Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Настройка правил по магии  (Прочитано 17477 раз)

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Настройка правил по магии
« : Май 23, 2012, 16:06 »
Привет всем!
Хочу вынести на суд общественности настройку правил по магии (использующих GURPS Magic как основу), на предмет поиска дыр и возможностей абьюза.

Что мной руководило при создании.

Маги, использующие ГУРПС Меджик без настроек получаются достаточно унылыми. Практически невозможно создать более - менее мощного мага без вывертов типа задирания IQ до небес, взятия Регенерации для FP и прочего. Причем, если это не проблема для ИП, которые по определению уникальны, то большая проблема для меня, как мастера, когда хочется видеть более - менее логичных магов. Этот же факт становится критичным и для ИП тоже, если ввести кап на IQ в 12 (по рекомендации Бейсик сета, типа играем обычными людьми а не мутантами). Да, я говорю об уровнях силы до 200 очков (понятно, что на 1000 очков можно создать очень многое).
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков.
Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.

Предлагаемая модификация является чем-то средним между стандартной системой, и системой вилдкард навыков из того-же меджика.

Для перебаланса очковой стоимости заклинаний предлагается следующее:

1. Основой изучения магии является скилл Тауматологии с необязательными специализациями в виде Школ Магии.
2. Каждое заклинание является техникой к соответствующему умению. Техника по умолчанию -1 от уровня умения, обычные заклиания - средние техники, VH - трудные техники, без верхнего предела. По умолчанию ни одну технику использовать нельзя (тоесть её надо купить хотя бы на +1 от уровня по умолчанию).
3. Систему преквестов оставляем без изменений, то есть для изучения определенной техники - заклинания необходимо знать все требующиеся заклинания, то есть купить их хотя бы на 1 (2 для VH) очка.

Магичность при такой системе становится гораздо менее ценной, фактически её функция сводится к ограничению емкости уровневых заклинаний, поэтому стоимость преимущества предлагается  уменьшить до 5 очков.

Техники гораздо дешевле навыков, что отражает меньшую универсальность заклинаний по сравнению с навыками.

Для перебаланса по энергии вводится новое преимущество, Проводник маны. Технически - это Магичность 5 с ограничением "влияет только на стоимость заклинаний" -80%. Каждый уровень преимущества стоит 10 очков и  уменьшает стоимость всех заклинаний на 1. Максимальный уровень преимущества - 2. С взятием одного или двух уровней этого преимущества, большое количество заклинаний для мага становится бесплатными, что позволяет творить уже намного больше. Мощные заклинания все еще требуют много энергии и не могут быть созданы кем попало.

Жду ваших замечаний и предложений :)


Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #1 : Май 23, 2012, 16:44 »
Жду ваших замечаний и предложений :)
Проблема заключается в том, что заклинания предлагают то, что по правилам создания преимуществ требует совсем другого количества очков. Регенерация 3 hp в секунду на одну секунду за стоимость 3 fp, какой-нибудь will roll и с модификатором magic(-10%) по очкам совершенно не равная minor healing. При этом я не учитываю то, что этим заклинанием можно не только себя лечить. Recover Energy 20 даёт 1 fp каждые 2 минуты и по очкам опять-таки не соответствует аналогичной регенерации с ограничением работы только при отдыхе. Так что сравнивать заклинания с навыками не нужно. Со всем остальным тоже не нужно сравнивать. Это совершенно отдельная часть игры со своим собственным балансом. Если хочешь более магичных магов, то просто выдавай им больше очков или забивай на point total для НПС.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 182
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #2 : Май 23, 2012, 17:11 »
Во-первых, большинство заклинаний покупается на 1 пункт персонажа. То есть стоят они столько же, сколько и техники. Так что для решения проблемы №1 лучше рассмотреть одну из систем, которая даёт магам возможность кастовать "по умолчанию".

Во-вторых, подобного же эффекта можно добиться, разрешив магам иметь Magery больше 3, с ограничением "не влияет на размер метательных заклинаний". Разница лишь в том, что в одном случае покупается навык "Тауматология", а в другом - преимущество Magery. Цены кстатии отличаются не так уж и сильно, особенно если ограничения повесить.

Для решения проблемы №2 Тауматология предлагает немало вариантов, но из сеттингообразующих и подходящих для боевых магов я могу вспомнить только два.
1) Very High Mana не даст вашей мане закончиться.
2) магические материалы позволят магу получить энергию, когда её не хватает.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #3 : Май 23, 2012, 17:15 »
Для фикса магии в сторону крутизны бы рекомендовал начинать с простых действий:
1) Настройка доступных магам уровней Magery (4-6 for the win!)
2) Настройка количества магического Energy Reserve (из Powers)
В общем случае, должно помочь. Это что касается проблемы 2.

А по проблеме 1 я советую не заморачиваться сравнением спеллов со скиллами. Не хочешь лишнего спотлайта - покупай все заклинания по 1 поинту для H и по 2 поинта для VH (flannan прям с языка снял!). Уровень будет строго IQ+Magery-2, где Magery - основная мера крутизны волшебника. Больше пусть вкладывают только те, кто специализируется в одном "фирменном" спелле.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #4 : Май 23, 2012, 17:19 »
Кроме того, заклинания совершенно не равны по широте спотлайта - ну, как и навыки, собственно. Тот же самый Create Servant, например, очень разностороннее в использовании заклинание.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #5 : Май 23, 2012, 19:38 »
Проблема заключается в том, что заклинания предлагают то, что по правилам создания преимуществ требует совсем другого количества очков. Регенерация 3 hp в секунду на одну секунду за стоимость 3 fp, какой-нибудь will roll и с модификатором magic(-10%) по очкам совершенно не равная minor healing. При этом я не учитываю то, что этим заклинанием можно не только себя лечить. Recover Energy 20 даёт 1 fp каждые 2 минуты и по очкам опять-таки не соответствует аналогичной регенерации с ограничением работы только при отдыхе. Так что сравнивать заклинания с навыками не нужно. Со всем остальным тоже не нужно сравнивать. Это совершенно отдельная часть игры со своим собственным балансом. Если хочешь более магичных магов, то просто выдавай им больше очков или забивай на point total для НПС.

Это все я знаю, но увы, эти советы не подходят лично мне. На самом деле система меджика вполне себе сбалансирована сама относительно себя, и меня это устраивает. Но дает достаточно унылых магов. Что я и хочу исправить. Больше очков магам - это вариант, но опять таки, а на сколько больше? Забивание на поинт тотал для НПС это выход, но ломает suspension of disbelieve у меня и у партии, из цикла, а чего это на них лезут постоянно уникальные персонажи? Не каждый сеттинг такое выдержит. Мой, например, не выдерживает.

Во-первых, большинство заклинаний покупается на 1 пункт персонажа. То есть стоят они столько же, сколько и техники. Так что для решения проблемы №1 лучше рассмотреть одну из систем, которая даёт магам возможность кастовать "по умолчанию".

Это понятно, но минимальная комбинация аттрибутов, которая для этого требуется (IQ 14 + Magery 3) стоит 70 очков и тоже лично мне не нравится. Нужно внутрисеттинговое обоснование того, что большинство магов обладают такими аттрибутами. Здесь подходит объяснение а-ля академия джедаев, типа все талантливых находят в детстве и пихают обучаться, но хочется много разных магов, которые все еще что-то могут.

Во-вторых, подобного же эффекта можно добиться, разрешив магам иметь Magery больше 3, с ограничением "не влияет на размер метательных заклинаний". Разница лишь в том, что в одном случае покупается навык "Тауматология", а в другом - преимущество Magery. Цены кстатии отличаются не так уж и сильно, особенно если ограничения повесить.

Да, вариант, но опять же. Навыки / техники - это то, что приобретается в процессе изучения магии. Высокий меджери - это врожденная способность. Концепт со скиллом работает на образ мага, пусть и не особо талантливого от природы, но занимающегося, набирающего знания в процессе длительного времени. Концепт с меджери работает на идею с академией джедаев. + в случае с техникой будет гораздо проще несколько нужных спеллов вывести на достаточно большой уровень. И да, что цена будет примерно та же, я в курсе.

Для решения проблемы №2 Тауматология предлагает немало вариантов, но из сеттингообразующих и подходящих для боевых магов я могу вспомнить только два.
1) Very High Mana не даст вашей мане закончиться.
2) магические материалы позволят магу получить энергию, когда её не хватает.
Very High Mana несет гораздо больше последствий, кроме "не даст мане закончится", не вариант. Магические материалы - это хорошо, но с помощью нового преимущества я перебалансирую именно низкоэнергетические заклинания, высокоемкие все так же представляют проблему для каста. Вообще, обе опции решают по принципе "все или ничего!". Или у нас море энергии или сосем палец.


Для фикса магии в сторону крутизны бы рекомендовал начинать с простых действий:
1) Настройка доступных магам уровней Magery (4-6 for the win!)
2) Настройка количества магического Energy Reserve (из Powers)
В общем случае, должно помочь. Это что касается проблемы 2.

А по проблеме 1 я советую не заморачиваться сравнением спеллов со скиллами. Не хочешь лишнего спотлайта - покупай все заклинания по 1 поинту для H и по 2 поинта для VH (flannan прям с языка снял!). Уровень будет строго IQ+Magery-2, где Magery - основная мера крутизны волшебника. Больше пусть вкладывают только те, кто специализируется в одном "фирменном" спелле.
По уровням меджери высказался выше :) Энергетический резерв есть, и магам доступен. Но проблему решает только резерв порядка 50, который создает новые, а-ля один маг легко и без проблем кастит спеллы типа регенерации и минорных энчантов, AoE с радиусом от 5 и выше и т.д. Не годится. Вообще, эти варианты были рассмотрены ;) перед тем как создавать новый хак.

Кроме того, заклинания совершенно не равны по широте спотлайта - ну, как и навыки, собственно. Тот же самый Create Servant, например, очень разностороннее в использовании заклинание.
Не спорю. Но тем не менее, большинство из них имеет очень узкую применимость, гораздо меньшую, чем большинство навыков.  И еще одно, для заклинаний очень актуальны уровни далеко за 20, чего не скажешь об остальных навыках.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 182
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #6 : Май 23, 2012, 19:59 »
Да, вариант, но опять же. Навыки / техники - это то, что приобретается в процессе изучения магии. Высокий меджери - это врожденная способность.
Утверждение, что мэджери - врождённая способность, в общем случае может не выполняться. Быть может, бог магии раздаёт амулеты на +5 мэджери всем, прошедшим вступительные экзамены на мага. Или мэджери тренируется, как Trained by a Master.


Магические материалы - это хорошо, но с помощью нового преимущества я перебалансирую именно низкоэнергетические заклинания, высокоемкие все так же представляют проблему для каста. Вообще, обе опции решают по принципе "все или ничего!". Или у нас море энергии или сосем палец.
Магические материалы хороши именно для низкоэнергетических заклинаний, особенно есть цена пропорциональна квадрату выдаваемой энергии.


Энергетический резерв есть, и магам доступен. Но проблему решает только резерв порядка 50, который создает новые, а-ля один маг легко и без проблем кастит спеллы типа регенерации и минорных энчантов, AoE с радиусом от 5 и выше и т.д. Не годится. Вообще, эти варианты были рассмотрены ;) перед тем как создавать новый хак.
Эээ... что у тебя за минимальный обкаст, если нужно энергорезерв порядка 50?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #7 : Май 23, 2012, 20:00 »
Это понятно, но минимальная комбинация аттрибутов, которая для этого требуется (IQ 14 + Magery 3) стоит 70 очков и тоже лично мне не нравится. Нужно внутрисеттинговое обоснование того, что большинство магов обладают такими аттрибутами. Здесь подходит объяснение а-ля академия джедаев, типа все талантливых находят в детстве и пихают обучаться, но хочется много разных магов, которые все еще что-то могут.
Ну, тут никаких проблем. Разреши большие уровни Magery с разными клёвыми ограничениями, и больше такой проблемы у тебя не будет. Если этого покажется мало, раскидай разные колледжи на каст от разных атрибутов, не только от IQ.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #8 : Май 23, 2012, 20:34 »
Это все я знаю, но увы, эти советы не подходят лично мне. На самом деле система меджика вполне себе сбалансирована сама относительно себя, и меня это устраивает. Но дает достаточно унылых магов. Что я и хочу исправить.
А в чем заключается унылость магов? У нас вообще запрещают на старте тратить более половины очков на магию и связанные с ней статы, именно из-за того, что она даёт слишком непропорциональный вложениям эффект.
Больше очков магам - это вариант, но опять таки, а на сколько больше?
А насколько нужно? Что должен представлять из себя среднестатистический маг? Jet+3хFast Fire каждую секунду? Устраивать себе во время каждого привала такую джакузи, что в ней слона помыть можно? Ответ напрямую зависит от желания.
Забивание на поинт тотал для НПС это выход, но ломает suspension of disbelieve у меня и у партии, из цикла, а чего это на них лезут постоянно уникальные персонажи? Не каждый сеттинг такое выдержит. Мой, например, не выдерживает.
А что ты вообще хочешь? Хочешь, чтобы группе встречались сильные маги? Сделай сильных магов. При чем тут уникальность?

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #9 : Май 23, 2012, 20:51 »
Утверждение, что мэджери - врождённая способность, в общем случае может не выполняться. Быть может, бог магии раздаёт амулеты на +5 мэджери всем, прошедшим вступительные экзамены на мага. Или мэджери тренируется, как Trained by a Master.
Вариант, но он все еще не учитывает актуальность сверх высоких уровней в заклинаниях. Задирать меджери аж так высоко? И все равно, на 150 очков много не наберешь

Магические материалы хороши именно для низкоэнергетических заклинаний, особенно есть цена пропорциональна квадрату выдаваемой энергии.
Хм, а можно ссылку на правила, что-то не могу их найти...

Эээ... что у тебя за минимальный обкаст, если нужно энергорезерв порядка 50?
Так как маг в основном полагается на магию, то это Haste, Great Haste, Grace хоть на сколько нибудь и, возможно, Shield. Ну или Shield вместо Haste

Ну, тут никаких проблем. Разреши большие уровни Magery с разными клёвыми ограничениями, и больше такой проблемы у тебя не будет. Если этого покажется мало, раскидай разные колледжи на каст от разных атрибутов, не только от IQ.
Все равно они не дадут тех эффектов, которые дает мой хак, по крайней мере в пространстве до 200 очков, ИМХО.

А в чем заключается унылость магов? У нас вообще запрещают на старте тратить более половины очков на магию и связанные с ней статы, именно из-за того, что она даёт слишком непропорциональный вложениям эффект
Хмм, мой опыт дает впечатление с точностью до наоборот.

.А насколько нужно? Что должен представлять из себя среднестатистический маг? Jet+3хFast Fire каждую секунду? Устраивать себе во время каждого привала такую джакузи, что в ней слона помыть можно?
Бесконечное кол-во файрболов на 3к6 и высыхание после одного-двух на 9к6. Как-то так.

Ответ напрямую зависит от желания.А что ты вообще хочешь? Хочешь, чтобы группе встречались сильные маги? Сделай сильных магов. При чем тут уникальность?
Ага, сильных магов, и не поломать своё восприятие мира. Если мастер не верит в свой мир, как в него могут поверить игроки? Вообще - это из разряда вкусов :) Я люблю логичность, и хотя бы псевдообоснованность всего происходящего. Исходя из преположения, что в среднем в мире встречаются персонажи на небольшое количество очков. ОК?

Оффлайн Neliar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #10 : Май 23, 2012, 21:00 »
позволю отписаться тоже.
у нас вообще в компании начался спор с фразы: "при этом мой самый крутой спелл ни в какой сравнение не идет с обычным двуручем ст16"
я же ответил собеседнику что как маг, так и боец, затратив 60 экспы - наносят 4д урона за два хода, и не умеют ничего более. тут в том и вопрос - кто как видит магов. или гибкий и умный персонаж, или гаубица "ололо надцать кубов урона в латника".
если необходим второй вариант выдавать меджери или мана резерв сугубо под missile спелы, или снимать кап на уровень заклинаний прямого урона.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #11 : Май 23, 2012, 21:02 »
Да, к последнему, в довольно старой теме http://rpg-world.org/index.php/topic,2808.0.html, я пытался выяснить тактику боевых магов, которая позволит им воевать с партией. Особо внятного мне тогда никто не посоветовал, все так и ограничилось общими советами... Это к тому, что я хочу. Я хочу, чтобы партия, когда слышала "там маг" боялась, а не шла, типа ну ща раскатаем по быстрому, пусть там даже архимаг какой сидит... Если есть что сказать по той теме, я думаю можно апнуть, она все еще актуальна для меня.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 182
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #12 : Май 23, 2012, 21:09 »
Следует рассмотреть следующие варианты:
1) типичный маг в этом мире имеет больше очков, чем окружающие. Потому что учиться на мага надо десять лет, а на воина - всего 2. Например.
2) а нужны ли магам бесконечные 3-дайсовые файрболы? 150-поинтовые воины не всегда выдают столько дамага одним ударом. Если нужны, то может лучше разрешить им покупать их как преимущество Innate Attack ?
3) если маги смогут кастовать сколько влезет заклинаний на 2 или 3 единицы энергии, как это отразится на экономике сеттинга? призрак Earth to Stone становится ещё страшнее, когда магам не надо отдыхать между его сотворениями!

Хм, а можно ссылку на правила, что-то не могу их найти...
Тауматология, страница 96-98, раздел Materials for Wizards, особенно последний абзац этого раздела.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #13 : Май 23, 2012, 21:13 »
Бесконечное кол-во файрболов на 3к6 и высыхание после одного-двух на 9к6. Как-то так.
Innate Attack в качестве фаербола на 3к6 и фаербол в качестве фаербола на 9к6.
Ага, сильных магов, и не поломать своё восприятие мира. Если мастер не верит в свой мир, как в него могут поверить игроки? Вообще - это из разряда вкусов :) Я люблю логичность, и хотя бы псевдообоснованность всего происходящего. Исходя из преположения, что в среднем в мире встречаются персонажи на небольшое количество очков. ОК?
Подход понятен. У нас другой.
позволю отписаться тоже.
у нас вообще в компании начался спор с фразы: "при этом мой самый крутой спелл ни в какой сравнение не идет с обычным двуручем ст16"
я же ответил собеседнику что как маг, так и боец, затратив 60 экспы - наносят 4д урона за два хода, и не умеют ничего более. тут в том и вопрос - кто как видит магов. или гибкий и умный персонаж, или гаубица "ололо надцать кубов урона в латника".
если необходим второй вариант выдавать меджери или мана резерв сугубо под missile спелы, или снимать кап на уровень заклинаний прямого урона.
У нас был примерно такой же разговор, который закончился не начавшись. Да, воин может чего-то там порубить, стрелок застрелить, доктор заштопать их. А маг единственный в группе может спокойно гулять по городу, пораженному чумой.
« Последнее редактирование: Май 23, 2012, 21:17 от Dekk »

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #14 : Май 23, 2012, 21:37 »
Следует рассмотреть следующие варианты:
1) типичный маг в этом мире имеет больше очков, чем окружающие. Потому что учиться на мага надо десять лет, а на воина - всего 2. Например.
2) а нужны ли магам бесконечные 3-дайсовые файрболы? 150-поинтовые воины не всегда выдают столько дамага одним ударом. Если нужны, то может лучше разрешить им покупать их как преимущество Innate Attack ?
3) если маги смогут кастовать сколько влезет заклинаний на 2 или 3 единицы энергии, как это отразится на экономике сеттинга? призрак Earth to Stone становится ещё страшнее, когда магам не надо отдыхать между его сотворениями!

1. Окей, но выдача просто большего кол-ва очков может потянуть гораздо больше последствий.
2. Во первых, не в ход а в 2. Во вторых 150 очковый воин выдает в среднем 2д (14 ST) с удара, что = 4д в два хода. Больше чем маг уже. При том, что раскачать навык попадания - это тоже очки (типа баланс). У меня играл 150 очковый воин, который выдавал 8к дамага в ход, что даёт 16к дамага в два хода. И это без иннейт атаки. Так по крайней мере маг может воевать магией, а не типа 5 ход, я пуст, осталось только убегать, парируя удары посохом... + такая система внезапно делает возможной схему, которую мне посоветовали в той, старой теме. Маг, стоящий за спинами воинов и поддерживающий их магией. По стандартным правилам он во первых слишком быстро высохнет а во вторых не оббафает больше 1-2 человек, учитывая -1 к касту за каждый уже висящий
3. А почему бы и нет? Вон в дндшной ветке утверждается, что замки должны стоится исключительно таким способом ;) Но на 2 или 3 - это не так страшно, действительно серьезные вещи, такие как энчант, требуют много энергии

Оффлайн Neliar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #15 : Май 23, 2012, 21:46 »
dekk, насчет чумного города - в яблочко. хороший пример.
flannan насчет времени обучения меня привлекает концепция 1 очко = 200 часов обучения.
собственно позволяет посчитать кто мастер меча, а кто мастер фаербола :)
innate attack лекса чего то не устраивает.
я предлагал magery 3(one spell -80%) [10] fireball 22[40] Compartmentalized Mind(one spell -80%) [10] и у нас тоже бесконечные фаерболы, но тоже был зафукан :)

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #16 : Май 23, 2012, 22:05 »
я предлагал magery 3(one spell -80%) [10] fireball 22[40] Compartmentalized Mind(one spell -80%) [10] и у нас тоже бесконечные фаерболы, но тоже был зафукан :)
Мутант, потому что. Ну или магический конструкт. Почему каждый, напавший на партию маг, должен быть мутантом? Мир, в котором такое встречается сплошь и рядом, весьма странный мир, я в него не верю :) Это мир над которым поиздевались боги.

У нас был примерно такой же разговор, который закончился не начавшись. Да, воин может чего-то там порубить, стрелок застрелить, доктор заштопать их. А маг единственный в группе может спокойно гулять по городу, пораженному чумой.
А на практике получается, что в город с чумой никому не надо, потому как там делать нечего (ну разве что по рельсам привезут, чтобы магу спотлайт дать) и выясняется, что маг потративший 100500 очков на хождение по чуме никому не нужен и сидит скучает, так как на остальное у него не осталось. Теория теорией, но практика пока складывается именно так.


Оффлайн Neliar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #17 : Май 23, 2012, 22:18 »
Лекс, в таком случае боец, вкинувший экспу в 4 силы, ком реф, скил рубить тоже является мутантом!

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #18 : Май 23, 2012, 22:33 »
А можно посмотреть на то что автор считает хорошим магом и хорошим войном, без учета капа по точкам, в том мире в котором он водит, и немного описания его реалий?

А то Понятие реалистичный и правдоподобный персонаж в системе довольно размыто, хотя бы в силу того что персонажу чтобы стать "мастером мечником" или "архимагом" нужно разное время на обучение и затраты на него, что уже делает их несбалансированными друг относительно друга в плане, и повлияет на общую сумму точек...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #19 : Май 23, 2012, 22:40 »
А на практике получается, что в город с чумой никому не надо, потому как там делать нечего (ну разве что по рельсам привезут, чтобы магу спотлайт дать) и выясняется, что маг потративший 100500 очков на хождение по чуме никому не нужен и сидит скучает, так как на остальное у него не осталось. Теория теорией, но практика пока складывается именно так.
А на практике у нас эпидемия чумы по всему континенту. Единственный способ не встречаться с чумой - это уйти одному в такие дебри, чтобы туда никому в голову не пришло забираться. Дальше тебе говорят, что персонаж жил долго и счастливо и умер отшельником в возрасте ста двадцати лет, а ты можешь генерить нового персонажа. Альтернативный способ - сбежать в Новый Свет, но вот только кораблей на всех не хватит, да и незавидна участь тех кораблей, на которые чума проберётся. Хочешь спастись? А тут один аристократ предлагает провернуть дельце пока вокруг такой хаос. В чем твой профит? А его двоюродный... да какая разница. Он может тебя отсюда вывезти. И ты не будешь гнить на улицах задыхающихся в смраде городов, перебиваясь сомнительными заработками, а единственная земля, принадлежащая тебе - это земля на твоей могиле. Вместо этого ты попадёшь в Новый Свет. Край, где тебе достанется столько земли, сколько ты сможешь обработать сам и тебе не придётся прятать глаза, когда твои друзья будут спрашивать, чем же ты занимаешься.

Можешь ходить по чумному городу и водить с собой других? Поздравляю, тебя разве что Миссией не называют.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 182
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #20 : Май 23, 2012, 22:45 »
Мутант, потому что. Ну или магический конструкт. Почему каждый, напавший на партию маг, должен быть мутантом? Мир, в котором такое встречается сплошь и рядом, весьма странный мир, я в него не верю :) Это мир над которым поиздевались боги.
Или ему на руку нанесена татуировка файрбола, делающая колдование файрбола куда проще, чем без неё.
Но описанный комплект способностей лучше описывается через Innate Attack.

P.S. пока мы говорим о предполагаемых реалиях мира, какие ожидания от энчанта?
« Последнее редактирование: Май 23, 2012, 22:48 от flannan »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #21 : Май 23, 2012, 22:49 »
А указанная цель (клёвые маги на немного очков) решается грамотно подобранным окружением. Маг на 120 поинтов с Animal College + Enlarge + три собаки могут серьезных люлей ввалить. Plant college в лесу, да с хорошим камуфляжем? То же самое. Водный маг на перекатах горной речки? Сheck.

Оффлайн Darker

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #22 : Май 24, 2012, 05:43 »
А почему бы нашему гипотетическому магу не взять в руки палочку файреболов с энчантом на скорость каста? 800+200 энчант-маны, что в целом оценивается в 165 золотых по стандартным же правилам. Добавляем туда же Power на 2000 энчант-маны (ещё 330 золотых) - и наш гипотетический маг может пулять как из пулемёта. 3ий TL, какого там ранга/богатства у вас архимаги/маги? Very Wealthy - это уже 500 золотых. Почему бы не раздавать всем магам от школы подобные фенечки?  И вообще, это для лохов оно стоит по рыночным ценам, а маги магам могут и скидку делать. Далее можно подумать в сторону тых же энчантов в разрезе Lay Lines и прочих источников маны. Почему бы наш гипотетический архимаг со своей башней не сидел на подобном источнике? Скажем... 1 мана в минуту с возможностью накопления и запитки оттуда заклов/энчантов, что даст нам 1440 маны в сутки. Это ж как жестоко можно жахнуть? Или подумать в сторону Summoners и раздать магам всяких элементальных аллаев, из этой же книжки с доп-опциями (вроде Fire-Hurler + Bird of Fire). Хватит штуки 3, чтобы при слове "маг" у немагов волосы шевелились не только на голове ;) И, в конце-концов, тот же энчант даёт нам Power Stone, которые кастить может в общем-то любой маг. И обвешиваться 20-мановыми поверстонами по самое не болтайся (20 мановый стоит почти 37 золотых, что может себе позволить почти любой приключенец). Сколько надо взрывных файерболов на 9д? Много? Ну и выдать магу много этих камешков. А они ведь ещё и перезаряжаются...
P.S. У меня на играх чаще встречается обратная ситуация, когда магов боятся и слова вроде "там живёт архимаг" может привести к ответу вроде "говорят в соседнем королевстве неплохая рыбалка..."

Оффлайн Arvelon

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #23 : Май 24, 2012, 08:06 »
3ий TL, какого там ранга/богатства у вас архимаги/маги? Very Wealthy - это уже 500 золотых.
Если энчантеры у вас Wery Wealthy, то не забудьте поднять цену зачарованных вещей в 5 раз, так как изначальный рассчёт проводился из предположения, что у профессиональных энчантеров Comfortable уровень жизни, насколько я помню главу о ценах на зачарованные вещи.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 182
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #24 : Май 24, 2012, 09:08 »
Darker, как твои золотые соотносятся с гурпсодолларами?
потому что по стандартным правилам для такого энчанта нужно 30$ за единицу энергии.
Но да, в мире с распространённым и дешевым энчантом жезлы огненных шаров с Power 2 или 3 - очень хорошее решение. Но vlexz очень старается ограничить доступ магов к энчанту, так что у него в мире наверное мало зачарованных вещей.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #25 : Май 24, 2012, 10:47 »
Есть ещё вариант с Threshold-limited magery (Th76). Посмотри, не его ли тебе надо?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 182
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #26 : Май 24, 2012, 10:51 »
Есть ещё вариант с Threshold-limited magery (Th76). Посмотри, не его ли тебе надо?
По-моему, он создаёт обратный эффект - маг может кастовать большие и страшные заклинания, но не может накастовывать столько мелких, сколько ему захочется.
Или ты предлагаешь установить время перезарядки порядка 1 секунды а предел порядка 3 ? Это интересный вариант, стоит попробовать.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #27 : Май 24, 2012, 11:00 »
Вариант, конечно, но я не это имел в виду. Изначальная проблема в том, что автору и его игровой группе маги кажутся нестрашными. TLM эту проблему отлично решает.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #28 : Май 24, 2012, 13:04 »
Лекс, в таком случае боец, вкинувший экспу в 4 силы, ком реф, скил рубить тоже является мутантом!

А можно посмотреть на то что автор считает хорошим магом и хорошим войном, без учета капа по точкам, в том мире в котором он водит, и немного описания его реалий?

А то Понятие реалистичный и правдоподобный персонаж в системе довольно размыто, хотя бы в силу того что персонажу чтобы стать "мастером мечником" или "архимагом" нужно разное время на обучение и затраты на него, что уже делает их несбалансированными друг относительно друга в плане, и повлияет на общую сумму точек...

Не считается мутантом тот, у кого нет экзотических преимуществ. Разделенное сознание - экзотическое, Комбат Рефлексы - нет. Более того, Комбат Рефлексы - это из разряда изучаемых преимуществ, приобретаемых в процессе жизни, а не врожденное. Как и ученик мастера / мастер оружия например. Так что воин с СТ 14 и Комбат рефлексами - не мутант. Если надо, я напишу стену текста, с описанием желаемых реалий, которые хочется получить, если такого объяснения видения мутантов не хватает.



А на практике у нас эпидемия чумы по всему континенту. Единственный способ не встречаться с чумой - это уйти одному в такие дебри, чтобы туда никому в голову не пришло забираться. Дальше тебе говорят, что персонаж жил долго и счастливо и умер отшельником в возрасте ста двадцати лет, а ты можешь генерить нового персонажа. Альтернативный способ - сбежать в Новый Свет, но вот только кораблей на всех не хватит, да и незавидна участь тех кораблей, на которые чума проберётся. Хочешь спастись? А тут один аристократ предлагает провернуть дельце пока вокруг такой хаос. В чем твой профит? А его двоюродный... да какая разница. Он может тебя отсюда вывезти. И ты не будешь гнить на улицах задыхающихся в смраде городов, перебиваясь сомнительными заработками, а единственная земля, принадлежащая тебе - это земля на твоей могиле. Вместо этого ты попадёшь в Новый Свет. Край, где тебе достанется столько земли, сколько ты сможешь обработать сам и тебе не придётся прятать глаза, когда твои друзья будут спрашивать, чем же ты занимаешься.

Можешь ходить по чумному городу и водить с собой других? Поздравляю, тебя разве что Миссией не называют.

Окей, минимальная расписка мага, который водит свою партию по чуме.
Маничность 1 (требуется для передать здоровье) 10 очков
Спеллы:
Lend Energy 1 очко
Lend Vitality 1 очко
Vigor 1 очко
Resit Disease... А вот тут на до думать. Заклиание стоит 4 на сотворение, и 3 на поддержание. И мы хотим водить партию из 5 человек по чумному городу, ну хотя бы несколько часов. Всего у нас 10 энергии при этом. Хорошо, тратим 24 очка и поднимаем сопротивление болезни до 15. Теперь 3 на сотворение и 2 на поддержание. Уже лучше. Но мы все еще не можем обкастовать всю партию из 5 человек - это 15 энергии. Окей, вкидываем еще 20 очков в умение, теперь 2 и 1. Ну наконец-то! До потери сознания (буквально, FP используется до 0) обкастовываем партию, и начниаем судорожно отдыхать... Упс, за час слетел иммун, а у нас восстановилось только 4 энергии. Чтобы пофиксить это берем Recover energy, так как он бесполезен на уровнях до 15, вкидываем еще 24 очка. Все, наконец-то! Маг может водить партию по городу! А теперь считаем очки: 13 в преквестах + 78 в заклах. Это 91 очко. Только чтобы водить партию. Больше этот маг не может ничего. От слова совсем. Более того, он стоит в сторонке и смотрит, как остальные играют, договариваются, воюют... Стоит ли это того? Имхо, нет. Да, в данной расписке прокачиваются всего 2 скилла, поэтому любой другой способ достичь того же эффекта, будет дороже. Ну если меджери, конечно, не ограничивать более чем на -20%.

Или ему на руку нанесена татуировка файрбола, делающая колдование файрбола куда проще, чем без неё.
Но описанный комплект способностей лучше описывается через Innate Attack.

P.S. пока мы говорим о предполагаемых реалиях мира, какие ожидания от энчанта?
Там же не только иннейт атак, там же еще бафы, утилитарные заклы... Куча всего. Ожидания от энчанта - по стандартным правилам, относительная распространенность предметов с емкостью до 200 где-то (учитывая возможность легче прокачать спелл энчант, то делаем предположение, что команда не 5 а 10 человек, и лидер группы имеет нужные скиллы на уровне 24), большая цена и большая редкость для предметов большей емкости.


А указанная цель (клёвые маги на немного очков) решается грамотно подобранным окружением. Маг на 120 поинтов с Animal College + Enlarge + три собаки могут серьезных люлей ввалить. Plant college в лесу, да с хорошим камуфляжем? То же самое. Водный маг на перекатах горной речки? Сheck.
Можно ли расписку такого мага? На 120 очков. Хотя бы в стиле, как для болезни выше. Как-то не получается у меня оно...


А почему бы нашему гипотетическому магу не взять в руки палочку файреболов с энчантом на скорость каста? 800+200 энчант-маны, что в целом оценивается в 165 золотых по стандартным же правилам. Добавляем туда же Power на 2000 энчант-маны (ещё 330 золотых) - и наш гипотетический маг может пулять как из пулемёта. 3ий TL, какого там ранга/богатства у вас архимаги/маги? Very Wealthy - это уже 500 золотых. Почему бы не раздавать всем магам от школы подобные фенечки?  И вообще, это для лохов оно стоит по рыночным ценам, а маги магам могут и скидку делать. Далее можно подумать в сторону тых же энчантов в разрезе Lay Lines и прочих источников маны. Почему бы наш гипотетический архимаг со своей башней не сидел на подобном источнике? Скажем... 1 мана в минуту с возможностью накопления и запитки оттуда заклов/энчантов, что даст нам 1440 маны в сутки. Это ж как жестоко можно жахнуть? Или подумать в сторону Summoners и раздать магам всяких элементальных аллаев, из этой же книжки с доп-опциями (вроде Fire-Hurler + Bird of Fire). Хватит штуки 3, чтобы при слове "маг" у немагов волосы шевелились не только на голове ;) И, в конце-концов, тот же энчант даёт нам Power Stone, которые кастить может в общем-то любой маг. И обвешиваться 20-мановыми поверстонами по самое не болтайся (20 мановый стоит почти 37 золотых, что может себе позволить почти любой приключенец). Сколько надо взрывных файерболов на 9д? Много? Ну и выдать магу много этих камешков. А они ведь ещё и перезаряжаются...
P.S. У меня на играх чаще встречается обратная ситуация, когда магов боятся и слова вроде "там живёт архимаг" может привести к ответу вроде "говорят в соседнем королевстве неплохая рыбалка..."

У меня партия плясала и прыгала от счастья, когда за выполнения очень ответственного квеста (ну город спасли ;) ) им выдали 100 золотых (Золотой, насколько я понял, соответствует 2000 гурпсобаксов, есть такие правила). На всех. Это было очень много. + Про ожидания от энчанта я написал выше. Относительно доступно только то, что можно получить через Quick And Dirty Ebchantment.

Есть ещё вариант с Threshold-limited magery (Th76). Посмотри, не его ли тебе надо?

Я смотрел этот вариант, но он тоже из цикла МНОГО и СРАЗУ! Мне хочется перебалансировать именно низко энергетические заклинания, что-бы с одной стороны, не сделать магов слишком уж крутыми, а с другой - сделать возможность клевых магов на небольшое количество очков.


По-моему, он создаёт обратный эффект - маг может кастовать большие и страшные заклинания, но не может накастовывать столько мелких, сколько ему захочется.
Или ты предлагаешь установить время перезарядки порядка 1 секунды а предел порядка 3 ? Это интересный вариант, стоит попробовать.

Вообще, очень похоже :) Единственно, ТЛМ позволяет превышать свой счет, что все равно дает возможность кастить что-то страшное, пусть и под угрозой катастрофы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 182
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #29 : Май 24, 2012, 13:23 »
Вообще, очень похоже :) Единственно, ТЛМ позволяет превышать свой счет, что все равно дает возможность кастить что-то страшное, пусть и под угрозой катастрофы.
И это очень весело! потому что если стало скучно, на партию может обрушиться катастрофа, вызванная магом по соседству :)

И да, золотой стоит меньше 2000 гурпсобаксов. Базовый набор, страница 515. фунт золота стоит 20000$.