Блок с содержанием первого сообщения
1. Что это такое, кратко. Игра заявлена как созданная совместным коллективом авторов в Европе и Японии система для игры в стилистике аниме и жанре дарк фентези. Ознакомления с "титрами" достаточно чтобы увидеть, что контент как таковой писался в Испании, а в Азии рисовали иллюстрации. Что объясняет главную ловушку системы — многие люди путают "в стилистике аниме" и "в жанре аниме", и находят систему для себя непригодной, так как система по сути являет собой качественный европейский rules heavy в котором билд персонажа и тактические решения оказываются куда важнее чем выпендрёж и личная драма. Стилистика аниме, разумеется, в жанре shounen — большие мечи, ауры при зарядке, невозможные оружия типа нитей или музыкальных инструментов, итд (список на самом деле очень большой), а не школьная форма и хеншин. Система весьма популярна на родине в Испании а так же во Франции, а вот в остальном мире широко не известна. Помимо ролёвки есть так же настольный скирмиш с миниатюрками и карточная неколлекционка.
2. Механика. Для генерации и адванса используются классово-поинтбайная система. каждый персонаж получает Н-ое количество Development Points, которые может тратить куда захочет, а классы определяют цену закупки. Уникальных вещей для одного класса нет, кто угодно может купить в теории что угодно, вопрос обычно стоит в цене. Так же на старте даётся три Creation point-а, на которые можно покупать как критически важные вещи типа способности колдовать, так и просто те или иные преимущества. Помимо DP и CP есть третий ресурс — Martial Knowledge, за который можно покупать способности и техники Доминиона, о которых я напишу чуть ниже. При наличии у персонажа талантов к магии или псионике так же есть ресурсы Magic Levels и Psychic Points. В системе нет эффекта рождественской ёлки, так что отдельно считать магические вещи не надо. Особые вещи в системе есть, выдаются по желанию мастера или за отдельное достоинство за CP.
В бою используется бросок d100 с обоих сторон, из значения атакующего вычитается значение защищающегося и результат идёт по таблице. Если точнее то для атакующего d100 + навык + ловкость + модификатор оружия (если есть) - модификатор за манёвр, для защищающегося d100 + навык + параметр + модификатор оружия (для защиты блоком) - ситуационные пенальти. Отмечу ключевые особенности боя. 1. Если атакующий получил значение меньше или равное 30+ броня оппонента * 10, но более защищающегося, то атака считается успешной, но повреждений не наносит. Любая успешная атака кладёт защищающегося в состояние defensive — то есть тот настолько занят своей защитой, что теряет своё действие в раунде. 2. Если атакующий кинул меньше чем защищающийся, то тот получает мгновенную контратаку с бонусом равным разнице бросков с округлениями до 5. Этот момент добавляет ложку дёгтя в известную тактику "бей первым". 3. В системе параметр "урон" почти не растёт, но базовое значение его модифицируется разницей между значением атакующего и защищающегося, на 40-49 разнице это 10%, 50-59 это 20% итд. Итого персонажи равного уровня вносят в по друг другу средние повреждения, но против оппонентов более низкого уровня это повреждения растут, а против более высокого — падают.
Атак существует семь типов, против каждой атаки большинство защит даёт разную степень поглощения, так же разные доспехи покрывают разные части тела. В целом есть большое количество тактических опций, на коие бой и рассчитан. В части баланса, если поделить классы на боевые и небоевые (рассчитанные на скиллы), то среди боевых некоторый баланс есть и нельзя сказать что маг инвариантно побеждает воина.
3. Способности. Доминион делится на способности (которые дают или совсем пассивный бонус или новую опцию) и техники, которые по сути своей являются "особыми пинками". Активируются техники путём аккумуляции очков Доминиона из пула на привязанные к характеристикам аккумуляции. Как только набрано достаточное количество очков в каждую аккумуляцию — технику можно выполнять. Магия — девять путей + общий список заклинаний. Колдовство очень похоже на доминион, только аккумуляция одна — она же скорость расходования маны. Список заклинаний весьма разнообразен но в общем-то классичен для жанра. Кстати в бою маги для защиты используют магические щиты, что является достаточно новаторским решением — обычно маги крутятся как акробаты, а щиты просто дают бонус, если они вообще есть. Псиионика. По спектру эффектов — магия но более узкая, набор эффектов достаточно классический для псионики, но не ДнД. Вместо маны и прочего расходного используется проверка потенциала (зависит от воли и вложенных очков), при успешной проверка матрица (название для способностей) срабатывает, при провале — псионик теряет усталость. Важный момент, многие способности в игре требуют для своего изучения не просто необходимое количество ДП/МК/итд но и кого-либо кто обучит этому всему.
4. Сеттинг. Сеттинг называется Гайа, по уровню развития — от позднего средневековья до ренессанса. Доминируют люди, другие расы хоть и есть, но прячутся среди людей и за ними охотится инквизиция. Большая часть государств — калька на реальные исторические образцы, хотя есть и классические фентезийные локации и свои нововведения, впрочем не поражающие воображение. Тайные общества представлены достаточно неплохо, почти все играбельные, более того в большинстве случаев кросс-организационная партия не невозможна. В общем выбор кем откуда и как пойти есть. Сверхъестественные способности популярностью не пользуются и в гости к их обладателям приходит инквизиция (которая имеет ровно те же сверхестественные способности, так что дураков из них делать не получится). Идея сеттинга построена на принципе парового котла, то есть "скоро рванёт", жанр Дарк Фентези, а играть предполагается или в боевик или в мистический детектив.
5. Резюмируюя. Мы имеем очень качественный продукт с отличными иллюстрациями и хорошей механикой. Поначалу система создаёт жутковатое впечатление, но, в целом, как только удаётся понять какой из ресурсов (creation points, development points, martial knowledge, magic levels и psychic points) куда, то всё становится достаточно интуитивно понятно. Игровой процесс вполне себе шустрый, но для игры неплохо было бы иметь девайс с андроидом для установки специального калькулятора для боёвок. В системе есть свои недостатки, многие из которых были исправлены в новой редакции. Для моих игроков самым вопиющим является недостаток небоевых навыков — для адекватных чисел в этой области пришлось бы жертвовать боевым потенциалом, чего они не любят. Сама по себе система маленькая — корник, мастерский покетбук, книга по сеттингу (механики 1%), монстрятник (игрокам не нужен), книга по Доминиону и в июле будет книга по магии и псионике, но при этом опций достаточно много. Если вам нужна простая в освоении но при этом механистичная система — Анима вполне может вам подойти.
禪
Автор
Тема: Anima:Beyond the Fantasy, Обзор (Прочитано 9275 раз)
|