Кстати, мета спеллы не превращают систему в вэнсианскую отнюдь Получается нечто совсем оригинальное. Хотя у меня так и не получилось построить относительно дешевого (по очкам) мага, с успехом бы использовавшего подобные штуки на постоянной основе.
Если понижаем силу - хиты тоже понижаются. Поэтому 10 хитов при 9 силы стоят 2 очка . А вообще интересный концепт.
Важнейшим здесь представляются защитные заклинания, которые позволят магу оставаться эффективно неуязвимым против файтерской партии, что позволит ему спокойно творить свои разрушительные заклинания. В этом смысле замечательно работают такие вещи, как грейт хаст (два хода в секунду), хаст (до +3 на мув и додж), шилд (до +5 на активную защиту) и миссайл шилд, который делает мага практически неуязвимым для дистанционных атак (кроме энергетических но их в лоу ТЛ мире практически и нет).
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/15-%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B0
И одновременно с этим группа поддержки становится слабым местом мага, так как далеко он её спрятать не сможет, а если будет держать слишком близко, то могут и застрелить кого.
Если ты про мой вариант, то там и сам маг - очень даже слабое место. По-хорошему, ему и его группе поддержки нужен хороший "танк", и я опасаюсь, что земляной элементаль не будет эффективно выполнять эту задачу, если противник сообразит, что легче бить мага. Возможно, стоит рассмотреть водяного или воздушного элементаля, если не найти где-то существо из плоти и крови с подходящими навыками.
При таком раскладе выгоднее его запихнуть в группу нормальных приключенцев, которых он просто маленько научит ему помогать.
После траты 12 энергии их правда придётся грузить на фургончик и возить, пока не восстановятся, пару часов.
Более того, истощение ЭР не вызывает ни одного из эффектов, воз-никающих при снижении ЕУ ниже 1/3 – и даже совершенно полныйЭР не защитит вас от них. ЭР восстанавливается по одному очку каж-дые 10 минут, независимо от отдыха. Вы можете восстанавливать и ЕУс той же скоростью во время отдыха. Факторы, влияющие на скоростьвосстановления ЕУ обычно не влияют на восстановление ЭР.Умения, связанные с источником ЭР, могут помочь в его восста-новлении. Например, заклинание Восстановление энергии (с.В248)ускоряет восполнение ЭР (магический).
А если в целом использование ally неканонично и читески (за исключением 1 фамилиара) имхоДостаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,
Здесь не рассматривается абуз правил, здесь даже не рассматривается боевая эффективность. Вместо этого здесь идёт обсуждение того, как реализовать заранее прописанную концепцию. Так что ничего страшного не произошло, так как это как раз та область, где ГУРПС хорошо себя чувствует.
, ему и его группе поддержки нужен хороший "танк",
А вообще эффективный маг - это маг на иннейт атаках и прочих преимуществах магического характера. Причем это известно довольно давно.
Судя по следующим словам топикстартераречь как раз идет об эффективности, а она всегда ограничивается рамками генерации - например ограничение на количество союзников
Достаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,
Но если сравнивать мага с иннейт атаками и мага с фамильяром - то тут далеко не всё так очевидно.Делай на грейт хаст, хаст, шилд, акселерейт тайм - и в мага уже не попасть, а ходит он в 4 раза быстрее, т.е. сможет сбежать или навалять.
Союзники всё равно эффективнее.Но если сравнивать мага с иннейт атаками и мага с фамильяром - то тут далеко не всё так очевидно.Делай на грейт хаст, хаст, шилд, акселерейт тайм - и в мага уже не попасть, а ходит он в 4 раза быстрее, т.е. сможет сбежать или навалять.
100 магических разумных жуков стоят довольно дорого, в поинтах. Как минимум, по 3 поинта за одного и множитель за их количество. Дополнительные жуки, сверх купленных за поинты, быстро разбегутся. Если брать их как снаряжение, они тоже быстро сбегут - они же разумные и магические.
А потом у него заканчивается резерв и он ничего больше не может.
Ну да, теперь понятно - иннейт атаки круче, хотя тут тоже можно найти свой камень против сих ножниц. Например левитация (в воздухе снаряду ни за что не зацепиться) к которой можно добавить невидимость (вместо хаста). Или сразу sense foes + телепотация - чтобы избежать неожиданностей а потом начать кусать противника.
Вот здесь опять вылезла тема, о том, что магам должно быть можно Innate Attack
Мне вот интересно, а как тогда эти атаки будут взаимодействовать с такими вещами, как catch spell, counterspell и подобными?
Не кажется ли вам, что разрешая подобные вещи можно разрушить и так условный баланс меджика?
Это прблема только тех магов, которые не хотят иметь слабых мест.
Зависит от того, как эти атаки будут собраны.
Этого баланса в природе не существует, так что разрушить его будет проблематично.
Меня больше интересует как магу противостоять отряду солдат.
Возникла идея по поводу танка: почему бы не взять фамильяром медведя и забронировать его? Отряд бронированных медведей, это же круто!
Наши диванные теоретики уже установили, что однократное применение return missile должно заставить солдат перейти в рукопашную.
Мне пол форума с пеной у рта доказывало, что магам нужно иннейт аттак, средствами меджика их усилять бессмысленно и вообще я играю в неправильный ГУРПС
Дело в том, что одно дело, когда маг имеет слабые места, другое дело, когда некая ниша (стереотипичная, между прочим, не зря же есть термин боевой маг) оказывается немоделируемой в ГУРПС на заданном уровне силы.
Мне достаточно того, что маги не являются всемогущими и должны специализироваться. И не-маг вполне может противостоять магу. С этим все как раз более-менее (не без проблем и не без возможности абьюза, да, но более-менее)
Это, кстати, сразу делает магов убер мощными в сеттингах по современности
Бронированые медведи - это очень круто, факт. Главное - сделать так, чтобы враги в первую очередь бросались на медведя, а не на мага - у суммонера та же проблема была с земляным элементалем, особенно в версии годзиллы. По поводу строительства "танка" на офф. форумах есть довольно здоровый тред с рекомендациями.
Поднять бровь и сотворить массовый сон, как только те подойдут близко. Наши диванные теоретики уже установили, что однократное применение return missile должно заставить солдат перейти в рукопашную.
Потому что маг-дамагер наилучшим образом собирается именно так. При другом раскладе тебе потребуется либо 250 очков, либо он будет узким специалистом, как те же псевдо-вансианские маги.
А ты знаешь, что играть в супергероев при генерации в 25 очков на персонажа тоже не получится? Это не проблема ГУРПСа.
Во всех этих рассуждениях есть одна проблема: ГУРПС плохо ладит с абстрактными величинами. Один мастер разрешит магам собирать преимущества, отвечающие их магическим способностям, а другой запретит. И разница между этими играми и их балансом будет колоссальной, при том что системе в общем-то наплевать, так как она даёт то, что от неё просили, а не то, что хотеди.
Это означает что в состав спец-наза будет входить специально обученный маг с диспелом.
А тут весьма спорно, так как время каста у масс слип Время сотворения: 1 секунда за каждое затраченное очко энергии. А воины будут перемещаться со скоростью 5 минимум. Плюс даже если маг скастует удачно на некоторых воинах он вполне может проиграть соревнование против ЗД на других, я бы ещё напустил собак на мага - хороший отвлекающий маневр.Итого: воины вполне могут подгадать момент - застать мага без подготовленного масс слипа