Настольные Ролевые Игры > Общий форум по НРИ
Сюжет и его функция в ролевой игре
Dmitry Gerasimov:
В этом треде я собираюсь навести полную ясность в вопросе о сюжетах и их роли в наших играх. По крайней мере, представить некоторый хорошо разработанный и аргументированный взгляд на проблему. Для начала – несколько организационных замечаний.
Я много что имею сказать по теме, но мне не хотелось бы сразу выкладывать большую простыню текста. Во-первых, есть опасность, что из-за неудачной формулировки, допущенной мной где-нибудь во втором абзаце, все последующие ндцать экранов текста окажутся превратно понятыми. Во-вторых, в любом онлайн-сообществе есть участники, которые органически не любят читать длинные тексты, зато бурно реагируют на какое-нибудь вырванное из контекста высказывание, за которое случайно зацепились глазом. И то, и другое может привести к печальным последствиям.
Поэтому мы сделаем так.
* Я выкладываю своё эссе мелкими порциями – в виде серии постов.
* Вы, уважаемые заинтересованные читатели, выдаёте на каждую порцию какую-нибудь реакцию – в диапазоне от «Всё понятно, спасибо, можно двигаться дальше» до «А вот этого места я не понял, можно на примере?» или «А вот это утверждение мне кажется неверным, потому что на последней сессии у нас получилось ровно наоборот».
* При этом вы осознаёте, что у меня на подходе целая серия постов и пока я не выложу последнюю порцию текста, наше общение происходит в формате «я говорю – вы слушаете». Т.е., вы вольны комментировать, переспрашивать, сомневаться и т.д., но на данном этапе цель треда состоит в том, чтобы я донёс до вас некоторый круг идей. И соответственно, ваши комментарии в ветке должны служить одной цели – помочь вам понять то, что я пишу. (И помочь мне написать так, чтобы было понятно). Для всего, что не укладывается в этот формат, у нас на форуме есть ещё две ветки, и всегда можно открыть новые.
* После того, как я выложу последний пост, я дам отмашку, и после этого уже можно будет начинать общую дискуссию: спорить, критиковать, разбивать в пух и прах мои построения, предлагать альтернативные подходы, делиться опытом, переубеждать соседа, строить теории, и так далее.
* Это будет спокойный и неторопливый тред, благо спешить нам некуда. Я думаю, что буду публиковать свои посты не быстрее одного в день, вероятно медленнее.
* Пожалуйста, не употребляйте в рамках этого треда слова «сюжет», «рельсы», «песочница» или “sandbox”, не снабдив их сначала определением. Спасибо.
Оглавление постов:
1. Договоримся о терминах
2. О "художественности", или больше дурацких терминов!
3. О пяти типах игр
4. А теперь -- слайды!
5. Суть игры
6. Грани выбора:
6а. Немного примеров
6б. The Road Not Taken
6в. Практические следствия
Dmitry Gerasimov:
1. Договоримся о терминах:
В соседней ветке Alfirin написал (выделение моё):
--- Цитата: Alfirin от Января 06, 2012, 15:09 ---Эта обращенность как раз и обеспечивает присутсвие сюжета в игре в каждый конкретный ее момент. Ее отсутствие превращает сюжет из внутреннего двигателя игры, в ее результат. В итоге мы имеем сюжет в обоих случаях, но между тем, разница в их взаимодействии с игрой довольно явная.
--- Конец цитаты ---
Я очень рад, что кто-то сформулировал это ключевое противопоставление.
Для начала, я предлагаю в рамках треда разнести термины, чтобы впредь не путаться. Скажем, так:
Сюжет-результат -- последовательность событий, происходящих в процессе игры. Этот тот самый "сюжет", который создаётся по ходу игры и не существует в цельном виде до тех пор, пока игра не закончена.
Сюжет-план -- последовательность вымышленных событий, линейная или ветвящаяся, которую ведущий готовит заранее. Тот самый "двигатель игры", о котором говорит Alfirin.
Сюжет-результат, очевидно, есть у любой игры. Сюжет-план в игре может как присутствовать, так и отсутствовать, в зависимости от того, какой стиль вождения и способ подготовки к игре избрал ведущий. В играх со "свободным вождением" сюжета-плана, очевидно, нет.
При этом, когда ведущий заранее придумывает сюжет-план (или берёт готовый), он рассчитывает на то, что в итоге сюжет-результат получится в общих чертах идентичным сюжету-плану (или, если последний "ветвится", то одному из возможных его "ответвлений"). На практике, конечно, бывает всякое: порой игроки "идут не в ту сторону", и даже при наличии проработанного сюжета-плана сюжет-результат иногда оказывается неожиданно отличным от него.
В свете последних двух абзацев понятна методологическая ошибка, которую совершали многие в ходе обсуждений последних двух дней: они пытались сравнивать между собой сюжет-план и сюжет-результат (лишь на том основании, что оба принято называть «сюжетом»). Но это нонсенс. Бессмысленно противопоставлять «игру с сюжетом-планом» и «игру с сюжетом-результатом». Можно сравнивать игры, в которых сюжет-результат является производным от сюжета-плана, и игры, в которых сюжет-результат порождается другими механизмами.
До какой-то степени мне нравится музыкальная аналогия (и мы будем возвращаться к ней впредь). Если уподобить ролевую игру акту музицирования, то сюжет-план – это партитура, а сюжет-результат – собственно музыка. И когда вы играете на музыкальных инструментах, музыка есть всегда, независимо от того, играете ли вы по нотам или импровизируете. Можно сравнивать музыку, сыгранную по нотам, с импровизацией и даже утверждать, что первая в среднем бывает лучше последней. Но бессмысленно спорить о том, что лучше, ноты или музыка.
Дальше я собираюсь выдвинуть и аргументировать ряд тезисов, используя только что введённые термины. Но прежде всего, Alfirin и все остальные – are you still there with me? Вам всё понятно в вышенаписанном? Вы готовы вести дальнейший разговор в предложенных терминах?
Геометр Теней:
Пока что определения введены и понятны (нет представления о том, как предлагается сравнивать сюжеты-результаты, про возможность чего выше говорится - но это, как я понимаю, дальше).
vsh:
Пока все понятно, хотя и не бесспорно.
Арсений:
Ja wohl, mein Fuhrer!
Oui, mon General!
То есть, Да! Пока все ясно!
Навигация
Перейти к полной версии