Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Впечатления от вождения AW  (Прочитано 1170 раз)

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Впечатления от вождения AW
« : Октябрь 03, 2012, 19:32 »
Пару недель назад попробовал водить Apocalypse World. В целом, очень интересно, но есть некоторые подводные камни и проблемы.
Лично мне по прочтении книжки показалось, что играть в это гораздо проще, чем оказалось на самом деле.
В процессе возникли непонятки и с интерпретацией заявок, и с созданием интересных начальных условий. Но вообще система интересная.

Впечатления у меня в блоге

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Re: Впечатления от вождения AW
« Ответ #1 : Октябрь 05, 2012, 13:58 »
Прекрасный обзор. Играл по этой системе три игры, и столкнулся с теми же вопросами. Хотелось бы почитать развернутые выводы о том, как именно ты будешь решать названные в обзоре проблемы.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 795
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Впечатления от вождения AW
« Ответ #2 : Ноябрь 10, 2012, 18:57 »

Смею думать, что я могу кое-что ответить на некоторые вопросы и замечания, приведённые в блоге. Хотя я сварщик не настоящий, конечно же.

Цитировать
Во-первых, рекомендация «не готовьтесь к игре». Да, пожалуй, не нужно придумывать сюжет и сцены заранее. Но это не значит, что не нужно готовиться. Если с атмосферой я могу как-то справиться, то чтобы на лету составлять завязки и угрозы лично мне нужно иметь множество заготовок: образов, характеров, мотиваций, ресурсов, набросков конфликтов, — первичного бульона, из которого я на игре могу вылавливать самые смачные, наваристые куски и пускать их в ход.

Но в книге нигде не сказано "Не готовьтесь к игре". Сказано "Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one" и "Daydream some apocalyptic imagery, but DO NOT commit yourself to any storyline or particular characters" (p. 124). То есть, почти то, что ты сам говоришь. А что до "первичного бульона" -- так он, мне кажется, и так хоть в каких-то количествах есть в голове у каждого, кому интересен жанр постапокалипсиса. Если у тебя его мало -- ну, посмотри ещё пару фильмов.


Цитировать
Во-вторых, по прочтении книжки складывается впечатление, что водить это очень легко: просто следуешь перечисленным принципам и применяешь мувы из списка, и все будет отлично. В моем случае это оказалось большим самообманом.
Я старался всячески следовать рекомендациям из книжки, но у меня все равно на выходе получилась целая гора статуса кво и никаких особых конфликтов. Потому что на самом деле мастерские мувы очень мало помогают сами по себе.

Ходы ходами, но есть же ещё набор весьма конкретных рекомендаций по ведению первой сессии на pp. 126-130. В них ключ к успеху, разве нет? B ещё: не надо заботится о тылах. Ремесло мастера церемоний -- это билет в один конец, это прыжок головой вперёд в чёрный омут. Смело announce future badness, а потом уже придумывай, что за badness это будет (два примера в Push there, p. 128). Устраивай драку с PC, а потом уже разбирайтесь, из-за чего эта драка началась (пример в Hell, have a fight, pp. 129-130).


И вдогонку уже к обоим пунктам: не будем забывать, что первая сессия -- это тоже часть подготовки (что и надлежит прямым текстом говорить игрокам, см. p. 125). Для игр, идущих не по прописанному сценарию, вообще характерно обманчивое ощущение того, что на первой сессии "ничего не происходит". Даже в Sorcerer, где объём предыгровой подготовки, ожидаемый от ведущего, во много раз превосходит таковой в AW. Я до сих пор вспоминаю клок-панковую "словеску с дайсами", которую я водил на БлинКоме-2008. Какие-то посиделки в тратториях, какие-то походы в бордель, какие-то светские сплетни -- и вдруг, когда уже пора сворачивать игру и расходиться, становится понятно, что в следующей сцене все персонажи соберутся вместе на званом обеде, готовые при этом в любой момент вцепиться друг друг в горло, Guy Ritchie-style. (То есть, я конечно, большой немолодец, что таким образом построил игру на коне, но для обычной кампании на несколько сессий это был бы отличный старт).

Цитировать
В-третьих, с мастерскими мувами возникла вот еще какая проблема: например, игрок завалил какую-то проверку, я могу применить любой мув, но я же не стану выбирать абы какой из списка, я возьму что-то, подходящее с точки зрения повествования. Но зачем мне тогда список мувов, если я все равно буду руководствоваться не им, а логикой истории?

Ну, не помогает -- не используй, никто не неволит. Но я бы всё же держал его где-нибудь под рукой -- на случай внезапного творческого затыка, например.

Цитировать
В-четвертых, есть проблема с интерпретацией заявок игроков в термины мувов. Например, «я заговариваю ему зубы, чтобы выиграть время». Что это? Всегда можно кинуть «действовать под огнем», но тут-то явно должен бросаться Hot. А него вообще есть только одно действие — «соблазнение и манипуляция», но игрок не пытается что-то выторговать, ему не нужен рычаг воздействия, чтобы просто болтать с другим персонажем. При этом, у нас есть ставки, в случае провала ситуация ухудшится, и бросок имеет смысл. В книжке есть много хороших примеров, но на практике возникают такие вот затруднения, которые очень сильно смешивают карты: кидать cool under fire в любой непонятной ситуации скучно и неправильно, а если придумывать новые мувы на лету, теряется половина механики.

AW -- яркий пример концентрического дизайна (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=594). Общая архитектура системы проста и прозрачна, более специальные и частные правила естественным образом надстраиваются над более общими. В частности, все ходы, включающие в себя бросок, построены по единой схеме, до которой их легко в случае необходимости "раздеть". Нет ничего страшного в том, чтобы часть кидать cool under fire, нет ничего страшного в том, чтобы придумывать по ходу кастомные ходы или просто делать бросок 2d6+характеристика на степень успеха. Как и нет ничего странного или противоестественного в том, чтобы успешность «заговариваю ему зубы, чтобы выиграть время» зависела от cool.

Цитировать
Но если начистоту, то один этот единственный пример (хороший пример, потому что как еще ситуацию-то оцифровывать? Не cool under fire же кидать опять) все путает: до него к мувам можно было относиться как к чему-то конкретному, действиям в непосредственной данности: соблазнение — это соблазнение, отнять силой — это отнять силой. Пример превращает «заставить» в «убить», после этого становится непонятно, а остальные-то мувы как рассматривать? Как непосредственную данность или как абстракцию?

Тут я вообще не понимаю проблемы. Мы мыслим преимущественно абстракциями (как минимум, с одиннадцатилетнего возраста) и общаемся почти исключительно абстракциями (и не только во время игры). "Совершить действие", "ударить", "ударить оружием", "ударить сапёрной лопаткой", "ударить сапёрной лопаткой по голове", "ударить сапёрной лопаткой по голове, рассеча ухо и выбив зубы" -- всё это абстракции, просто разной степени детализации.
Может, если бы ты привёл пример конкретной игровой ситуации, в которой отношение к ходам "как к абтракциям" и отношение к ним же "как к непосредственной данности" приводило бы к разным решениям, на твой вопрос можно было бы ответить.
« Последнее редактирование: Ноябрь 10, 2012, 19:02 от Dmitry Gerasimov »