Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
(странно, что еще не появилось такой темы)


Не нашел в правилах некста упоминания атак по возможности. Их там нет или я что-то пропустил?

Ссылка

Автор Тема: Вопросы [DnD 5]  (Прочитано 520426 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #270 : Сентября 15, 2014, 21:37 »
Цитировать
Я бы сделал следующим образом: атака по кастеру получает disadvantage, при промахе сравниваем результат на втором кубе с AC того, кто закрывает кастера. Если опять промах - атака уходит в "молоко", успех - попадание в прикрывающего.

 :good: Отличное решение по-моему, по крайней мере к себе в тройку утащу.

Цитировать
У кастера уже +5 к АС, а вы еще и disadvantage предлагаете.

Ну если уж хоумрулить, то можно тогда убрать статический бонус. Хотя если укрытие дает союзник кастера, то стрелок практически ничего не теряет, большее значение на кубике просто пойдет в другую цель... Так что дисадвантаг будет только относительно кастера, а сам выстрел его практически не получает.

Оффлайн Ymir

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 546
    • Rashemi
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #271 : Сентября 15, 2014, 22:05 »
а почему нельзя тратить экшен, как того и требует заклинание? =)
интерэкшн с объектом кстати тоже всего один бесплатный в раунд.

Потому что хочется разбудить как можно больше - очевидно же.

Оффлайн Gest

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #272 : Сентября 16, 2014, 00:53 »
У кастера уже +5 к АС, а вы еще и disadvantage предлагаете.
Нет, либо то либо другое. Если неважно, что будет с преградой - использовать бонус к AC, в противном случае disadvantage.

Кстати, мне кажется, или бонус +2/+5 за укрытие - это единственный упоминающийся модификатор за размер цели?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #273 : Сентября 16, 2014, 02:16 »
А вот Вантала хочет задать глубоко концептуальный вопрос... В третьей, допустим, редакции, прогрессия всех тех вещей, которые ныне объединены в единый proficiency bonus, шла от единицы до "очень много" (в случае с файтерским БАБ или кастерским уровнем магов - до 20). В новой редакции прогрессия proficiency bonus идёт только от 2 до 6, и вообще разные виды бонусов подверглись унификации. Если такое гейм-дизайнерское решение было принято - у этого должна была быть какая-то цель: в чём преимущества такого подхода? А возможные недостатки?

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #274 : Сентября 16, 2014, 02:59 »
Bounded accuracy. Вроде бы уже обсуждалась на этих форумах. Цель - сделать сложность более равномерной, чтобы препятствия и враги низкого уровня не теряли свою актуальность на 20ом. Плюс: последовательность истории. Минус: засада гоблинов может истребить архимага.

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #275 : Сентября 16, 2014, 03:13 »
Минус: засада гоблинов может истребить архимага.
Кому минус, а кому и завязка приключения.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #276 : Сентября 16, 2014, 06:15 »
Цитировать
Если такое гейм-дизайнерское решение было принято - у этого должна была быть какая-то цель: в чём преимущества такого подхода? А возможные недостатки?
Устранение разрыва. В Тройке, к примеру, оптимизированные персонажи с настроенными бонусами на втором десятке уровней не проигрывали броски неспециалистам на своём поле даже чисто теоретически - разрыв превышал те самые 20, которые обеспечивал дайс, причём порой и в несколько раз. Оставались только навыки с прописанными провалами на 1 - и то оставались перебросы и прочее. Сейчас, теоретически, столь чёткого расслоения на угрозы "своей лиги" и "не своей" не будет.

С гоблинами и архимагом тут заметили верно - хотя шанс у гоблинов всё равно довольно призрачный, надо отметить, что в ранних редакциях это было нередкой ситуацией (более того, это обсуждалось при выходе Тройки: скажем, в классических Равенлофтовских модулях есть ситуации, когда команде 8-го, кажется, уровня надо завалить мага-20; в Next что-то подобное рассчитывается, а вот в Тройке приходилось переделывать этот момент). В этом смысле плюс - намётки для обратной совместимости (хотя совсем старые редакции имели кучу других особенностей... ну да про олдскул и его стили тема отдельная).

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #277 : Сентября 16, 2014, 08:25 »
А кто-нибудь уже тестил этот самый разрыв? Помнится, раньше была такая развлекуха - напустить толпу народа 10 уровня на тарраска. Чем в свете некста закончится подобное развлечение?

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #278 : Сентября 16, 2014, 16:01 »
Подозреваю, что они его победят ролплеем :) Вообще, планирую попробовать нечто подобное.

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #279 : Сентября 16, 2014, 19:18 »
Достаточное количество лучников с луками +1 левитирующих, на воздушном судне, на грифонах/гиппогрифах, стреляющих навесным огнём с предельной дистанции из-за укрытия. Тараска тупая как пробка, может не сообразить, откуда летят стрелы. :)

А так, в чистом поле, конечно сложно. За ход она может преодолеть до 100 футов, убегать и отстреливаться сложно. Есть в игре способ для игроков 10 уровня перемещаться со скоростью 100 футов в раунд? Волшебные повозки? Быстрые кони?


Оффлайн Harrm

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #280 : Сентября 16, 2014, 19:47 »
То есть не убегая они не выстоят?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #281 : Сентября 17, 2014, 07:58 »
У меня простой вопрос. В 3ке была огромная задница с быстрым выставлением с воздуха случайных нпс и антагонистов по всем правилам - учитывать все эти ецеэлы-шмецеэлы, модификаторы атрибутов, прогрессии фитов, распределять скилпоинты, мультиклассы, абилки. На ходу без остановки игры это сделать было нереально, что-то обязательно было бы пропущено, сильно замедлилось или исказилось. Как дела обстоят в 5ке с этим? Ну вот захотел я выставить 7 Гитов. Лидера, двух стрелков и четыре воина, которые не прописаны в монстрятниках (но я в плане флафа знаю что на них, как себя ведут и что умеют). Есть ли разница во времени между 3.5 и 5, которая у меня уйдёт на вставку этих ребят сразу в энкаунтер и насколько она существенна? Другими словами стоит ли с двухи переходить на 5 в этом плане или там будет такой же неиграбельный головняк как в 3.5, где всех персонажей нужно обязательно оцифровывать до игры?
« Последнее редактирование: Сентября 17, 2014, 08:13 от The Monkey King »

Оффлайн GoozzZ

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #282 : Сентября 17, 2014, 09:46 »
У меня простой вопрос.
Если я его верно понял, то все очень просто. Придумать на лету монстров так чтобы не забыть какие-то игромеханические бонусы и модификаторы реально и относительно легко. Я уже пару раз так делал, под рукой всегда пара набросков базовых статов и таблица соотношения проф бонусов к челендж рейтингу. Каких-то постоянно растущих и фиг знает от чего зависящих цифровых штук в 5ке нет. Те же фиты, для монстров мы их просто игнорим и сочиняем спец атаки на лету. В 5ке для моснтров показали несколько устоявшихся механик - икс легендари экшенов в раунд (монстр-босс делает какое-то свое действие в чужой ход, в дополнении к своему ходу), мультиатака (две-три однотипных атаки, бонусы на ту хит и прочее одинаковые между атаками), грапл (персонаж схвачен чем либо и не может действовать кроме как вырываться, монстр однако может огреть персонажа, например второй рукой), а также много много "супер" ударов (бросок сетки, проглатывание персонажа и то как он умирает в желудке имея шанс выбраться, кислотное дыхание, отталкивание противника и прочее-прочее). Я обычно просто использую уже виденную ранее "супер" атаку или придумываю на лету какую-нибудь не особо отличающуюся от обычной атаки по дамагу, но интересную атаку.

Всего надо 5 минут для полной оцифровки монстра.
1. Сочини челендж рейтинг
2. Проидумай статы
3. Запиши проф бонус монстра в зависимости от челендж рейтинга (таблица в бейсик рулзах для дм-а)
4. Хиты = челендж рейтинг * (хит дайс + модификатор консты). Хит дайс изначально определяется размером монстра. Количество и/или тип хит дайса изменить по вкусу.
5. Армор класс считаешь также как и игрокам (от брони и дексты). Если у монстра родной натурал армор, то выдумываешь бонус по вкусу и добавляешь (например трицератопс имеет бонус +4 к ац).
6. Опыт выдавать по челендж рейтингу

Все проверки что делает монстр идут от базовых статов, если монстр "шарит" в этой проверке, то прибавляем проф бонус. Например, если монстру надо ударить врага мечом, то я подразумеваю что к проверке силы на ту хит надо добавить проф бонус, ибо монстр "шарит" как бить мечом. Если монстру надо спрятаться, а это огромный т-рекс, то я бы сказал что он никогда не тренировался специально прятаться это будет проверка ловкости без проф бонуса.

Головная боль это спелкастеры... Они всегда ей были. Ну тут очевидно почему - надо записать какие спелы монстр знает и как много может прокастить.

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #283 : Сентября 17, 2014, 13:07 »
Цитировать
Если я его верно понял, то все очень просто.

Это называется просто?
Просто, на мой взгляд, это следующее:

Для начала нам нужны хиты, AC, оружие, которым пользуется противник. Поскольку я сильно предпочитаю персонажецентичный подход к игре, то все эти параметры отсчитываем от персонажей. К примеру, вы задумали стражников, уступающих героям по силе/способностям, но превосходящих их числом. Хиты воинов - 2/3 от хитов партийного воина, AC -2/-3 от его. Оружие выбираете исходя из их образа в вашей голове. То же самое с лучниками. У командира пусть будет AC как у партийного воина, или +1. У всех обычная стандартная атака, пусть воины получают преимущество в атаке, если их больше одного рядом с противником. Типа командная выучка. Командир может вместо атаки потратить действие чтоб снять негативное состояние с подчиненного или вылечить ему половину хитов (перезарядка 6). К пробою и урону даём всем +2, командиру +3.

Вот вам взятый из воздуха усиленный патруль стражи, на всё про всё меньше минуты времени. Они позволяют использовать определенную тактику в бою и командир способен разнообразить происходящее. Нам по сути не особо нужны их параметры, класс угрозы, модификаторы и всё прочее. Всё, что может понадобиться сверх этого - спасброски, модификаторы определенных навыков добавляются по мере надобности и записываются, чтоб в следующий раз они были такими же.

Простой способ определить их параметры сводится к сопоставлению с параметрами персонажей. Это очень удобно, т.к. мастеру легко прикинуть, с какой вероятностью событие должно случиться, а кость к20 это по сути процентник с шагом в 5%.

Поясню. Герои прячутся, стража ищет. Средний бросок скрытности персонажей, допустим 15 (10 + модификаторы). Мастер считает, что поскольку стража в этом районе ленива и нерадива, то шанс найти героев примерно 30%. Таким образом, чтоб обнаружить персонажей они должны будут бросить на кости 14 и выше ( 20 - (30/5) = 14 ). На этом можно и остановиться. Но можно и посчитать их модификатор внимательности. Поскольку их бросок "обнаружения" должен сравняться или превзойти средний бросок скрытности персонажей, то им нужен модификатор внимательности +1 ( 14+1 = 15 ).
Если героев будет искать опытный филёр, который знает, что они где-то тут спрятались, то мастер предположит, что он найдёт их с вероятностью 70%. Его бросок "обнаружения" должен быть 7 или выше. Соответственно, его бонус к обнаружению +8. Почему он именно такой, решайте сами. Это может быть и очень высокая мудрость, и удвоенный бонус за владение навыком, и ситуационный бонус за активный поиск.
Это может показаться немного читерским способом, но ведь мастер и так выставляет все параметры своим неписям исходя из параметров персонажей.

В любом случае, при создании второстепенных персонажей с лёту я пользуюсь принципом "ничего лишнего". Всё необходимое потом можно легко добавить, если понадобится.
« Последнее редактирование: Сентября 17, 2014, 13:08 от stafi »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #284 : Сентября 17, 2014, 13:19 »
Цитировать
В любом случае, при создании второстепенных персонажей с лёту я пользуюсь принципом "ничего лишнего". Всё необходимое потом можно легко добавить, если понадобится.
Вот тут самое главное "потом добавить". Потому как страшны ситуации, когда ты создал что-то быстро, а потом оказывается что ты неправильно выдал экспу или использовал неправильные статы (или забыл про какой-нибудь важный фит). Всё это резко обесценивает саму идею использования правил и ломает геймистский кайф. В днд даже модификатор +1 (5%) способен сделать разницу между смертью партии и выживанием, а 100 опыта может сделать разницу между прежним уровнем и левел апом в критический момент для истории. В общем, спасибо за ответы. Вижу в днд5 используется в целом приемлемый улучшенный подход, стоит попробовать.
« Последнее редактирование: Сентября 17, 2014, 13:28 от The Monkey King »

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #285 : Сентября 17, 2014, 13:39 »
Цитировать
Потому как страшны ситуации, когда ты создал что-то быстро, а потом оказывается что ты неправильно выдал экспу или использовал неправильные статы

На практике ничего в этом страшного нет, и ничего это не ломает.
Никто ведь не упрекнёт мастера, если он своим оркам выдаст щиты? Мне сложно представить ситуацию, когда игроки начнут возмущаться, что у моих орков со щитами защита на целых 2 пункта выше, чем в монстрятнике, а значит попасть в них на 10% сложнее. Заткнись и сражайся! Скажи спасибо, что молнии с неба не падают! И очевидно, что никто не потребует дополнительной экспы за увеличившийся уровень сложности. Хочешь ещё экспы? Эй ребята, к вам приближается ещё отряд экспы! Что значит, "мы не успели отдохнуть"?

Играют ради удовольствия. И если мастер хочет подчеркнуть, что орки из спецотряда гнилозубых крепче и устойчивее, а клан болотноногих славится своей скоростью, он запросто выдаёт доспехи, увеличивает хиты и спасброски, меняет параметры как ему нужно. Я уверен, что нормальным игрокам такой подход принесёт больше удовольствия от игры, чем буквоедское вычисление, сколько и каких противников нужно выпустить, чтоб не дай Ктулху не нарушить рекомендации из ДМГ и не привысить трэйт рейтинг. Заткнись и сражайся. Не можешь сражаться - отступай. Не можешь отступить, сдавайся. Не берут в плен - погибни как герой.

Оффлайн Ymir

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 546
    • Rashemi
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #286 : Сентября 17, 2014, 14:56 »
на форуме D&D ответили на вопросы:

1. Разбудить можно только одно существо за action. От того, чтоб по ним бегать, прыгать или дашится они не проснутся - надо потратить экшн именно на прицельные пощечины одному существу.

2. Существо А никак не рискует, если является укрытием для атакованного существа В. Теперь можно спокойно расстреливать террористов сквозь заложников.

Оффлайн Elgor

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 58
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #287 : Сентября 17, 2014, 15:51 »
Так было в 3,5. Не вижу причин что-то менять в этих моментах.

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 259
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #288 : Сентября 17, 2014, 16:38 »
Возник вопрос по поводу контроля ездового животного. В правиле сказано, что у животного: it has only three action options: Dash, Disengage, and Dodge. А как быть с атакой?

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #289 : Сентября 17, 2014, 17:42 »
Атаковать видимо должен наездник, своим действием. Меня больше интересует, получает ли наездние преимущества от Dodge, и может ли при этом атаковать?

Оффлайн GoozzZ

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #290 : Сентября 17, 2014, 20:54 »
Атаковать видимо должен наездник, своим действием. Меня больше интересует, получает ли наездние преимущества от Dodge, и может ли при этом атаковать?
По рав-у все просто. Делаем свой ход, потом ход "лошадкой" (или наоборот):
Дэш - очевидный эффект
Дисэнгейдж - скакун не создает аоо, всадник не создает аоо потому что он не сам двигается, а его двигают.
Додж - атаки по скакуну получают дисадв, и у скакуна адв на спасброски ловкости, на всадника это никак не влияет.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #291 : Сентября 17, 2014, 21:00 »
Цитировать
4. Хиты = челендж рейтинг * (хит дайс + модификатор консты). Хит дайс изначально определяется размером монстра. Количество и/или тип хит дайса изменить по вкусу.

А точно по рейтингу? Тут всё-таки другая формула, которая зависит от условного уровня. Например, у буллита 9d10+45 хитов. И кость хитов определяется размером же.

Кстати, natural armor с чем-нибудь стакается? С ловкостью? С надетым доспехом?

Оффлайн GoozzZ

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #292 : Сентября 17, 2014, 21:14 »
Это называется просто?
Вот кстати и разные подходы для создания приключений. Мне нравится использовать систему правильно, так чтобы она работала. Я люблю делать так, чтобы мои игроки имели четкое понимание что можно ожидать от противника. Это как ирл ты знаешь что воробей тебе ничего не сделает, а скорпион может быть смертельно опасен, хотя оба мелкие. Так же и в днд игроки должны понимать что сейчас мы боимся десяти гоблинов, а пару уровней вперед и уже с ними справимся. А если попадется гоблин который будет не укладываться в то что делают гоблины (лишние хиты/атаки и проч), то это явно особенный тип. Я хочу чтобы игроки знали что если они видят чейнмейл, то это 16 ац как минимум.

Вот в 4ке грамотно оцифровать своего монстра было сложно, как было в 3.5 я уже забыл. В пятерке все действительно очень просто.

Алсо, если ты все рассчитываешь в голове в процентах, зачем конвертировать в д20? Так и кидал бы процентник)))

PS Кстати оба подхода я считаю вполне адекватными.
А точно по рейтингу? Тут всё-таки другая формула, которая зависит от условного уровня. Например, у буллита 9d10+45 хитов. И кость хитов определяется размером же.

Кстати, natural armor с чем-нибудь стакается? С ловкостью? С надетым доспехом?
Размером, я все так и написал =)

Условный уровень обычно условно равен условному рейтингу. По крайней мере по диагонали пробежав дм бейсик рулз я пришел к такому выводу. Как я заметил выше - "Количество и/или тип хит дайса изменить по вкусу."

Я думаю натурал армор в 5ке стакается со всем, но я не помню монстров в доспехе и с натурал армором.

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 259
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #293 : Сентября 18, 2014, 15:27 »
Цитировать
Возник вопрос по поводу контроля ездового животного. В правиле сказано, что у животного: it has only three action options: Dash, Disengage, and Dodge. А как быть с атакой?
В контроле тренированного животного у рейнджера сказано, что "за свое действие" он, может приказать животному бежать, уворачиваться и атаковать. А у верховой животины нет такой опции. Кроме того, на вопрос от коммьюнити про прокачку фамильяра, разработчики ответили, что дополнительный компаньен - это очень сильная фишка.
Значит наехать конем на гоблина и потоптать того копытами этого самого коня, когда ты верхом, а потом еще пикой сверху пырнуть самому не выйдет? И каким действием (only three action options: Dash, Disengage, and Dodge) всадника этот контроль осуществляется?
« Последнее редактирование: Сентября 18, 2014, 15:35 от Arcmage »

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #294 : Сентября 18, 2014, 16:07 »
Свойство чародея:

ELEMENTAL AFFINITY
Starting at 6th level, when you cast a spell that deals damage of the type associated with your draconic ancestry, add your Charisma modifier to that damage. At the same time, you can spend 1 sorcery point to gain resistance to that damage type for 1 hour.

Как вы думаете, нужно ли тратить действие, чтоб получить эту сопротивляемость? Можно ли это делать в бою? Можно ли это делать в чужой ход?

Т.е. возможна ли следующая ситуация:
Мастер: Окей, он кастует фаербол. Кидайте спасброски.
Чародей: Я трачу очко чародейства, у меня сопротивляемость к огню.

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 259
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #295 : Сентября 18, 2014, 16:21 »
Цитировать
Как вы думаете, нужно ли тратить действие, чтоб получить эту сопротивляемость? Можно ли это делать в бою? Можно ли это делать в чужой ход?
В вординге сказано, что абилка активируется когда ты колдуешь чару, которая причинят вред связанный с draconic ancestry. Соответственно можно в любой разрешенный правилами момент колдонуть, потратить sorcery point и получить бенефит на 1 час.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #296 : Сентября 18, 2014, 19:50 »
Цитировать
Т.е. возможна ли следующая ситуация:
Мастер: Окей, он кастует фаербол. Кидайте спасброски.
Чародей: Я трачу очко чародейства, у меня сопротивляемость к огню.
Как выше заметили, способность применяется только когда sorcerer сам колдует что-то (и тогда не тратит дополнительного действия или чего-то ещё, кроме sorcery point-а). Потому описанная ситуация возможно только если наш чародей может прервать чужое действие и применить заклинание сам - в базовых правилах я пока вижу возможность такого только через ready на применение противником этого огненного шара. И да, перед сопротивлением в противника должно лететь что-то боевое.
« Последнее редактирование: Сентября 18, 2014, 19:53 от Геометр Теней »

Оффлайн GoozzZ

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #297 : Сентября 18, 2014, 21:49 »
Значит наехать конем на гоблина и потоптать того копытами этого самого коня, когда ты верхом, а потом еще пикой сверху пырнуть самому не выйдет? И каким действием (only three action options: Dash, Disengage, and Dodge) всадника этот контроль осуществляется?
У коня есть экшн и мув, вот мувом и контролируй куда хочешь. Только в пределах правил движения. То есть по рав-у наехать на гоблина можно (он на два размера меньше коня), но это будет диф террейн и никак не отнимет у него хп. Для маунтед комбата есть спец фит, который, однако, не разрешает атаковать скакуном.
Т.е. возможна ли следующая ситуация:
Мастер: Окей, он кастует фаербол. Кидайте спасброски.
Чародей: Я трачу очко чародейства, у меня сопротивляемость к огню.
Не возможна, при обычных услових. Как я понимаю вординг, ты кастуешь и сразу как часть каста говоришь что активируешь резистанс. При это сопротивление ты получаешь по тому типу урона что и был твой каст. То есть в твоем примере - делаешь рэди экшн на каст противника, в ответ на его каст фаербола, кастуешь свой спел с огненным уроном и заявляешь что хочешь резист по типу дамага твоего спела.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #298 : Сентября 18, 2014, 22:00 »
У коня есть экшн и мув, вот мувом и контролируй куда хочешь. Только в пределах правил движения. То есть по рав-у наехать на гоблина можно (он на два размера меньше коня), но это будет диф террейн и никак не отнимет у него хп. Для маунтед комбата есть спец фит, который, однако, не разрешает атаковать скакуном.

А если это тренированный Warhorse, у которого прописана атака копытом, вдруг ему захочется затоптать гоблина самому.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы
« Ответ #299 : Сентября 18, 2014, 22:51 »
да, правила в отношении скакунов вообще странные. я очень надеюсь на разъяснения в ДМГ. а сейчас получается так, что если ДМ позволит боевому коню действовать independantly (как это описано про драконов маунтов), то он мог бы и затаптывать и кусать. по идее, ИРЛ, коней боевых именно и учили кусаться и лягаться. Получается вопрос этот на данный момент отдан полностью на откуп ДМу, потому как даже правил общих экшенов как в четверке и даже замены экшенов как у рейнжера и его компаньона тоже нет.