Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Twisted Terra  (Прочитано 34140 раз)

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Twisted Terra
« : Ноября 02, 2012, 22:32 »
Универсальная настольно-ролевая система, направленная на игру в различных сказочно-фантастических мирах с возможностью путешествий между ними. Игра ориентирована на творческого мастера и игроков. Подход к созданию персонажа подразумевает живое взаимодействие в игре его биографии, которая ограничена только воображением и прочих, более фиксированных параметров, часть из которых являются врожденными (символизируя скрытые склонности, о которых персонаж лишь догадывается).

Оригинальный стартовый пост темы, содержащий информацию актуальную на тот момент:
Спойлер
[свернуть]

На данный момент система разделилась на две отдельные ветки: повествовательная "Twisted Terra" и тактический "Монстробой".
Также на сайте вы найдёте различные дополнения (например, список игровых миров) и прочие ролевые мини-системы.

Новый сайт проекта (обновлено в 2017)



Twisted Terra



Монстробой


« Последнее редактирование: Августа 22, 2017, 16:15 от thenonsense »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #1 : Ноября 02, 2012, 22:35 »
Перед версткой я бы все таки выровнял по ширине.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #2 : Ноября 03, 2012, 03:52 »
Ссылка на сайт проекта не работает.

Хочется обратить внимание, что описание настолько размыто и неинформативно, что как-то не вызывает желания даже познакомиться и скачать пдф, чтобы посмотреть что это такое вообще. Это нечто среднее между НРИ и настольной игрой или я неправильно понял? Театральность "социальной части" процесса подразумевает, что игра представляет собой кабинетку с элементами варгейма и достаточно далеко от обычных НРИ? Упоминание Зодиака и группы крови означает, что система универсальна, или просто это там есть? Сведения о трёх видах кубика менее значимы, чем хотя бы о дайспульности или нет механики. Сказочный мир это хоть примерно что такое в данном случае - типа фильма Легенды начала 80х, сказок Андерсена или Алисы в Стране Чудес или ещё что-то?

P.S. Я только прошу не воспринимать мои слова как резкую критику. Я беспокоюсь о том, что видно проделан большой труд - раз уж второе издание и книга сверстана, но он может пропасть втуне, раз уж даже мне несмотря на ключевое слово "сказка" не интересно посмотреть, что это.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #3 : Ноября 03, 2012, 09:03 »
Поправил ссылку.

Это настольно-ролевая игра, не кабинетка. Под театральностью подразумеваются социальные и прочие небоевые действия. Да, система в меру универсальна. Под сказочным миром подразумевается в принципе любой подобный мир, в основной книге приведен один из вариантов, но система сеттинго-независимая, ее можно использовать и для фантастики и для фэнтэзи и для прочих антуражей (о чем написано в "Атласе миров").

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #4 : Ноября 22, 2012, 18:28 »
Изменение предметов боевой экипировки в разных Антуражах на примере оружия под названием Кортик. Это одноручное оружие, относится к одноименному типу «кортик», наносит D4 физических вариативных повреждений в радиусе 1 в качестве своей атаки, кроме того дает бонус +2 к Очкам Маны и содержит способность «Канал силы», которая позволяет владельцу накладывать на себя Ауру максимизирующую урон кортика 3 раза.

Так он меняется в разных Антуражах:

По порядку сверху-вниз справа-налево:
1. фэнтэзийно-сказочный
2. средневеково-фэнтэзийный
3. близкий к современному
4. стимпанковский
5. лазерный, нанотехнологичный
6. древний с мерцающими письменами
7. проявляющийся в тайном мире
8. пляжно-тропический
9. из мира темпоральных парадоксов
10. близкий к современному, но с чипами и шнуром-интерфейсом
11. спортивный снаряд, атакующий стилем
12. музыкальный, атакующий звучанием

Подобные же преобразования происходят и с другими предметами.
Кроме того не для каждого Антуража прописаны рекомендации по изменению и внутри них можно придумывать внешний вид предметов самостоятельно или заимствовать их вид из одного или нескольких других Антуражей.

Помимо подобного представления любой предмет персонажа может быть заменен в его описаниях на любой ему более удобный предмет. Так кортик может быть описан как кинжал, молот, лом, весло, шило, вилы etc. Даже как другой, уже заведенный в системе предмет.
Здесь может быть например такая ситуация — игрок описывает, как он разит врагов одним и тем же фамильным мечом, а игромеханический предмет описывающий урон и возможности этого меча может меняться в процессе игры, то быть Кортиком, то Мечом, то Змеиным Кинжалом (кортик), то Чарокосом (топор), то Стальным Мечом, то Лезвием Мести (меч).
Так в Антураже Sportwar персонаж имеет предпочитаемый боевой предмет, который может иметь параметры любого другого оружия, сам при этом внешне не изменяясь.

Также существует возможность представлять боевую экипировку как нечто не выраженное материально. Например оружием могут быть сами руки персонажа, а защитой его ловкость, крепость, стойкость и т.д. Мастеру и игрокам лишь останется решать как обыграть нахождения новых возможностей, заменять найденные после боя предметы на изученные в бою стили, не покупать предметы боевой экипировки у торговцев, а платить за тренировки и т.д. Так в Антураже Adore всем персонажам автоматически покровительствует специальная Планета, позволяющая устанавливать любое оружие в качестве атаки персонажа и изучаемой способности проводя для этого специальный ритуал.

Таким образом в системе существует деление на несколько категорий предметов:
* декоративные (не описанные в правилах и не имеющие игромеханического эффекта, количество лимитируется мастером)
* театральные (имеющие социальный или около-боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, иногда обладают специальным боевым применением, количество лимитируется мастером)
* боевые (имеющие исключительно боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, количество одновременно используемых лимитируется слотами)

Декоративные придумываются в основном игроками, некоторые из них в процессе игры могут приобрести полезный эффект и стать театральным предметом, реже боевым. Новые театральные или боевые предметы могут быть разработаны игроками или мастером, в правилах перечислены лишь базовые.

Вес переносимых предметов в системе не учитывается. Описываемая персонажем одежда может быть сформирована на основе всего того, что у него есть — он может как описать одни лишь декоративные предметы, не описывая боевые и театральные, так и собрать свою описываемую одежду из предметов разных типов.
Стоит отметить, что боевые предметы в отличие от всех прочих обретают эффективность только в конкретных боевых слотах и перед боем их необходимо сформировать нужным персонажу образом, так как в бою смена экипировки уже не бесплатная. Пока переносимая боевая экипировка не находится в боевом слоте она не приносит никакой игромеханической пользы. Количество переносимой экипировки тем не менее может быть ограничено мастером, если он вдруг решит, что персонажи таскают с собой уж слишком много наименований предметов.
Занятые слоты боевой экипировки могут по желанию игрока как отображаться на его персонаже, так и нет. Например игрок одел Шлем в слот головы персонажа, это не запрещает ему использовать для описания внешнего вида персонажа что переносимую им Шляпу Мировоззрений (театральный предмет), что прочий придуманный им декоративный предмет. Он может описать и сам Шлем или даже отсутствие чего либо у него на голове. Однако в бою Шлем будет давать ему свой бонус к боевым параметрам, а Шляпа Мировоззрений позволит получить бонусы к социальным характеристикам за определенный поступок.

Некоторые Антуражи, например Necroscope, нацелены преимущественно на театральные события и боевая экипировка в них может отсутствовать вместе с тактическими боями. Тактико-боевую составляющую можно исключить из Любого Антуража, в этом случае возможные бои не исчезают совсем, но становятся чисто описательными (могут регулироваться проверками) и специальная боевая экипировка не требуется, все предметы тогда делятся либо на декоративные (не несущие бонусов) либо на театральные (дающие бонусы к параметрам).


Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #5 : Декабря 01, 2012, 18:55 »
Легендарные Оружия

Частичное описание легендарных оружий для системы, это артефакты, пользоваться ими могут лишь те, кто принадлежит к определенному Знаку. Описан пока лишь театральный их эффект (без тактико-боевых параметров, вроде урона, радиуса атаки и т.д.).

Гамаль (перчатки),
Знак владельца — Овен, бонус к Знаку +2.
Удар этих перчаток заставляет любого потерпеть поражение, таким способом, который изберет владелец перчаток. Исход не может быть смертельным.
После первого использования в день способность сохраняется в течение минуты, после чего перезаряжается и будет доступна в следующий день. Пока способность разряжена владелец получает бонус к Ловкости +5 и бонус +2 во все остальные огненные Знаки.

Альдебаран (меч),
Знак владельца — Телец, бонус к Знаку +2.
Этот меч черпает силу из окружающего пространства, даруя бонус +1 к водным Знакам владельца и +3 к Интуиции, если кругом преобладает вода или холод, +1 к огненным и +3 к Ловкости, если вокруг много тепла или огня, +1 к воздушным и + 3 к Разуму если вокруг много воздуха или пустоты, +1 к земным и +3 к Телу если вокруг преобладает камень или замкнутые пространства.
Один раз в день владелец может отметить любое место где находится, как особое. При этом владелец получает возможность немного видоизменить детали архитектуры или местности окружающего пространства. Можно запомнить до семи таких особых мест.
Каждый раз, когда окружающее пространство меняется и меняется бонус даруемый мечом, то владелец может перенестись в любое из запомненных особых мест забрав с собой такое количество существ, которое не превышает его показатель Тела.

Кастор и Поллукс (парные кортики),
Знак владельца — Близнецы, бонус к Знаку +2.
Один из кортиков полупрозрачный, призрачный, другой материальный. Каждый новый день они меняются местами — материальный становится призрачным, а призрачный материальным.
Материальный Кастор позволяет один раз в день воскресить до двух существ, становясь при этом призрачным.
Материальный Поллукс позволяет один раз в день устранить у одного или двух существ любые болезни, проклятия и дефекты, становясь при этом призрачным.
Если оба кортика призрачны, то владелец может телепатически общаться с любым знакомым ему существом, находящимся в том же мире, что и он. Можно общаться даже с мертвым существом, но для этого нужно касаться его любым призрачным кортиком.

Акубенс (копье),
Знак владельца — Рак, бонус к Знаку +2.
Владелец копья становится невидимым, видит в темноте и любых спектрах (видит иллюзии, призраков, невидимых существ), обретает свою иллюзорную копию, управляя ей в области своей видимости.
Владелец получает возможность увидеть одну сцену из прошлого любого предмета, которого касается.
Владелец может проникнуть в мысли и чувства любого существа, которое видит. Один раз в день он имеет возможность вмешаться в них, теряя при этом невидимость и копию.
Один раз в день укол копья может стереть память существа, а владелец лишается спектрального зрения.

Регул (меч),
Знак владельца — Лев, бонус к Знаку +2.
Фигура владельца светится (как и сам меч), также он получает возможность изменять свой Резус в любой момент.
Владелец умеет телепортироваться к любой живой цели в области видимости.
Три раза в день владелец может поменяться местами с любым знакомым и дружественным к нему существом в любой точке мира.
Два раза в день меч может вызвать сияние с небес и любые существа из тех, что в области видимости владельца, исполнят любые его приказы, которые он отдаст в течение пяти минут.

Спика (посох),
Знак владельца — Дева, бонус к Знаку +2.
Один раз в день прикосновение посоха делает любой предмет неуничтожимым.
Один раз в день владелец может окружить все в области от 5 метров до 1 километра непреодолимым ни для чего (вплоть до телепортационных и темпортальных эффектов) защитным астральным барьером, изнутри можно выходить беспрепятственно. Барьер пропадает после выхода из него владельца или по слову владельца.
Два раза в день владелец получает возможность изменить или отменить любой магический, мистический, технологический или энергетический эффект в области видимости.

Зубен эль Шемали и Зубен эль Генуби (парные шары),
Знак владельца — Весы, бонус к Знаку +2.
Сквозь первый шар владельцу видны все невинные и праведные существа, сквозь второй шар видны все нечестивцы и лжецы.
Первый шар три раза в день в области видимости владельца до конца дня развеивает все иллюзии и заставляет всех окружающих говорить правду. Праведные и невинные существа при этом напитываются положительной энергетикой и им сопутствует удача в делах в этот день.
Второй шар три раза в день погружает область видимости владельца до конца дня в мистический туман, в котором владелец и любые выбранные им союзники невидимы и неосязаемыми остальными, либо в области видимости владельца очаровывает всех до конца дня, делая их дружелюбными и открывает любые запоры. Нечестивцы и лжецы при этом напитываются отрицательной энергетикой и до конца дня их подстерегают неудачи и бедствия.

Антарес (жезл),
Знак владельца — Скорпион, бонус к Знаку +2.
Любой, кто касается жезла кроме его владельца (или существа знака Скорпион) обращается в камень.
Один раз в день красный камень жезла источает древний яд, если существо каким-то образом коснется этого яда, то будет отравлено, заболеет или получит проклятие таким образом, как решит владелец. В любом случае исход смертельный, но смерть наступает не ранее чем через 3 дня после соприкосновения с древним ядом.
Древний яд может быть растворен в жидкости или распределен на разные дозы, в таком случае от него может пострадать до 10 существ на 3 дня с отменой смертельного исхода или до 100 существ могут быть просто выведены из строя находясь в болезненном состоянии длящемся 1 день.
Один раз в день желтый камень жезла испускает луч в области видимости владельца, которым можно стереть один любой объект из реальности.

Асцелла (лук),
Знак владельца — Стрелец, бонус к Знаку +2.
Пущенные из этого лука стрелы достигают своей цели мгновенно.
Три раза в день владелец имеет возможность использовать чудесные стрелы, которые прилетают в желаемую точку будущего (не далее чем на количество дней равное 1 + показатель Ловкости), показывают ее и позволяют владельцу перепрыгнуть туда, если он потратит все оставшиеся чудесные стрелы этого дня.
Владелец в зоне своей видимости видит обладателей прочих способностей связанных со временем.

Денеб Альгеди (кортик),
Знак владельца — Козерог, бонус к Знаку +2.
Все Характеристики владельца всегда равны его максимальной Характеристике.
Один раз в день владелец может вычислить физико-математическую модель окружающего мира в этот момент времени, ему становятся известны все физические параметры объектов и их точное местоположение, а так же прочие географические конфигурации местности. Также владелец узнает местоположение всех знакомых ему существ, включая себя и знает любые их физические параметры в этот момент времени.
Подобное знание длится 1 минуту, после чего способность уходит на перезарядку и обеспечивает бонус +1 ко всем прочим Знакам кроме Козерога.
Когда способность разряжена владелец может отказаться от бонуса до конца дня и получить в руки один любой оставленный без присмотра предмет в радиусе 2 километров от себя.

Садальмелик (посох),
Знак владельца — Водолей, бонус к Знаку +2.
Владелец узнает все знания содержащиеся в любой книге или прочем неживом источнике информации, которой он коснется посохом.
Три раза в день владелец посоха может произнести фрагмент стиха или отрывок из песни, в котором описан желаемый им эффект и это произойдет в реальности.
После активирования способности получает бонус +3 к любой из Характеристик, при последующих активациях бонус можно менять, а после последней активации бонус к характеристике пропадает.

Альриша (пистоль),
Знак владельца — Рыбы, бонус к Знаку +2.
Этот пистоль стреляет болтами веры, которые поражают свою цель игнорируя любые преграды. Для прицеливания достаточно видеть даже изображение цели, болты веры сами найдут направление и прилетят к любой точке мира.
Вместо поражения цели болтом веры владелец может телепортироваться к ней в момент попадания.
Один раз в день любая пораженная болтом веры цель может быт подвергнута реинкарнации души, при этом она теряет память и получает часть жизненного опыта владельца пистоля, разделяя его взгляды.
Если существо имеет высшего покровителя, то вместо реинкарнации его души происходит божественный конфликт, направленный как на защиту существа от реинкарнации, так и на безопасность владельца пистоля. Исход конфликта непредсказуем.

Рас Альхаг (копье),
Знак владельца — Змееносец, бонус к Знаку +2.
Владелец этого копья умеет три раза в день открывать портал в любой мир или антураж Шпиля, а так же в любой фрагмент Бездны. Портал существует две минуты.

Менкар (жезл),
Знак владельца — Кит, бонус к Знаку +2.
Каждый день жезл частично копирует способности любого другого легендарного оружия, кроме Гамаля, Альдебарана, Зубен аль Шемали, Зубен аль Генуби, Садальмелика и Рас Альхага. Копированию подвергаются только только активируемые эффекты и всегда устанавливается лишь один раз применения каждого эффекта.
После того, как все активируемые способности израсходованы жезл дает бонус +2 к Знаку скопированного оружия, и по +1 к Ловкости и Телу, если Знак был огненным или земным, +1 к Разуму и +1 к Интуиции, если Знак был водным или воздушным.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2012, 19:00 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #6 : Декабря 14, 2012, 21:36 »
Обновился "Атлас миров", который включает в себя дополнительные материалы по системе, в основном затрагивающий другие миры, которые не упоминаются в основной книге правил и все то, что с ними связано.



скачать pdf http://twistedterra.umgames.ru/ttatlas2.pdf
« Последнее редактирование: Декабря 14, 2012, 21:38 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #7 : Декабря 30, 2012, 15:30 »
Предновогодние новости:

* обновлена ознакомительная брошюрка "Twisted Terra: Первый взгляд" (32 стр.): скачать pdf
 http://twistedterra.umgames.ru/ttfl.pdf


* сделана альтернативная версия "Первого взгляда", в Антураже мертвого подводного мира, вместо сказочного, как в оригинале (36 стр.): скачать pdf
 http://twistedterra.umgames.ru/ttflnecro.pdf


* сделана расширенная версия основной книги правил, куда вошел весь материал "Атласа миров" (160 стр.): скачать pdf
http://twistedterra.umgames.ru/ttcoreplus.pdf


А это фото моего экземпляра этой книги, из четырех распечатанных малым тиражом:

   




P.S. С наступающим Новым Годом всех!
« Последнее редактирование: Декабря 30, 2012, 15:38 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #8 : Января 04, 2013, 18:17 »
О том, как преобразуются монстры в разных Антуражах, на примере монстров первого уровня - гоблина и скелета, вот их тактико-боевые характеристики:

Название — Гоблин, тип — гоблин, Знак — Весы.
Очки здоровья: 6. Скорость: 2. Атака: D4 в Радиусе 1.
Способность — Отравленная Атака (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 15 до 20, во время контролирующего броска): накладывает Ауру Отравления на цель в Радиусе 1.
(Эффект Ауры Отравления: -1 Очко Здоровья в ход до конца боя, повторные эффекты не складываются).

Название — Скелет, тип — нежить, Знак — Близнецы.
Очки здоровья: 6. Скорость: 2. Атака: 1 в Радиусе 1.
Защита от физического переменного урона: 1.
Защита от приемов Аспекта-Мана (магия и способности стихий Огонь и Воздух): 1.
Защита от приемов Аспекта-Жизнь (магия и способности стихий Вода и Земля): 1.
Слабость к Свету (магия и способности стихии Свет): +1 к получаемому урону.
Способность — Бросок Черепа (при наличии самого черепа и выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 9 до 1, во время контролирующего броска): метает собственный череп в радиусе 4, нанося D3+1 физического урона. Теряя череп, скелет теряет 2 Очка Здоровья (подбирая череп обратно восстанавливает потерянные 2 Очка Здоровья). Потеряв череп, стремится его вернуть.

Далее подробности внешнего вида и повадок этих монстров в разных Антуражах:

Fairytale. Фэнтэзийно-сказочный.
Гоблин. Дикие длинноухие существа, яркой зеленой расцветки, частично покрытые шерстью. Лысую голову украшает гребень волос. Любят питаться особым сортом травы, и селятся рядом с местами, где та произрастает. В сражении могут кусаться и след от укуса вызывает болезненное жжение.
Скелет. Кости белые. Это особая раса, некоторые весьма умны и даже строят собственные подземные города, носят одежду и пользуются оружием (лук, меч) и прочей экипировкой (шлем, щит). Впадая в ярость умеют выстреливать своей головой во врагов. Некромантия превращает любые умершие существа в представителей этой расы.

Saga. Средневеково-фэнтэзийный.
Гоблин. Странный народец, живущий своей жизнью. Совершенно безволосые, кожа грубая, зеленого оттенка. Уши продырявлены, некоторые носят серьги. Разума хватает на то, чтобы шить и носить одежду из мешковины, варить пиво и отравлять оружие соком ядовитого дерева. Промышляют воровством.
Скелет. Кости желтоватого оттенка, местами свисают останки плоти. Воскрешенные темной магией остовы мертвых тел, не умеют пользоваться каким-либо оружием, но иногда могут метко швырнуть любую свою кость в противника.

Futuristic. Псевдо-научный.
Гоблин. Низшие инопланетные организмы. Большие черные глаза, хилое с виду тельце, фиолетовая кожа, на месте ушей полосы. Передвигаются по-лягушачьи. Опасно глядеть им в глаза — возможен ментальный удар, вызывающий внутренние кровотечения.
Скелет. Один из весьма опасных наркотиков, HZRD, позволяет обрести вечную жизнь в обмен на почти полную потерю памяти и зависимость от эманаций смерти. Плоть таких существ чернеет и растворяется, они высыхают почти до костей, глаза вытекают и глазницы проваливаются. Внутри существа находится эманация его собственной смерти, и оно должно убивать для ее подпитки. Кроме того действие наркотика позволяет выстреливать частью своей смертельной эманации для ускорения смерти противника, выглядит это, как луч темной энергии.

MacroTech. Стимпанковский.
Гоблин. Сумасшедшие адепты технологии, утратившие разум. В отличие от разумных представителей расы (те предпочитают носить походную одежду со множеством замков и молний, очень любят шапки) ведут совершенно дикий образ жизни, поклоняясь шестерням, обломкам големов и прочим сломанным механизмам. Большеносые, кривоухие. Парадоксальным образом сошедшие сдвинувшись на технологии приобретают магическую способность насылать проклятия, покрывающие врагов язвами.
Скелет. Ходят слухи, что адепты механики умеют поддерживать жизнь внутри умерших существ с помощью энергии молнии, однако адепты маги склонны считать это небылицами, другое дело запретное знание Алхимии, оберегаемое гильдией Змееносца. Особый элексир из сока трав, позволяет передать жизненную энергию умершего тела глиняному или каменному голему, эта сила левитирует голема над землей. Подобные големы должны быть легкими, иначе жизненной силы не хватит на то, чтобы их поднять в вертикальное положение. В этих легких моделях часто установлены рогатки, которые позволяют выстреливать разнообразные снаряды, а в общих случаях и шарообразную голову голема. Множество подобных разработок выжило после древних войн, но и по сей день скрывающиеся Алхимики практикуют этот рецепт. Чем он хорош, так это тем, что подобные големы практически не оказывают влияния ни на магию ни на технологию.

MicroTech. Киберпанковский.
Гоблин. Простейшее проявление вирусов, искажающих виртуальное пространство, влияющего на действительность, отчетливо видны только в устройствах дополненной реальности в виде зеленых шумовых пятен. Без подобных устройств могут быть замечены как пятна разных оттенков. Иногда вызывают приступы сумасшествия, выражающееся в желании расцарапать себе кожу.
Скелет. Роботизированные эвакуаторы тел из металла и пластика — обычно собирают трупы, закрепляя их в свои фиксаторы и уносят на свалку био-отходов. Умеют выстреливать специальный щуп-анализатор, но взломанные модели практикуют эту способность и в качестве атакующего приема.

Darkness. Дьявольские.
Гоблин. Темно-зеленые, почти черные, острозубые крылатые создания. Хищники, нападают стаями, падалью не питаются. Их когти выделяют ядовитую зеленоватую слизь.
Скелет. Флюоресцирующие кости. Эти создания вылазят из светящейся зеленой жидкости, которая плещется в разломах земли и низинах. Некоторые покрыты красными письменами, но это низшая форма и обычно большой красный знак находится лишь на его черепе. Эти создания бормочут фразы на дьявольском языке, иногда им удается прочитать проклятие и красный знак с их черепа переходит на жертву, обжигая ее.

Secret. Проявляющийся в тайном мире.
Гоблин. Клубящиеся сгустки тьмы, держащиеся поближе к земле и таящиеся во мраке. Селятся в местах защищенных от солнечных лучей, очень не любят тех, кто несет свет, живет под солнцем и чужаков, пересекающих Пелену. Их атаки похожи на прикосновения чего-то скользкого и холодного, и иногда могут вызвать леденящий ужас у врага.
Скелет. Сгустки света, существа, словно состоящие из прутьев. Обитают около мест связанных со смертью, постоянством и заброшенностью в реальном мире. Стремятся убить любое движущееся создание. Могут частично телепортировать свое тело в точку существа, ударяя его искажением Пелены.

Flesh&Soul. Пляжно-тропический.
Гоблин. Напоминают гуляющих по суше рыб, закутанных в тину. Покрыты чешуей, сквозь которую в некоторых местах пробивается зеленоватый пух. Населяют небольшие бухты и пещеры. Умеют плеваться слабой кислотой.
Скелет. Совершенно черные, связанные из лиан и корней существа. Возникают благодаря особым ритуалам, проведенным с фигурами из лиан над местом захоронения. Корни создания могут отделяться и поражать противника, быстро путешествуя под землей.

NeoAnarchy. Из мира андройдов.
Гоблин. Простейшие киборги-мусорщики и киборги-чистельщики вышедшие из под контроля систем. Управляющее ядро зашифровано на низшем уровне, «зеленый код». Металлические каркас, часто покрытый ржавчиной, светящиеся фонари-глаза, большинство передвигается на гусеницах или на колесах. Сбиваются в стаи в поисках источников энергии, любят радиоактивные места. Их повышенный радиационный фон может вызвать осложнения у тех, кто с ними сражается.
Скелет. Энергетическая форма существования, вызванная радиоактивным облучением деактивированных андройдов. Выглядит как мерцающая фигура, сотканная из внутренних соединительных кабелей, а в центре пульсирует синее энерго-ядро, которое существо может преобразовать в ближний лазерный выстрел.

Sportwar. Психоделический.
Гоблин. Мелкое насекомое с лицом похожим на гуманойдное, красного цвета в черных пятнах. Передвигается прыжками, планируя на золотистых крыльях. Опыляет ядовитый мак, лапки часто бывают покрыты его пыльцой, которая вызывает сильный кашель при попадании на слизистую.
Скелет. Винегрет из частей тел, разнообразного мусора, и обломков, созданный одним из Аватаров Нескладного бога в попытках состряпать нечто движущееся. Эта простая поделка очень нестабильна – иногда какая-то часть отлетает, что часто приводит подобную конструкцию в состояние смерти.

Seven Inside. Из музыкального мира.
Гоблин. Дикие существа, похожие на шарообразные комки меха, со светло-зеленым бутоном на голове, ядро которого искрится в такт музыке. Их звучание сходно с электронно-барабанным дребезжанием. Представители элементарного уровня дисгармонии, звучание хоть и в меру ритмичное, но изредка вызывает сдвиг по тональности у тех, кто их слышит.
Скелет. Бледные полупрозрачные длинные существа, контур которых обведен черным и сквозь них все окружающее видно в черно-белом свете. Подобный класс существ не обладает звучанием. Голова их летает отдельно от туловища и иногда может сама атаковать врагов, пытаясь убавить громкость их звучания, при этом теряет связь с телом через несколько мгновений.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #9 : Января 12, 2013, 12:22 »
в продолжение предыдущего поста, высокоуровневый монстр:

Название — Осколочный Паразит, тип — элементаль, Знак — Дева, составное существо 5 уровня, недоступен для Призыва персонажами ниже 9-го уровня.
Основное тело (Очки здоровья: 50. Скорость: 3. Защита от физического переменного урона: 4. Защита от приемов Аспекта-Душа (магия и способности стихий Сила и Звук): 4.) недоступно для входящей атаки, пока не уничтожена хотя бы одна рука существа. Атакует одной из рук, на выбор.
Правая рука (Очки здоровья: 40. Защита от приемов Аспекта-Время (магия и способности стихий Тьма и Свет): 4. Защита от приемов Аспекта-Жизнь (магия и способности стихий Вода и Земля): 4. Атака: D6+2 в Радиусе 1.)
Левая рука (Очки здоровья: 40. Защита от физического урона: 3. Защита от приемов Аспекта-Время (магия и способности стихий Тьма и Свет): 3. Атака: D6 в Радиусе 1.)
Некопируемая способность — Натиск (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 18 до 20, во время контролирующего броска): наносит удар по цели в радиусе 1 обеими руками, если хотя бы одной руки нет, то Осколочный Паразит теряет 3 Очка здоровья вместо этого.
Некопируемая способность — Осколки (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 1 до 3, во время контролирующего броска): одна из рук, если они есть, частично взрывается, теряея 5 Очков Здоровья и после этого всем вражеским существам не водных Знаков в радиусе 3 наносится по 5 повреждений Водой.

Подробности внешнего вида и повадок этого монстра в разных Антуражах:

Fairytale. Фэнтэзийно-сказочный. Нестабильные создания, которые возникают под действием некоторой остаточной магии, не исчезнувшей полностью после действия сильных заклинаний. Тело и руки выглядят как парящие над землей куски камня с красными вкраплениями струящейся магмы.

Saga. Средневеково-фэнтэзийный. Древние пещерные стражи, оставшиеся с незапамятных времен. Выглядят как большие серые каменные истуканы, которые тем не менее достаточно проворны и опасны. Передвигаются с грохотом. Возраст дает о себе знать — магия питающая глиняные руки постепенно развеивается и комья горячей грязи разлетаются во все стороны.

Futuristic. Псевдо-научный. Космический исследовательский робот серебристой расцветки в виде паука, оборудованного двумя лучевыми пушками-анализаторами. Был переоборудован Гильдией Эрт для использования в военных целях: лучевые пушки теперь генерируют силовые поля, но схема хрупкая и иногда эффект может искажаться вызывая болезненный рассеянный удар анализатора.

MacroTech. Стимпанковский. Одно из таинственных оружий, оставшихся от войн древности. Весьма сильны паровой голем из белого камня. Руки его представляют из себя две большие шипованные перчатки, вылетающие изнутри на пружинах. Недостаток конструкции, но в то же время и оружие — возможность выстрела кипящей водой при таком ударе рукой, но существует риск того, что пружина заржавеет.

MicroTech. Киберпанковский. Одна из анти-хакерских разработок — лоботомированный солдат, на кору мозга которого вносится имя жертвы. Тело оборудовано имплантатами, но ни один не подключен к общей Сети, зато они образуют собственную локальную сеть между телом и виртуальным дополнением к нему — двумя большими голографическими руками, которые видны даже без устройств дополненной реальности.
Один из плюсов конструкции невозможность удаленного взлома, хотя голографические руки имели некоторую уязвимость — вблизи прочих виртуальных объектов и линий Сети они могли подвергнуться коррозии, превращаясь в жесткое радиоактивное излучение.
Автономность имела свои минусы — после выполнения задания подобное существо выходило из под контроля и не поддавалось перепрошивке.

Darkness. Дьявольские. Появляются в результате одного из опасных демонических экспериментов — пламя дракона на службе у сил зла. С помощью таинственного ритуала культисты отравляют дьявольской магией огонь, которым драконы опаляют своих врагов и их дома. Внутри сгустка огня появляются пентаграммы и черная руна, окруженная такими же, но поменьше. Этому созданию отдают тела мертвецов выловленные из светящейся жидкости, и оно сражается с их помощью, левитируя их рядом с собой.

Secret. Проявляющийся в тайном мире. Существо напоминающее летающий орех — две скорлупки немного отделенные друг от друга, а посередине ядро — красный зрачок. Является воплощением мыслей о чем-то забытом и заброшенном в реальном мире. Скорлупки частично состоят из самой Пелены и могут со временем в ней растворяться, повреждая расходящимися кругами всех вокруг.

Flesh&Soul. Пляжно-тропический. Небольшой магический смерч, внутри которого кружится песок, камни и куски деревьев. Обычно зарождается в океане и приходит на острова. Внутри находится столб воды, образующий его ядро, вода эта иногда самопроизвольно расплескивается и вызывает зуд у тех, на кого попадает.

NeoAnarchy. Из мира андройдов. Одна из старых правительственных моделей ряда «Дознаватель», использовалась некоторыми Перфектами для разборок с бунтовщиками. Впоследствии многие из них были захоронены. Выглядят как небольших размеров андройд с громадными манипуляторами. Их кислотные пушки давно вышли из строя, но иногда срабатывают, правда кислота попадает и на него самого.

Sportwar. Психоделический. Паукообразное насекомое фиолетовой раскраски. Его особенностью является то, что оно держит в специальных красноватых щупальцах двух своих личинок, которые находятся внутри черных коконов, покрытых хитином. Под оболочкой кокона содержится газ, вырывающийся на поверхность, если надавить в определенном месте.

Seven Inside. Из музыкального мира. Черный пульсирующий комок, сотканный из тяжелого металла. Внутри (если пробить хотя бы один из двух слоев черных нитей) находится серый матовый шар, с проскакивающими по нему красными синусойдами. Чрезвычайный уровень диссонанса может оказать угнетающее воздействие и на само существо, тогда завитки черных нитей превращаются в длинные колючки и раздается звук кашля, что негативно сказывается на окружающих.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #10 : Января 14, 2013, 10:56 »

Несколько тестовых картинок для иллюстрации дальностей на тактическом поле:





Зона охвата приема, действующего в РАДИУСЕ 1.




Зона охвата приема, действующего в РАДИУСЕ 2.




Враг находится в РАДИУСЕ 5 от персонажа.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #11 : Января 14, 2013, 11:07 »
Оформление мне определенно НРАВИТСЯ. Обложки хороши...
Однако по поводу тактического поля... отчего клетка занимаемая существом считается точкой отсчета (пример с радиусом)? Неужели кто-то находящийся в радиусе 1 клетки от персонажа находится в ЕГО клетке?

Отчего Зона охвата Радиусом 1 и 2 одинаково распространяются по диагонали (на 1 клетку)? Разве хождение по диагонали затрачивает больше ресурсов?

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #12 : Января 14, 2013, 11:18 »
Спасибо.
Клетка, занимаемая существом не считается точкой отсчета. Красный кубик это монстр и сначала показана зона охвата его приемов с Радиусами 1 и 2 (туда же включается и Радиус 0, тоесть персональная клетка). А на последней картинке - белый кубик это персонаж и показана дальность от него до монстра.
При отсчете радиусов на клеточном поле в системе всегда разрешено один раз перейти по диагонали (можно использовать поле поделенное на гексы, там это правило уже не работает). Собственно это правило всего-лишь более удобное переложение того факта, что Радиусом 1 являются все 8 примыкающих клеток.
« Последнее редактирование: Января 14, 2013, 11:29 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #13 : Января 14, 2013, 12:48 »
Еще несколько:


Чтобы назначить цель для приема — ее нужно видеть.


Враг в зоне охвата оружия Лук (действует в РАДИУСЕ от 4 до 7).


Персонаж перемещается на 3 клетки и проводит прием на врага в РАДИУСЕ 3.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #14 : Января 15, 2013, 21:29 »
Рисунок одного из персонажей. Эгрер, представитель расы дзен-чи, которые обладают способностью управлять двумя каменными руками, летающими на небольшом расстоянии от них.
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн fobos-11

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 82
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #15 : Января 16, 2013, 22:43 »
Очень странная раса.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 621
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #16 : Января 16, 2013, 22:55 »
Вполне вписывается в общую картину безумия. :)

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #17 : Января 16, 2013, 23:00 »
Да, мягко говоря... не обычная.... Хотя разве какие-нить Дабусы не столь же необычные?:-)

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #18 : Января 16, 2013, 23:54 »
По сравнению с некоторыми жителями Мультивселенной? Нет.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #19 : Января 17, 2013, 01:51 »
Да, расы бывают странные.
Ну кстати в Антуражах для системы есть создания намного более странные ;)

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #20 : Января 17, 2013, 17:59 »


Сделал маленькую бета-версию приключения для новичков на тему ограбления фонда древностей.
Тут http://twistedterra.umgames.ru/ttmpsbeta.pdf вступительная часть первого акта (всего видимо 3 будет).
В фокусе построение процесса и вживаниие, описания. Свобода действия урезана, так как тут главное это погружение и следование рамкам повествования.
Элементы системы скрыты, чтобы не забивать голову — все исходы выборов и бросков уже описаны. Думается где-нибудь в конце об этом рассказывать, например какие у персонажей были параметры (это и так выводится из их флаворовских черт — Знака и Группы), по каким Характеристикам велись броски, какие были бонусы и т.д.
« Последнее редактирование: Января 17, 2013, 18:14 от thenonsense »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #21 : Января 17, 2013, 19:12 »
"...Дом Ватер, Дом Фаер, Дом Айр и Дом Эрт"

Как же ужасно режут глаз и ухо такие названия, на мой скромный вкус, конечно же.

Оффлайн Гайтахан

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 120
  • ТГ "Авантюрин"
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #22 : Января 18, 2013, 10:38 »
Кстати, а почему взяты именно англоязычные варианты? Латынь или греческий мне кажутся более благозвучными.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #23 : Января 18, 2013, 12:19 »
Просто названия основанные на некоей системности, в данном случае на английских терминах обозначающих стихии.
Но дело в том что это уже не английские термины и не их произношение, а созвучные с ними наименования Домов.
Почему в качестве основы взят английский? А почему бы и нет?
« Последнее редактирование: Января 18, 2013, 12:29 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #24 : Января 20, 2013, 10:24 »
В театральной части системы (если играть по «Первым взглядам») различные повреждения никак не регламентированы, там нет пирамидок или хитпоинтов — все отдано на волю Мастера. Для тех, кому нужны более четкие правила по этому вопросу предлагается использовать следующую модель отслеживания жизнестойкости:

Изначально все четыре графы пусты.
Если персонаж теряет эффективность, получает травмы, а также прочими способами приближается к смерти или потере себя, то Мастер озвучивает силу этих повреждений и одну из граф, куда персонаж заносит это число.
* Сила травмы варируется Мастером в пределах от 1 (незначительная потеря эффективности, например царапина) до 7 (уничтожен, например придавило падающим камнем).
* Характер травмы выбирается Мастером на основе той области, куда она нанесена: в Ловкость (снижение реакциии, подвижности, зоркости, слуха), в Тело (снижение выносливости, силы, сопротивляемости, устойчивости), в Разум (потеря знаний и ясности мыслей, а также контроля над собой) или в Интуицию (погружение в страх, утрата ощущений, предчувствий, веры, убеждений). При травмах Ловкости и Тела персонаж рискует повредить само физическое тело, в то время как травмирование Разума и Интуиции ведет к лишению рассудка и утрате тяги к существованию и приключениям.

Правила травм:
1) Значение в графе вычитается из Простых проверок (проверки по Характеристикам — по Ловкости, Телу, Разуму, Интуиции).
2) Сумма горизонтально противопоставленных граф вычитается из Особых проверок (проверки по Знакам Огня и Воды в первом случае или по Знакам Земли или Воздуха во втором).
3) Если травмы присутствуют в каждой графе, то влияние Биографии персонажа аннулируется до выздоровления (данный эффект может обладать не только отрицательными, но и положительными свойствами).
2) Если сумма вертикально противопоставленных граф оказывается больше 6, то происходит процесс Угроза жизни персонажа.

Последовательность действия при Угрозе жизни персонажа:
* Мастер может каким-то неожиданным образом спасти персонажа самостоятельно и перейти к третьему пункту.
* Если Мастер не хочет сам спасти персонаж то уже игрок придумывает и красочно описывает как его персонажу так или иначе удалось преодолеть смертельный эффект. Варианты вида «я не обращаю внимания на увечья и живу как ни в чем не бывало» неприемлемы, нужно именно придумать что-то особенное — например, добавить какие-то меняющие дело обстоятельства.
После описания игрока все прочие игроки оценивают ценность его рассказа и ставят оценки «Да» или «Нет», от Мастера одно «Нет» сразу засчитывается автоматически. В том случае если по результатам «Нет» оказалось больше чем «Да» — персонаж признается уничтоженным и Мастер либо игрок это описывают.
* В итоге, если персонаж спасен в первом или во втором пункте, то Мастер должен вылечить какое-то количество травм, на свое усмотрение. Как минимум таким образом, чтобы количество травм набранных персонажем еще позволяло ему жить.

Примечания:
* игровые ситуации могут как наносить травмы, так и лечить их. Например, легкое отравление со временем проходит, таким же образом затягиваются незначительные раны. Персонаж вылечивается от увечий с помощью медицины или лечебной магии и так далее.
* некоторые виды травм относятся к разряду незаживающих, такую травму следует обвести кружком и при желании указать рядом причину. Эти травмы могут быть убраны только специальным образом. Когда Мастер лечит травмы персонажа после успешной Угрозы жизни, то может убрать даже незаживающие травмы следуя логике событий и на свое усмотрение.
* правила по травмам предполагается использовать как возможную опцию к играм по театральным правилам, а в варианте игры с тактическим боем и так есть своя хитпоиновая система.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #25 : Января 22, 2013, 15:17 »

(не принадлежит Струнам Шпиля)
мир постоянства, коллективных действий и книг-континентов

Этот мир располагается на гигантских квадратных континентах — Библосах — висящих в пространстве рядом друг с другом. Библосы располагаются по разному друг относительно друга, гравитация на каждом из них меняется в свою сторону.
Наиболее населенным считается центральный Библос — Эшдемия. Здесь живут самые разнообразные существа, но все дикие обитатели этого мира это разного вида небольшие книги, порхающие, словно бабочки. Их называют Тысячекрылами. Если на них напасть, то книга защищается, открываясь и выпуская изнутри себя некое создание, удерживаемое белыми светящимися цепями-буквами.
В спокойном состоянии Тысячекрылы собирают и переносят струящиеся по поверхности Библосов письмена с одного континента на другой.

Каждое существо этого мира в каждое мгновение возвращается в свое изначальное состояние, и хоть жизненный опыт не забывается, но понятия «возраст» здесь не существует. Любые растянутые по времени эффекты, вроде ядов, проклятий, болезней, кровотечений и так далее, здесь не работают.
Разрушения (в том числе и убийства) и созидание (или рождение чего-то) доступны лишь группам существ, когда их цели и мысли совпадают (Тысячекрылы не разумны и могут менять реальность единолично, в отличие от других существ). В одиночку нельзя нарушить постоянство этого мира и вписать новые строки на поверхность Библоса.
Когда что-то умирает, или создается, то в ход идут особые письмена. При разрушении чего-либо они перетекают к разрушившим, а при созидании черпаются у создающих и кругами вписываются прямо в поверхность Библоса. Взять письмена из самого Библоса практически невозможно, но из Тысячекрылов, существ, конструкций или предметов их добыть легко.
Местные жители строят здания, детали местности, предметы и прочие объекты благодаря этим письменам. Именно таким же способом они могут придумать новое существо и оно появится в мире, но редко можно быть уверенным в его лояльности создателям.
Большие группы созданий, объединенные одной мыслью порождают божеств. Наиболее известное в Эшдемии божество — Артаг, Консерватор, живущий в Яме, которая располагается посредине этого Библоса. Взгляд Артага способен многократно ускорить цикл обновления того существа, на которое он посмотрит с осуждением — эффект подобен обращению в камень: жертва замирает, навсегда застыв в одной позе, обновляясь с немыслимой скоростью.
На одном из отдаленных маленьких Библосов в Башне из тысячи Тысячекрылов живет другое сильное божество — Кирата, Безысходность. Она повелевает Тысячекрылами траурной расцветки, которые путешествуют по миру, собирая для нее особые письмена оставшиеся от смертей и разрушений.
Достойно упоминания и еще одно божество — Кремен, Многоликий. Он питается неверием существ и его питают все те, кто един в своем отрицании любых богов. У него множество тел и он вечно путешествует, не имея своего дома. Вблизи от каждого из тел Кремена реальность может исказиться, привнеся область из какого-то другого мира в этот, в такой области законы данного мира перестают работать и заменяются теми, что существуют в другом.

Особенности:
Сферы в этом мире это письмена, на существах выглядят как перетекающие с места на место буквы-татуировки, а на поверхности Библоса могут выглядеть по-разному: круговыми и прямыми записями расходящимися от созданных построек и объектов, кружащимися последовательностями букв под ногами существ, следующие за ними, словно тень и, наконец, струящимися из одного места Библоса в другое потоками.
В бою у всех персонажей всегда одинаковая Инициатива, любые приемы и атаки выполняются только при условии, что их одновременно делают двое и более персонажей на одну и ту же первичную цель и сам прием одинаков. Все промахи заменяются на минимальный урон. Приемы не становятся одним, просто нельзя свершать прием, не продублировав его таким же. Обычные монстры не подвержены данному эффекту и им нет нужды удваивать свои приемы, чтобы они сработали.
Призыв в тактическом бою заменяется на появляющийся вокруг персонажа барьер из его светящихся Сфер (это дает щит в виде временных Очков Здоровья, равных половине ОЗ «призванного» монстра) и на время действия «призыва» или до тех пор, пока сохраняется барьер — приемы персонажа почти всегда должны быть продублированы кем-то еще, чтобы сработать.
Эйдолоны выглядят как существа, свитые из светящихся букв. При вызове Эйдолона получается только один, но каждый игрок участвовавший в его появлении получает бросок кубика на действие, а действия Эйдолона не должны быть продублированы.
Экипировка может выглядеть как угодно, заключенные в ней способности отражаются особыми золотыми символами в строчках-тенях, которые они отбрасывают на поверхность Библоса.
Ауры в этом мире не действуют (но Особые Силы Знаков ими здесь не являются) — не работают любые приемы, накладывающие или убирающие Ауры. Не работают любые виды контр-атак и Ответные атаки. Все, что наносит повреждения или лечение не за один раз, а в течение нескольких ходов — делает это лишь один раз.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #26 : Января 23, 2013, 09:10 »

(принадлежит Струне Утады)

мир карамельного постапокалипсиса

Утада здесь — это обширное пространство, вырезанное внутри Бесконечной Тверди (возможно есть и другие такие области, но о них ничего не известно). Состоит из девяти кругов: меньший круг находится внизу, а над самым верхним располагается полусфера, покрытая светящимся веществом — Пудрой. Изредка частички Пудры осыпаются вниз, устраивая кратковременный Светопад.
Коренные жители мира называются Марионетками, это игрушечные разумные куклы и прочие говорящие предметы. Во время Светопада, все Марионетки на которых попали частицы Пудры случайным образом меняются душами друг с другом.

Из малого круга вверх тянется гигантское Древо Перемен, оно выросло из построенных древними Врат, под воздействием того, что они много лет подвергалось эффекту частиц Пудры, падающих вниз. После того как древние путешественники между мирами (мироходцы) покинули это место Врата продолжали функционировать стандартно, но когда Древо вошло в рост и на нем стали вырастать черные кристаллы, то Врата стали зависимыми от этих плодов, их принцип действия изменился: Врата стали дополнительно блокировать любые исходящие перемещения изнутри всей Утады в другие миры, если только путешественник не обладает необходимым количеством черных кристаллов, благо у подножия Древа их росло в достатке.
Самим Марионеткам кристаллы не требовались, однако в иных мирах срок жизни их души был ограничен и они не могли покинуть Утаду надолго. Марионетки предпринимали кратковременные вылазки в другие случайно открываемые Вратами измерения, пока не совершили роковую ошибку. Из очередного открытого портала хлынула волна шипящей пузырящейся сладкой жидкости, окатив очередных желающих посмотреть другие измерения. После того как им удалось закрыть Врата жидкость впиталась в Бесконечную Твердь. На другой день оказалось, что поверхность Бесконечной Тверди перед Вратами изменилась — там появились рассыпчатые дорожки посреди тягучей карамельной массы, и теперь нельзя было подойти к Вратам не увязнув. Тем временем оказалось, что первые пострадавшие от жидкости превратились в шоколадные изваяния.
Впоследствии выяснилось, что Сласть (так прозвали эту напасть) практически затопила первый круг и продолжает распространяться. Заразится можно, если определенная доза этого вещества вошла в контакт с жертвой. Через день или несколько после заражения существо целиком превращается в шоколад, спустя несколько часов оно взрывается и из него выстреливают карамельные лианы и шипящая жидкость, заражая все вокруг. Карамельные лианы оплетают все, до чего дотрагиваются и неудержимо растут. Местность неузнаваемо меняется под воздействием Сласти: преобразуется в болота карамели, огрызки шоколада, дорожки из печенья, кремовую траву и молочные лужи. Обнаружено свойство Светопада замораживать Сласть на время своего действия и очень редко даже вылечивать первую стадию заражения.
Древо Перемен через некоторое время покосилось и завалилось вбок, к большой радости кукольного сообщества Теневых Манекенов, куда входят в основном те, кто долгое время прятался от Светопадов — они сосредоточились рядом с Древом и собирают с него черные кристаллы преследуя сразу две цели: изучение их скрытых свойств в надежде на спасение, а также манипулирование стремящимися выбраться мироходцами, без кристаллов те не могут никоим образом покинуть данный мир.
На фоне общей паники вызванной все распространяющейся эпидемии Сласти и ее экспансии на жизненное пространство Марионеток просачиваются разнообразные слухи о том, что в сердце Сласти зарождается нечто еще более ужасное и последние дни Утады близко…

Особенности:
Сферы в этом мире проявляются на Марионетках если поднести к ним черный кристалл — на кукле проступит цифра, показывающая количество ее Сфер. Сферы Марионеток всегда привязаны к ним самим, а не к группе, кроме того не делятся по Знакам и для рецептов каждая Сфера Марионетки считается принадлежащей ко всем Знакам сразу.
Боевая Экипировка здесь является частью самого персонажа: деталь, конечность и так далее. Марионеткам не требуются Единицы Аспекта для вливания в оружие — они каждый день выбирают себе один Основной Аспект и могут пользоваться сразу всеми существующими для него приемами, по умолчанию они знают их все. Слоты под пассивные Способности у Марионеток не ограничены, но изучаются как обычно — вливанием ЕА, причем они могут откладывать ЕА после боя и запасать их. Подобные свободные ЕА требуются персонажам на любую переэкипировку (замену частей тела) в количестве 20 умножить на уровень предмета боевой экипировки, происходит это в течение 5 минут.
Эйдолоны и призываемые существа выглядят как большие и малые элементали соответствующих им стихий, в центре которых крутятся черные кристаллы закрученные в спираль. Все эти элементали обладают свойством переноситься в особое Дуэльное подпространство вместе с первой жертвой, которую они ударят своей обычной атакой. Оказавшись в подпространстве обратно на поле боя оба вернутся только тогда, когда у одного из дуэлянтов Очки Здоровья понизятся до 0 или ниже.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #27 : Января 24, 2013, 20:02 »
Завел на сайте отдельный раздел под Антуражи, для каждого свою страницу:
http://twistedterra.umgames.ru/worlds.htm

Несколько картинок с логотипами:




« Последнее редактирование: Января 24, 2013, 20:11 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #28 : Января 25, 2013, 20:58 »
Добавил на сайт двух легендарных героев: http://twistedterra.umgames.ru/legendaryheroes.htm

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #29 : Января 28, 2013, 13:05 »

мир исследователей болот
(принадлежит к Струне Крон)

Доподлинно не известно о том, как выглядит этот мир за пределами Чернильных болот, но именно в этой области кипит жизнь — гномы, люди и дзен-чи с давних пор населяют этот регион.
Предки людей и гномов поселились здесь в незапамятные времена, после того, как бежали в безопасные места откуда-то с востока, спасаясь от страшной эпидемии чумы. Различные передающиеся из поколения в поколение знания о мире и происхождении были этими расами утрачены в тот период. Довольно скоро местность превратилась в топи, которые погрузили в себя все вокруг, уровень воды со временем повышался и уцелевшим снова пришлось делиться и дробиться: кто-то оставался на обжитом месте, кто-то перебирался в более пригодные для жизни места. А потом прилетели гости…

Веерообразная громада из белого металла и стекла, упавшая с неба и разлетевшаяся на части, вызвала большой переполох: многие поселения были смыты или повреждены большими волнами и потоками грязи. Как выяснилось впоследствии — это было транспортное средство, перевозившее особых существ — дзэн-чи. Они напоминают собой людей, но глаза их целиком черны, а отсутствующую пару передних конечностей заменяют левитирущие в области рядом с владельцем и повинующиеся его мыслям два куска камня, имеющие подобия пальцев — своеобразные ладони, состоящие из мелких камней, скрепленных между собой белой текучей массой.
В результате этой неудачной посадки многие погибли, как гости так и местные жители. Первых дзэн-чи нашли и нечаянно прервали их стазис-сон любопытные люди, так началось противостояние между этими двумя расами. Гномы тоже не жаловали чужаков, но их больше занимало улучшение своих жилищных условий и выживание, поэтому они предпочитали заниматься своими делами: обустройство поселений и бурение вглубь земли с целью добычи разных материалов и обживания подземелий.
Радиоактивный фон от упавшего с небес массива и его частей привел к мутации популяции морских змеев, что очень понравилось людям: они обнаружили, что привязывая змеев к своим плотам могут перемещаться с место на место быстрее и такой способ транспортирования по болотистому миру стал пользоваться большой популярностью. С течением времени плоты превратились в специальные лодки и даже кораблики или небольшие плавучие города. Подобные конструкции с запряженными в них одним или несколькими морскими змеями получили название шаттл, которое часто произносится и как шаттар или шатт.
Небольшая группа разбуженных дзэн-чи обладала довольно скудными познаниями и возможностями — в ней оказались по большей части весьма рядовые представители этой расы, к тому же они весьма сильно зависели от своих технологических приспособлений. Для выживания дзен-чи требовалось отыскать как прочих уцелевших, все еще пребывающих в стазис-сне, так и добыть все свои приспособления и устройства, разбросанные по топям. Гости не могли справиться со всеми этими проблемами самостоятельно, и им пришлось сглаживать конфликт с местными, одаривая тех технологиями, получая взамен помощь и разнообразные находки.
Пока осмелевшие люди развивали шаттлы, гномы вгрызались все глубже в землю и неспешно рыли тоннели, которые должны были постепенно связать их поселения между собой. Жизнь на поверхности их интересовала слабо, однако технологии укрепления подземелий и прочие полезные знания они были не прочь получить и постепенно тоже ввязались в торговлю с дзен-чи. Для гостей это оказалось более чем полезно — их очень заинтересовал добываемый гномами в недрах земли легкий камень саванит: некоторые дзен-чи чувствовали этот камень и обладали возможностью силой мысли изменять его форму и соответственно использовать в строительстве.
Однако мир на пороге новых потрясений — влияние радиации изменило и некоторых людей, таких называют Одержимыми. Они обладают возможностью левитировать саванит рядом с собой и также, как некоторые дзен-чи менять его форму силой мысли. Их тянет к источникам радиации, без которых они не могут долго жить. Лидер Одержимых — девушка, известная под именем Крон Венус, возглавила нападение на одну из гномьих крепостей, построенную на месте с сильным радиационным фоном (к которому гному, кстати, совершенно не чувствительны), захватив ее и тем самым фактически развязав войну с гномами.
Крон Венус совершенно отравлена радиацией, за счет чего обладает возможностью левитирования саванита на расстоянии около нескольких сот метров от нее, а кроме того возможность контролировать действия прочих Одержимых в этой зоне. В ее интересах захватить все источники радиации под контроль, истребив любого, кто не согласен с этим.
Тем временем навигаторы шаттлов исследуют Чернильные болота, перевозят грузы, находят таинственные технологии гостей, все новые удивительные последствия радиации, сражаются с болотными тварями, обнаруживают не заселенные островки, сталкиваются с тайнами прошлого этого мира, заключают сделки с союзниками и подвергаются нападениям конкурентов.
« Последнее редактирование: Января 28, 2013, 13:07 от thenonsense »