут весьма быстро выводить их на такие темы, которые будут приятны им всем (вызовут у всех творческий отклик, если угодно), поворачивать тему более приятной для них стороной и пр. Метафора - плесень, помещённая в банку, где сахарным сиропом намечена плотность населения района, очень быстро вырастет в колонию, которая повторит оптимальную схему линий связи для этого района или близкую к ней - при этом плесень, понятно, не обладает разумом - достаточно очень простых реакций.

При этом имеется вполне себе не формализуемый строго, но весьма мощный пласт, где вмешательство мастера куда более нужно, но которое, похоже, не стоит сводить к чисто реактивному - это изменение формулировок, уточнение заявок под вкусы кого-то из игроков, руководство темпом игры и пр. Относить его к волевому или не волевому в вашей терминологии - я, честно, затрудняюсь.

Цитировать
Это важно с той стороны, что позволяет понять роль мастера. Является ли его роль принципиально человеческой (а значит волевой) или же он только потому нужен, что таблицы/компьютеры еще не доросли до нужного уровня. Я думаю что разница последствий ответов на этот гипотетический вопрос очевидна.
Эту-то линию я понимал довольно давно, спасибо.  :) Ответ выше - на мой взгляд, в реальных играх эта сторона применения воли может быть несущественна (для успеха игры) на фоне иных проявлений мастерской воли (мастера как регулятора по вопросам детальности описаний,  по вопросам игровой этики, по вопросам эстетических споров и пр). То есть если мы будем пытаться составлять абстрактную модель классической НРИ, есть очень большой риск, что идеализируя именно так, мы выкинем нечто важное из того, что делает ролевую игру игрой.

При этом отделённый "технический мастер" (совмещяемый в некоторый момент с одним из игроков или даже нет) в той или иной мере присутствует в разных "смежных" с НРИ традиционного типа играх; эта роль, похоже, отделяется и может быть реализована "на таблицах", что, кстати, не значит что она не требует творческого начала и даже некоторой воли - просто потому, что в игре остаются неизбежно включающие эти ответы в своё понимание игроки (или игрок). Если у нас и живого игрока нет - это уже не игра, а скорее автоматически генерируемый рассказ...

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Предлагаю гурам "нерельсовых" "полностью сэндбоксовых" "игр" провести хотя бы парочку таких игр по ДнД 3.5 или ДнД 4.0 на, ну скажем, очередном ролеконе. Ну так, чтобы несмышленные, ничего не понимающие в рпг не-гуруъ прониклись мудростью и навыками этих чудесных ДМов.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Предлагаю гурам "нерельсовых" "полностью сэндбоксовых" "игр" провести хотя бы парочку таких игр по ДнД 3.5 или ДнД 4.0 на, ну скажем, очередном ролеконе. Ну так, чтобы несмышленные, ничего не понимающие в рпг не-гуруъ прониклись мудростью и навыками этих чудесных ДМов.

Я ее прямо вон щас веду. Читай блог, проникайся, трепещи :)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Я ее прямо вон щас веду. Читай блог, проникайся, трепещи :)

А у меня на аватарке хомяк - неужели ты думаешь, что по эту сторону экрана сидит не человек, а дрессированный хомяк и стучит маленькими лапками по маленькой клавиатуре?  ;)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
А у меня на аватарке хомяк - неужели ты думаешь, что по эту сторону экрана сидит не человек, а дрессированный хомяк и стучит маленькими лапками по маленькой клавиатуре?  ;)


Вообще похоже ;)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Вообще похоже ;)

Вот незадача, похоже мой тонкий блеф и тут раскрыли. Впрочем, это нисколько не отменяет мой пламенный призыв (не тебе лично, разумеется) продемонстрировать свою мега-гурость на каком-нибудь очередном ролеконе. А то лапками по клавиатуре стучать явно легко - иначе бы лично я пошел мешки ворочать.  ;)

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Не осилил, дочитал только до 6 страницы. Но дико интересно ваше мнение, товарищи эксперты настольных ролевых игр. Хотел написать, чтобы не забыть потом.
Можете ли вы мне прокомментировать эти сравнения поведения Мастера и Игроков в разных ситуациях?
  • Детективный модуль "Семья Абрахомовых". Создаётся "дом Абрахомовых", делаются комнаты, 6 членов семьи + 3 прислуги. Запихиваются к ним некоторые родственники (+2 человека). В этот дом приезжают игроки (+4 человека). Каждый из этих персонажей прописывается и продумывается на уровне каждого отдельного игрока (то есть полностью как требует того система от игрока, а не NPC). Придумываются "ключи" (орудие убийство, показания, которые знают отдельные личности, но скажут только в конкретных ситуациях из-за взаимоотношений, а также множество других разных обстоятельств, которые можно расчитать (к примеру, у него сломана нога, он не мог так легко поднять тело и бросить его за ограду)), раскидываются по местам. Один ключ с необходимостью ведёт к другому от сцены к сцене. И разумеется происходит убийство. Игроки:
    • Вызывают полицию (что логично?). Она:
      • Приезжает полиция, начинается расследование по юридическим нормам. Приезжает детектив, эксперты, происходит полноценное расследование с использованием последних криминологических технологий той вселенной и мира, в которой находятся игроки. Игроки же ждут конца расследования, зная, что они не убийцы, потом суда, и продолжают жить жизнью персонажей;
        • Данная ситуация была изначально заготовлена и просто напросто ведёт к следующей заготовленной Мастером. Данный ход событий был продуман, так и задумывалось до начала игровой сессии Мастером;
        • Мастер посмотрел supplement'ы G**** - Cops, G**** - Mysteries, открыл пару сайтов по расследованиям, прочёл юридическую литературу, криминологию;
        • Мастер не был готов к такому ходу событий, поэтому быстро открывается указанные выше дополнения правил к системе G****, в которую они играют и начинает сообщать игрокам примерный исход из подобного действия исходя из данных написанных там;
        • Прекращает играть с данными игроками по "необъяснимым причинам".
      • Внезапно начинается сильный ураган, а дом оказывается далеко от населённых пунктов. Полиция сообщает, что в ближайшее время пока не закончиться ураган прибыть не может.
        • Мастер посчитал необходимым отрезать персонажей игроков от возможного побега из дома Абрахомовых, чтобы они не могли создать всё то множество ситуаций, которые им предусмотрены не были. Таким образом, что выход из дома будет обозначать неминуемую смерть от переохлаждения\ волков (в бурю?)\ срыва со скалы, на которой стойт дом\ блужданием в глухом лесу\ смертью от убийцы, который воспользуется удобным случаем;
        • Мастер добавил красивой атмосферы в этот дом, наполнил его атмосферой старых детективов, к которой он стремится. Молнии полыхают на миллисекунды освещая тёмные комнаты старого имения. Перебои в электричестве добавляют своей мистификации. Игроки могут выйти, но придётся думать, что же там с ним случилось, и проверять сможет ли он выйти и пройти по такой погоде далеко, если известно, что дом в 50 милях от ближайшей деревни;
      • Сильный ураган (из предыдущего примера). Игроки ждут приезда полиции, так как не хотят решать дела, которые не находятся в их компетенции:
        • Персонаж игрока, который особенно активно стоит на позиции "ждать приезда полиции" умирает по каким-то внутриигровым причинам. Мастер хочет подтолкнуть группу к расследованию дела любой ценой;
        • Происходит убийство какого-либо NPC. Мастер упирает на связь между персонажем(ами) игрока(ов) с этим человеком и их мировоззрения, и настаивает на расследовании, так как бездействие противоречит внутренним переживанием\ психо-космологии персонажа;
          • Действительно противоречит;
          • Нет, никак не противоречит, в начале игры при создании персонажа это упомяналось.
        • В экскурсе вне-игрового общения выясняется, что у игроков всё-таки есть такие юридические полномочия, и никаких последствий для них это не повлечёт.
          • Да, действительно так и есть;
          • Нет, у них таких полномочий не может быть исходя из реалий мира.
        • Прекращает играть с данными игроками по "необъяснимым причинам".
      • Игроки принимаются за решение запутанного убийствa, в процессе разрешения, которой происходят ещё убийства, возможно персонажей игроков. Находят убийцу и ждут приезда полиции, которая приезжает, когда заканчивается ураган:
        • Ураган закончился, так как больше нечего делать в доме Абрахомовых, там и так всё сделано, что было возможно. Можно закончить на этом данную историю и перекусить. Нужно подговить ещё нечто подобное;
        • Как показывает таблица по погоде в правилах по погоде, ураган должен был закончиться именно в этот момент, и даже если бы убийцу не нашли, то полиция могла бы приехать сюда и сама разобраться в деле;
  • Russian Zombie Trash Horror in Moscow. Капитам полции Кривоножко стоящий на ст. м. Измайловская у палатки с шаурмой не понимает куда делись все люди. Он был в коме и вышел на улицу из здания больницы, в которой лежал, чтобы найти хоть кого-то. Обернувшись в полоборота, Кривоножко замечает группу агрессивно настроенных мёртвых граждан Российской Федерации, которые ничего хорошего от Кривоножко не хотят, как он считает. Кривоножко начинает ускорение до максимально возможной для него скорости, чтобы спасти жизнь по улице 3-я Парковая в сторону Заводского проезда.
    • Во время беглого осмотра улиц, по которым он бежал выясняется, что впереди на 3-ей Парковой и слева на Заводском проспекте также имеются большие скопления мёртвых граждан, что предопределяет его бег по восточной части Заводского проспекта, а там в свою очередь заблокированы южная часть 5-ой Парковой улицы и дальнейшее движение по Заводскому проспекту в сторону востока, что оставляет ему лишь возможность бежать на север к супермаркету Пирикрёстак:
      • Мастер вывел свой генератор нахождения зомби на определённых местах, генератор разбросал их странным не очень замысловатым паттерном, который в принципе сойдёт для генерации групп;
      • Мастер решил, что так как это уже не второй и не третий день заражения, группы зомби сейчас обратно стягиваются в Москву ведомые самыми разныим причинами, основная масса правда находится в Ясенево, поэтому ему так резво удаётся здесь бегать от зомби, но поэтому Мастер сюда и забросил Капитана Кривоножко, чтобы не убить его в начале. Какой же это fun?
      • Капитан Кривоножко должен оказаться в супермаркете Пирихрёсток, так как именно там будет или уже собрана вся партия игроков. Нужно их как-то соединить.
« Последнее редактирование: Мая 11, 2012, 12:20 от бред »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Ничего не понял.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Не осилил, дочитал только до 6 строчки. А где сравнение?

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Не осилил, дочитал только до 6 строчки. А где сравнение?
1 и 2. Поведение мастеров в сессиях по разным мирам.