Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Псевдо-вансианская магия в GURPS  (Прочитано 6647 раз)

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Псевдо-вансианская магия в GURPS
« : Августа 10, 2012, 08:32 »
Кстати, мета спеллы не превращают систему в вэнсианскую :) отнюдь :) Получается нечто совсем оригинальное. Хотя у меня так и не получилось построить относительно дешевого (по очкам) мага, с успехом бы использовавшего подобные штуки на постоянной основе.

Мне стало интересно, и я построил вот этого мага:

Куранд Пламенный

Этот маг сделан так, чтобы использовать заранее проведённое создание элементаля. А то его слишком долго создавать. Delay, похоже, неплохой выбор. Можно добавить Maintain Spell к Delay, если драка ещё нескоро.
В качестве дополнительного источника энергии у него церемониальная магия для чайников (Тауматология 2) и три культистки (DF15).

Художественное описание:
Спойлер
[свернуть]

 Статы:
 
Спойлер
[свернуть]

Рассчёт поинтов
Спойлер
[свернуть]

О культистках:
Спойлер
[свернуть]

Рассчёт магических сил:
Спойлер
[свернуть]

А какие у вас есть идеи по поводу использования отложенных заклинаний?
« Последнее редактирование: Августа 11, 2012, 09:10 от flannan »

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #1 : Августа 11, 2012, 08:33 »
Если понижаем силу - хиты тоже понижаются. Поэтому 10 хитов при 9 силы стоят 2 очка :). А вообще интересный концепт.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #2 : Августа 11, 2012, 09:11 »
Если понижаем силу - хиты тоже понижаются. Поэтому 10 хитов при 9 силы стоят 2 очка :). А вообще интересный концепт.
Спасибо, исправил. Я не задумываясь скопировал статы из шаблона, а там было неправильно.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #3 : Августа 12, 2012, 15:50 »
Да, возможно моя ошибка в том, что я не рассматривал дополнительные источники энергии, такие как союзники и фамильяры. Мои попытки построить мага ограничивались магом - одиночкой, который полагается исключительно на свои силы :) В общем-то, именно из-за этого у меня и возникали мысли насчет усиления магов.


То есть я пытался построить именно боевого мага, который сам по себе многого стоит в бою, и не нуждается в помощниках, как человеческих (союзники) таки других (призванные звери, элементали, и т.д.).


Основное предназначение отложенных заклинаний, как я его вижу, иметь возможность быстро скастить заклинания, которые иначе требуют слишком много времени и/или энергии для того, чтобы кастить их непосредственно в бою.
Важнейшим здесь представляются защитные заклинания, которые позволят магу оставаться эффективно неуязвимым против файтерской партии, что позволит ему спокойно творить свои разрушительные заклинания. В этом смысле замечательно работают такие вещи, как грейт хаст (два хода в секунду), хаст (до +3 на мув и додж), шилд (до +5 на активную защиту) и миссайл шилд, который делает мага практически неуязвимым для дистанционных атак (кроме энергетических но их в лоу ТЛ мире практически и нет).
Далее, в описании Delay нет никаких ограничений на триггер, в частности, нет запрета использовать в качестве триггера ментальную команду или слово мага (которое может быть свободным действием в бою). Учитывая все это, уже в первый ход боя маг может получить все эффекты от этих заклинаний, если они все висят у него на делее - мгновенно получая два хода в секунду и умопомрачительную активную защиту. После чего можно уверенно и не торопясь, обладая большей частью всей возмжной своей энергии, спокойно обстреливать подбегающих файтеров (а они вынуждены будут подбегать, потому как миссайл шилд) молниями или файрболами. Как вариант - повесить на делей шейпшифт, и рвать когтями и зубами бедных ничего не могущих ему сделать (+5 к активной защите!) противников.


Дальше, достаточно интересные возможности дает Hang Spell. Если его знать на уровне 20, то можно поддерживать другие заклинания, так же известные на уровне бесплатности, бесплатно сколь угодно времени. Более того, каждый Hang Spell, в отличие от делея, это только одно активное заклинание, а не два, как происходит с делеем. Защиту так не особо повесишь (особенно учитывая, что заклинания из под хэнга можно активировать только по одному в ход), но можно подвешивать достаточно дешевые по энергии но требующие много времени на сотворение заклинания, такие как Enlarge - это может быть полезно, так как уменьшить стоимость поддержки для делеея намного сложнее. Хотя, уже 25 уровень делея позволит забить на мэйнтэйн спелл, потому как можно будет поддерживать любое количество делеев без затрат энергии. Хотя мэйнтейн спелл может быть все еще полезен для того, чтобы уменьшить штрафы на каст - и при этом за небольшую цену сильно увеличивать длительность: за 1 очко энергии - 10 часов, можно вешать заклинания хоть на несколько суток.


Вот такие вот мысли. Основная проблема с ними - это то, что все эти способы требуют очень высоких чеков в куче заклинаний, что трудно достижимо с лимитом в 150 - 200 очков, хотя и делают магов по настоящему опасными.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #4 : Августа 12, 2012, 16:18 »
Важнейшим здесь представляются защитные заклинания, которые позволят магу оставаться эффективно неуязвимым против файтерской партии, что позволит ему спокойно творить свои разрушительные заклинания. В этом смысле замечательно работают такие вещи, как грейт хаст (два хода в секунду), хаст (до +3 на мув и додж), шилд (до +5 на активную защиту) и миссайл шилд, который делает мага практически неуязвимым для дистанционных атак (кроме энергетических но их в лоу ТЛ мире практически и нет).
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/15-%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B0

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #5 : Августа 12, 2012, 16:50 »
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/15-%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B0
Описанные выше маги требуют порядка нескольких часов на полную перезарядку, да - им нужно не только восстановить затраченную энергию, но и скастовать на неё все предусмотренные заклинания, потом восстановить энергию ещё раз. Моя модель вдобавок подразумевает около 30 минут на каждого суммона (непрактично иметь больше 2-3), даже если энергии не тратится, на подготовку ритуалов. Это практически неизбежно, когда речь идёт о магии, похожей на вансианскую.
Если эту систему активно использует большое количество магов в сеттинге, то по-настоящему крутых магов можно узнать по тому, что они стараются не использовать заранее заготовленные заклинания, держа их "про запас".  :)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #6 : Августа 12, 2012, 17:13 »
И одновременно с этим группа поддержки становится слабым местом мага, так как далеко он её спрятать не сможет, а если будет держать слишком близко, то могут и застрелить кого.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #7 : Августа 12, 2012, 17:19 »
И одновременно с этим группа поддержки становится слабым местом мага, так как далеко он её спрятать не сможет, а если будет держать слишком близко, то могут и застрелить кого.
Если ты про мой вариант, то там и сам маг - очень даже слабое место. По-хорошему, ему и его группе поддержки нужен хороший "танк", и я опасаюсь, что земляной элементаль не будет эффективно выполнять эту задачу, если противник сообразит, что легче бить мага. Возможно, стоит рассмотреть водяного или воздушного элементаля, если не найти где-то существо из плоти и крови с подходящими навыками.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #8 : Августа 12, 2012, 19:11 »
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/15-%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B0
Зная Recover Energy на уровне 20 маг восстанавливает 30 энергии в час. Предложенный мной обкаст стоит: Greate Haste 4 (ну я думаю он никак меньше 15 не будет), Haste на максимуме: 5 (аналогично), Shield на максимуме: 7, миссайл шилд - еще 4. Итого 20 ровно. Плюс 8 за сам делей. Итого 28. Получаем, что для восстановления этого обкаста магу потребуется меньше часа. Это конечно достаточно много, однако и не один бой в день :)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #9 : Августа 12, 2012, 21:32 »
Если ты про мой вариант, то там и сам маг - очень даже слабое место. По-хорошему, ему и его группе поддержки нужен хороший "танк", и я опасаюсь, что земляной элементаль не будет эффективно выполнять эту задачу, если противник сообразит, что легче бить мага. Возможно, стоит рассмотреть водяного или воздушного элементаля, если не найти где-то существо из плоти и крови с подходящими навыками.
При таком раскладе выгоднее его запихнуть в группу нормальных приключенцев, которых он просто маленько научит ему помогать.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #10 : Августа 12, 2012, 23:02 »
При таком раскладе выгоднее его запихнуть в группу нормальных приключенцев, которых он просто маленько научит ему помогать.
Смысл группы поддержки в том, что они получаются _выгоднее_ энергорезерва с точки зрения подготовки заклинаний, для заклинаний, на которые у них есть перки. Каждые 6 поинтов энергорезерва дают 2 энергии, которые восстановятся небыстро, но каждые 6 поинтов в группе поддержки дают культистку, которая даёт 2 энергии на каждое заклинание, и последовательно планируется сотворять таких заклинаний штуки 4-6, т.е. 8-12 энергии. После траты 12 энергии их правда придётся грузить на фургончик и возить, пока не восстановятся, пару часов.
Разумеется, можно задействовать остальную группу, когда нужно создать что-то ещё большее, но группе-то их энергия может потребоваться на другие траты, особенно если это мастера запредельных боевых искусств, которые на каждый удар по FP тратят, или другие маги, которые тратят FP ещё активнее.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #11 : Августа 13, 2012, 10:40 »
После траты 12 энергии их правда придётся грузить на фургончик и возить, пока не восстановятся, пару часов.
цитата из правил powers (ЭР = energy reserve)
Цитировать
Более того, истощение ЭР не вызывает ни одного из эффектов, воз-
никающих при снижении ЕУ ниже 1/3 – и даже совершенно полный
ЭР не защитит вас от них. ЭР восстанавливается по одному очку каж-
дые 10 минут, независимо от отдыха. Вы можете восстанавливать и ЕУ
с той же скоростью во время отдыха. Факторы, влияющие на скорость
восстановления ЕУ обычно не влияют на восстановление ЭР.
Умения, связанные с источником ЭР, могут помочь в его восста-
новлении. Например, заклинание Восстановление энергии (с.В248)
ускоряет восполнение ЭР (магический)
.

Из за этого самому магу тоже выгодней брать energy reserve а не FP (Power Staff на 50 странице тауматалогии) Либо комбинацию energy reserve и FP - чтобы восстанавливались оба одновременно (но только во время отдыха).
Стоимость энергии energy reserve получается ниже, и она восстанавливается независимо от отдыха. Правда появляется зависимость от предмета, но так даже интереснее. :)
« Последнее редактирование: Августа 13, 2012, 10:47 от nanacano »

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #12 : Августа 13, 2012, 11:16 »
А если в целом использование ally неканонично и читески (за исключением 1 фамилиара) имхо


Достаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #13 : Августа 13, 2012, 11:19 »
А если в целом использование ally неканонично и читески (за исключением 1 фамилиара) имхо

Достаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,
Здесь не рассматривается абуз правил, здесь даже не рассматривается боевая эффективность. Вместо этого здесь идёт обсуждение того, как реализовать заранее прописанную концепцию. Так что ничего страшного не произошло, так как это как раз та область, где ГУРПС хорошо себя чувствует.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #14 : Августа 13, 2012, 11:33 »

Здесь не рассматривается абуз правил, здесь даже не рассматривается боевая эффективность. Вместо этого здесь идёт обсуждение того, как реализовать заранее прописанную концепцию. Так что ничего страшного не произошло, так как это как раз та область, где ГУРПС хорошо себя чувствует.
Судя по следующим словам топикстартера
, ему и его группе поддержки нужен хороший "танк",
речь как раз идет об эффективности, а она всегда ограничивается рамками генерации - например ограничение на количество союзников

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #15 : Августа 13, 2012, 11:58 »
Это несколько не мои слова.

А вообще эффективный маг - это маг на иннейт атаках и прочих преимуществах магического характера. Причем это известно довольно давно.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #16 : Августа 13, 2012, 12:15 »
А вообще эффективный маг - это маг на иннейт атаках и прочих преимуществах магического характера. Причем это известно довольно давно.
Союзники всё равно эффективнее.
Но если сравнивать мага с иннейт атаками и мага с фамильяром - то тут далеко не всё так очевидно.
Делай на грейт хаст, хаст, шилд, акселерейт тайм - и в мага уже не попасть, а ходит он в 4 раза быстрее, т.е. сможет сбежать или навалять.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #17 : Августа 13, 2012, 12:29 »
Судя по следующим словам топикстартераречь как раз идет об эффективности, а она всегда ограничивается рамками генерации - например ограничение на количество союзников
Культисты взяты из DF 15, и вполне укладываются в записанные там ограничения.
Кроме того, там утверждается, что их можно нанять и за деньги, если магу позволяет бюджет.

Достаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,
100 магических разумных жуков стоят довольно дорого, в поинтах. Как минимум, по 3 поинта за одного и множитель за их количество. Дополнительные жуки, сверх купленных за поинты, быстро разбегутся. Если брать их как снаряжение, они тоже быстро сбегут - они же разумные и магические.

Абьюз, на эту тему - это крысы с аурой, дающей расположенным рядом крысам заклинания и бонусы к инте и магическим талантам. По образцу Cranium Rat, увиденных игроком в Planescape: Torment. Подозреваю, что есть какое-то правило, по которому крысам нельзя давать складывать эти бонусы от аур разных крыс. Потому что крысы с навыком заклинаний за 100 - это слишком.

Но если сравнивать мага с иннейт атаками и мага с фамильяром - то тут далеко не всё так очевидно.
Делай на грейт хаст, хаст, шилд, акселерейт тайм - и в мага уже не попасть, а ходит он в 4 раза быстрее, т.е. сможет сбежать или навалять.
Innate Attack'и, бьющие по площадям, легко обходят описанные магические защиты - от них не увернуться. Если добавить несколько альтернативных энергетических атак, названных так, чтобы от них нельзя было защититься одним заклинанием вроде Resist Fire, то магу с заготовленными заранее защитами будет трудно что-то сделать.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #18 : Августа 13, 2012, 12:30 »
Союзники всё равно эффективнее.
Но если сравнивать мага с иннейт атаками и мага с фамильяром - то тут далеко не всё так очевидно.
Делай на грейт хаст, хаст, шилд, акселерейт тайм - и в мага уже не попасть, а ходит он в 4 раза быстрее, т.е. сможет сбежать или навалять.
А потом у него заканчивается резерв и он ничего больше не может. В итоге мы получаем мага с сильной и слабой стороной, что, в общем-то, поломом не является. Теперь посчитай сколько кубиков дамаги может нанести маг, потративший 25 очков на иннейт атаку (рапидфаер с алакрити или что-нибудь по твоему вкусу). И на что же ему потратить оставшиеся очки? Резерв энергии, что-нибудь для отсупления и диспел или ещё какая противомагическая метамагия.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #19 : Августа 13, 2012, 13:28 »
100 магических разумных жуков стоят довольно дорого, в поинтах. Как минимум, по 3 поинта за одного и множитель за их количество. Дополнительные жуки, сверх купленных за поинты, быстро разбегутся. Если брать их как снаряжение, они тоже быстро сбегут - они же разумные и магические.
Жуки от Cranium Rat принципиально ничем не отличаются, и я имел ввиду именно этот принцип

А потом у него заканчивается резерв и он ничего больше не может.
на то чтобы смыться всегда хватит,


Ну да, теперь понятно - иннейт атаки круче, хотя тут тоже можно найти свой камень против сих ножниц. Например левитация (в воздухе снаряду ни за что не зацепиться) к которой можно добавить невидимость (вместо хаста). Или сразу sense foes + телепотация - чтобы избежать неожиданностей а потом начать кусать противника.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2012, 13:35 от nanacano »

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #20 : Августа 13, 2012, 15:36 »
Ну да, теперь понятно - иннейт атаки круче, хотя тут тоже можно найти свой камень против сих ножниц. Например левитация (в воздухе снаряду ни за что не зацепиться) к которой можно добавить невидимость (вместо хаста). Или сразу sense foes + телепотация - чтобы избежать неожиданностей а потом начать кусать противника.

Множество разных вариантов, тысячи их. Не в том суть. Главное, что зная о возможно характере опасности, маг может к ней подготовится с помощью отложенных заклинаний. Подготовится же ко всем возможным вариантам атак нереально - именно в силу особенностей делея и иже с ним - редкий маг сможет таскать на себе более 2-3 отложенных заклинаний

 :offtopic:

Вот здесь опять вылезла тема, о том, что магам должно быть можно Innate Attack. Мне вот интересно, а как тогда эти атаки будут взаимодействовать с такими вещами, как catch spell, counterspell и подобными? Не кажется ли вам, что разрешая подобные вещи можно разрушить и так условный баланс меджика?

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #21 : Августа 13, 2012, 15:49 »
Достаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,
:offtopic: Oh shi-
Magical nanoSwarms. Спасибо за идею.

Да, а крысы в Сигиле именно такие, где-то в двойке была расписка, всего, что они могут, какие спеллы кастовать могут и превращаются в какую-то полубожественную сущность где-то в недрах Undersigil'а.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2012, 15:54 от Firkraag »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #22 : Августа 13, 2012, 15:49 »
Вот здесь опять вылезла тема, о том, что магам должно быть можно Innate Attack
Это прблема только тех магов, которые не хотят иметь слабых мест.
Мне вот интересно, а как тогда эти атаки будут взаимодействовать с такими вещами, как catch spell, counterspell и подобными?
Зависит от того, как эти атаки будут собраны.
Не кажется ли вам, что разрешая подобные вещи можно разрушить и так условный баланс меджика?
Этого баланса в природе не существует, так что разрушить его будет проблематично.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #23 : Августа 13, 2012, 16:29 »
Вот здесь опять вылезла тема, о том, что магам должно быть можно Innate Attack
Меня больше интересует как магу противостоять отряду солдат.


Возникла идея по поводу танка: почему бы не взять фамильяром медведя и забронировать его?  :)  Отряд бронированных медведей, это же круто!

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #24 : Августа 13, 2012, 16:58 »
Это прблема только тех магов, которые не хотят иметь слабых мест.
Мне пол форума с пеной у рта доказывало, что магам нужно иннейт аттак, средствами меджика их усилять бессмысленно и вообще я играю в неправильный ГУРПС :) Дело в том, что одно дело, когда маг имеет слабые места, другое дело, когда некая ниша (стереотипичная, между прочим, не зря же есть термин боевой маг) оказывается немоделируемой в ГУРПС на заданном уровне силы.

Зависит от того, как эти атаки будут собраны.
Вот это-то меня и пугает

Этого баланса в природе не существует, так что разрушить его будет проблематично.
Здесь бы определить понятие баланса :) Мне достаточно того, что маги не являются всемогущими и должны специализироваться. И не-маг вполне может противостоять магу. С этим все как раз более-менее (не без проблем и не без возможности абьюза, да, но более-менее)

Меня больше интересует как магу противостоять отряду солдат.
смотря какие солдаты :) Если эти солдаты будут собраны на такое же количество очков, что и маг, то магу будет плохо, особенно если у этих солдат будет тренировка против стандартных магических приемов защиты / нападения. В если уж у них пара амулетов / талисманов у каждого завалялась, то вообще все плохо. А так, магу просто нужно очень много энергии, при наличии бесконечной энергии, ему мало что можно противопоставить.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #25 : Августа 13, 2012, 16:58 »
Меня больше интересует как магу противостоять отряду солдат.
Поднять бровь и сотворить массовый сон, как только те подойдут близко. Наши диванные теоретики уже установили, что однократное применение return missile должно заставить солдат перейти в рукопашную.

Возникла идея по поводу танка: почему бы не взять фамильяром медведя и забронировать его?  :)  Отряд бронированных медведей, это же круто!
Бронированые медведи - это очень круто, факт. Главное - сделать так, чтобы враги в первую очередь бросались на медведя, а не на мага - у суммонера та же проблема была с земляным элементалем, особенно в версии годзиллы. По поводу строительства "танка" на офф. форумах есть довольно здоровый тред с рекомендациями.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #26 : Августа 13, 2012, 17:20 »
Наши диванные теоретики уже установили, что однократное применение return missile должно заставить солдат перейти в рукопашную.

Если имеюсь ввиду я, то упоминался missile shield, который, во первых, работает минуту а не блокирующий, а во вторых не так много требует на активацию и поддержку. И дает эффективную неуязвимость от дальнобойного оружия. Это, кстати, сразу делает магов убер мощными в сеттингах по современности, где люди больше полагаются на огнестрел а не на рукопашку. А уж если маг знает Reverse Missiles, то он может тупо выходить на поле боя, и отряд солдат, вооруженный огнестрелом, просто самоубьется об мага. Хочешь не хочешь, придется подходить и драться в рукопашную. Учитывая небольшой список преквезитов для этих заклинаний, они маст хэв для любого мага, собирающегося учавствовать в боях, а не сидеть в башне.

Это же, кстати, в пользу танков: если отряд бронированных медведей будет стоять рядом с магом, который повесил на себя missile shield или того хуже reverse missiles, то отряду солдат, посланных на его поимку, останется только плюнуть и уйти докладывать о невозможности миссии.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2012, 17:24 от vlexz »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #27 : Августа 13, 2012, 18:32 »
Мне пол форума с пеной у рта доказывало, что магам нужно иннейт аттак, средствами меджика их усилять бессмысленно и вообще я играю в неправильный ГУРПС
Потому что маг-дамагер наилучшим образом собирается именно так. При другом раскладе тебе потребуется либо 250 очков, либо он будет узким специалистом, как те же псевдо-вансианские маги.
Дело в том, что одно дело, когда маг имеет слабые места, другое дело, когда некая ниша (стереотипичная, между прочим, не зря же есть термин боевой маг) оказывается немоделируемой в ГУРПС на заданном уровне силы.
А ты знаешь, что играть в супергероев при генерации в 25 очков на персонажа тоже не получится? Это не проблема ГУРПСа.
Мне достаточно того, что маги не являются всемогущими и должны специализироваться. И не-маг вполне может противостоять магу. С этим все как раз более-менее (не без проблем и не без возможности абьюза, да, но более-менее)
Во всех этих рассуждениях есть одна проблема: ГУРПС плохо ладит с абстрактными величинами. Один мастер разрешит магам собирать преимущества, отвечающие их магическим способностям, а другой запретит. И разница между этими играми и их балансом будет колоссальной, при том что системе в общем-то наплевать, так как она даёт то, что от неё просили, а не то, что хотеди.
Это, кстати, сразу делает магов убер мощными в сеттингах по современности
Это означает что в состав спец-наза будет входить специально обученный маг с диспелом.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2012, 18:35 от Dekk »

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #28 : Августа 13, 2012, 19:45 »
Бронированые медведи - это очень круто, факт. Главное - сделать так, чтобы враги в первую очередь бросались на медведя, а не на мага - у суммонера та же проблема была с земляным элементалем, особенно в версии годзиллы. По поводу строительства "танка" на офф. форумах есть довольно здоровый тред с рекомендациями.
А ссылку можешь кинуть?

Поднять бровь и сотворить массовый сон, как только те подойдут близко. Наши диванные теоретики уже установили, что однократное применение return missile должно заставить солдат перейти в рукопашную.
А тут весьма спорно, так как время каста у масс слип Время сотворения: 1 секунда за каждое затраченное очко энергии. А воины будут перемещаться со скоростью 5 минимум. Плюс даже если маг скастует удачно на некоторых воинах он вполне может проиграть соревнование против ЗД на других, я бы ещё напустил собак на мага - хороший отвлекающий маневр.
Итого: воины вполне могут подгадать момент - застать мага без подготовленного масс слипа

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« Ответ #29 : Августа 13, 2012, 20:46 »
Потому что маг-дамагер наилучшим образом собирается именно так. При другом раскладе тебе потребуется либо 250 очков, либо он будет узким специалистом, как те же псевдо-вансианские маги.
И все же, стандартная система меджика не особо толерантна попыткам создать даже узкоспециализированного боевого мага (я имею ввиду мага, который воюет именно магией, а не варианты, когда магия в бою используется побочно).

А ты знаешь, что играть в супергероев при генерации в 25 очков на персонажа тоже не получится? Это не проблема ГУРПСа.
Меня удручает невозможность играть за супер героя - боевого мага на том уровне силы, когда за супер героя - воина вполне уже можно играть.

Во всех этих рассуждениях есть одна проблема: ГУРПС плохо ладит с абстрактными величинами. Один мастер разрешит магам собирать преимущества, отвечающие их магическим способностям, а другой запретит. И разница между этими играми и их балансом будет колоссальной, при том что системе в общем-то наплевать, так как она даёт то, что от неё просили, а не то, что хотеди.
Разве ж я спорю с этим? Я говорю о том, что мне не хочется балансировать получающегося кадавра, когда разрешены и силы и магия. Уж лучше что-то одно. Ну или хотя бы у разных персонажей, не одновременно.

Это означает что в состав спец-наза будет входить специально обученный маг с диспелом.
Несоизмеримо. Диспел площадной, контрспелл - вообще обычный. Да и стоимость разнится весьма. Я бы скорее предположил, что в таком мире много внимания уделяется рукопашной подготовке спецназа и разработке энергетического оружия - есть блокирующее Deflect Energy, но версии Shield как раз нет, как нет и версии с Return/Reverse. Да, и профессия снайпера будет очень опасной и не популярной - каково получить своей же пулей в лоб? Либо же снайпера будут использовать лазерные винтовки.

А тут весьма спорно, так как время каста у масс слип Время сотворения: 1 секунда за каждое затраченное очко энергии. А воины будут перемещаться со скоростью 5 минимум. Плюс даже если маг скастует удачно на некоторых воинах он вполне может проиграть соревнование против ЗД на других, я бы ещё напустил собак на мага - хороший отвлекающий маневр.
Итого: воины вполне могут подгадать момент - застать мага без подготовленного масс слипа
Воины всегда могут подгадать момент, когда маг спит.
Мой вариант - Force Dome, и начинать кастовать или тот же масс слип, или что нибудь дамажащее, типа огненного облака, дождя камней, облака молний.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2012, 20:49 от vlexz »