Здравствуйте, Гость

Автор Тема: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.  (Прочитано 6366 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« : Сентябрь 14, 2012, 16:28 »
Итак, в положенный срок 2 сентября мне на почту пришла игра Titan Killers. Она с обложки назвала себя эпической фэнтезийной игрой. К настоящему моменту я более ли менее изучила материал.

Моё развитие впечатлений об игре было такое:
  • Похоже на D&D4.
  • Но нет внебоевой механики.
  • ...кроме ловушек.
  • Много условностей.
  • Очень много условностей.
  • Да сражения здесь вообще не имеют ничего общего с воображаемой картиной!
  • Прикольно, нужно добывать транспортные средства.
  • Это же... JRPG.
Стоило мне это понять, как всё встало на свои места. Я сразу поняла, как нужно водить это, как описывать мир, какими должны быть модули и сражения, какой атмосферы следует добиваться. С этого момента игра стала захватывающей.

Сюжет
Союзным королевствам людей, эльфов и гномов угрожает опасность. Во всех двенадцати краях света рухнули Печати Апокалипсиса, и пробудились двенадцать титанов. Каждый - воплощение одного из двенадцати враждебных стихийных миров. Если титаны не будут уничтожены до восхода багровой луны (через шесть месяцев), рухнет тринадцатая Печать и восстанет титан Последнего Дня. Молодые герои со всех трёх королевств отправляются в путь, чтобы предотвратить катастрофу.

Титаны неуязвимы ни для чего кроме противоборствующей стихии. Чтобы победить титана, понадобится сделать вылазку в противоположный его стихии мир и добыть (а прежде найти) охраняемые артефакты. Итого для спасения мира нужно посетить и изучить все двенадцать враждебных миров.

По сути игра представляет из себя одну длинную кампанию-песочницу. Её атмосфера ближе всего к видеоиграм, в первую очередь - Final Fantasy I, The Shadow of Colossus, Dark Souls (недавно вышла на PC). Чем дальше, тем с более стильными, смертоносными и огромными монстрами предстоит сражаться персонажам. Игроками должно двигать чувство постоянного роста, оставления позади врагов, которые раньше казались непобедимыми, чтобы сразиться с ещё более впечатляющими, невообразимо опасными противниками.

Оформление
На RPGnet многие обзоры начинаются с оценки подачи материала, почему бы и нет? Игра описана на щедрых (для инди) 65 страницах, из которых треть - существа и артефакты разных миров. Правила умещены на пяти страницах. Не считая обложки, книга обходится без иллюстраций. Художественного текста представлено ровно столько, чтобы нарисовать образ широкими мазками, дать пищу для воображения. Соответственно, большая книги - игромеханические эффекты различных классов, предметов, существ и артефактов. В этом игра похожа на D&D4.

К сожалению, в настоящем документе очень много опечаток и упущений, но участники клуба Ежемесячной ролевой игры получают книги за месяц до официального релиза. Надеюсь, мои сообщения об ошибках, равно как и других участников, помогут избавить от них релиз.

Игромеханика
     Персонажи
Во вполне традиционной манере у персонажа есть несколько первичных атрибутов, из которых вычисляются вторичные, а также класс. Далее не так обычно: персонаж строится на "очки персонажа" и "очки навыков". На первые покупаются атрибуты, раса и классы. На вторые берутся способности выбранных классов (активные способности также имеют уровень). Повышение уровня состоит в распределении дополнительных очков.

Среди характеристик стоит выделить следующие:
  • Здоровье - хиты. Фактически измеряются десятками. На старших уровнях игры - десятками тысяч и сотни тысяч у боссов.
  • Дух - короче, мана. Чтобы применить более ли менее мощную способность, нужно потратить очки духа. Дух также можно конвертировать в здоровье 1:10 ("второе дыхание"). Это доступно в любой момент игры неограниченно.
  • Действия - число действий, которые можно выполнить в свой ход. Действием считается применение способности или перемещение на шаг. По умолчанию равно двум.
  • Защита и магзащита - число, которое надо выкинуть для попадания физической или магической атакой по персонажу.
  • Спас и магспас - число, ниже которого нужно кинуть, чтобы сбросить физическое или магическое состояние.

Расы. О расах рассказывать особо нечего: их три, человек стоит 0 очков персонажа, а эльфы и гномы по 8, потому что дают преимущества. Помимо бонусов к атрибутам, это гномье удвоение урона по нанёсшим урон врагам ("гнев") и эльфийское восстановление 1 духа в ход.

     Классы
У каждого класса свой набор способностей, делящихся на силы, заклинания и черты. Силы олицетворяют физические активные действия, заклинания - магические, а черты пассивны. Силы часто зависят от оружия (берут его урон и дистанцию), но не требуют траты очков духа. Заклинания зависят только от своего уровня, но часто требуют потратить дух. У физических классов на выбор несколько сил и много черт, у магических - много заклинаний и мало черт. К слову, классов восемь:
  • Воин - "танк, защитник группы".
  • Вор - спецы по ловушкам и атакам исподтишка
  • Следопыт - зелёные лучники со стрелами на любой вкус.
  • Жрец - лечение, поддержка, светлые заклинания.
  • Маг - огонь и молния, в основном урон.
  • Волшебник - вода и ветер, более хитрые стихии.
  • Чародей - космос и мистика, всякие окольные эффекты.
  • Друид - как обычно, маг-генералист.

Сами способности напоминают одновременно таланты в D&D4 и привычные силы персонажей в JRPG. Часто они состоят из урона, типа урона, указания целей и дистанции. Некоторые накладывают состояния.

Примеры способностей следопыта:
Цитировать
Разящая стрела (Arrow Strike), сила.
Причиняет урон лука или арбалета X раз.
(X - уровень силы. Эта сила стоит 1 очков навыка за уровень.)
Цитировать
Грозовой выстрел (Storm Arrow), черта.
Урон выстрела становится воздушным.
Это пример способностей следопыта, которые позволяют ему наносить стихийный урон, будучи немагическим классом без артефактов.
Цитировать
Град клинков (Blade Storm), сила.
Атакует X монстров на близкой дистанции. Каждая атака кидается отдельно.
...что отличается от аналогичной силы воина, которая просто наносит X урона оружия. Одна способность полезна против соло-врагов, вторая - против толп.
Цитировать
Проводник (Pathfinder), черта.
Персонаж получает +1 действие.
Один из наиболее доступных способов увеличить число действий со стандартных двух. Насчёт названия не спрашивайте, я думаю, что это отсылка.

     Сражения
Сражения, наверное, должны занимать около половины игры. Но о них сразу следует перестать думать как об оцифровке настоящей битвы. Нужно представить себе экран телевизора со спрайтовыми главными героями, гигантскими монстрами, выбором атак в свой ход и условным перемещением. Ну, или в 3D, но с теми же характерными условностями JRPG.

В общем, больше всего бросается в глаза одномерное поле боя. Сражение происходит на семи выстроенных линией клеточках, которые олицетворяют взаимное расположение участников боя. Те, кто находятся на одной клетке, считаются на близкой дистанции друг от друга. Соседние клеточки - короткая дистанция. Через клеточку - средняя. Через две - дальняя. Дальше этого могут бить только атаки неограниченной дистанции. Летающее существо может находиться над полем боя. Очевидно, с таким представлением боя заявки вроде "я цепляюсь за люстру и прыгаю в зал" затруднены. В правилах есть пометка, что предметы вроде кошки мяу можно "творчески использовать в бою", однако ясности на этот счёт нет. Возможно, это будет описано в мастерском разделе в релизной версии.

В остальном механика боя привычная. Чтобы совершить атаку, нужно выкинуть показатель защиты противника на d20. От урона отнимается показатель брони. Спасброски защищают от состояний и помогают снять их. За действие можно применить силу или заклинание либо переместиться на клетку (кстати, у воина есть провоцированная атака, оппорта, в качестве одной из возможных сил). Заявленная эпичность даёт о себе знать: существует эффект "мгновенная смерть", от которого есть лишь один шанс откидаться магспасом. Многие враги накладывают его легко и зачастую массово. Некоторые состояния, если дать наложить их на себя, длятся пока их не снимут специальными способностями.

     Монстры
Основной интерес в бою представляют, конечно, монстры. В целом они имеют те же характеристики, что персонажи, и их способности построены сходным образом. И я должна похвалить автора за то, как он не только придумал яркие концепции, но и стильно оцифровал их. Если отыгрывать монстров просто исходя из принципа игромеханической выгоды, они начинают действовать именно так, как описано в концепции.

Примеры монстров:
Цитировать
Дикий гоблин (мир природной стихии)
  • Скрытный боец: Гоблина нельзя атаковать более чем со средней дистанции.
  • Сила толпы: +1 дополнительное действие за каждого другого гоблина на этой же клетке.
  • Рассекающий меч: 10 урона персонажу на близкой дистанции.
У каждого гоблина всего 10 хитов, так что это самые слабые монстры Дикого мира. Сразу понятно, как именно нужно ими действовать. Вместе с ярким описанием ("земля порождает их миллионами, их орды бесследно уничтожают любую цивилизацию, осмелившуюся приблизиться к священному лесу") это создаёт благодатную почву для захватывающего, опасного и стильного сражения.

А вот один из самых страшных монстров того же мира:
Цитировать
Червь-разрушитель
Поглощение (1 дух): Мгновенная смерть для всех персонажей на близкой дистанции.
Метание: 300 природного урона всем персонажам на близкой дистанции.
(Напомню, что эффект мгновенной смерти предполагает один шанс откидаться магспасом.)
Длина этой малютки - 100 метров, на его спине растут деревья. Также 10 000 хитов. При этом в игре нет невидимых стенок рельс, так что персонажи вполне могут войти в священный лес, преодолев границу Дикого мира, и увидеть, как эта тварь ползёт где-то на далёком, но кажущимся слабой защитой расстоянии от них. Более слабые персонажи не имеют против него шансов. Со временем, однако, партия сможет снять эти 10 000 хитов и избежать мгновенной смерти более ли менее легко - это достижение, пожалуй, должно запомниться.

Не все монстры сложены так просто. Я не буду цитировать тут расписки более хитрых мобов, скажу лишь, что у титанов может быть полдюжины способностей, из которых половина - активные.

     Экипировка и артефакты
С обычной экипировкой довольно просто: оружие даёт урон и изредка дополнительный эффект (например, секиры пускают кровь, молоты оглушают). Дальнобойное оружие даёт дистанцию. Броня обеспечивает снижение урона. Типы оружия и количество брони, которую может носить персонаж, определяется его силой. Также описано пять базовых походных принадлежностей (фонарь, рационы...).

Магические предметы - совсем другое дело. Одна страница из трёх, посвящённых каждому миру, перечисляет скрытые там артефакты. Именно нахождение этих артефактов приносит очки опыта. Артефакты усиливают персонажей многократно, даже больше, чем повышение уровня. Может оно и хорошо: игра не упоминает добрых воскрешающих NPC, и вообще деньги в ней отсутствуют как класс. Если в партии в том же бою не найдётся жреца или подходящего артефакта, мёртвый персонаж останется мёртвым, и придётся генерить нового. Но по крайней мере можно будет передать ему артефакты погибшего.

Примеры артефактов:
Цитировать
Доспех сияния (Священный мир)
Любое существо на близкой дистанции от носителя получает состояние "слепота" в начале каждого хода.
...а состояние это не даёт применять физические действия. Судя по спасам монстров, ослепление будет происходить в 40-20% случаев. Можно сказать, что не густо, но 40%-ный шанс в раунд не дать червю поглотить всю партию? И это в дополнение к показателю брони и бонусом на спасы носителя.

А вот наиболее мощный из священных артефактов:
Цитировать
Свиток прощения
Того, чьё имя записано в свиток прощения, ангелы милосердия забирают в верхний мир. Требует действия и траты одного из 10 зарядов. Мгновенная смерть для любого противника в бою.
Вопреки канонам JRPG, это, похоже, может подействовать и на титана, только надо сначала вступить с ним в бой и понимать, что шансы эффекта мгновенной смерти на босса - 3 из 20.

Есть ещё один тип предметов, которые партия может добыть для своей пользы: это приспособления и чары, которые позволяют войти в наиболее агрессивные миры. Об этом позже.

     Ловушки
Игра не предоставляет джентльменского набора подсистем для падения, голода, жажды... Вместо этого единственный оцифрованный элемент исследования - это ловушки. Ну, как исследования... Ни одна ловушка не причиняет такого вреда, который нельзя было бы поправить за несколько раундов. Ловушки следует использовать в кишащих монстрами местах, чтобы они были фактором перед боем или в бою.

Чтобы избежать эффекта ловушки, нужно выкинуть специальный спас с помощью d20, к которому прибавляется один из атрибутов. Сложность и атрибут определяются ловушкой. Вор может снять ловушку.

Сеттинг
Речь идёт о мире, в котором оплот цивилизации окружён двенадцатью довольно чуждыми мирами, каждый из которых соответствует одной теме (стихии). Эти миры: Священный мир - ангелы, Ад - демоны, земля Нежити (тут понятно), царство Безумия - лавкрафтиана, Небесный мир - летающие острова, Буря - гроза и электропанк, Глубина - океан, Гниль - болезни и мутации, Горение - огонь, Страдание - пытки и боль, Пустошь - земля, Дикий мир - природа. Интересно, что все эти миры враждебны, даже традиционно добрые ангелы и природа. Пример священного артефакта выше объясняет, почему.

Если Дикий мир в целом похож на гигантский лес и в него можно тупо придти, то большая часть миров куда менее доступна. В царство Безумия, находящееся в космосе (!), можно добраться только на небесном корабле. Священный мир так ярко сияет, что слепит любого смертного - но есть специальные очки, создаваемые кузнецами полиса Ирейн для работ с магическим пламенем. Они согласны поделиться ими за зуб древнего красного дракона Дракенблайта. (Ну и что, что герои спасают мир? Там таких молодых героев хоть отбавляй. К тому же где вы видели, чтобы кто-то делал скидки персонажу JRPG?) Эти побочные квесты - пожалуй, единственная возможность в игре поприключаться в пределах Трёх Королевств.

Характер, образность мира задаются кратким описанием в начале и следующими за ним перечислением монстров и артефактов. В коротких художественных отрывках рисуется довольно яркая картина. Например, одни из основных порождений царства Безумия есть "пустые" - бессмертные создания, как оказывается, манипулировавшие цивилизацией испокон веков, выработавшие генетический страх и раболепие перед собой! Также описана их королева. Другой пример: Священный мир можно было бы назвать стандартным, но уже одна ремарка рождает целый комплекс образов: "Защитники этого мира - ангельские создания и колоссальные машины из энергии и света". Западные концепции меняются в JRPG зачастую совершенно неожиданным образом, и игра это полностью отражает.

Заключение
Очень необычно для инди быть настолько геймистской (по крайней мере мне всё больше попадаются концептуальные и сюжетные инди). Однако на мой взгляд, игр похожих на D&D4, играющих с её нововведениями, не хватает. Находящемуся у меня документу есть куда развиваться, как минимум исправить опечатки, ошибки и упущения. В релизе мне хотелось бы видеть мастерский раздел с рекомендациями и оформление способностей, артефактов и монстров карточками. Однако и в текущем виде игра даёт материала на полугодичную кампанию.

Это, пожалуй, моё главное сожаление: для Titan Killers нужно искать стойкую группу, готовую к длительной регулярной игре. С этой точки зрения система лучше всего подходит для средней школы и ролевых клубов.

Впечатления по результатам игры
Ура, мне удалось сыграть в Titan Killers! Спасибо Фунту, Фелкену, Бласко и Крайстофу за готовность взяться за рисковое предприятие. По свежим впечатлениям мне есть что добавить к обзору.

Если кратко, то в системе обнаружились дыры. Мы заподозрили их ещё на этапе генерёжки, и хотя не все предположения сбылись, некоторые серьёзные просчёты всё-таки подтвердились. Я понимаю, почему так случилось: JEN Games, насколько я могу судить, состоит из одного талантливого человека (Джеймса Като), и ролевые игры не являются для него основной работой (последнее можно сказать про подавляющее большинство авторов не только в инди, но и в ролевой индустрии вообще). Таким образом разработка игры была скована по времени, особенно учитывая, что он обязался выпускать по игре в месяц. Запланированный мастерский раздел автор дописать не успел, а значит, мог поторопиться и с другими деталями.

Итак, что нам мешало на игре. Промахи можно разделить на две категории.

Первая - то, что исправляется мастерским опытом, талантом или сторонним вдохновением:
  • Нет указаний на силу монстров и на то, в каких количествах и комбинациях их лучше выпускать на игроков.
  • Не приведено идей локаций для 12 стихийных миров, да и для обычного мира.
  • Нет правил по обнаружению ловушек (при наличии самих ловушек в системе).
  • Нет правил по обнаружению монстров (и героев монстрами) и в каких клетках должны начинать участники боя.
  • Нет правил и даже рекомендаций по элементам поля боя, упомянутым в художке. Например, как влияет на сражение туман в мире мёртвых.
  • Нет правил и рекомендаций по нестандартным заявкам и применению бытовых предметов (хотя возможность всего этого упомянута в правилах).
  • Есть необходимость восстанавливать ману сутками отдыха, но нет рекомендаций о том, как должен протекать этот отдых. Сюжет игры - по сути сюжет с таймером (как и некоторые побочные квесты). Как минимум нужно отмечать ход 6 месяцев до конца света и смотреть, сколько времени уходит на транспортировку, но упоминаний об этом нет.

Всё это решаемо, хотя при игре по готовой системе не хотелось бы этим заниматься. Силу монстров учишься оценивать на глазок. Учишься создавать интересные боевые сцены, зная, где лучше начинать монстрам и какие придумать элементы локации. Устанавливаешь традиции того, как обрабатываются нестандартные заявки. Решаешь, где заимствовать условности из JRPG. С позиции автора правил это может быть решено добавлением недостающих правил и материалов.

У меня есть ещё маленькая личная претензия к миру гниения, в который нас занесло на тесте. Он оказался местом мерзким и вместе с этим не имеющим явных аналогов в известных мне фильмах, книгах, сериалах... Ну разве что раса мора из "Warlords Battlrcry 3". В итоге мне было и стрёмно его описывать, и сложно придумывать, что там может произойти. Избежать любого из 12 миров нельзя, если группа хочет пройти кампанию.

Другая категория промахов: игромеханические.

  • У монстров есть только Defense, но нет Magic Defense. Характеристика просто забыта. В качестве компенсации можно использовать или тот же Defense, или Magic Save, но всё равно разнообразие монстров страдает.
  • Интеллект персонажей участвует только в одной вторичной характеристике и больше ни для чего не нужен. Правда, это важная характеристика - она бросается от магических состояний и мгновенной смерти. Но правила обещают, что он должен также позволять учить хитрые приёмы и трюки. Да и чувствуешь себя неуютно, вкладываясь в атрибут, у которого меньше применений, чем у других.
  • Многим классам доступно накладывание эффекта мгновенной смерти со штрафом к броску. Иммунитета к мгновенной смерти нет почему-то ни у нежити, ни у именных монстров, ни у титанов. Не канонично к JRPG! И приводит к тому, что это единственная атака, которая понадобится игрокам.
  • Ещё у монстров нет бонусов к атаке, что очень некстати, учитывая, что герои довольно легко могут сделать себе защиту 18 (попадание только на 18-20) и заодно получить наивысшую инициативу.
  • Учитывая всё это, герои с самого начала, без опыта и артефактов, могут справиться с большей частью монстров (независимо от их особенностей). Даже если это не так, без рекомендаций автора поиск правильного метода - шатание в потёмках.
  • А вот броня довольно бесполезный параметр потому, что отнимается от серии атак один раз и несоразмерна с сотнями урона.

В целом у системы есть следующая динамика: или мы их, или они нас. Пока у партии есть мана или пока противники достаточно проходные, сражение с ними не оставляет и царапины. Если мана кончается, или попадается толстый противник, или кубики не прут, то одна атака врага может свалить персонажа. Даже с учётом воскрешающих жрецов партия запросто может полечь в результате.

Это не значит, что играть в Titan Killers невозможно. Пожалуй, если только сделать что-то с доступностью мгновенной смерти, то вполне можно отнестись к этому как к хардкорной JRPG: систему которой надо изучать, практиковаться, пробовать, проходить через поражение за поражением, стискивать зубы над беспощадностью игры, и наконец, спустя дцать партий - пройти. Зачем заниматься этим, когда вокруг есть сонм других, более доделанных систем? Если не зацепило, то, полагаю, незачем %) Но есть в этом что-то такое сродни сидению над китайским картриджем, проходя его лишь на упорстве, интуиции и обмене трюками с одноклассниками.

Если даже не играть в Titan Killers, я бы оценила покупку за $1 как хорошую. Что-что, а накидать разжигающий воображение флафф автор умеет. Надеюсь, когда-нибудь Titan Killers получат и апгрейд по игромеханической части, чтобы игра развернулась во всей красе.
« Последнее редактирование: Декабрь 13, 2012, 00:30 от EvilCat »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #1 : Сентябрь 14, 2012, 21:43 »
P.S.
Заинтересовавшимся идеей настольной JRPG рекомендую посмотреть бесплатную лёгкую игру Console: Handheld (на RPGNow, её старшую сестру Console (на RPG Now), а также почитать о японском Арианроде (на вики).

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 523
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #2 : Сентябрь 17, 2012, 08:20 »
Хотелось бы Арианрод на более знакомом языке :)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #3 : Сентябрь 17, 2012, 13:47 »
Увы, тут надо спрашивать какого-нибудь ролевика-анимешника, а сначала вообще как-то заказать её из Японии... Уверена, игра должна быть достойной.

Оффлайн Carnegie

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #4 : Сентябрь 26, 2012, 20:29 »
Скажите, где можно приобрести экземплярчик?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #5 : Сентябрь 26, 2012, 20:53 »
Релиз должен состояться вскоре на RPG Now. Обзор написан по предварительной версии для участников кикстартера.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #6 : Октябрь 11, 2012, 02:47 »
Господа, Titan Killers вышли %)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #7 : Декабрь 12, 2012, 23:44 »
Добавлены впечатления по прошедшей игре. Печальные.

Оффлайн NoName_1147

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 231
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #8 : Декабрь 13, 2012, 01:51 »
Ну от того что делалось месяц и продается за доллар большего вряд ли можно было ожидать. Но сама задумка забавная, возможно достойно допиливания)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #9 : Декабрь 13, 2012, 09:46 »
А вот думаю: вежливо ли предлагать автору свои услуги? Я, как-никак, гейм-дизайнер с квалификацией в балансе систем. Но даже не знаю, сколько этично просить за такую работу у инди-разработчика.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #10 : Декабрь 13, 2012, 11:04 »
Я думаю этичнее всего сделать это бесплатно.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #11 : Декабрь 13, 2012, 11:07 »
Там очень много работы, а не так, что день посидеть и всё написать. Игравшие подтвердят.

Оффлайн Фелкен

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #12 : Декабрь 13, 2012, 11:22 »
Я соглашусь, что за спасибо и из соображений солидарности между ролевиками можно указать на некоторое количество багов/недочётов/опечаток, но когда речь идёт о чём-либо существенно большем то ситация резко меняется. Тут уже больше речь идёт про условия совместной работы и заинтересованность сторон в результате.


Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #13 : Декабрь 13, 2012, 11:38 »
Там очень много работы, а не так, что день посидеть и всё написать. Игравшие подтвердят.
Кэт, ну переводы ты бесплатно ведь делаешь? Та же работа. А он и так свои игры по баксу продаёт.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #14 : Декабрь 13, 2012, 13:28 »
Кстати вариант - предложи ему сделать еще один кикстартер на выпуск второй редакции с твоими правками. Из этих денег он тебе и сможет заплатить какой-то разовый гонорар.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #15 : Декабрь 13, 2012, 13:40 »
Вообще-то я хотела получить ответ о том, как обычно оплачивается труд ролевых фрилансеров.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #16 : Декабрь 13, 2012, 14:18 »
Порядка 2-3 центов за слово.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 454
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #17 : Декабрь 13, 2012, 14:20 »
Вообще-то я хотела получить ответ о том, как обычно оплачивается труд ролевых фрилансеров.
Где-то я видел цифру "четверть цента за слово", в контексте дополнений к шадоурану, кажется.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #18 : Декабрь 13, 2012, 14:27 »
О Хаос %) Нельзя ли подробнее? Например, если берут по словам, то считают ли артикли и предлоги? В английском разница будет в два раза. А лучше - дайте ссылку на какую-нибудь статью об этом, чтобы не ограничиваться личным опытом. Гугл кое-что выдаёт, но разобраться, где актуальные и ближе к истине не берусь. А платить за игромеханику за слово - это как-то странно.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #19 : Декабрь 13, 2012, 14:36 »
http://www.robertjschwalb.com/2011/06/crapping-on-your-dream-freelancing-101/
http://critical-hits.com/2011/08/26/chatty-dm-freelancer-part-5-omg-i-made-it/

Считать легче всего в Word ("свойства-статистика"). Артикли тоже считаются, можешь написать текст без артиклей и посмотреть, что получится.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #20 : Декабрь 13, 2012, 14:39 »
Спасибо.

P.S. И правда непонятно, чем это отличается от работы забесплатно.
« Последнее редактирование: Декабрь 13, 2012, 14:46 от EvilCat »

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #21 : Декабрь 13, 2012, 15:21 »
А платить за игромеханику за слово - это как-то странно.
"Просто" за игромеханику никто и не платит. Либо ты пишешь что-то новое, либо редактируешь старое. Вот за текст тебе и платят: за то новое что ты написала (и после того как прошла правка заказчика), или объем того старого, что ты прочитала и отредактировала.

А деньги да... Выгоднее писать и продавать своё, чем заниматься фрилансом. http://lumpley.com/comment.php?entry=657

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #22 : Январь 11, 2013, 02:30 »
Когда обзор следующей игры месяца будет?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: RPG Club of the Month: первая игра - Titan Killers.
« Ответ #23 : Январь 22, 2013, 00:51 »
А интересно? Тогда сделаю %) Правда, пока что меня ни одна так как Titan Killers не зацепила. Зато очень зацепил Sci-Fi Codex of Lists, я делала на него обзор на Имке. Потом появился Fantasy Codex of Lists, но тут эффект Стима - деньги отдала, но ещё не посмотрела.