Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [AD&D2] MC14 (Fiend Folio) - монстры по мере перевода  (Прочитано 2987 раз)

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Я вот подумал, а почему нет? Вдруг их кто-нибудь да прочтет! Понятно, что выкладывать переводы монстров в вики-режиме - занятие более чем муторное, поэтому я их буду просто добавлять в файл для скачивания по мере перевода.

Файл для скачивания

График добавления монстров. Каждый вторник три штуки по алфавиту с конца. На сегодня переведены и добавлены:
Zygraat
Xvart
Xill
Volt
Urdunnir
Umpleby
Tween
Troll, Ice
Thunder Children
Terithran
Symbiotic Jelly
Sussurus
Stwinger
Spanner
Shocker
Sheet Ghoul
Scathe
Ruve
Retriever
Quaggoth
Phantom Stalker
Pernicon
Penanggalan
Mephit
Mantari
Khargra
Iron Cobra
Ice Lizard
Hellcat
Grimlock
Gorbel
Gibberling
Giant, Fog
Garbug
Gambado
Fyrefly
Flawder
Firedrake
Faux Faerie
Falcon, Fire
Dune Stalker
Dragon, Gem (all)
Amethyst
Crystal
Emerald
Sapphire
Topaz
Denzelian
Darter
Dark Stalker
Dark Creeper
Crabman
Coffer Corpse
Caterwaul
Apparition
Al-mi'raj
Algoid
Adherer
Achaierai
Aballin
« Последнее редактирование: Июля 24, 2012, 11:59 от Дрого »

Оффлайн EvilCat

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Супер %) Я бы на твоём месте ещё бы выкладывала отдельные файлы и на сайт, чтобы можно было прочесть меньшим числом действий.

Может, если я буду переводить ещё двоечных монстров из Monstrous Compendium, мне тоже сюда?

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
А тут к одному сообщению больше трех документов не прицепляется, поэтому для каждых трех монстров пришлось бы создавать новое сообщение - тоже затрудняло бы поиск (разве что закрыть тему для всех, кроме добавляющего).

Вообще-то, данная тема, чтобы избежать путаницы, только по одному монстрятнику - четырнадцатому. Я же не даю тут ссылки на монстров Spelljammer (всех одним файлом по алфавиту - хотя могу и разбить по источникам) или MC5 (GreyHawk). В таком случае придется переименовывать тему, потому как-то сортировать сообщения внутри самой темы. Ты знаешь, как этого добиться?

Оффлайн EvilCat

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Вас понял %) Переименовывать не будем.

Насчёт прикрепления файлов: прикреплять больше трёх нельзя, но можно давать сколько хочешь ссылок.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Такое впечатление (по количеству просмотров), что никто этой темой не интересуется. Почему? Неужели никому нет дела до таких классных монстров?

Оффлайн EvilCat

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
А ты выложи перевод прямо в тему и картинку сюда же.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Во-первых, картинок у меня нет. Это надо сидеть и вырезать.
Во-вторых, никто рисовать таблицу в форуме не станет.
В-третьих, неудобно читать с форума - ты представляешь все эти простыни текстов? Например, "Череп Погибели":

Известные в просторечьи как «Прыгающие черепа Гибели», эти необычные существа устраивают логова и терпеливо ожидают в засаде, пока кто-то не пройдет мимо. Гамбадо совершенно аморальны, их заботит лишь собственное выживание, их следующая трапеза и их личное сокровище.
   
Эти существа с неординарной внешностью размером с человека с мощным человеческим торсом и двумя руками, которые оканчиваются тремя очень острыми изогнутыми когтями. На сильной широкой шее сидит то, что выглядит головой гамбадо, но на самом деле это череп совсем другого существа. Равнинные гамбадо предпочитают черепа рогатых или длиннозубых тварей, или других интересных животных, в то время как гамбадо с логовами под землей предпочитают черепа гуманоидов.
   
Торс сужается книзу, переходя в трехфутовый цилиндр из хрящей, мышц и кожи, который может сжиматься подобно пружине и внезапно распрямляться для прыжков вверх и вперед. Эта колоннообразная нога резко оканчивается тремя длинными и широкими ступнями с одним пальцем.
   
Гамбадо обычно бледно-серого цвета. Они часто маскируются при помощи почвы и глины, выкопанной при рытье их ям-логов.
   
Сражение: Перемещается гамбадо серией скачков – прыгая вертикально вверх, он может коснуться головой потолка на высоте 14 футов, по горизонтали он движется со скоростью 12. Радиально расположенные втягивающиеся когтистые ступни позволяют гамбадо быстро менять направление или резко останавливаться, кроме того они обеспечивают хорошее сцепление с поверхностью при прыжках.
   
Обычная форма атаки гамбадо состоит в том, чтобы встать, выпрямившись, в своем логове, представляющем яму глубиной около 6 футов, так, чтобы голова была как раз на уровне земли, и сжав ногу для прыжка. Гамбадо прилагает значительные усилия, чтобы соорудить для своей ямы крышку из камней, веток, тряпок и старых костей, оставив только небольшую дырочку в середине, из которой торчит его череп. Приближающийся искатель приключений увидит только череп, очевидно просто лежащий на земле. Крышка не выдержит никого тяжелее корабельной крысы, и совсем не воспрепятствует прыжку гамбадо, когда тот нападет.
   
Если живое существо подходит на расстояние 4 футов или ближе к черепу-голове, гамбадо выпрыгивает и атакует, сперва кусаясь своей эрзац «головой» на 1d8 повреждений. После чего он также атакует и когтями рук, причиняя по 1d4 повреждений каждой.
   
Гамбадо предпочитают удирать вместо того, чтобы биться насмерть.
   
Ареал/Общество: Если гамбадо убьет жертву, он проигнорирует всю добычу кроме монет, самоцветов и небольших ювелирных изделий, которые сразу же заберет себе. Затем их будут маниакально сортировать по типу, цвету или иным характеристикам, снова сгребать в кучу и подносить к свету, затем столь же маниакально рассортировывать снова. Наконец, добыча забирается в яму, где и хранится, хотя иногда артефакты разбрасываются вокруг или оставляются лежать на земле, чтобы привлечь любопытных жертв в будущем. Гамбадо поедает жертву, затем трудолюбиво восстанавливает крышу логова и возвращается в него переваривать пищу и поджидать новую добычу. Гамбадо могут обходиться без серьезной еды по нескольку месяцев, хотя в это время они перебиваются червяками и насекомыми, падающими в их логова. Как минимум раз в 10 дней гамбадо достает свое сокровище и несколько часов маниакально сортирует и восхищается им.
   
Хотя некогда их считали в высшей степени одиночными существами, сейчас они часто попадаются в группах. Очевидно, если местность оказывается успешной в плане еды и сокровищ, гамбадо возвращается к прежнему логову и собирает родню, чтобы те нарыли логов в непосредственной близости от него. В местах, где кости – дело обычное (то есть там, где много монстров, животных и искателей приключений), можно обнаружить до восьми гмабадо, вырывших логова довольно близко друг от друга. Кое-кто считает, что гамбадо общаются друг с другом при помощи тихого притопывания по земле, используя необычайно быстрые и мельчайшие движения пружинной ноги, хотя это вполне может оказаться всего лишь способом поддерживать мышцы ноги в тонусе и готовыми действовать во время долгих периодов ожидания.
   
Экология: Шкура пружинной ноги гамбадо от природы очень эластична. Благодаря этой эластичности цилиндры из шкуры могут служить для сращивания труб и аналогичных целей. Тем, кто уже попадался в их ловушки, относительно легко заметить и обойти логова гамбадо. Если оставить их в покое, они могут сыграть роль защиты тылов прошедшей мимо партии от не столь умных бродячих монстров.


А теперь представь шестьдесят таких постов - а ведь есть монстрятники и 96, и в 144 листа!

Оффлайн EvilCat

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
А ты не всех так, а самых интересных, для завлечения. Картинку можно вырезать или найти (Гуглом они часто находятся), а таблице не обязательно быть таблицей, а можно просто:

[b]Атаки[/b]:
[b]Интеллект[/b]:

Также можно дать краткую авторскую характеристику.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Авторскую характеристику я не дам, потому что это писалось 20 лет назад - даже если автор еще жив, и я смогу найти его, сомнительно, чтобы он что-то вспомнил.

И каких же монстров из уже переведенных ты считаешь самыми интересными? Кроме гамбадо?

Оффлайн EvilCat

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Твою авторскую характеристику %) На ролевой вики у тебя вроде получалось.

Какие монстры мне интересны:

Symbiotic Jelly
Phantom Stalker
Iron Cobra
Hellcat

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
С ролевой вики меня как раз из-за этого и поперли (вообще-то, сам ушел, но какой смысл было там оставаться?).

Лучше возьми анделоида, он кошмарней.

Симбиотическая медуза – дальний родственник желатинового куба. Она занимает весьма специфическую экологическую нишу, а потому у нее свой собственный, пусть и необычный, образ жизни. Она живет, контролируя сознание другого существа, с помощью которого обеспечивает себе защиту и пропитание.
   
Благодаря небольшим размерам (около 2-3 дюймов в диаметре) этих медуз трудно заметить. Внешне они похожи на обычных медуз – желтые, сферические или слегка приплюснутые пузыри. Из тела торчит около трех дюжин тонких усиков, служащих антеннами, посредством которых эти медузы общаются и контролируют других существ (см. ниже). Они прозрачные, легкого молочного оттенка, но никакой жесткой внутренней структурой не обладают.
   
Сражение: Эти существа выбирают необитаемые пещеры, в которых селятся, приклеиваясь к потолку в тени, где их почти невозможно обнаружить. Когда в пещеру заходит хищник, симбиотическая медуза пытается применить врожденную способность «очаровать монстра», чтобы убедить при помощи телепатии чужака оставаться и нападать на всех прочих существ, если они войдут. Не хищников, существ с иных планов и нежить медуза проигнорирует. Затем медуза использует другую мощную подобную заклинанию способность, аналогичную заклинанию «покров», создавая две яркие иллюзии. Первая иллюзия заставляет очарованного монстра выглядеть гораздо более слабой разновидностью самого себя, а вторая создает манящие, но иллюзорные сокровища в пещере. Природа сокровищ будет определяться симбиотической медузой при помощи подобной «ESP» силы, вызнающей интерес жертвы к пещере. Также «ESP» используется для определения реакции жертвы на иллюзии, чтобы медуза могла их быстро изменять ради большей достоверности. Эти изменения происходят так быстро, что наблюдающий иллюзию не в силах уловить крохотные изменения у себя под носом. Для таких наблюдателей (кроме очарованного монстра) единственный шанс распознать иллюзию – сделать спас-бросок от заклинания со штрафом -7. Таким образом, если будет очарован огромный пещерный медведь, он будет выглядеть слабым медвежонком, в то время как в задней части пещеры будет проходить богатая золотая жила, если туда заходит карлик, или приготовлено роскошное пиршество, если забредет голодный полурослик.
   
Питается симбиотическая медуза, высасывая энергию из хищника, когда тот ест. Энергия высасывается с расстояния примерно десять футов от участка кормежки. Если чужака убьет очарованный медузой хищник, то в момент его трапезы, медуза будет высасывать силу. Если очарованный монстр проиграет бой, медуза попытается «очаровать» победителя, и убедит его заменить бывшего сторожа. Такая любопытная диета служит причиной уникального поведения медузы. Считается, что медуза питается эмоциями, извлекаемые из удовлетворения инстинктивного побуждения есть.
   
Коммуникационные усики симбиотической медузы хрупки, но быстро отрастают, за 1d3 хода после того, как были уничтожены. Уменьшение количества усиков пропорционально снижает вероятность медузы общаться с носителем. То есть, если уничтожены 6 из 36 усиков, то с вероятностью 6 из 36 (1 из 6) контакт будет прерван, и контроль над существом-носителем утрачен.
   
Ареал/Общество: Если симбиотическая медуза не ест в течении месяца, она отращивает похожее на раковину защитное покрытие и впадает в спячку. Спать она будет до тех пор, пока в пещеру не зайдет хищник и можно будет начать процесс «очарования». Таким образом, симбиотическая медуза, очаровавшая пещерного медведя, как правило, будет спать зимой, когда медведь впадает в спячку.
   
Экология: Симбиотические медузы изучены недостаточно. Из-за их большой редкости, очень мало известно об их магическом или коммерческом применении. Сообщается, что дистиллированный экстракт из симбиотической медузы можно использовать в определенных магических изделиях, включая зелья, имитирующих свойственный медузе симбиотический образ жизни. Роль симбиотической медузы в местной экосистеме до сих пор не выяснена. Известно, что ее разумность носит инстинктивный, а не приобретенный характер.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Призрачные охотники – это существа со Стихийного плана Огня, и на Первичном Материальном плане встречаются только в качестве слуг высокоуровневых магов.
   
В своем «голом» стихийном облике призрачный охотник выглядит тонкой колонной огня с нечеткими очертаниями рук, ног и головы, напоминая чахлого огненного стихиаля. На Первичном Материальном плане у него чаще всего бывает облик мускулистого красноватого гуманоида ростом 7 и больше футов, с огненными глазами. Лицо будет вытянутой версией человеческого лица, с заостренным подбородком и высоким лбом. Разозлившись, он утрачивает свой твердый облик, становясь похожим на пылающее приведение. Однако призрачные охотники обладают способностью «самопревращению», и известно, что они являлись в разных обликах. Большинство принимаемых ими обликов включают красный, желтый и оранжевый цвета. Призрачные охотники могут летать, и эта способность явно не затрагивается принимаемой ими формой.
   
Призрачные охотники способны при помощи магии говорить на Всеобщем языке любого мира Первичного Материального плана в дополнение к языку, общему для всех обитателей Стихийного плана Огня.
   
Сражение: Обычно призрачные охотники атакуют двумя комплектами острых когтей, каждый из которых причиняет 1d8 повреждений. Если попали оба комплекта, значит охотник сумел уцепиться за жертву и притягивает несчастного к своему огненному телу, причиняя дополнительные 12 повреждений от огня. Призрачный охотник способен охлаждать свое тело до 70 градусов по Фаренгейту (21 по Цельсию), чтобы быть в состоянии поднимать или носить предметы, не сжигая их. Сам он обладает Силой 18/50.
   
Призрачные охотники неуязвимы для всех видов огненных атак, а атаки магическим огнем (включая огненное разящее дыхание) даже исцеляют призрачному охотнику по одному hp за каждый HD атаки. Однако призрачные охотники получают -2 к спас-броскам от холодных атак, и такие атаки причиняют на два повреждения больше за каждую кость атаки.
   
Если у призрачного охотника останется 10% или меньше от первоначальных hp, он может вложить свою угасающую жизненную сущность в огненный шар на 6 HD, после чего дематериализуется и умирает. Эпицентр взрыва приходится на самого охотника. Но это – самая крайняя мера, и к ней никогда не прибегают, если взрыв может повредить вызвавшему охотника – если только вызывавший сам не несет прямой и непосредственной ответственности за кончину призрачного охотника. Вызывающие призрачных охотников поступят мудро, если не станут отдавать им безнадежно самоубийственных команд.
   
Ареал/Общество: На Стихийном плане Огня у призрачных охотников нет никакой подлинной организации. В действительности, их часто задирают огненные стихиали, ифриты и саламандры.
   
Когда охотник призывается магом, он, как правило, благодарен за отбытие с плана Огня и желает служить магу верой и правдой. Как ни парадоксально, но он также инстинктивно сожалеет о том, что его призвали – черта, свойственная многим обитателям Стихийных планов.
   
Призрачных охотников призывают при помощи разновидности заклинания «невидимого охотника». Для заклинания, призывающего призрачного охотника, требуется уголек, вырезанный в форме пламени, во всем остальном заклинания идентичны. Маг должен проявлять крайнюю осмотрительность, инструктируя призрачного охотника, поскольку охотник попытается извратить слова мага, поняв их буквально, и следуя им буква в букву. Эту гадкую привычку призрачные охотники подцепили у ифритов. За исключением этого мелкого хулиганства призванное существо хорошо служит в качестве телохранителя.
   
В процедуру их призыва впечатана одна четкая инструкция. Если призвавшего убьют, его призрачный(-ые) охотник(и) исчезнет в Эфирном плане, где проведет 1d4 часа, выслеживая убийц. Убийц он отыщет безошибочно, если только они не будут постоянно скрываться при помощи заклинаний или прочих устройств и способностей для необнаружимости. Призрачные охотники обретают свою способность к выслеживанию только после смерти своих хозяев. Способность утрачивается, как только убийца будет найден, хотя если ему удастся спастись, то способность вернется еще один раз, давая призрачному охотнику последний шанс отыскать убийцу.
   
Выследив убийц хозяина, призрачный охотник возникнет на Первичном Материальном плане, пылая жаждой мщения.
   
Экология: Помимо того, что они – мальчики для битья Стихиального плана Огня, призрачные охотники ценятся из-за жидкого огня, текущего в их телах. Если это вещество удастся пленить, его можно использовать в создании мечей Язык Пламени.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Железная кобра внешне чем-то похожа на обычную ядовитую змею, но на самом деле она – программируемый магический автомат, построенный из неизвестного металла, неким древним волшебником, а возможно даже и малым божеством.
   
Тело железной кобры поделено на сегменты. Самый крупный сегмент длиной примерно 3 дюйма и находится сразу за головой. Все остальные сегменты уменьшаются в размерах по направлению к хвосту. Цвет тела задается волшебником, сотворившим железную кобру, он часто напоминает окрас смертельно-ядовитой змеи вроде кобры или мокассиновой змеи. Для глаз автомата требуется два особо зачарованных изумруда (стоимостью как минимум 500 gp каждый) – по ним часто узнается истинная природа этих созданий. Железные кобры были созданы с мельчайшими подробностями, они часто снабжены рабочими погремушками, маленькими раздвоенными языками или капюшонами как у настоящих кобр.
   
Сражение: У железной кобры нет сознания, поэтому воздействующие на него заклинания («очаровать монстра», «сон», «удержать монстра» и т.д.) на нее не действуют. Более того, паутины (естественные или магические) не прилипают к металлу, из которого построены эти роботы. Неволшебное оружие причиняет лишь половину повреждений железной кобре.
   
Железная кобра хорошо скрывается в тенях (85%), и обладает спас-бросками от магических атак равными броскам ее создателя (обычно как минимум 12-го уровня). Тело железной кобры не излучает тепла, поэтому они невидимы для инфразрения. Раз в ход железная кобра может двигаться один раунд в полнейшей тишине, пытаясь заползти к жертве с тыла для последующей атаки. Ее клыки причиняют 1d3 колющих (тип P) повреждений и впрыскивают дозу той жидкости, что будет находиться в резервуаре железной кобры. Большинство железных кобр заправлены смертельным ядом, для которого требуется спас-бросок от яда при -2, чтобы избежать смерти. Прочих кобр оснастили парализующим ядом (1d4+1 раунда), усыпляющим (без ограничения по HD существа, 1d4+1 раунда), гипнотическим (как заклинание волшебника «гипноз» на 1d4+1 раунда) или прочими снадобьями (в этих случаях используется обычный спас-бросок от яда). Независимо от типа яда, резервуары в клыках содержат жидкости всего на три укуса. После того, как резервуар истощится, клыки будут наносить только колющие повреждения. Чтобы заправить клыки по новой, потребовалось бы два раунда – если бы имелся в наличии создатель железной кобры. Однако считалось, что одна из железных кобр могла регенерировать содержимое своего резервуара с ядом за 24 часа. Обратите внимание, что под дозой подразумевается количество впрыснутого яда, действующее на одно существо человеческого размера (размер M). Время действия яда и спас-броски от него могут быть пересчитаны с учетом размера и массы жертвы.
   
Ареал/Общество: Железную кобру могли создать для охраны особого сокровища или просто в качестве телохранителя. Как вариант, эти автоматы можно запрограммировать выслеживать и атаковать любое существо, чье подлинное имя известно, в пределах одной мили. Железная кобра будет неустанно выслеживать свою жертву, наводясь на ее психические вибрации, связанные с истинным именем жертвы. Жертва может защищаться, заблокировав эти эманации «пустым сознанием» или аналогичным магическим эффектом или заклинанием.
   
Программирование может состоять только из нескольких простых команд, поскольку у железной кобры очень маленькая память. Команды используются, чтобы активировать, программировать и деактивировать железную кобру, и задаются волшебником на фазе постройки этого существа. Понимаемые этими необычными существами команды просты и немногочисленны, и могут включать «стеречь», «напасть», «спрятаться», «вернуться домой», «выследить» и т.д. После введения программу уже нельзя сменить пока железная кобра не будет деактивирована (например «развеять магию») и перепрограммирована ее создателем. Существует небольшая вероятность (10%), что электрические атаки вроде «электрошока» или «молнии» спутают программы железный кобры, отчего та станет беспомощной.
   
Экология: Железные кобры не едят, не спят и не дышат. Методы постройки этих автоматов были утрачены много столетий назад. Штудирование древних знаний открыло, что всего было построено лишь несколько железных кобр, возможно пара дюжин. Современные волшебники оценивают деактивированную, но функциональную железную кобру в 2000 золотых, если известны слова команд. Железные кобры, созданные более могущественными существами вроде малых божеств, с большими подробностями воспроизводят творения природы, а потому об их истинной природе трудно судить наверняка, пока не станет слишком поздно.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Адские коты – спутники и знакомцы исчадий Ада, и, как следствие, обычно только там и встречаются. При случае их можно повстречать на Первичном Материальном плане, где они служат лишь могущественным из законно-злых существ. В крайне исключительных обстоятельствах они могут служить знакомцами у воистину могущественных законно-злых волшебников.
   
Их невозможно увидеть в присутствии любого источника света. В кромешной тьме они видятся некими призраками, напоминающими домашнего кота, но размерами с тигра. Глаза и клыки у них малинового цвета. Поговаривают, что на дне зрачков адского кота можно увидеть огни Ада, но мало кто прожил достаточно долго, чтобы подтвердить эти разговоры.
   
Сражение: Хотя адский кот и выглядит призраком, он не нежить. Повредить ему можно лишь магическим оружием, которое причиняет обычные повреждения, но без премии зачарования. У адского кота полный иммунитет к контролирующим разум заклинаниям.
   
В рукопашной адский кот атакует двумя лапами (1d4+1 повреждений каждой) и кусает (2d6 повреждений).
   
Если адский кот повстречает партию, в которой есть нейтрально-злые или хаотично-злые существа, он убежит. Партия, в которой нет злых существ, будет немедленно атакована адским котом, у которого нет хозяина. Если адский кот встретит группу, в которой у одного или больше существ мировоззрение колеблется, но склоняется ко злу, он присоединится к ним, как описано ниже, и поможет обратить это существо к философии беспримесного законного зла. За подобные деяния адский кот получает особое вознаграждение и почет, когда возвращается на свой родной план.
   
Ареал/Общество: Адский кот создан лишь для того, чтобы служить прихотям правителей Ада. Он путешествует на Первичный Материальный план ради дальнейшего споспешествования делу законного зла путем службы могущественнейшим существам с Интеллектом выше среднего и аналогичным мировоззрением. В тех редких случаях, когда встреченный адский кот еще не прикреплен к хозяину, он выберет службу самому могущественному из присутствующих законно-злых существ. Если ему встречается партия из нескольких существ с законно-злым мировоззрением, но с одинаковыми уровнями, адский кот выберет хозяина в следующей последовательности: священник, пользователь магии (специалисту отдается предпочтение перед магом) и боец. Прочим классам уделяется меньше внимания. Адский кот рассматривает существ с более низким Интеллектом как расходный материал, буде дело Законного Зла того потребует.
   
Служба адского кота заключается в помощи при сотворении злых деяний (чем злее, тем лучше). Он может телепатически общаться (расстояние 90 футов), но только со своим нынешним хозяином, которого он будет оборонять и защищать изо всех сил.
   
Разорвать привязанность адского кота к хозяину сложно, но два способа есть. Во-первых, адский кот всегда охотно бросит своего нынешнего хозяина ради другого, более могущественного обладателя законно-злого мировоззрения. Если новому хозяину это будет неинтересно, адский кот сохранит связь с прежним хозяином. Если же выбран новый хозяин, все привязанности и преданность старому хозяину пропадают – адский кот, не колеблясь, нападет на своего старого хозяина, если ему это прикажут.
   
Второй метод похитить преданность адского кота проистекает из того факта, что он может оставаться на Первичном Материальном плане только один год и один день, возвращаясь в полночь последнего дня в место своего рождения в Аду. Когда он отбывает, рвутся и все связи с хозяином. Адский кот знает точный день своего возвращения и заранее согласует планы с хозяином. Спустя как минимум 14 дней, и только по приказу своих хозяев в Аду, адский кот вернется на Первичный Материальный план, но совсем необязательно в то же самое место, откуда отбыл. Связи со старым хозяином автоматически не восстанавливаются. На самом деле старому хозяину может предстоять бой с новым хозяином за возврат преданности адского кота.
   
За все свои услуги и защиту адский кот требует только одной малости – раз в неделю ему нужен живой человек, чтобы съесть его. Если хозяин не сможет уплатить вовремя, он сам может оказаться следующей трапезой адского кота.
   
Экология: Адский кот занимает в Аду особую нишу, он подобен всем прочим законно-злым знакомцам, но пользуется большим почтением. При еженедельной «кормежке» других средств к существованию ему не требуется.

Оффлайн EvilCat

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
С ролевой вики меня как раз из-за этого и поперли (вообще-то, сам ушел, но какой смысл было там оставаться?).

Я как раз об этом и говорю: в нейтральной энциклопедии окрашенное авторское мнение было неуместно, а здесь - напротив.

Спасибо %)

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Цитировать
Сегодня, 11 июля 2012 г, на сервере хостинга будут производит­ся
плановые работы, в связи с чем он будет недоступен­ 10-15 минут.

Работы будут произведен­ы в промежутке­ времени с 22:00 до 24:00.

Приносим извинения за возможные неудобства­.
Поэтому быстро скачиваем трех новых монстров, кто еще не скачал их вчера!

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Честно говоря, мне это надоело (видя огромный энтузиазм читателей), поэтому вместо того, чтобы выкладывать каждый вторник по три новых монстра, я выложил их всех - штук шестьдесят, я думаю (не знаю, не считал).

Оглавление потом допишу.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] MC14 (Fiend Folio) - монстры по мере перевода
« Ответ #17 : Августа 05, 2012, 02:41 »
Исправил техническую ошибку в ТТХ dark stalker (HIT DICE: 1+1 заменил на 2+1).

Заодно перевел короткое приключение в стиле "происшествия во время длительного перехода по поверхности" с участием оных монстров (темные ползуны и темный охотник). Из него можно даже выдрать раздел с логовом ползунов и получить вполне приемлемое "Логово темных ползунов и темного охотника".

Скачать приключение.
« Последнее редактирование: Августа 05, 2012, 02:58 от Дрого »