Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В последнее время, с большим количеством выпущеных книг для игроков открылся широкий простор для оптимизации. Фиты, расы, классы, магический шмот... Все направлено на то или иное усиление персонажей. И чем больше источников этой информации, тем сложнее отследить то или иное ломание правил комбинацией этой информации. Конечно, до уровня ДнД 3,5 четверка еще не дошла, но уже недалеко находится.
Суть сложности, с которой мне пришлось столкнуться - оптимизация. Я не ограничивал игроков в их стремлении сделать своего персонажа таким, каким он им будет нравиться, и поэтому не запрещал использовать никакие официальные источники. Вроде бы поначалу особого дисбалланса не чувствовалось. Но на средних (5+) уровнях начались сложности.
Вот смотрю я на подготовленный мной бой для игроков. И вроде бы довольно удачный он, на первый взгляд. А потом я опускаю взгляд на значения атаки противников... и вижу, что для попадания им требуется чуть ли не криты выбрасывать. Фактически получается, что сделать они игрокам ничего не могут. Всем, причем.
И теперь я даже не знаю, что может сделать схватки хоть чуть-чуть интереснее "на вас напали - мы их убили без проблем".
Повышать уровень схватки? Тогда, есть подозрение, ситуация может измениться с точностью до наоборот "на вас напали - мы умерли", ибо хиты у партии совсем не соответствуют защитам и при пробивании персонажи кончатся очень быстро.
Увеличивать атаку противникам? Тогда получается, что я просто отменяю все набраные игроками фиты, увеличивающие защиты. То есть фактически отбираю у них эти фиты.

Как-то грустно стало. Неуязвимость персонажей растет намного быстрее, чем уничтожительные способности монстров. Даже если брать последний Монстр Ваулт.

Ссылка

Автор Тема: Нужно ли бороться с оптимизацией?  (Прочитано 10024 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 123
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #30 : Апрель 07, 2012, 20:15 »
В этом случае, имхо, лучше поиграть во что-нибудь другое, где существуют понятия "выигрыша" и "проигрыща" - таких игр большинство.
А вы считаете, что в ролевых играх таких понятий нет? Ролевая игра - хоть и ролевая, но игра. Без возможности проигрыша она превращается в кружок художественной самодеятельности.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #31 : Апрель 07, 2012, 20:28 »
В общем случае это полностью неверное утверждение. Не возводите свой стиль игры в абсолют.

P.S. Игра на музыкальных инструментах без возможности проигрыша превращается в кружок художественной самодеятельности.
« Последнее редактирование: Апрель 07, 2012, 20:30 от Мышиный Король »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 442
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #32 : Апрель 07, 2012, 20:30 »
Прежде чем вы будете ругаться и выводить заново тысячу раз избитые истины про challenge в ролевой игре разных типов, замечу, что ваше исходное положение неверно.

Беда возникает не от того, что один игрок видит только цифры и в голове у него крутится арифмометр, а второй видит только роль. Беда возникает от того, что у разных участников разный уровень "комфортной оптимизации" - то есть того ковыряния в цифрах, который или доставляет удовольствие, или получается вовсе сам собой, без раздумий. Когда умение одного отстаёт от умения другого, этот второй начинает испытывать дискомфорт, потому что ему приходится тратить силы на добавочную оптимизацию (к ведущему это тоже относится). И шкала эта, вопреки стереотипам, нечёткая, явно не выражаемая на словах и зачастую вообще не осознаваемая - кто в одной группе "неоптимизированный ролеплеер" в другой, при повторении всё тех же действий тютелька в тютельку может оказаться "партийным оптимизатором".

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 123
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #33 : Апрель 07, 2012, 20:33 »
Игра на музыкальных инструментах без возможности проигрыша превращается в кружок художественной самодеятельности.
А с возможностью проигрыша - в рок-бэнд!


И шкала эта, вопреки стереотипам, нечёткая
Ну вот мне кажется, что та же ДнД вводит такую шкалу вполне явно. Прямо говоря, с какого разряда угрозой должен справляться персонаж на своем уровне.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 442
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #34 : Апрель 07, 2012, 20:39 »
Цитировать
Ну вот мне кажется, что та же ДнД вводит такую шкалу вполне явно. Прямо говоря, с какого разряда угрозой должен справляться персонаж на своем уровне.
Тут обсуждается power creep. В первой книге они пытались сделать эту шкалу явной - на деле, как обычно, вышло не столь уж хорошо (что явно показано количеством эррат), но не об этом речь. А потом пошли дополнительные источники, опции и пр - которые формально вроде равны, но на деле комбинация их способностей изменяет взгляд на те или иные свойства, и чтобы это понять, надо их читать и отслеживать.  Потому одни фиты\силы\классы с точки зрения потенциала растут, другие проседают, причём чтобы это понять по-настоящему, надо ещё и тратить всё больше и больше времени и читать всё больше и больше книг. А разница между персонажем, который справляется с угрозой в виде монстров из первого MM и из последнего Monster Vault вполне ощутима (обратите внимание, что монстров пришлось переписывать, хотя и не только из этих соображений, конечно).

Формальная мера угрозы мало что даёт. В D&D 3.x был CR - спас он от этого эффекта? Да нет, по мере выхода доп. книг он всё больше и больше превращался в цифру, которую кто-то из авторов поставил, мысленно бросив дайс. :)
« Последнее редактирование: Апрель 07, 2012, 20:40 от Геометр Теней »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 123
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #35 : Апрель 07, 2012, 20:44 »
Формальная мера угрозы мало что даёт. В D&D 3.x был CR - спас он от этого эффекта? Да нет, по мере выхода доп. книг он всё больше и больше превращался в цифру, которую кто-то из авторов поставил, мысленно бросив дайс.
Это уже вопрос того, насколько хорошо ДнД справляется с этой задачей. Но сам факт того, что они преследовали эту цель - налицо. Далее желание выпускать дополнительную литературу превысило желание выдержать определенный баланс. И если у мастера есть желание бороться с оптимизацией по тем или иным причинам, он может добиться большей внятности CR и требовать от игроков соответствия заявленному уровню силы. Да и без того, наверняка, в ДнД указано ( без математики) с какими типовыми проблемами предполагается сталкиваться персонажам на своем уровне. Те же тиры. Если ты на героике разогнался до параметров, свойственных парагону, (без проблем решаешь задачи парагона) то...
« Последнее редактирование: Апрель 07, 2012, 20:57 от nekroz »

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 246
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #36 : Апрель 07, 2012, 21:21 »
А вы считаете, что в ролевых играх таких понятий нет? Ролевая игра - хоть и ролевая, но игра. Без возможности проигрыша она превращается в кружок художественной самодеятельности.

Это только в воргеймах, карточных играх и прочих играх, концепция "выигравший/проигравший" является основной и самой доступной. Переносить же эту концепцию на ролевые игры - означает сильно упрощать смысл ролевых игр. Кстати, к такому упрощению стремятся люди, которые не имеют отношения к играм вообще, и часто в шутку как бы спрашивают меня "Ну что, выиграл ты там свой Вархаммер?" :)

Естественно, это не касается ролевых, так сказать, игр, которые состоят на 99% из боевки или иных подобных элементов.

В ролевых же играх приоритетен сам процесс.

Что, нет? :)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #37 : Апрель 07, 2012, 21:24 »
Есть и ролевые игры с явным условием победы, например SLURPS.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #38 : Апрель 07, 2012, 22:12 »
Нужно на мой скромный взгляд исходить из того что мастер нацелен на то чтобы не просто провести игру а провести чтобы все были счастливы и плучили фан.
если один игрок будет ломать фан другим, то нужно либо учить либо устранять игрока.
Философия тут не уместна. Если у нас взвод новичков, сажать за стол оптимизатора без башки верх слабоумия. Компания должна отвечать определеным требованиям.

Так что да игрока надо учить. Хотя скорее просто обьяснить, что за столом определенная игра и свой стиль. Не всякий персонаж пртнесет в ней фан, вне зависимости от его эффективности.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 123
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #39 : Апрель 07, 2012, 22:14 »
Это только в воргеймах, карточных играх и прочих играх, концепция "выигравший/проигравший" является основной и самой доступной.
Кто говорил о "основной и самой доступной"? Я хотел спасти принцессу, но не спас - я проиграл. Я хотел героически погибнуть, но выжил - я проиграл. Понятие проигрыша может быть очень широким.

Сдается мне, мы сейчас наговорим на хорошую такую оффтоп-ветку, которую перенесут отсюда куда подальше.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #40 : Апрель 07, 2012, 22:29 »
Тю! Если под выигрышем/проигрфшем понтмать - достиг ли намеченной цели персонаж или нет, так и вовсе пат получится. Ибо постоянный выигрыш в таком контексте также вреден как и проигрыш. Нужно чередование...

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 246
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #41 : Апрель 07, 2012, 22:42 »
Кто говорил о "основной и самой доступной"? Я хотел спасти принцессу, но не спас - я проиграл

Нет, не проиграл. Просто не спас. Сюжет-то пошел дальше.

Тю! Если под выигрышем/проигрфшем понтмать - достиг ли намеченной цели персонаж или нет, так и вовсе пат получится. Ибо постоянный выигрыш в таком контексте также вреден как и проигрыш. Нужно чередование...

Таки да. Но есть еще рельсовые сценарии, где малейшая незаскриптованная неудача означает полный крах.

Оффлайн Asghan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 116
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #42 : Апрель 07, 2012, 22:52 »
Может стоит отбросить такие понятия как выиграть/проиграть в ролевую игру, и вспомнить про понятие - "принять участие в интересной истории" ?  ;) И тут уже не столько важно, достиг персонаж своих целей или нет - игрок получил историю о которой приятно вспомнить и приятно поделиться с другими.

Оффлайн al_xander

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 73
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #43 : Апрель 07, 2012, 23:08 »
Борясь с оптимизацией важно не убить отыгрыш.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #44 : Апрель 07, 2012, 23:16 »
Цитировать
Так что да игрока надо учить. Хотя скорее просто обьяснить, что за столом определенная игра и свой стиль

У меня такое впечатление, что обсуждается не совсем те явления, о которых было заявлено в начале темы. Речь вроде шла об опережении оптимизированных персонажей по силе монстров предоставляемых системой, а вовсе не о том, что делать с одним игроком.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 123
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #45 : Апрель 07, 2012, 23:19 »
достиг ли намеченной цели персонаж или нет
Игрок, персонаж тут не при чем. Играет игрок, выигрывает тоже игрок.
Может стоит отбросить такие понятия как выиграть/проиграть в ролевую игру, и вспомнить про понятие - "принять участие в интересной истории" ?
Мне кажется, что такие понятия, как "выигрыш и проигрыш в игре" применительно к ролевым играм забыли куда прочнее, чем "принять участие в истории"
игрок получил историю о которой приятно вспомнить и приятно поделиться с другими.
Он ее в том случае получил, когда достиг своих целей в этой истории.

Оффлайн Asghan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 116
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #46 : Апрель 07, 2012, 23:28 »
Он ее в том случае  получил, когда достиг своих целей в этой истории.
Вовсе не обязательно. Может получиться интересная история даже если цели не достигнуты, но то что получилось в процессе попыток их достижения заставляет улыбнуться даже годы спустя :) Это уже как у мастера и игроков получиться историю создать...

Мне кажется, что такие понятия, как "выигрыш и проигрыш в игре" применительно к ролевым играм забыли куда прочнее, чем "принять участие в истории"
Тут все сворачивает к вопросу - зачем мы играем и чего в первую очередь ждем от игры? Вы уже поняли, что для меня в первую очередь важна интересная история, а вовсе не достижение целей персонажа, хотя  , честно признаюсь, что если получилось выполнить все замыслы, история, несменяемо, более приятна для воспоминаний  ;)

Игрок, персонаж тут не при чем. Играет игрок, выигрывает тоже игрок.

 Зависит от "глубины погружения в игру".

 

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #47 : Апрель 07, 2012, 23:46 »
Offtopic

Между прочим может быть и так, что для получения интересной для игрока истории надо, чтобы цели персонажа были достигнуты. Что характерно, в этом случае возможности проигрыша быть не должно. Такие вот у всех разные вкусы.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 123
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #48 : Апрель 07, 2012, 23:49 »
Вовсе не обязательно. Может получиться интересная история даже если цели не достигнуты, но то что получилось в процессе попыток их достижения заставляет улыбнуться даже годы спустя  Это уже как у мастера и игроков получиться историю создать...
Просто у вас главная цель - получить интересную историю. И вы проиграли, если ее не получили. У меня порой появляются дополнительные требования к истории. "Хочу развить образ персонажа", "хочу героически помереть", "хочу, чтобы персонаж испытал слом мировоззрения". Смотрите шире, не надо видеть за выигрышем и проигрышем узкого смысла вроде "выполнил квест/невыполнил квест".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #49 : Апрель 07, 2012, 23:51 »
В этом случае понятие выигрыша/проигрыша становится эквивалентом удалась/ не удалась игра. А в том, чтобы она удалась равно заинтересованы все и никто не действует против этого.

Оффлайн Asghan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 116
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #50 : Апрель 07, 2012, 23:54 »
Просто у вас главная цель - получить интересную историю. И вы проиграли, если ее не получили.
Вы меня не поняли. Я получаю интересную историю даже проиграв, при условии, что проиграть получилось интересно. Примерно как в одном распространенном в сети меме - Does not matter - had sex  ;)

В этом случае понятие выигрыша/проигрыша становится эквивалентом удалась/ не удалась игра. А в том, чтобы она удалась равно заинтересованы все и никто не действует против этого.
Как показывает данная тема - не всегда. Кому-то надо научить нерадивого игрока играть, у кого-то на игре не развито чувство локтя и его персонаж мешает другим, и т.д. Впрочем , у нас обсуждение свелось к почти идеальной игре с хорошей сыгранной компанией.

 

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 123
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #51 : Апрель 08, 2012, 00:20 »
Вы меня не поняли. Я получаю интересную историю даже проиграв,
Это вы меня не поняли. Вы проиграли, если НЕ получили интересную историю.
В этом случае понятие выигрыша/проигрыша становится эквивалентом удалась/ не удалась игра. А в том, чтобы она удалась равно заинтересованы все и никто не действует против этого.
Не всегда. Иногда мои цели прямо противоположны целям другого игрока.

Оффлайн Asghan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 116
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #52 : Апрель 08, 2012, 01:04 »
Это вы меня не поняли. Вы проиграли, если НЕ получили интересную историю. Не всегда. Иногда мои цели прямо противоположны целям другого игрока.
Нет. Я просто не получил интересной истории :) Проигрыша тут никакого нет, есть только впустую потраченное время.

Оффлайн koxacbka

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 1 389
  • ~Slynx~
    • koxacbka
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #53 : Апрель 08, 2012, 01:58 »
Цитировать
Прямо говоря, с какого разряда угрозой должен справляться персонаж на своем уровне.
вспоминая давнюю тему еще на глимаксе(которая потом, ЕМНИП перебралась на комьюнити.визардс) - ДПР любого персонажа должен находиться в промежутке [лвл*2 ; лвл*8]. за редкими исключениями.
это дает нам бой лишь этвилами с примерной продолжительностью в 5-7 раундов.

но это так.... к слову.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #54 : Апрель 08, 2012, 02:47 »
Цитировать
Не всегда. Иногда мои цели прямо противоположны целям другого игрока.

Не-не. Если взгляды на интересную историю разные, то в этом случае просто не надо вместе играть и всё.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 442
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #55 : Апрель 08, 2012, 08:33 »
Цитировать
Это уже вопрос того, насколько хорошо ДнД справляется с этой задачей. Но сам факт того, что они преследовали эту цель - налицо. Далее желание выпускать дополнительную литературу превысило желание выдержать определенный баланс. И если у мастера есть желание бороться с оптимизацией по тем или иным причинам, он может добиться большей внятности CR и требовать от игроков соответствия заявленному уровню силы.
Практика показывает, что для последнего (если речь о том, чтобы работало, а не чтобы не работало чуть реже) надо быть если не гением и пророком в одном флаконе, то близко к тому. Ну или просто жёстко обрезать систему по самое не могу. То есть существуют сборники хомрулов и пр, но формальные механизмы обычно спасают только от части ловушек - грабли маскируются в траве, отыскивать те, на которые ещё не наступил, сложно.

Более того, "желание выдержать определенный баланс" у авторов D&D последних редакций было всегда и какое-то подобие баланса там тоже было. Именно подобие - дело в том, что с некоторого объёма возможность наведения баланса при D&D-шной сложности системы, похоже, вообще находится за пределами сил группы разработчиков. (У конкретного ведущего порог, понятное дело, ещё ниже - бонусом идёт только знание игроков, но метод "не давать Пете первых двух персонажей, которые он сделает" - это очень неудачный способ "борьбы с оптимизацией", на мой взгляд. :) )

То есть формально - наверное да, можно добиться работы формальных механизмах в таких условиях. Примерно как можно поставить карандаш заточенной стороной вниз, чтобы он стоял. Но это до первого сквозняка...

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 123
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #56 : Апрель 08, 2012, 12:23 »
У конкретного ведущего порог, понятное дело, ещё ниже - бонусом идёт только знание игроков, но метод "не давать Пете первых двух персонажей, которые он сделает" - это очень неудачный способ "борьбы с оптимизацией", на мой взгляд.
Дать Пете четкие рекомендации по желаемым параметрам персонажа? Я, к примеру, четко говорю игрокам, что я жду от них таких-то показателей навыков и если показатели выше/ниже - игрок что-то сделал не так и вышел за ожидаемый уровень силы.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #57 : Апрель 08, 2012, 13:32 »
Игрок, персонаж тут не при чем. Играет игрок, выигрывает тоже игрок. 

Мне кажется, что такие понятия, как "выигрыш и проигрыш в игре" применительно к ролевым играм забыли куда прочнее, чем "принять участие в истории"


Он ее в том случае получил, когда достиг своих целей в этой истории.


Тык нужно делить игрока и персонажа. Цели персонажа и игрока могут быть не едиными. Персонаж можеь ставить целью добраться до вершины власти и убить на своем пути всех. А игрок управляющий им может поставить цель умереть не эпически, показав тщетность человеческих потуг.
Но цели персонажа и игрока могут меняться в процессе игры, ибо на них влияют другие персонажи, сюжет, и прочее. По сему оценка того выиграл ли ты или проиграл довольно размыта.


Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #58 : Апрель 08, 2012, 13:36 »
По основному топику. Если есть опасения что излишняя оптимизация может испортить игру, есть вариант использовать Прегены сделанные мастером с учетом пожеланий игрока по самой структуре класса и по квентозависимым элементам.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
« Ответ #59 : Апрель 08, 2012, 13:49 »
Мне кажется выигрыш/проигрыш возможен только если цель ваша конкретна и может быть адекватно измерена или имеет обьективный результат, например стать рыцарем или построить замок. Если цель: "раскрыть образ персонажа" как будем определять когда мы его раскрыли? Это процесс, а не какая-то точка Б которая будет достигнута через два диалога, одну моральную делему, одну трагедию.