Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Универсальная настольно-ролевая система, направленная на игру в различных сказочно-фантастических мирах с возможностью путешествий между ними. Игра ориентирована на творческого мастера и игроков. Подход к созданию персонажа подразумевает живое взаимодействие в игре его биографии, которая ограничена только воображением и прочих, более фиксированных параметров, часть из которых являются врожденными (символизируя скрытые склонности, о которых персонаж лишь догадывается).

Оригинальный стартовый пост темы, содержащий информацию актуальную на тот момент:
Спойлер
[свернуть]

На данный момент система разделилась на две отдельные ветки: повествовательная "Twisted Terra" и тактический "Монстробой".
Также на сайте вы найдёте различные дополнения (например, список игровых миров) и прочие ролевые мини-системы.

Новый сайт проекта (обновлено в 2017)



Twisted Terra



Монстробой



Ссылка

Автор Тема: Twisted Terra  (Прочитано 30096 раз)

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #30 : Февраль 01, 2013, 22:30 »


Запустил простейшую креативно-экспериментальную форумку, где можно создать себе персонажа для одного
из миров системы и написать один или более отрывков из его жизни связанных с определенными темами.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #31 : Февраль 04, 2013, 20:33 »
Несколько новых Театральных предметов:

Камень желаний — светится желтым светом, исполняет случайное желание владельца, при этом его свечение улетает ввысь, а сам камень становится обычным.
Цена: 2500 ЗМ

Стекло лунного света — смотрясь в него владелец может перенести внутрь этого предмета любой объем своих воспоминаний, на их месте в его голове останется только одна мысль «посмотреться в стекло лунного света». Такое стекло становится покрыто колеблющейся дымкой, внутри мерцает бледный огонек, который показывает направление к владельцу воспоминаний (где бы тот ни находился). Вложить новые воспоминания либо уничтожить стекло — невозможно, если внутри уже что-то содержится. Воспоминания возвращаются к владельцу, когда он снова посмотрится в любое из подобных стекол.
Цена: 2900 ЗМ

Статуэтка сельди — любая соленая вода в радиусе 20 метров от этого предмета временно перестает существовать в реальности.
Цена: 3700 ЗМ

Психовуаль — владелец не подвержен чувствам и эмоциям окружающих, кроме того способен пять раз в день вызвать любые чувства и эмоции у целевого существа. Цель при этом проходит Простую проверку по Интуиции со сложностью 9, и если она провалена — владелец психовуали может дополнительно поменять Знак, группу крови или резус этого существа до конца дня.
Цена: 2100 ЗМ

Кармический вычислитель — позволяет владельцу 1 раз в день полностью рассчитать будущее для одного знакомого ему существа, в пределах 1 минуты за каждый уровень владельца на промежутке стольких часов вперед, сколько Разума у владельца. Цель проходит Особую проверку по Змееносцу и при любом исходе (достиг или не достиг), если результирующая сила эффекта равна 2-м или больше, то вычисления оказываются не верными. Владелец вычислителя заранее не знает о том были ли его вычисления успешны.
Цена: 3100 ЗМ

Вьющийся тент — быстро вырастающая из небольшого семечка палатка для одного существа. Таким же образом сворачивается обратно, когда становится не нужна.
Цена: 30 ЗМ

Плащ двойной луны — если его приложить к какой либо поверхности, за которой не далее 30 сантиметров находится пустое пространство, то плащ прилипает и раздваивается между обеими стенками этой поверхности. Пространство между обеими его половинками становится вязким и его можно преодолевать. Активировать эту способность можно 3 раза в день.
Цена: 2200 ЗМ

Лента Кара — если целиком обмотать ею любой не живой объект (лента растягивается, ее как раз хватает на 1 любой объект), то очертания объекта становятся совершенно другими, до тех пор пока не снята лента. Если владелец пройдет Особую проверку по Раку, со сложностью 3, то может сам настроить форму. В течение дня лента не действует на один и тот же объект повторно.
Цена: 350 ЗМ

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #32 : Февраль 07, 2013, 16:07 »
Модуль для Антуража «Chronoshift» (пересечение времен) http://www.twistedterra.umgames.ru/chronoshift.htm.

Ключевые сцены:

Маска грома (стартовая сцена).

Один из персонажей, владелец этого предмета — маски из черного пластика с серебряными шрамами на ней — умеет незначительно изменять реальность. Эта маска была создана одним из Исказителей, как способ массового точечного удара по обычному населению: изменение причинно-следственных связей на уровне дружеских отношений, а кроме того большой прорыв парадокса. Применение маски заставляло массу народа воспринимать Исказителя ее использовавшего как своего друга и подчиняться ему.
В использовании обычным человеком ее эффект действует слабее: один раз в месяц ее можно использовать первым способом, чтобы несколько случайных людей вдруг случайным образом пришли к владельцу маски, испытывая желание помочь ему в решении его проблем. Кроме этого владелец может раз в день принудительно вызывать слабый парадокс в отношении одного человека.
Каждый из персонажей, на которого повлиял первый эффект маски, видит некое событие из будущего, которое мотивирует его прийти в определенное место города: кто-то увидел, что на этой встрече он наконец найдет что-то такое, что давно ищет — предмет, задание, человека, какие-то другие намеки, на то, что ему нужно отправиться в этом направлении.
Для того, кто оказался под действием второго эффекта владелец может немного настроить тот парадокс, который окажется с ним связан.

Пример: персонажу владеющему маской требуется найти скрытый проход, найти Исказителя, скрыться от Стерилизаторов или найти похищенного Хроноловами знакомого либо предмет.

Скрытый проход.

Некоторые жители Утады (города, в котором происходит действие) желают выбраться за пределы города по тем или иным причинам, но беда в том, что на подступах к городу в свое время убивали Исказителей и силы парадокса там зашкаливают — не каждый отважится на подобный риск.
Тем не менее существуют тайные проходы, чтобы их найти, нужно вмешаться в парадокс, что иногда приводит к открытию подобного прохода, если парадокс произошел недалеко от него. Проход выглядит как висящая в пространстве прорезь, сквозь которую видна совсем другая обстановка: пещеры со стенами из белого камня.

Стерилизаторы.

Многочисленные наемники, специализирующиеся на очистке города от последних оставшихся Исказителей и уничтожении их наследия, следующие указу о тотальном истреблении, вышедшему около года назад. Особо опасны и вооружены до зубов. Состоят на службе у властей города, их легко узнать по черным комбинезонам, темно-красным эполетам и черным круглым очкам.

Волнопровод.

Весь город пронизывает сеть волнопровода — это поток зеленоватой воды несущийся в воздухе, петляющий и соединяющийся с остальными потоками. В нем нельзя намокнуть или задохнуться, зато внутри него возможно безопасно прокатиться во многие места города. Является стабильным проявлением парадокса.

Примечание: опытный Исказитель может управлять некоторыми элементами архитектуры которые относятся к стабильному проявлению парадокса, в том числе и волнопроводом, уведя часть потока в любое другое место.

Лестница детей.

Квартал городских властей находится на висящем в воздухе большом пятиугольном куске льда, с каждого угла вниз в город идут ступени узкой витой лестницы, которая словно состоит из существ. Каждая ступенька принимает облик двух субъектов, лежащих в одной плоскости и соприкасающихся стопами. Эти субъекты кажутся живыми и являются копиями кого-то из детей (будущих или существующих) того существа, которое по ним ступает, находящимися в возрасте своего совершеннолетия и одетые в старомодные костюмы. Иногда они могут внезапно обронить какую-то одну фразу, среди населения это считается хорошим знаком.
У некоторых существ под ногами на такой лестнице всегда появляется лишь белый камень и обычно к ним относятся с опаской и недоверием. Считается дурным знаком встретить такого на лестнице.

Примечание: если по ступеням пройдет Исказитель, то развернется целое представление — лестница будет словно заполнена целым сонмом разнообразных существ, которые совершая разнообразные поддерживающие движения транспортируют его от одного края к другому. Подобное давно не происходило, так как пройти по этой лестнице для Исказителя это гарантированный способ себя выдать.


Парадоксы.

Частенько персонажи могут быть свидетелями событий относящихся к одному из альтернативных прошлых или будущих самого персонажа, либо тех кого он знает. Как правило события эти не вызывают каких-то последствий для персонажа, даже если в них вмешиваться, но иногда могут внести неразбериху и путаницу. Например событие оказалось близким по времени и случилось таким образом, что парадоксального персонажа приняли за реального.
Помимо произвольных парадоксов существуют стабильные — это волнопровод и множество прочих архитектурных детали и особенностей города, многие из них предназначены для помощи гражданам и те даже не считают их за какой-то парадокс, так как вполне привыкли ими пользоваться.

Хроноловы.

Общее название городских банд — лучше не попадаться им на пути в малолюдном месте, одинокого путника они скорее всего с легкостью ограбят. Им принадлежит кое-что из оружия созданного Исказителями — такое оружие способно замедлять течение времени для одиночной жертвы, но если жертв много, то неизбежно возникают помехи и оружие действует намного хуже или не действует вообще. Весьма разношерстная публика.

Лиамандо Драмкей.

В одно из тайных мест города можно попасть таким же образом как и в Скрытый проход, но это место заканчивается усыпальницей в которой находится человек погруженный в сон.
Это юноша, среднего роста, с рыжими волосами и бледной кожей, завернутый в нечто похожее на старые бинты. Он является Исказителем.
От прикосновения к нему любого персонажа юноша проснется и его облик изменится — появятся одежды и он внешне станет очень походить на того, кто его разбудил: практически брат или сестра. Если его убить, то юноша растворяется в воздухе.
Пока Лиамандо жив — в том, кто его разбудил начинают постепенно пробуждаться силы Исказителя.

Примечание: если кто-то из игроков пожелает узнать не слышал ли он что-нибудь о данном герое, то назначается Особая проверка по Водолею со сложностью 4. В случае успешности игрок узнает, что судя по легендам Лиамандо Драмкей является основателем Утады и у него есть свойство возрождаться спустя месяц после смерти в своей усыпальнице (которая всегда появляется в каком-то новом месте).

Лиамандо желает, чтобы Исказителей перестали преследовать.
Особые возможности Лиамандо, характерные для любого Исказителя: некоторые парадоксы, рядом с которыми он находится становятся реальными, и вызывают последствия. Тем не менее Исказитель неосознанно может вызвать любые искажения причинно-следственнных связей, отменить какие-то последствия для своих союзников и так далее.

Пример: если убить парадоксального персонажа, то если это была сцена из прошлого персонажа, то со временем эта временная волна настигнет свой оригинал и он умрет, а если это была сцена будущего, то в нужный момент будущего так все и произойдет. Вполне вероятно, что если такой персонаж был союзником Лиамандо, то последствий для него может и не быть или даже они будут, но персонаж сможет совершенно неожиданно воскреснуть позднее.

Фантасмограф.

Достаточно дорогой и редко встречающийся прибор, способный регистрировать парадоксы, Исказителей и предметы созданные Исказителями (но только в момент активации подобного предмета). Это легкий хрустальный двадцатигранник размером с ладонь. Все, что сквозь него не видно — является парадоксом или чем-то, что связано с парадоксом (сюда же входит волнопровод и некоторые другие фрагменты архитектуры).

Древние фрески.

Находящаяся где-то в городе стена с фресками, на которых изображены события давнего прошлого — наступление эры Великого Хаоса и истории о Первом Исказителе, который смог сопротивляться парадоксам.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #33 : Февраль 08, 2013, 21:10 »
Применение Специальностей водных Знаков вне тактического боя (вариант как для игры по основной книге, так и по «Первым взглядам»). Обычное тактико-боевое применение  Специальностей описано здесь: http://www.twistedterra.umgames.ru/specznaki.htm

Напоминание: любой персонаж обладает 1 попыткой применения Мистицизма в день (что в тактическом бою, что вне его) за каждый свой уровень в Основном Знаке.

Мистицизм — Мимикрия:

Персонаж Рак копирует какое-то действие магического, мистического или энергетического характера направленное против него или союзников и тут же выполняет его, назначая новую цель.
Если персонаж проводящий копирование не Рак, то ему требуется пройти Особую проверку со сложностью 4 + расстояние в метрах до того, кто вызвал действие.
Применение любой другой Специальности вне тактического боя нельзя скопировать этим действием, а кроме того Мастер вправе запретить копирование особо могущественного действия, заявив, что оно некопируемое еще до траты игроком попытки применения.

Мистицизм — Призыв:

Персонаж Рыбы призывает себе на помощь какое-то из известных ему существ.
При игре с тактической частью два существа всегда даются изначально из списка монстров, а новых можно выучить специальным приемом в бою.
Вне тактического боя для каждого существа нужно провести ритуал объединения (от 10 минут и дольше) и ведется отдельный список существ (это может быть любое существо, не обязательно монстр из списка, в таком случае ему назначается сложность вызова от 1 до 5). Такое запоминание существ обсуждается с Мастером, который может как разрешать запоминать какие-то существа, так и не разрешить или разрешить.
Существо призывается на 10 минут за каждый уровень призывателя.
Если персонаж вызывающий существо не относится к Знаку Рыб, то ему требуется выполнить проверку со сложностью 6 + сложность вызова (или уровень призываемого монстра).

Мистицизм — Преображение:

Персонаж Скорпион временно превращается в Эйдолона — это могущественное существо (в разных мирах их природа разная). Превратившись, персонаж получает своего рода второе тело на 3 минуты за каждый уровень в Знаке выбранного Эйдолона. Если Эйдолон умирает, то через 11 секунд рядом с местом его гибели возникнет персонаж.
Во время пребывания в форме Эйдолона персонаж может выбрать одно из действий, которое тот сделает, после совершения действия Эйдолон пропадает и персонаж мгновенно появляется на его месте.
Для тех, кто не Скорпион, для превращения в Эйдолона требуется, пройти Особую проверку по Скорпиону со сложностью 6 и они могут превращаться лишь в тех Эйдолонов, в Знак которых у них вложено хотя бы одно очко.

Список возможностей Эйдолонов:

Аид, Управитель Тверди (Эйдолон Земли, Знак: Дева)
Дар Жизни: киньте кубик D6, если выпало от 3-х до 6, то можно воскресить мертвое существо или развеять нежить. Если применение было успешным, то использование Дара Жизни блокируется для всей партии, до тех пор, пока кто-либо из нее не погибнет. При неудачном применении действие блокируется для всей партии на день.
Запрет: из земли появляются корни, сковывая нелетающее целевое существо на 1 минуту за каждое очко вложенное персонажем в Знак Дева.

Аква, Дитя Водопада (Эйдолон Воды, Знак: Рак)
Морозная Сфера: парящая над землей сфера льда, метр в диаметре, появляется рядом и движется по желанию владельца. Существует 2 минуты за каждое очко персонажа вложенное в Знак Рак. При соприкосновении с водой — замораживает ее, до тех пор пока существует сама.
Ледяная Роса: на два часа покрывает участок местности размером 20 на 20 метров ледяной травой, которая затрудняет передвижение и может поранить тех, кто по ней пройдет.

Борей, Посланник Севера
(Эйдолон Воздуха, Знак: Весы)
Неистовый Вихрь: вызывает небольшой торнадо, диаметром 10 метров и высотой в 100 метров на 2 минуты за каждое очко вложенное персонажем в Знак Весов. Враги не могут приблизиться к нему и разлетаются в стороны, в то время как союзники могут свободно путешествовать внутри него по воздуху.
Шквальный Ветер: внутри любого проема в течение дня начинает дуть ветер в выбранную персонажем сторону. Чтобы пройти сквозь него, сопротивляясь потоку ветра, нужно успешно пройти Простую проверку по Ловкости со сложностью 11.

Геката, Ткачиха Теней (Эйдолон Земли, Знак: Телец)
Армия Тьмы: поднимает мертвеца для управления им в течение 10 минут за каждое очко вложенное персонажем в Знак Телец. Вычитая по 9 минут из общей длительности, можно поднять дополнительного мертвеца. После окончания эффекта мертвецов покидает жизнь.
Древний Договор: значение кубика для одной следующей проверки персонажа будет равно 7. После этого данное действие Гекаты для персонажа блокируется на день.

Левиафан, Зодчий Глубин (Эйдолон Воды, Знак: Рыбы)
Дождливый Перевертыш: открывает портал на 5 минут в любой водной поверхности между собой и союзником (союзник должен тоже находиться вблизи водной поверхности). Во время дождя водная поверхность не требуется и портал закроется с окончанием непогоды или через 12 часов.
Ускорение Потоков: увеличивает скорость передвижения всех союзников в области видимости вдвое на 20 минут за каждое очко вложенное персонажем в Знак Рыбы.

Мардук, Пылающий Страж (Эйдолон Огня, Знак: Лев)
Клеймо: целевое существо должно выполнить Простую проверку по Телу со сложностью 11, иначе у него на коже на день появится ожог, и тот кто поставил Клеймо в течение этого времени знает о том, где это существо находится, куда бы оно ни направилось.
Пылающая Ярость: персонаж и союзники на 1 минуту за каждое очко вложенное персонажем в Знак Льва оказываются охвачены огнем, который безопасен для них самих и их вещей, но воспламеняет все остальное. После этого у персонажей имеется иммунитет к пламени, пропадающий после того, как они из него вышли или по истечении часа.

Марс, Яростный Волшебник (Эйдолон Огня, Знак: Стрелец)
Воспламенение: целевое существо должно выполнить Простую проверку по Телу со сложностью 11, иначе сгорит в пламени. Если это произошло, то действие блокируется для всей группы на день.
Крест Огня: на площади размером до 100 на 100 метров между четырьмя любыми объектами возникают две перекрещенные стены огня на 30 минут за каждое очко вложенное персонажем в Знак Стрельца.

Пегас, Всадник Шторма (Эйдолон Воздуха, Знак: Близнецы)
Жест Боли: целевое существо отлетает на 5 метров от применившего это действие и испытывает страх по отношению к нему в течение 1 часа за каждое очко вложенное персонажем в Знак Близнецы. Действие блокируется для всей группы персонажей на день.
Жест Процветания: персонаж вытягивает жизненную силу из другого существа, полностью вылечивая любые свои раны и получает +2 к Разуму и +2 к Интуиции в течение двух часов, а его цель получает соответственные минусы.

Серафим, Посланник Небес (Эйдолон Света, Знак: Овен)
Правосудие: действие охватывает столько существ, сколько очков вложено персонажем в Знак Овен. Цель либо валится наземь от усталости на 1 час, либо полностью вылечивается от одной из болезней. Если данным действием вылечена болезнь, то оно блокируется для персонажа на день.
Спасение Души: персонаж воодушевляет одного союзника и у того появляется дополнительный бросок шестигранника при одной любой следующей проверке. После этого данное действие блокируется на день для обоих — для применившего и для того, к кому оно было применено.

Сильфида, Дева Ветров (Эйдолон Воздуха, Знак: Водолей)
Хлыст Ветров: на 1 минуту за каждое вложенное персонажем в Знак Водолей очко у него появляется свитый из потоков воздуха хлыст разворачивающийся на расстояние 50 метров. Им можно подтянуть к себе объект не более 3 метров в диаметре, а также подтянуть или отбросить существо, которое не прошло Простую проверку по Ловкости со сложностью 11.
Великий Дар: киньте кубик D6, если выпало от 1 до 3-х, то можно зачаровать любой простой камень желтым сиянием (все аналогично предмету театральной экипировки Камень желаний) — он исполняет одно случайное желание(на усмотрение Мастера), на следующий день или после активации чары с камня пропадают. В случае успешного наложения чар действие блокируется для партии персонажей на день.

Сухурмаш, Подземный Губитель (Эйдолон Земли, Знак: Козерог)
Железный Панцирь: на 1 минуту за каждое вложенное персонажем в Знак Козерог очко у него появляется не пробиваемая ничем материальным стальная кожа.
Осколочный Взрыв: устанавливает взрывающуюся мину-ловушку существующую в течение дня, которая ранит всех в радиусе 30 метров, когда на нее наступят.

Терния, Владычица Моря (Эйдолон Воды, Знак: Скорпион)
Морозная Стрела: до конца дня у персонажа появляется возможность метать стрелы изо льда на расстояние до 200 метров, общее количество стрел равняется вложенным персонажем в Знак Скорпиона очкам. Для каждой цели кидается кубик D6, и при значениях 3 или 4 она замерзает на час.
Топь: превращает 200 метров любой дороги в зыбучие пески глубиной в 20 метров на час.

Арк, Правитель Поднебесья
и Оракул, Древний Мастер недоступны для альтернативного преображения (собственно Мастер может запретить для альтернативного преображения и большую часть остальных Эйдолонов).
« Последнее редактирование: Февраль 08, 2013, 21:12 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #34 : Февраль 10, 2013, 10:18 »
Применение Специальностей земных и нестихийных Знаков в обычной жизни персонажей.

Ремесло — Разбор:

Персонаж Дева за час обращает любой театральный предмет, которым обладает в Золотые монеты, получая за него половину стоимости столько раз в день, сколько очков вложено в Знак Дева. После этого, разбирая каждый новый предмет персонаж получает в течение дня 1/3, 1/4, 1/5 стоимости и так далее.
Если персонаж проводящий разбор не Дева, то ему требуется пройти Особую проверку со сложностью 4 + 1 за каждые 500 стоимости разбираемого предмета. В случае провала предмет разрушается не оставляя после себя ничего.

Ремесло — Сборка:

Персонаж Телец за час собирает любой театральный предмет, который не имеет боевого применения из Золотых монет. Он не может собирать предмет более дорогой, чем количество очков в Знаке Телец умноженное на 1000. На создание тратится обычная цена предмета + 200 Золотых монет, столько раз, сколько очков в Тельце. После этого, собирая каждый новый предмет персонаж в течение дня тратит больше обычной цены: вдвое, втрое, вчетверо и так далее.
Если персонаж проводящий сборку не Телец, то ему требуется пройти Особую проверку со сложностью 4 + 1 за каждые 500 стоимости собираемого предмета. После первого же провала возможность сборки блокируется на день и теряется 200 Золотых Монет.

Ремесло — Синтез:

Персонаж Козерог за час собирает любой театральный предмет, из любых других театральных предметов, зелий или карт. На синтез предмета уходит некоторое количество других вышеназванных предметов покрывающих по стоимости его цену. Это можно делать столько раз в день, сколько очков вложено в Знак Козерог.
Если персонаж проводящий копирование не Козерог, то ему требуется пройти Особую проверку со сложностью 4 + 2 за каждые 500 стоимости синтезируемого предмета. После первого же провала возможность синтеза блокируется на день и теряется один из театральных предметов, участвовавших в синтезе.

Ремесло — Алхимия:

Персонаж Змееносец может варить универсальные зелья, на суммарную силу равную очкам вложенным в Знак Змееносец. Универсальные зелья будучи использованы дают от +1 до +3 к Характеристике (ловкость, тело, разум или интуиция) на количество часов равное очкам вложенным в Знак Змееносец и эффекты их для одной и той же Характеристики не складываются. На зелье +1 уходит единица силы, на +2 — две единицы, на +3 — три единицы силы, кроме того варка каждого зелья занимает час.
Персонаж Кит делать этого не может, а остальным Знакам не являющимся Змееносцами для варки каждого зелья требуется проверка со сложностью равной 1, 2 или 3 соответственно. В случае провала способность варки блокируется на день.

Примечание: универсальное зелье +1 оценивается в 50 Золотых монет, +2 в 100 Золотых Монет, и +3 в 150 Золотых Монет.

Ремесло — Астрология:

Персонаж Кит может рисовать универсальные карты, на суммарную силу равную очкам вложенным в Знак Кит. Универсальные карты будучи использованы дают от +1 до +3 ко всем Знакам одной из стихий (земля, вода, огонь или воздух) на количество часов равное очкам вложенным в Знак Кит и эффекты их для одной и той же стихии не складываются. На карту +1 уходит единица силы, на +2 — две единицы, на +3 — три единицы силы, кроме этого рисование каждой карты занимает час.
Персонаж Змееносец делать этого не может, а остальным Знакам не являющимся Китом для рисования каждой карты требуется проверка со сложностью равной 1, 2 или 3 соответственно. В случае провала способность рисования карт блокируется на день.

Примечание: универсальная карта +1 оценивается в 50 Золотых монет, +2 в 100 Золотых Монет, и +3 в 150 Золотых Монет.


Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #35 : Февраль 10, 2013, 17:25 »


Нарисовал стилизованные изображения некоторых героев.




Сиал
Фигурирует в модуле к Антуражу «Fairytale». Она путешествующий Оракул – видит нити судьбы, которую называет Определяющей-все-и-вся. Может читать прошлое, если касается персонажа. Чувствует Меченых в пределах видимости, сама выглядит словно слепая.
«Кожа ее была темной, с цветом кожи контрастировали волнистые белые волосы. Черты лица девушки были очень изящными, глаза были постоянно закрыты. На лбу у нее была повязка в черно-оранжевую шахматную клетку, остальное одеяние ее было совсем черным с серебристой окантовкой, на уровне глаз по лицу проходила светлая полоса.»



Эгрер
Является одним из представителей расы дзен-чи (из Антуража «Swampway»), пока не был более подробно описан.


А теперь минутка веселого пиара:

Twisted Terra - это:

* Сказочно-фантастическая игра для творческой компании.
* Еще один взгляд на Зодиакальный круг.
* Путешествия по вымышленным мирам и даже между ними.
* Легкость создания уникального вымышленного образа.
* Набор правил и инструментов для построения как одиночных, так и продолжительных приключений.
* Конструктор, позволяющий настроить процесс коллективного развлечения должным способом.
* Материалы стимулирующие воображение.

Почему это игра для вас?

Овен: — Она существует — я должен взглянуть.
Телец: — Лучше пусть она будет у меня, чем ничья.
Близнецы: — Еще одна тема для разговора!
Рак: — Мне нравится.
Лев: — А для кого же еще, кроме меня?
Дева: — Я все внимательно изучу, а после сообщу вам причины.
Весы: — Нельзя отрицать возможность наличия некоторой определенности.
Скорпион: — В ней я буду повелевать!
Стрелец: — Это очень познавательно.
Козерог: — Я уже пишу к ней дополнения.
Водолей: — Она не ограничивает мою фантазию.
Рыбы: — Я просто знаю это.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #36 : Февраль 10, 2013, 22:10 »


Еще двое героев.




Элен Леви
Является одной из трех взломщиц, которые являются главными действующими лицами приключения «Миссия перстень Селены» (действие происходит в Антураже «Futuristic»).
19 лет, Рост: 163 см, Знак Зодиака: Весы, Группа крови: II — Цвет глаз: голубой. Волосы: длинные, прямые, черные. Собраны в хвостик.
Профессия: хакер и шпион.
Костюм: обтягивающая одежда.
Имеет позывной: Паучок.
Элен отчаянная аферистка, хотя часто ведет себя наивно.
Фанатка восточного искусства ниндзюцу. В своем костюме она действительно похожа на ниндзя. Вот только звездочки она не бросает, вполне довольствуясь другими устройствами: эксклюзивные очки-полоска Спектр и уникальные присоски Липучка, делают из нее шпиона высшего класса.




Лиамандо Драмкей
Сюжетный герой, который упоминается в модуле «Время цвета стали» к Антуражу «Chronoshift».
В одном из тайных мест города в усыпальнице находится человек погруженный в сон. Это юноша, среднего роста, с рыжими волосами и бледной кожей, завернутый в нечто похожее на старые бинты. Он является Исказителем, от прикосновения к нему любого персонажа юноша проснется и его облик изменится — появятся одежды и он внешне станет очень походить на того, кто его разбудил: практически брат или сестра.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #37 : Февраль 11, 2013, 19:05 »
Игромеханику системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым, жидким и газообразным:


Пар
Стремится к идеалу — тоесть к чистой фантазии, без каких-либо правил и рамок вообще, тем не менее обладая какой-то общей структурой.
В системе это: Биография персонажей, возможные черты характера от Знаков (если игрок захотел ими пользоваться), Антуражи.


Жидкость
Стремится к большей упорядоченности, но сохраняет достаточную гибкость при этом.
В системе это: Знаки и Характеристики, Группа Крови и Резус, Театральная экипировка, Ключевые сцены для модуля и так далее.

Здесь находится граница между первыми двумя и третьим состоянием: она означает, что игре можно ограничиться уже лишь паром и жидкостью (играя по «Первым взглядам»). А можно привлечь все три (играя по полной книге правил).


Лед
Стремится к жесткой детерминированности возможностей и максимальной конкретике.
В системе это: тактический бой, оружия и боевая экипировка, зелья и карты, Очки Здоровья и Душевное здоровье, Специальности Знаков, Эйдолоны, монстры, особенности Антуражей, Сферы, Единицы аспекта, виды урона и защит, боевые архетипы и так далее.

Две важные особенности этой модели, своего рода аксиомы:
1) все три состояния относятся к одному и тому же игровому процессу, что делает возможным переходы из одного качества в другое.
2) игровой процесс находится сразу во всех доступных состояниях (два или три), а не только в одном.


Подробнее, о том, как это все выглядит непосредственно в игре:

* когда нужно сделать сравнение разных объектов игромеханики друг с другом, то мы переводим их в нужное состояние и делаем сравнение.
1) Так, например, можно решать задачу просто по смыслу, находясь в состоянии пара, тоесть на уровне Биографий персонажей, их характеров. Если требуется более точный подсчет, то мы спускаемся в более связанное состояние — жидкость — и пользуемся Простыми либо Особыми проверками. Биографию в таком случае мы пытаемся на мгновение для большей точности этих рассчетов преобразовать в форму жидкости (если считаем нужным).
2) Такая игровая опция, как Трюки. Они позволяют пару или жидкости повлиять на лед, тоесть какая-то ситуационная заявка игрока влияет на тактический бой: метнуть ножку от табурета во врага, запрыгнуть врагу на спину, подставить подножку, схватить и так далее.


* элементы, ассоциирующиеся на текущий момент с конкретным состоянием могут быть представлены и в других тоже.
1) Например, Биография может дать персонажу какие-то чуть более конкретизированные способности (состояние жидкость), схожие с предметом Театральной экипировки — вроде возможности для некроманта пару раз в день поднимать мертвеца на час.
2) Расам могут быть сопоставлены некие четкие бонусы к Характеристикам, вроде +1 к Ловкости, если персонаж эльф или +1 к Телу, если он гном.
3) Биография может быть чем-то еще более конкретным, что отразиться и на состоянии льда. Например, персонаж не расстается с летающим скейтом и базовая Скорость его для боя считается равной не 3, а 4, с дополнительной возможностью пролетать еще одну клетку без затраты ОД вообще.
4) Для Специальностей Знаков недавно написано и их применение к состоянию жидкости (изначально они написаны для льда), как и описание монстров указано для некоторых Антуражей (изначально монстры были льдом, а их описания это уже пар).


* для каких-то боевых сцен не обязательно привлекать именно лед, он понадобится именно для тактического боя. А так можно всю игру драться оставаясь в первых двух состояниях.
Обычно игра заранее готовится как использующая либо первые два состояние, либо все три — по общей так сказать договоренности. Игроки хотят тактики: берем все, если не хотят, то лед не берем.
Однако, если позднее вкусы играющих меняются, то новая игровая сессия может быть преобразована под их изменившиеся требования.
« Последнее редактирование: Февраль 11, 2013, 19:11 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #38 : Февраль 15, 2013, 16:51 »
Сделал еще одну коротенькую бета-версию приключения для новичков, на этот раз про героев фэнтэзийного мира, над которым висит еще один такой мир.
Здесь http://twistedterra.umgames.ru/ttkfbeta.pdf  ее шести-страничный pdf.


Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #39 : Февраль 17, 2013, 16:22 »
Модуль для Антуража «Adore» (мир ангелов) http://twistedterra.umgames.ru/adore.htm

Ключевые сцены


Пепельный дол (стартовая сцена)
Небольшой островок, расположившийся восточнее Утады. Земля здесь не плодородная, растительность плохо приживается на его песчаной поверхности. Посередине острова располагается большое углубление и именно здесь из серых камней выстроено элегантное сооружение в виде расходящихся вверх лепестков, украшенное барельефами и стоящими рядом статуями – это Мастерская Герхальда. Персонажи игроков являются учениками различных профессий прибывшие на обучение к этому человеку, как новые, так и уже обучающиеся какое-то время. В этот день проходит экзамен иллюзорного рисунка, для тех, кто учился именно этому ремеслу.

Герхальд Экка
Невысокий, подвижный мужчина, в возрасте. Одет в светло-зеленую тогу, на голове поверх коротких седых волос красуется изумрудный обруч. Лицо строгое, как и тембр голоса, но характер более добродушный. Посредине седой ровной бороды явственно заметна полоса черных волос. Он владеет многими творческими профессиями: музицированием, шитьем, архитектурой, художественной ковкой, плетением, стихосложением, но его самые любимые — это скульптура и иллюзорный рисунок. Сегодня он принимает экзамен.

Картины
Те персонажи, которые являются художниками иллюзий, могут рисовать волшебные картины, тратя на них от 10 минут до часа. Уровень персонажа показывает в скольких своих картинах одновременно он может поддерживать их волшебные свойства. Для персонажа первого уровня это означает, что если он рисует следующую волшебную картину, то старая перестает быть волшебной. После смерти автора все его волшебные картины не утрачивают своих свойств.
На картинах можно фиксировать события своей жизни – тогда смотрящие на картину заново переживают этот момент из жизни автора, и возможно, могут увидеть какие-то дополнительные детали того события, на которые возможно и сам автор картины не обратил внимания.

Существуют картины, после просмотра которых у зрителя на короткий срок (время, затраченное им на рисование картины, но не более чем сутки) появляются какие-то способности автора. Подобные картины могут рисовать персонажи не ниже 8-го уровня.

Ходят легенды о существовании Райской картины – на ней запечатлен эпический момент вхождения Валентии в Око ковчега.


Физарка Экка-Да-Имма
Юная помощница Герхальда, его внучка. Появилась здесь не так давно, сменив свою мать Эриду Экка, которая долгое время сама помогала отцу, а теперь живет в Утаде.
Она одета в желтое платье, очень светлые, почти белые волосы зачесаны назад, а поверх них надет простой темный матовый обруч (знак ученика заканчивающего обучение). Кожа светлая, глаза светло-карие. Физарка кажется немного погруженной в себя, часто у нее отрешенный или мечтательный вид. В этот день она сдает Герхальду экзамен по иллюзорному рисунку вместе с некоторыми остальными учениками.

Явление демона Виа
Выглядит внешне как ангел с одним крылом, чьи перья красного цвета. Лицо бледное и словно застывшее — не моргает, не жестикулирует, не разговаривает, только наклоняет голову и пристально вглядывается в окружающих его.
Демон вырывается из иллюзорной картины прямо посреди экзамена, во время того, как один из учеников рисует изображение одного из ангелов, чьи статуи установлены перед Мастерской. Рисующим персонажем может быть Физарка или кто-то другой, возможно персонаж игрока. Появившись, демон старается схватить кого-нибудь ближайшего к нему (для того, чтобы увернуться, персонажу требуется пройти Простую проверку по Ловкости против сложности 5), и в любом случае он сможет схватить Физарку, если не смог поймать никого другого.

Демон Виа обладает следующими особенностями:
* любое агрессивное действие, направленное против него – отражается обратно в агрессора или кого-то еще стоящего рядом. Мастеру рекомендуется для определения эффекта отражения назначать атаковавшему демона персонажу Особую проверку по Змееносцу (если персонаж сам Змееносец или все-таки смог описать полный зодиакальный круг, чтобы его достичь, то эффект не отражается и просто пропадает) и трактовать результат на основе того Знака, где произошла остановка.
* как только демон кого-то схватил или его схватили, то демон начинает высасывать кровь из персонажа, что выражается в последствиях "– 3" ко всем проверкам этого персонажа в течение трех следующих часов.
Кровь, которую поглощает демон из своей жертвы или жертв, практически сразу начинает формировать второе крыло за его спиной. Крыло это состоит из потоков крови, струящихся в воздухе и как только оно более менее оформится, то демон взлетает вверх и махая красными крыльями улетает в направлении весьма крупного острова, находящегося выше и севернее Пепельного дола.

Кровавое крыло не позволит демону вознестись достаточно высоко и существуют недолго — около суток. Крыло из плоти демон может обрести, если убьет кого-то (еще возможно крыло из костей, если он разроет могилы и найдет там трупы), оно уже держится дольше – около недели. Вознестись к Оку ковчега возможно только обладая крылом ангела и это цель демона. Кроме того можно развить планы демона – например, он желает каким-то образом временно нейтрализовать остальных демонов, чтобы не повторить свою прошлую ошибку.

Мастер может добавить мотиваций по преследованию демона – похищение им в процессе какой-то вещи или персонажа, убийство кого-то в процессе и так далее, одна из них приведена ниже.

Пророчество
После явления демона либо Герхальд, либо Физарка станут твердить о каком-то пророчестве. Мастер назначает Простую проверку для всех персонажей по Разуму со сложностью 4, и все кто преуспел, вспоминают, что действительно в культе ангела Валентии есть одна запрещенная легенда (по этой причине, кстати, ее знают очень многие):

Цитировать
    Давным-давно, один из побежденных Валентией демонов, которому она отсекла крыло, каким-то чудом выжил, после того как поверженный упал на острова. Очень скоро после этих событий Валентия остановила движение ковчега, добравшись до его Ока и застыв там навечно. Именно после этого Око ковчега стало выделять Нектар.
    Долгое время он бесцельно скитался, не понимая, кто он и что делает – этот полу-демон, полу-человек. Однажды в пути ему попался Нектар и попробовав его он наконец понял свою цель – он должен уничтожить Валентию. Демон изменился внешне – его крыло стало из черного красным и не кожистым, а покрытым перьями, сам он стал больше походить на человека чем на демона. Образ ангела Валентии просто сводил его с ума и приводил в бешенство, кроме того он стал видеть всех, кто выпил Нектар и каждый такой встреченный человек разжигал его ненависть все сильнее и сильнее, пока он не увидел как двое превращаются в нового ангела. Демон убил этого ангела и обрел второе крыло – белое. Взмыв ввысь он направился к Оку ковчега, он точно знал, где находится его цель. Когда он подлетел ближе, то увидел, что застывшая Валентия находится внутри Ока, в середине зрачка. Внезапно он осознал, что не хочет ее убивать и приложил руку к поверхности Ока, стараясь что-нибудь почувствовать. Валентия открыла глаза и дернулась навстречу – она тоже знала, кто он такой, ведь каждый раз Нектар, формируясь, касался ее. Что-то произошло — Око стало светлеть, на поверхности ковчега стали появляться белые пятна. Однако демон был атакован самим ковчегом – армия демонов обрушилась на него и разодрала в клочья, его останки упали вниз огненным дождем, повредив многие постройки, унеся жизни многих людей, разбив некоторые острова на части и выжигая землю…
    И было предсказано, что если демон сможет вернуться и освободить Валентию, то весь мир будет уничтожен, ибо ангел и демон несовместны.


И Герхальд и Физарка будут склонны советовать партии отправиться в Утаду и доложить о случившемся культу Валентии, и в любом случае Физарка будет стремиться отправится туда сама, если даже за ней никто не последует.


Могильный кряж
Это довольно обширный остров с гористой местностью, покрытый скалами и ущельями. На одной из горных площадок располагается Дольмен душ – расположенные в два ряда каменные столбы, словно сделанные из горного хрусталя или стекла, на которых покоится плоский камень из того же материала. На площадке заметны следы крови.
Если кто-то из игроков пройдет Простую проверку Интуиции со сложностью 6, то его персонаж поймет, что это место паломничества – сюда приходят прочитать молитву за покой умерших.
При осмотре персонажи найдут вход в пещеру – еле заметный кровавый след уводит туда.

Мирра Таридор
Внутри пещер персонажи найдут девушку заточенную в силовой куб, по которому растекаются потоки крови. У нее зеленые глаза, светлые волосы средней длины, из которых растут две более длинные пряди по обеим сторонам лица, идущие до пояса и перехваченные зелеными перевязками. Одета она легко – в синю полу-майку с пряжками, длинные темно-зеленые сапоги и мини-юбку. Что странно и не типично для местных обитателей – в руках она держит меч (и умеет с ним обращаться, что могут делать в этом мире только последователи Чуэжи, а все остальные оружие не делают и не умеют им пользоваться, вместо этого полагаясь на духовные практики и рукопашные стили).
Пробиться к ней через этот барьер не удается, но общаться она может свободно. Она поведает о чужаке (в котором угадывается демон Виа), который вторгся в подземное святилище Чуэжи, которое эта девушка и охраняет.
Если кто-то из игроков пройдет Простую проверку Интуиции со сложностью 8, то его персонаж вспомнит о том, что имя Чуэжи принадлежало одному из еретиков, основавшему альтернативное учение об ангелах и демонах. То же самое может поведать и сама девушка, но она не считает учение Чуэжи еретическим.

Из разговора с персонажами Мирра скорее всего поймет, что пыталась остановить Виа и в свою очередь расскажет мнение Чуэжи по этому вопросу: сила демона велика и черпает он ее в культе Валентии, ибо кто поклоняется легендарному ангелу — тот подпитывает и ее демона-освободителя. Раз это произошло на самом деле, то единственная реальная возможность остановить демона – развалить культ, оплот которого находится в Утаде, пока это не поздно. Она считает, что в открытом сражении с демоном шансов нет.

В ловушку Мирра попала, когда пыталась мечом атаковать демона – его способность сработала на нее таким образом и пропадет в течение суток, либо раньше, если персонажи придумают оригинальный способ решения этой проблемы.
Даже если персонажи откажутся помочь Мирре в развале культа Валентии, то едва освободившись, она начнет делать это сама не видя другого способа справиться с демоном (хотя возможно ее удастся уговорами или обманом заставить проводить партию к святилищу).

Демон Виа отправился к святилищу Чуэжи (а путь туда долгий и запутанный) по той причине, что там находится каменная чаша с Нектаром, в этой особой чаше Нектар сохраняет свои свойства. Вероятно он просто хочет выпить его, чтобы ощутить снова его забытый вкус, либо собирается использовать на кого-нибудь: почему бы не помочь двум людям найти друг друга, а когда они станут ангелом...

Нектар
Персонажам, так или иначе, может встретиться эта субстанция – они могут решить его выпить из каменной чаши в святилище или просто найдут упавшую с неба большую его каплю на своем пути.

Для определения эффекта от выпитого персонажем Нектара попросите его пройти Особую проверку по Змееносцу (если персонаж сам Змееносец или его достиг, то на него Нектар не срабатывает) и на основе того Знака, где произошла остановка результат будет следующим (результат выдавайте игроку втайне от остальных):
* Если получился Знак, принадлежащий противоположной стихии (водные противостоят огненным, а земные воздушным) – то это негативный эффект: вторая половина персонажа мертва либо ее совершенно точно никогда не существовало.
* Если Знак принадлежит к той же Стихии, то это самый положительный эффект – вторая половинка персонажа жива, скорее всего они даже знакомы и между ними вроде бы теплые отношения.
* В любых других случаях вторая половинка скорее всего жива и существует, но пока незнакома персонажу. Тут для создания этого образа можно дополнительно подключить концепцию Знака в котором произошла остановка.

Мастеру следует помнить, что уже определенные связи – однозначны. Тоесть каждые два связанных между собой существа привязаны только друг к другу и Нектар не может им показать кого-то еще. Другое дело, что вторая половинка может не попробовать Нектар и отвергать эту уже установленную связь.

Если оба попробовали Нектар и встретились, то довольно скоро они превратятся в нового ангела.


Цальданас Второй, Огнецвет
Главный жрец культа Валентии, живет в Утаде. Это молодой черноволосый сероглазый мужчина, в белой сорочке, черной мантии, черных шароварах с бежевыми полосами и деревянных сандалиях. На спине мантии вышит красный лотос и ангельские крылья (обычные служители носят белые накидки с ангельскими крыльями). На руках он носит множество разных колец, некоторые из которых магические.
Сам Цальданас не является магом – все что нужно заключено в его кольцах, а еще, как и остальным служителям культа, ему ведомы пути ангелов и он может их звать на помощь. У жреца есть лишь одна уникальная врожденная особенность – он узнает практически все о любом предмете, который берет в руки.

Цальданас хранит важную тайну культа – рядом со священным древом Утады зарыто крыло Виа, и согласно древним письменам – ритуал с крылом поверженного демона способен обратить Виа в человека и лишить его всех демонических сил, однако Валентия тоже пострадает каким-то образом в этом случае.

Встретится с этим персонажем партия может разными путями — прийти к нему самостоятельно чтобы сообщить новость или развалить культ, столкнуться с ним и его свитой в пути и так далее. Возможно он сочтет нужным открыть секретную информацию партии, если сочтет угрозу исходящую от демона серьезной или если его собственной жизни будет угрожать опасность.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #40 : Февраль 20, 2013, 14:24 »
"Путь Скитальца"

Нечто вроде набросков для сериальной песочницы в космическом антураже «Spaceberry».

 Персонажи игроков – это команда космического корабля Скиталец, который ищет способ возрождения своей разрушенной планеты. Среди этой команды можно выделить одного уникального героя — это само Воплощение умершей планеты, которое зовут Айко.
 Айко по сути и является кораблем, вернее запертым внутри него Воплощением, которое может быть как мозгом или голосом корабля так и одним из членов команды — капитаном Скитальца. Возможен даже переход Айко из состояния в состояние непосредственно в игре, меняется при этом только то, что Айко как персонаж уязвимее, чем Айко как корабль. Покинуть пределы корабля Айко в любом виде не может, так как Скиталец фактически является фрагментом утраченной планеты и поддерживает жизнь Воплощения.
 
 Обелиск Химеры
 На Скитальце находится один из артефактов древней расы, который обладает силой способной возродить родную планету его команды. Однако все не так просто, для этого понадобится принести в жертву обелиску Воплощения нескольких других планет, тем самым погубив их (физическое уничтожение заявленной планеты тоже подойдет). Обелиск требует несколько последовательных жертв (рекомендуется 3). Заранее не известно какие это именно планеты — новое изображение возникает на Обелиске лишь после того, как ему будет пожертвовано Воплощение той планеты, которая была изображена на нем ранее.
 
 Использование Обелиска Химеры в сюжете может быть разнообразным:
 * команда уже им обладает и летает по Оболочке пытаясь уничтожить планеты, для этого им приходится наблюдать за планетой и искать ее Воплощение, или искать способ вынудить планету создать Воплощение, или искать способ физического разрушения планеты.
 * команда только-только узнала о том, что подобный артефакт существует и отправляется на его поиски собирая информацию.
 * команда обладает обелиском, но не решается им воспользоваться ища другие пути, при этом сам обелиск понемногу влияет на них, смущая их разум и совращая на путь жертвоприношений.
 
 Обелиск может обладать дополнительными особенностями:
 * может быть одной из тех вещей, которые поддерживают жизнедеятельность Айко и жертвоприношения ему могут быть просто необходимы уже только для выживания.
 * может требовать не только жертв в виде Воплощений — он может требовать жизнь какого-то героя (или даже персонажа), если его ритуал запущен, но он длительное время не получает требуемого им Воплощения.
 * может принять в жертву кого-то из тех, кто его активировал для того, чтобы изменить требуемое ему в жертву Воплощение на другое (можно даже ввести некий дьявольский элемент — Обелиск может сохранить жизнь героя при этом, но превратить его в своего адепта, чей мозг искажен и отравлен и использовать его для разнообразных диверсий внутри команды).
 
 Встречные Планеты и прочие объекты
 
 Один из игроков (он не относится к команде корабля) управляет всем тем, с чем Скиталец встречается в своем путешествии. В основном за Планеты и их Воплощения. Мастер отыгрывает заявки такой Планеты обычным образом (подробнее об этом написано в описании антуража) лишь тогда, когда экипаж Скитальца находится поблизости от нее и она находится в фокусе его деятельности.
 
 Скиталец
 
 Скиталец по своему устройству сходен с Планетами:
 * корабль этот относится к одному из типов: магический, эволюционный, технологический и божественный. Тип диктует внешний вид корабля, его Воплощения и остальной команды. К этому же типу, как не трудно догадаться принадлежала и разрушенная планета.
 * Воплощению корабля (Айко) соответствует один из 12 Знаков Зодиака. Членам команды тоже каждому соответствует свой Знак. Каждый Знак диктует роль персонажа в этой партии и они должны различаться.
 
 Ход игры
 
 Регламент действий для Скитальца схож с Планетой:
 
 1. В начале каждого нового дня команда любым доступным способом случайно определяет один из 12-и Знаков Зодиака, созвездие которого влияет на корабль в этот день (рекомендуется изготовить колоду из 12 карт с названиями Знаков, их стихиями и концепциями, можно использовать двенадцатигранный кубик). Мастер определяет эффект влияния созвездия на жизнь корабля:
 * Если Знак совпал с одним из членов корабля, то в этот день происходит некая коллективная сценка связанная с ним или в которой он оказывается в центре событий, игрок сам вносит предложение — что именно это могло бы быть.
 * Если Знак созвездия принадлежит к противоположной Знаку планеты стихии (вода противоположна огню, а воздух противоположен земле), то случилось что-то негативное (например, может замедлиться запланированное кораблем изобретение на 1-2 дня, случится какая-то поломка).
 * В остальных случаях происходит что-то положительное (например, ускорение одного изобретения на 1 день) или нейтральное.
 Примечание: если Мастеру трудно подобрать эффект, то ему может помочь концепция созвездия.
 
 2. Участники игры советуются и принимают одно из двух решений:
 * в этот день команда занималась развитием.
 * в этот день команда выполняла некую коллективную операцию.
 
 2.1. В первом случае команда совещается и после этого тот, кто играет за Воплощение — делает 1 заявку на различные усовершенствования, изобретения, открытия, космические перелеты и прочие вещи. Мастер фиксирует все эти заявки и назначает им номер дня, в который заявка исполнится или даст результат. Для неопределенных пока заявок Мастер может назначить День Х, установив срок позднее (например, конкретизировать срок в другой день при положительном воздействии созвездия, а то и сразу выполнить ту заявку).
 Примечание: все, что создается в процессе изобретений в дальнейшем управляется игроком, который играет за Воплощение корабля, но он может передавать часть прав другим.
 
 2.2. В этом случае следует описательная сцена, где команда выполняет какое-то дело — например исследует планету. Это может быть коллективная сцена или несколько сцен, если персонажи были в разных местах и занимались разными делами.
 Примечание: тот участник игры, который управляет планетами — может в этих сценках играть и за разных встреченных экипажем корабля представителей различных планет.
 
 3. На этом игровой день команды кончается и ход переходит к игроку, который играет за Планеты, если экипаж как раз с этой Планетой сейчас взаимодействует. Если же нет, то этот игрок может описать что-то из того, что входит в его компетенцию и что в данный момент связано с экипажем. Например управлять каким-то живым существом взятым на борт корабля, прислать сигнал от какой-то из планет или кораблей и так далее.
« Последнее редактирование: Февраль 20, 2013, 14:32 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #41 : Февраль 21, 2013, 12:28 »
Пара кратких Биографий персонажей с системным их анализом.

Гик
Знак: Стрелец. Группа крови: «3 +». Антураж: «Macrotech»
Каменный голем, созданный магией. На голове красная вязанная шапка, каждый из двух его круглых светящихся глаз-фонарей состоит из четырех частей скрепленных вместе. От пояса и ниже голем покрыт различными граффити. На шее висит цепочка с несколькими зачарованными металлическими пластинками – этот амулет наделяет Гика знанием особого стиля рукопашного боя.

Трея Иорданус
Знак: Телец. Группа крови: «4 -». Антураж: «Saga»
Низенькая старушка-друид, одета в платье из осенней листвы, поверх которого наброшена куртка из шкур. Талию перетягивает широкий пояс. Еще она носит унты и наручи из темного дерева, из которых растут корни, обвиваясь вокруг ее рук. Седые волосы собраны на голове в узел, заколотый двумя спицами. На морщинистом лице ярко различимы хитрые желтые глаза. В руках Трея держит бубен, с помощью него она может творить разнообразную магию природы.
Блур – так зовут ее любимца, на котором она летает. Это большая черная летучая мышь, с уздечкой, сплетенной из трав и листьев. Трея и сама может ненадолго превращаться в такую же летучую мышь, и реже в других животных.

Примечание: превращаться Трея умеет по одному разу в день за каждый свой уровень в Знаке на количество часов равное выброшенному на D6 числу. Превращение в большую черную летучую мышь не требует проверок, в то время как превращение в других зверей требует Особых проверок.

Можно расписать на их примере то, что скрывается за Знаком и Группой в игровом плане.
Например, Гик. Его Знак Стрелец дает ему следующие черты характера: интерес к путешествиям и переменам, болтливость, бесцеремонность, подвижность и беспокойство, щедрость, прямолинейность, романтичность и доверчивость.
Это можно в игре не использовать, что даже объяснимо с точки зрения парадигмы Знаков — каждый в процессе жизни испытывает влияние на себя других Знаков тоже (в виде хотя бы даже общения с его представителями) и проявляет некий импринтинг, перенимая новые черты характера и демонстрируя их.
Однако совмещение описания персонажа с чертами характера его Знака делает этот образ более живым, самобытным и интересным. Еще это очень хорошая возможность для игрока вжиться именно в тот образ, который отличается от самого игрока, не задан от начала и до конца самим игроком. Тоесть игрок в таком случае уже не так сильно варится в собственном соку, а это хорошо как для начинающих так и для опытных — новички не знают за что бы такое уцепиться, им нужно больше какой-то конкретики, чтобы на основе нее что-то начинать создавать, что-то, от чего можно отталкиваться, а игроки с опытом могут быть излишне погружены в себя и слишком явно вкладывать в каждый персонаж один и тот же характер — свой собственный, им необходимы возможности взгляда на персонаж с другой стороны или хотя-бы под неким углом.

Теперь взглянем на Группу крови. У Гика она 3-я с положительным Резусом. Номер Группы дает нам его базовую раскладку Характеристик: Ловкость -2, Тело 2, Разум 0, Интуиция 0. Еще "+1" к Ловкости дает его огненный Знак. Мы видим, что во всяких простых действиях ему труднее будут удаваться разные задачи требующие подвижности, а вот стойкость у него повышенная.
Это справедливо для героя первого уровня, в процессе приключений значения могли принять более желаемый игроком результат, но значения Характеристик на само видение и образ персонажа влияют слабо, тоесть не стоит по ним судить о его возможностях. Так, например, у Гика есть амулет, который делает его мастером рукопашного стиля и следовательно добавляет ему подвижности, что отразится на дополнительных бонусах к Простым проверкам по Ловкости в процессе игры. Однако задача должна быть соответствующей, чтобы Мастер этот бонус выдал, например, проверка по Ловкости может быть как для задачи что-то перепрыгнуть или что-то схватить, так и для того, чтобы что-то увидеть или услышать. Очевидно, что во втором случае подобный бонус не появится.

Резус показывает направление для Особых проверок на Зодиакальном круге — те Знаки, которые персонажу ближе. Таким образом одна и та же задача для персонажей одинакового Знака, но разных Резусов имеет различную сложность выполнения и разные варианты последствий. Например, Трея хочет превратиться не в большую летучую мышь, что она делает без проверок, а в хамелеона. Мастер считает, что тут подойдет Знак Рака, у которого концепция Загадка (хотя не обязательно использовать именно главную концепцию, каждому Знаку написано еще несколько подобных понятий). При отрицательном Резусе Треи до Рака она достанет даже на первом уровне (даже 1 выпавшее на кубике проверки уже позволяет ей это), а вот если бы у нее был положительный Резус то до Рака ей пришлось бы добираться через другую сторону круга и только на высоком уровне она имела бы шансы это осуществить именно так, как хотела (как минимум 4-й уровень и 6 на кубике проверки).
« Последнее редактирование: Февраль 21, 2013, 12:30 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #42 : Февраль 25, 2013, 20:44 »
Герои для модуля «Тернистый вояж», это экипаж летающего магического корабля (используется Антураж "Fairytale") внезапно окончившего свой полет в не самом приятном месте:

Илизшан Торф

Знак: Весы. Группа крови: «1 -».
Капитан летающего корабля. Среднего роста антропоморфный ящер с чешуей белого и зеленого цветов. У него острозубая ухмылка, на шею повязан черный платок, такие-же повязки на запястьях. Он одет в оноким — национальную одежду своего народа — нечто вроде шаровар темного цвета.

Сармик Сталь

Знак: Водолей. Группа крови: «4 +».
Задумчивый высокого роста юноша в синей робе. Носит очки. Увлекается вычислительной магией, в которой используется волшебный мел. Этот тип магии позволяет оказывать незначительное вмешательство в линии судьбы: рисуя геометрические фигуры и вычисляя формулы, маг понимает, в каком месте пространства ему нужно оказаться в определенный момент для того, чтобы вызвать определенные изменения в статусе своей цели — вызвать у нее задумчивость, страх, воодушевление и прочие временные изменения душевного состояния и характера действий. Иногда, вычислительному магу может повезти, он может по случайности занять один из так называемых временно-абсолютных фатум-кластеров (или как их еще называют — место за спиной у Судьбы) и производимый им эффект усиливается частично изменив ткань прошлого — это может вызвать отравление цели, внезапный паралич и так далее. Волшебный мел следует беречь от влаги — намокнув он временно перестает работать.

Фармаэль
Знак: Овен. Группа крови: «3 +».
Представитель грациозной и изящной темнокожей расы ариев, облачен в одежду из красной кожи. Как у каждого из представители его расы во лбу у Фармаэля, растут два витых рога, потянув за которые арий может достать оба своих пси-клинка. Он практикует путь пси-война Совести, для этого стиля характерно то, что пси-клинки способны что-то разрезать лишь тогда, когда их владелец честен перед самим собой и не колеблется.
Фармаэль умеет метать свои-пси клинки, для их возвращения ему требуется сконцентрироваться и тогда оба рога вновь появляются на его голове.

Труанн

Знак: Скорпион. Группа крови: «2 -».
Невысокая темноволосая девушка со скрытным характером. Ее черные волосы очень длинные, словно живут своей жизнью, и полностью закрывают свою обладательницу — чаще всего видно только ее лицо. Труанн — ведьма-трансплантолог, умеющая вливать в отдельные органы свою тайную душевную силу — от наговоров, развязывающих языки против воли их обладателей до возможности увеличить в размерах свой собственный левый глаз, заставив его летать и шпионить. Она таскает с собой большую пухлую книжку, в которой содержатся заговоры и рецептура различных зелий.

Зарио Банго

Знак: Близнецы. Группа крови: «4 -».
Веселый говорливый мужчина в черной шляпе, одет в серый комбинезон и желтую куртку. Неплохо обращается с пистолем, который носит на поясе. Разбирается в устройстве магических кристаллов, летающих кораблей и прочей маго-технике.
Пистоль Зарио тоже работает на основе магического кристалла и помимо обычных выстрелов мистической энергией может быть переключен в режим фонарика или силового луча (которым можно или подтягивать предметы к себе или зацепиться за какую-то точку, помогая себе взбираться к ней).

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #43 : Февраль 26, 2013, 16:06 »
Модуль "Сломанный песок" для Антуража "Chronoshift" (пересечение времен): http://twistedterra.umgames.ru/chronoshift.htm

В этом приключении действие происходит во Фрактальных пустошах, где в пламени парадокса горит само время. Здесь парадоксы проявляются следующим образом: все существа отбрасывают фрактальные тени и через каждый час прожитого ими времени происходит мгновенный скачок, который сдвигает всех обитателей Фрактальных пустошей на два часа в прошлое. Этот скачок происходит снова и снова, тем самым отбрасывая пустоши все дальше и дальше в прошлое, не поворачивая само течение времени вспять, но съедая его по кускам.

Биография персонажа заменяется такой вещью как Фрактал, кроме этого остается описание внешности. Фрактал для каждого персонажа партии игроков составляется следующим образом:
* игроки описывают друг другу внешность своих персонажей (если персонажей меньше двух, то Мастер от себя добавляет описание какого-нибудь местного героя).
* каждый игрок выбирает двух других персонажей для фрактальной связи, и по впечатлениям от описаний подбирает каждому их них соответствующий Знак, подходящий по концепции (желательно выбирать в закрытую, а подбор Знака открыто обсуждать). Если не осталось тех персонажей, чей Знак уже подобран, то игрок просто скрепляет своего персонажа с двумя другими, беря их уже подобранные другими Знаки.
* после того, как все игроки это сделали получается, что каждый игрок создал последовательность из двух Знаков, эта последовательность и будет основой Фрактала для его персонажа. Например, игрок описал двух других как Овна и Козерога, теперь его персонажу соответствует основа Фрактала: Овен, Козерог.
* основа Фрактала разворачивается во Фрактал — каждый из двух Знаков в последовательности выражается через последовательность того персонажа на которого этот Знак указывает. Например, 3 персонажа: Овен, который связан с другими через Лев, Козерог, Лев, который связан с другими через Овен, Козерог и Козерог, связанный через Лев, Овен. Расписывая Фрактал для Овна получим последовательность из четырех Знаков: Овен, Козерог, Лев, Овен.

Фракталы позволяют следующее:
* в течение каждого часа элемент последовательности можно тратить, получая одноразовый бонус +3 к этому Знаку или подходящей под его стихию Характеристике или +1 к любым Знакам и Характеристикам.
* потратив элемент указывающий на Знак другого персонажа можно мгновенно поменяться с ним местами.
* в течение каждого часа можно потратить все оставшиеся элементы и сменить тип проверки с Простой на Особую или наоборот.
* в каждом новом часу Фрактал обновляется.

На Исказителей и некоторых ими созданные объекты и предметы временные парадоксы пустошей не влияют — они отбрасывают обычную тень и для них течение времени выглядит обычно.

Ключевые сцены

Стартовая сцена
Персонажи партии находятся посреди заснеженных пустошей, окруженные застывшей в воздухе метелью перед мертвым телом одного из своих (это может быть персонаж одного из игроков или герой Мастера), который умер при странных обстоятельствах. Пока они стараются понять как это все произошло, выдвинуть предположения о том, кто же собственно виноват и так далее, происходит сдвиг на два часа назад и вся партия оказывается внутри ледяного лабиринта в который они вбегают спасаясь от атакующих их черных ворон (здесь можно вставить тактическую сцену) и тот член партии, который был мертв — теперь живой.

Легенда о Кубе Леви
Давным давно, один из величайших Исказителей создал прототип устройства для перемещения назад во времени, одним из побочных эффектов устройства являлось сжигание хаоса и Исказитель (считая хаос творческой энергией, которую нельзя уничтожать) так и не решился им воспользоваться в полную силу используя лишь для того, чтобы глядеть на картины прошлого, не вмешиваясь в них. Однако один из его учеников доведенный до отчаяния воспользовался устройством для исправления одной из непоправимых ошибок своего прошлого, однако не только не смог вернуться, но и открыл путь хаосу внутрь времени. Так появились Фрактальные пустоши, которые образовавшись на месте этого эксперимента, впитав в себя всех тех кто жил в этом месте и создав из всей этой живой и неживой массы другую реальность.
Если найти это устройство, то вероятно можно освободить тех, кто оказался жертвой пустошей, из кого сформирована сама их ткань. Еще ходят слухи, что с помощью этого устройства можно уничтожить сами парадоксы и хаос.
В данный момент сохраняется некоторая стабильность — пустоши не распространяются, поглощая лишь время, приходящие в них новые Исказители невосприимчивы к этим парадоксам, обычные люди хоть и сильно рискуют входя внутрь пустошей, но имеют возможность оттуда выйти или найти безопасный уголок для существования внутри.

Миражи
Посреди пустошей часто можно встретить возникающие из воздуха призрачные входы в разные укромные места. Мастеру рекомендуется использовать ключевые сцены описывающие места из всех прочих модулей из любого Антуража в качестве миражей.
Мираж — это застывшее во времени место в котором могут локально существовать какие-то местные обитатели, которые не могут вырваться из Миража. Тем не менее разные предметы из Миража выносить можно, к тому же внутри Миражей можно найти Семена парадокса, чаще всего охраняемые разными чудовищами.
Внутри Миражей время тоже локально и не делает скачков (соответственно Фракталы не восстанавливаются), возвращаясь обратно в пустоши персонаж снова живет по их временным правилам.

Семена парадокса

С помощью них можно вырастить внутри Фрактальных пустошей собственный уютный Мираж для игровой группы, чем больше семян на него потрачено тем он обширнее или более разветвлен. Внутри такого Миража могут вырасти Цветы парадокса — с их помощью можно освобождать обитателей других Миражей.
« Последнее редактирование: Март 04, 2013, 18:58 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #44 : Март 01, 2013, 09:50 »

Четыре персонажа для готовящегося модуля "Тернистый вояж", описанные в 42-м посте.


Зарио Банго
Стрелок


Труанн
Ведьма-трансплантолог


Сармик Сталь
Вычислительный маг.


Фармаэль
Пси-воин.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #45 : Март 04, 2013, 19:01 »
Модуль для мира карамельного постапокалипсиса (Антураж «Sweetfall»): http://twistedterra.umgames.ru/sweetfall.htm

Циферблат (стартовая сцена)
Это место находится на втором круге Утады. Гладкая терраса, в которую впечатан циферблат огромных старых часов, без стрелок и с полу-стершимися цифрами, из которых остались лишь 1,4,2 и 8. Вокруг возвышаются кряжистые деревья, под которыми разбито несколько палаток. Там временно проживают двое беглецов из другого мира. Это люди – исследователь порталов и легенд Хизланд Уэстен и ее помощник, мастер на все руки, Крейвос Хиллс.
Хизланд среднего роста, темноволосая девушка, одета в белый комбинезон, обладает прибором, который чувствует порталы, появилась со своим помощником в этом мире недавно, это произошло когда они воспользовались вратами измерений (циферблат – это и есть точка выхода).
Узнав от местных, где находится главный портал этого мира (Врата) Хизланд и ее спутник задержалась здесь на неопределенное время для дальнейших исследований.
Крейвос это довольно молодой парень, посланный с Хизланд в качестве ремонтника. В этом мире неожиданно стал пользоваться большой популярностью – к нему стали приходить сломанные Марионетки, которым требовалась починка.
Люди и Марионетки взволнованы — недавно они видели как упало Древо Перемен, что находится посредине этого мира и у подножия которого находятся Врата. Грядет что-то плохое.

Примечание: если разговорить Хизланд или Крейвоса, то они расскажут, что в этот мир попали случайно, спасаясь от некого таинственного незнакомца, известного как Робинг, охотник за душами.

Марионетки Циферблата (доступные игрокам роли)
В этом месте несколько поврежденных Марионеток дожидаются своего ремонта, ориентировочно на каждого у Крейвоса должно уйти от полу-дня до двух дней. Рекомендуется использовать следующих персонажей для игры:

Аркетт (Козерог)
Волшебная заводная кукла-танцовщица, у которой сломался заводной ключ. Без завода она ведет себя неуклюже, в то время как с заводом носится как угорелая даже по вертикальным поверхностям и израсходовав завод умеет телепортировать к себе любых знакомых Марионеток находящихся в радиусе километра.

Осейгус (Лев)
Воин из олова с обгоревшей рукой, без нее чувствует себя неуверенно, хотя достаточно силен, когда обе руки целы.

Истнам (Близнецы)
Плюшевый мишка со встроенным будильником, который вышел из строя заодно лишив мишку голоса. Звук его будильника обладает свойством развеивать иллюзии и временно делать видимыми следы.

Рубин (Весы)
Живая статуэтка из фарфора и горного хрусталя в кожаной куртке, однако она очень расстроена собственным разбитым лицом. Ее тонкие хрустальные ладони представляют собой довольно опасное оружие, которым она искусно владеет.

Айра (Скорпион)
Машинка-трансформер, у которой нет ног в форме человека. Когда будет полностью восстановлен, то ему становится доступна еще и форма огнемета.

Несладкие вести
В лагерь исследователей вбегают две Марионетки, одна тащит на себе другую, прося помощи у окружающих. Вопрошающего зовут Бэрилдом, это чучело из жердей и соломы, на себе он несет Судору – тонкую изящную куклу с практически оторванной головой перемазанную вишневым сиропом.
Из сбивчивого рассказа Бэрилда становится понятно только то, что в их поселке неожиданно стали умирать и сходить с ума жители. Он сам ходил по лесу, собирая лунные камни, и вернувшись домой почти ничего не успел понять, лишь смог вынести Судору оттуда и побежал к исследователям, чтобы предупредить и просить помощи.

Карамельный кукловод
Тело Марионетки начинает неестественно трясти, из него начинают сочиться капли жидкой карамели, которой становится все больше и больше. Расплывающаяся под Марионеткой карамельная лужа внезапно ощетинивается сверкающими острыми гранями, тело обмякает и потоки карамели слипаются в несколько лоз, которые идут к конечностям. Марионетку встряхивает, и карамельный остроконечный цветок начинает управлять ею, дергая за лозы.

Примечание: рекомендуется применить эту сцену к Бэрилду в неожиданный момент.

Вишневый холодец
Тело Марионетки начинает размягчаться, приобретая вишневый окрас, а затем разбухает, увеличиваясь в размерах превращаясь в подобие желе с чем-то темным внутри. Через какое-то время образовавшаяся масса начинает разъедать землю под собой и погружается в нее до тех пор, пока не перестанет возвышаться над поверхностью. Спустя еще некоторое продолжительное время оттуда может выбраться почерневшая дергающаяся Марионетка и отправиться искать новые жертвы или же от этого углубления пойдет преобразование местности.

Примечание: рекомендуется применить эту сцену к Судору в нужный момент.

Лужайка с кремом

Странное место в лесу – здесь обычная дорога переходит в песочную, трава становится кремовой, а деревья карамельными.

Примечание: это место изменено Сластью. Заразиться ею можно при попадании какой-нибудь жидкой или мягкой субстанции на поверхность тела, но людей от прямого контакта может спасти одежда, а у Марионеток некоторые части могут быть декоративными (неодухотворенными). Однако со временем все, что вступило в подобный контакт начинает засахариваться и от данной части или детали одежды необходимо будет избавиться.

Подгоревший бисквит
Поселок пострадавший от Сласти (это может быть то место о котором рассказывал Бэрилд, или же новый встреченный героями участок местности).
Бисквитная земля, покрытая то тут то там лужами вишневого сиропа. Торчат несколько обгорелых хижин (Сласть не видоизменяет то, что обуглилось), средь них виднеются несколько шоколадных статуй и холмиков, а также большие мармеладные кубы.

Охотник за душами
Внутри циферблата в синеватом свечении появляется фигура в полосатой робе, на голову которой наброшен капюшон. Владеет магией иллюзий, у него задание найти и уничтожить Хизланд и Крейвоса, а также забрать любые прочие души, которые встретятся по пути.

Примечание: Рекомендуется применить эту сцену в случае если Хизланд попробует активировать циферблат, для открытия портала или просто как самопроизвольное появление нового действующего лица в этом месте.

Светопад
Это не слишком частое явление, но иногда частицы Пудры осыпаются сверху на жителей этого мира в течение полу-часа или нескольких часов. Возможно излечение от заражения Сластью у любых существ, пораженная местность застывает и становится на время Светопада безвредной. Марионетки во время Светопада подвергаются переселению душ, на игре это можно реализовать одним из следующих следующих способов:
* перераспределить Марионеток партии между игроками.
* каждый игрок кидает кубик D6, при числах меньше 4 душа Марионетки остается там же, при 4 и выше душа перелетает в какую-то другую марионетку.
* все души разлетаются (одну-две можно оставить или поменять местами), но игроки остаются с теми же Марионетками, меняя им Знаки и характеры, отыгрывая недоумение этих новых сущностей в старых телах от ситуации в которой они оказались.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #46 : Март 05, 2013, 21:51 »
Правила по созданию божеств и игры ими в Антураже "Untilles"   http://twistedterra.umgames.ru/untilless.htm
Примечание: это дополнительный вариант проведения игры в данном Антураже, принцип основан на режиме, по которому проводятся игры по миру маленьких планет ("Spaceberry").

1. Игрок придумывает наименование божества.
2. Игрок выбирает сопутствующее божеству созвездие (один из 12 Знаков Зодиака).
3. Игрок выбирает один из четырех типов божества (аналог Группы крови), тип определяет тот энергетический тип отношений, который установлен между божеством и теми, кто в него верит:
I – Излучатель, II – Аккумулятор, III – Трансформатор, IV – Пожиратель.
* Излучатель: божество дарует разнообразные внутренние силы; требует хотя бы самой слабой веры и чем больше вера тем больше сил оно дает; ночью его могущество сильно ограничено; старается помочь каждому верующему, по этой причине может не успевать охватить всех.
* Аккумулятор: божество напитывает силой предметы и места, на которые читаются молитвы; воздействует на материальный мир сильнее остальных божеств; переставшие верить в божество не ослабляют его могущество; слабо откликается на чувства самих верующих и их собственные нужды.
* Трансформатор: божество старается не затрачивать много энергии, вместо этого оно сводит вместе то, что уже есть для решения проблем; почти не зависит от веры, но и вмешивается неохотно; сильнее всех божеств откликается на душевные травмы верующих, но оно же может вместо реальной помощи ограничиться утешением или просветлением.
* Пожиратель: божество оперирует разрушительными и негативными силами; требует жертвоприношений и прочей оплаты своих услуг; редко регулирует силу своего отклика и точность, вследствие чего могут страдать и сами просители; чаще остальных божеств вмешивается в планы своих верующих, используя их в своих целях; днем могущество божества сильно ограничен
о.

4. Игрок может кратко описать Аватара божества – как выглядит его воплощение в качестве существа. При этом надо ориентироваться на тип и Знак божества.
5. Игрок может описать резиденцию божества, как она выглядит и где находится. Место, где возникла резиденция, частично зависит от стихии выбранного Знака: Овен, Лев, Стрелец – огонь, тепло; Телец, Дева, Козерог – камень, плотность; Близнецы, Весы, Водолей – воздух, хрупкость; Рак, Скорпион, Рыбы – вода, холод.
6. Мастер может позволить игроку иметь до 3-х специальных объектов: это могут быть какие-то именные уникальные верующие, именные артефакты произведенные божеством и так далее.

---

Для проведения игры по данному режиму устанавливается следующий регламент действий:

1. В начале каждого нового дня игрок управляющий божеством любым доступным способом случайно определяет один из 12-и Знаков Зодиака, созвездие которого влияет на божество в этот день (рекомендуется изготовить колоду из 12 карт с названиями Знаков, их стихиями и концепциями — например заимствовать ее из системки «Chosen Triplet». Можно использовать двенадцатигранный кубик). Мастер определяет эффект влияния созвездия на жизнь божества – если Знак созвездия принадлежит к противоположной Знаку божества стихии (вода противоположна огню, а воздух противоположен земле), то случилось что-то негативное (например, может замедлиться запланированное божеством изобретение, на 1-2 дня). В остальных случаях происходит что-то положительное (например, ускорение одного изобретения на 1 день) или нейтральное. Если же Знаки полностью совпали, то следует значительное положительное изменение (например, ускорение изобретений на 3-4 дня). Если Мастеру трудно подобрать эффект, то ему может помочь концепция созвездия.

2. В течение дня игрок может описать какие-то события произошедшие на подконтрольной божеству территории, а завершает свой ход тем, что делает заявки на различные усовершенствования, изобретения, открытия, селекцию, развитие и прочие вещи. Мастер фиксирует все эти заявки и назначает им номер дня, в который заявка исполнится или даст результат. Для неопределенных пока заявок Мастер может назначить День Х, установив срок позднее (например, конкретизировать срок в другой день при положительном воздействии созвездия, а то и сразу выполнить ту заявку).

4. В ходе игрового дня играющий за божество также может управлять Аватаром и прочими своими верующими. Не обязательно, что все игроки должны быть божествами, некоторые могут завести обычных персонажей, если вам хочется большей сфокусированности повествования на приключениях обычных героев в этом мире, чем на симуляторе жизни богов.

5. Когда каждый игрок совершил свой игровой ход, то день меняется на следующий и снова обрабатывается ход каждого игрока.

Примечания:
* божества неуязвимы, но если у них совсем нет верующих, то они погружаются в сон и разрушается их резиденция вместе с Аватаром. Во сне божество находится до тех пор, пока не наберется требуемая критическая масса верующих в него. Аккумулятор может даже во время сна действовать истрачивая энергию тех мест и предметов, которые напитаны его силой.
* гибель Аватара божества уносит и жизни некоторого количества верующих, а новый не может быть создан ранее чем через 7 дней. Трансформатор может создавать нового Аватара уже через 2 дня и гибель его Аватара не уносит жизней.
* божества прописанные в самом Антураже являются высшими божествами мира, и не принадлежат четырем энергетическим типам.
* в том случае, если игроки преимущественно управляют богами, то может понадобиться более плотное вовлечение в игровой процесс тех, кто скучает во время обработки Мастером хода каждого божества. Для этого Мастер может давать остальным игрокам придумывать и разыгрывать или описывать небольшие сценки связанные с верующими божества, его территорией или Аватаром на основе озвученного эффекта от созвездия, а после принимать заявки от игрока.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #47 : Март 09, 2013, 14:08 »

Книга с театральными правилами, сменила название с "Первого взгляда" на "Основы сказочной игры", была переработана и улучшена:

Скачать ее в виде 28-страничного pdf можно здесь: http://twistedterra.umgames.ru/ttosi.pdf
« Последнее редактирование: Март 09, 2013, 18:41 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #48 : Март 10, 2013, 21:09 »
Связь Антуражей друг с другом может быть разной, для этого существует глобальный Антураж или Теория. До текущего момента в системе был один вариант глобального Антуража — Первая Теория Шпиля.
Теперь появилась альтернатива — Теория Ультрасинапса, согласно ей все Антуражи связаны с единым центром осями ультраинтерфейса в единый механизм и каждый мир обладает парой. Вращаясь друг вокруг друга Антураж и его пара, словно две шестеренки, мигрируют по своей оси то в одну, то в другую сторону.

Центр Ультрасинапса неподвижен — это Антураж «Fairytale», когда двойные миры приближаются к нему на определенное расстояние, то его влияние гасит парный Антураж и другой начинает раскручивать их в обратном направлении, удаляясь от центра, пока не растратит силу сам и движение снова не пойдет вспять.
Для жителей разных миров проявление структуры Ульрасинапса выглядит по-разному, но классический пример — это проекция на Антураж «Secret»:
Этот Антураж уже разбит на две части — реальная планета Земля и таинственный мир за Пеленой, ее сказочно-фантастическая пара. Вращаясь относительно друг друга они то приближаются к центру, то удалаются от него. Центром является Луна, это проекция Антуража «Fairytale».



С Луной связаны и все прочие объекты-проекции. Так Солнце это проекция мира Архитекторов, чья ось ультраинтерфейса называется «Золотым путем» — никто кроме Архитекторов не может вернуться, после того как пошел по нему. Сведений об этом мире, как и о его паре практически нет.
Остальные:
Меркурий — «Saga» и его пара «Flash&Soul»
Венера — «Macrotech» и его пара «Witchmoon»
Марс — «NeoAnarchy» и его пара «Spaceberry»
Фобос — «Necroscope» и его пара «Sportwar» (связан малой осью с Марсом)
Деймос — оба мира Антуража «Unsinergy»: Лазурь и Охра (связан малой осью с Марсом)
Юпитер — «Futurictic» и его пара «Chronoshift»
Сатурн — «Microtech» и его пара «Sweetfall»
Уран — «Seven Inside» и его пара «Untilless»
Нептун — «Bugs'Ark'Another» и его пара «Adore»
Плутон — «Darkness и его пара „Swampway“

Разнообразные значительно удаленные связки миров (чьи проекции на современность являются прочими звездами, созвездиями и галактиками) — связаны малыми осями не с центром, а с близкими к центру связками.

Переход существ из одного связанного мира в другой называется нейро-сдвигом, может быть разным по степени легкости и налагает разные условия: при переходе между мирами Антуража „Unsinergy“ с существом не происходит ничего и для такого перехода нужно летающее судно; для перехода из современности „Secret“ за Пелену субъект должен обладать такой силой и в другом мире его облик и возможности меняются; переход из „NeoAnarchy“ в „Spaceberry“ осуществляется через подключение субъекта к центральной сети и проецирование себя в цифровую вселенную; для перехода из „Necroscope“ в „Sportwar“ субъект должен умереть.

Переход существ между проекциями остальных парных миров в своем мире отнимает большое количество энергии и называется эмпирическим трансфером. Так, частным случаем эмпирического трансфера для современности „Secret“ являются космические перелеты между планетами-отражениями. При этом практически невозможно обычным путем попасть в те парные миры, которым соответствует эта проекция. Такой силой обладают только Архитекторы и их инструменты, однако всегда есть малая вероятность наткнуться на уже сделанный ими портал-прокол.

Существует класс существ-паразитов (они называются Порождениями, если живут в парном мире каждой связки или Агентами если в основном), которые умеют делать ультра-сдвиг: путешествовать по самим осям ультраинтерфейса, в любой мир через центр Ультрасинапса, или переправлять других существ. Их отличительной особенностью является и то, что они не могут пересекать внутренние границы каждой связки, а еще им недоступен „Золотой путь“ (либо это специальный блок установленный Архитекторами, либо просто защитное действие этого дара). Архитекторы стремятся уничтожать подобных существ или забирать их силу, стараясь не допустить дальнейшего развития этих возможностей — с их точки зрения существует опасность, что существа-паразиты пользуясь своим даром могут нарушить работу Ультрасинапса и миры-связки перейдут пределы того отрезка оси по которой мигрируют и наступит хаос.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #49 : Март 11, 2013, 15:17 »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #50 : Март 14, 2013, 20:49 »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #51 : Март 18, 2013, 20:42 »
Теория Таймлайна.
Еще одна альтернативная теория связи Антуражей друг с другом — разные временные отрезки развития одного и того же мира.

0. В начале идет отрезок мира псевдо-реального, который заканчивается апокалипсисом. Эта «концовка» описывается в материалах под общим названием «Rebirth», которые я некоторое время назад публиковал. Правда там была лишь часть, без основной сюжетной линии, где и происходит завершение.
Может позже выложу ее, но основная суть — все гибнет, однако запущен механизм возрождения планеты.
1. Далее наступает время мира ведьм (Witchmoon) — внутри планеты образуется луна, дающая магические способности. Одновременно с этими событиями где-то далеко в космосе разворачивается драма на звездолете Эспера М471 и скрещенные с жуками люди достигают планетойда Сад (Bugs'Ark'Another, а далее прогрессирует до Spaseberry).
2. Спустя некоторое время Потомкам все-таки удается достигнуть ведьмовской луны и после ее уничтожения планету обжигает пламя парадокса, разбивая ее на осколки пространств с временными искривлениями (Chronoshift). Так-же появляется несколько «виртуальных линий», искаженных вариантов будущего и прошлого (Sweetfall, Flash&Soul и все Фрагменты).
3. Парадоксы со временем утихают, остаются лишь несколько труднодоступных областей, где они продолжают действовать. Исказители объединяются и уходят в эти области. В нормальной части мира наступает фэнтэзийный период (Saga).
После гибели всего живого в области Sweetfall зараза продолжает распространяться, ближе всего к ней область тропиков. Некто Айора и вдохновленные ею войны Зодиака дают заразе отпор и на время унимают ее распространение.
Позже Исказители выстраивают стену из черных кристаллов между зараженной областью и другими парадоксальными областями.
Еще позже Исказители накапливают достаточно сил для того, чтобы вовсе отрезать зараженную область из зоны парадоксов.
4. Зараза приносит дьявольскую чуму в мир, когда Исказителям удается осуществить план. Вдобавок к этому местность заливают потоки зеленой светящейся жидкости и солнце скрывает завеса тьмы (начинается Darkness).
Тем временем парадоксальные области сливаются между собой в сказочный мир (становятся Fairytale'ом).
5. Через долгое время зараза немного проходит, мир покрывается болотами (Swampway). Прилетают гости из космоса, частично попав в обычный мир, а частично в парадоксальный.
На парадоксальной области это отражается как прилет ковчега с демонами (Adore).
6. Когда Демон Виа добирается до ангела Валентии, то парадоксальная область ломается и вываливается в реальность. Это не проходит бесследно — по всему миру магия и технология начинают яростно истреблять другу друга, словно управляя своими носителями.
Время великих техно-магических войн. Тем не менее наследникам Исказителей удалось справиться с этим — они создали артефакт, который разрезал мир на два похожих друг на друга измерения связанных между собой, одно из них отвечало за силы магии, а другое за технологию. Теперь сам мир являлся попеременном мерцанием этих двух измерений и техно-магический конфликт хоть и сохранился, но потихоньку стал ослабевать (MacroTech).
7. Спустя какое-то время мир развивается и становится похож на современный технологичный, магия существует в параллельном измерении. Теперь они уже не мерцают по очереди, магический мир стал тенью технологического (Secret) и лишь немногие могут осознанно погружаться в него сквозь Пелену, а это приходится делать, так как агрессивная среда магического мира пытается прорваться за его пределы.
8. Технологии все развиваются и магическое измерение отдаляется, Пелена становится слишком густой, чтобы через нее можно было проходить как с одной, так и с другой стороны.
В технологическом мире наступает киберпанк (MicroTech), в то время как магическое измерение становится миром музыки (Seven Inside).
9. В мире музыки появляются пришельцы из будущего — Эйдолоны, которые стремятся предотвратить надвигающуюся катастрофу, но пока они этим занимаются в киберпанке происходит грандиозное открытие общей формулы материи и в ходе ее практического доказательства пространство всей вселенной трансформируется в новый вид, уничтожая старые миры и связи (Spaceberry, Microtech и Seven Inside стираются).
Возникает мир населенный людьми, которые ведут вражду с насекомыми и Аватарами некого божества (Sportwar), также где-то далеко, в другой части вселенной образуется мир андройдов (NeoAnarchy).
10. В итоге насекомые и Аватары все-таки истребляют людей. Божество к тому времени построило огромный живой механизм и запустило его, в конце принеся ему в жертву себя и всех своих Аватаров. Механизм стал выделять мертвую воду, которая все прибывала и прибывала…
Насекомые старались остановить этот потоп, но не смогли.
Когда никого не осталось в живых и прошло еще очень много времени, то внезапно существа начали воскресать (Necroscope).
11. Андройды спустя какое-то время нашли способ «подправить» структуру мира и вселенная снова трансформировалась. Андройды превратились в людей, живущих в техногенном мире (Futuristic) на далекой планете.
Те же, кто находился внутри мертвой воды превратились в население двух миров-дисков висящих друг над другом (Unsynergy) в другой части вселенной.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #52 : Март 20, 2013, 20:57 »

Правитель Утады, Отец, из киберпанковского Антуража «MicroTech».

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #53 : Март 21, 2013, 11:26 »
В ходе обновления полного корбука персонажи его нового модуля обрастают конкретными тактическими параметрами и прочими подробностями:

Илизшан Торф
«Капитан летающего корабля. Среднего роста антропоморфный ящер с чешуей белого и зеленого цветов. У него острозубая ухмылка, на шею повязан черный платок, такие-же повязки на запястьях. Он одет в оноким — национальную одежду своего народа — нечто вроде шаровар темного цвета.»

Биография: «раса ящеров: острозубый, хладнокровный, чешуйчатый»,
«капитан Стеллы», «национальный костюм ящеров».
Знак: Весы 1 уровня, Группа крови: 1, Резус: «-».
Боевой архетип: Маг.
Характеристики: Ловкость 0, Тело -2, Разум 2 «+1», Интуиция 0.
Очки умений: Скорпион 3.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3, ОМ: 6 (Разум, умноженный на 2).
Оружие 1 уровня: Посох.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Шляпа и Кафтан. Остаток 50 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(Ж) = 2, ФЗ = 1.
Прочие бонусы: +8 ОМ (от Посоха).
Эксклюзивные особенности: имеет еще 500 ЗМ сверх положенных стартовых параметров, а также по 5 Сфер каждого из 12-и стандартных Знаков.

Фармаэль
«Представитель грациозной и изящной темнокожей расы ариев, облачен в одежду из красной кожи. Как у каждого из представители его расы во лбу у Фармаэля, растут два витых рога, потянув за которые арий может достать оба своих пси-клинка. Он практикует путь пси-война Совести, для этого стиля характерно то, что пси-клинки способны что-то разрезать лишь тогда, когда их владелец честен перед самим собой и не колеблется.»

Биография: «арий: грациозная темнокожая раса, витые рога (пси-клинки)», «путь пси-воина Совести», «член экипажа Стеллы», «одежда из красной кожи».
Знак: Овен 1 уровня, Группа крови: 3, Резус: «+».
Боевой архетип: Боец.
Характеристики: Ловкость -2 «+1», Тело 2, Разум 0, Интуиция 0.
Очки умений: Рыбы 2, Водолей 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Тело, умноженное на 2).
Оружие 1 уровня: Меч.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Одеяние Тлена. Остаток 50 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(М) = 1, МЗ(В) = 1.

Специальные правила
Пси-клинки: каждую полночь арий ассоциирует свои пси-клинки с любым оружием, которое он имеет (оружие должно принадлежать к типу кортик, меч или топор, пси-клинок в свою очередь является оружием всех этих трех типов одновременно) и зарабатываемые в бою ЕА пойдут в этот предмет. Достаются и убираются пси-клинки как обычное оружие, базовый урон пси-клинка всегда равен первому кубику из формулы урона ассоциированного оружия, а в том случае, если в формуле не было кубиков, то урон пси-клинка равен D3. Клинок наносит не физический урон, а урон Светом. Фармаэль умеет бить двумя клинками одну цель, на комбинации с другим оружием эта способность не распространяется.
Каждый пси-клинок можно метнуть в одну цель в радиусе 2 + Разум клеток, тратя на это Боевое действие и 3 ОД.
Чтобы восстановить оба клинка на своей голове (где бы они не находились) Фармаэлю требуется сосредоточиться и потратить 2 ОД, Боевое действие при этом не тратится, но провоцируются Ответные атаки. Клинки восстанавливаются вместе, даже тот, что был в руках. На то, чтобы достать оба клинка в руки ему надо дополнительно потратить 4 ОД и 1 ДЗ (если любое другое оружие, то 6 ОД и 2 ДЗ, как обычно).

Сармик Сталь
«Задумчивый высокого роста юноша в синей робе. Носит очки. Увлекается вычислительной магией, в которой используется волшебный мел. Этот тип магии позволяет оказывать незначительное вмешательство в линии судьбы: рисуя геометрические фигуры и вычисляя формулы, маг понимает, в каком месте пространства ему нужно оказаться в определенный момент для совершения эффекта. Особенно сильным эффект получается тогда, когда магу посчастливится занять место за спиною у Судьбы. Волшебный мел следует беречь от влаги — намокнув, он временно перестает работать.»

Биография: «человек», «вычислительный маг», «волшебный мел», «носит синюю робу и очки».
Знак: Водолей 1 уровня, Группа крови: 4, Резус: «+».
Боевой архетип: Медиум.
Характеристики: Ловкость -1, Тело -1, Разум 0 «+1», Интуиция 2.
Очки умений: Козерог 1, Стрелец 1, Скорпион 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Интуиция, умноженная на 2).
Оружие 1 уровня: Воздушный прут.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Балахон, 2 Кольца Жизни. Остаток 0 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: ФЗ(D) = 1.
Прочие бонусы: +4 ОЗ (в сумме от Колец Жизни) и +6 ОМ (от Воздушного Прута).

Специальные правила
Вычислительная магия: с помощью мела Сармик может написать формулу на любой поверхности и вызвать следующие эффекты у цели, имя которой ему известно – задумчивость, страх, воодушевление и прочие временные изменения душевного состояния и характера действий. На написание формулы Сармику требуется потратить минуту времени и 1 ДЗ, после чего ему открывается точное место, в которое он должен встать где-то недалеко от формулы. Для определения успешности Мастер назначает Простую проверку по одной из Характеристик, в которых Сармик получает бонус +6. Если проверка успешна, то эффект длится 10 минут умноженных на уровень Сармика.
Для негативных эффектов через первые пять минут длительности Мастер кидает кубик D6, если выпало 5, то цель и Сармик (с бонусом +3) делают противопоставленные проверки по Интуиции. В случае победы Сармика считается, что он занял временно-абсолютный фатум-кластер (место за спиною у Судьбы) и эффект значительно усиливается, перерастая в отравление, паралич или прочие серьезные неприятности для жертвы (основываясь на изначальном эффекте) уже на количество дней равных уровню Сармика.
Цель может особо оберегаться Судьбой, вплоть до иммунитета к вычислительной магии (любые оракулы) и Сармик при провале может потратить дополнительно 1 ДЗ, чтобы узнать наверняка сложность вычислений для данной цели. Если цель по той или иной причине потеряла влияние Судьбы, то Сармик сразу занимает в отношении нее временно-абсолютный фатум-кластер, и ему не требуется проверок, только написание формулы.
Если мел намок, то действие всех наложенных с его помощью эффектов прекращается.
Применение мела в тактическом бою:
За трату 2 ДЗ Сармик узнает клетку в радиусе 1 от него, которую монстры точно не атакуют в течение своего хода.

Труанн
«Невысокая темноволосая девушка со скрытным характером. Ее черные волосы очень длинные, словно живут своей жизнью, и полностью закрывают свою обладательницу — чаще всего видно только ее лицо. Труанн — ведьма-трансплантолог. Она таскает с собой большую пухлую книжку, в которой содержатся заговоры и рецептура различных зелий.»

Биография: «человек», «скрыта длинными живыми волосами», «ведьма-трансплантолог», «владеет магической книгой».
Знак: Скорпион 1 уровня, Группа крови: 2, Резус: «-», Боевой архетип: Ловкач.
Характеристики: Ловкость 2, Тело 0, Разум -2, Интуиция 0 «+1».
Очки умений: Весы 1, Дева 1, Лев 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 20 (у архетипа Ловкач они удвоены).
Скорость: 3. ОМ: 4 (Тело, умноженное на 2).
Оружие 1 уровня: Повязки Мага.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Колпак и Балахон. Остаток 20 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(М) = 1, МЗ(Ж) = 1, МЗ(В) = 1, ФЗ(D) = 1.
Прочие бонусы: +1 ОМ и +1 ОЗ (от Повязок Мага).
Эксклюзивные особенности: имеет 10 Сфер Овна и 10 Сфер Водолея сверх положенных стартовых параметров.

Специальные правила
Трансплантология: Труанн умеет вливать в отдельные органы говорящего существа душевную силу, временно контролируя их. Делает она это за трату 1 ДЗ, на время равное 20 минутам за каждый свой уровень.
Лучше всего Труанн владеет наговорами, которые развязывают язык жертвы или вызывают непослушание конечностей. Кроме этого ведьма умеет таким же способом отсоединять свой левый глаз от тела, увеличивая его в размерах и используя в качестве шпиона (если время действия истекает, то глаз летит обратно к хозяйке).
Прочие применения трансплантологии могут требовать проверок.
Применение в тактическом бою: Труанн тратит 1 ДЗ и накладывает положительную или отрицательную Ауру Заговора на любую цель, кроме себя. Аура пропадает в конце следующего хода цели. Аура Заговора: Скорость цели временно снижается до 1 и исчезают все ее МЗ(М) и МЗ(Ж), либо Скорость цели увеличивается на 2 и она тратит на 2 ДЗ меньше в оплату своих приемов Аспекта-Душа (но не меньше чем 1).
Ведьмовская книга: помимо содержащихся в ней знаний книга позволяет Труанн (и только ей) использовать Профессию-Алхимия 1 уровня, как если бы она была Змееносцем.

Зарио Банго
«Веселый говорливый мужчина в черной шляпе, одет в серый комбинезон и желтую куртку. Неплохо обращается с пистолем, который носит на поясе. Разбирается в устройстве магических кристаллов, летающих кораблей и прочей маго-технике.»


Биография: «человек», «комбинезон, куртка, шляпа», «пистоль Зиппо», «снайпер», «маго-техник».
Знак: Близнецы 1 уровня, Группа крови: 4, Резус: «-», Боевой архетип: Медиум.
Характеристики: Ловкость -1, Тело -1, Разум 0 «+1», Интуиция 2.
Очки умений: Телец 3.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Интуиция, умноженная на 2).
Оружие 1 уровня: нет.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Балахон и Шапка. Остаток 80 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(Ж) = 1, ФЗ(D) = 1.
Эксклюзивные особенности: вместо положенного оружия 1 уровня имеет уникальный Пистоль (оружие 2-го уровня).

Специальные правила
Пистоль модели Зиппо: это уникальное оружие, которое носит с собой Зарио. Его параметры аналогичны обычному Пистолю, за исключением того, что магический кристалл внутри пистоля Зиппо можно дополнительно переключать в режим фонарика, и в режим генератора силового луча.
В режиме генератора производимым им силовым лучом можно подтягивать к себе предметы весом не более 50 килограмм с расстояния не далее чем 10 метров, кроме этого можно зацепиться за любую поверхность на расстоянии 15 метров, помогая себе взбираться к ней.
Если пистолем пользуются другие, то им требуется проверка по Козерогу со сложностью 2, чтобы суметь переключать режимы.
Зарио может потратить день на то, чтобы изъять этот особенный кристалл и вставить его в другой пистоль, для этого ему не требуется никаких дополнительных проверок.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #54 : Март 25, 2013, 20:34 »

Всем желающим предлагается провести тестовые ваншоты по системе в своих игровых группах (по итогам желателен отчет, но можно и просто отзыв).
Используемая книга — «Основы сказочной игры» (pdf, 28 страниц, вес 1.8 Мб) http://twistedterra.umgames.ru/ttosi.pdf
« Последнее редактирование: Март 25, 2013, 20:37 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #55 : Март 30, 2013, 18:30 »

Бета-версия нового издания полных правил над которой я сейчас работаю, общая структура уже наметилась, сейчас осталось завершить работу над модулем, после чего последуют разные финальные поправки, доделки и четкая разбивка материала по страницам с конкретизацией ссылок на них в тексте и содержании (сейчас, в рабочем состоянии, текст местами разорван страницами). В процессе переработки из книги были убраны Планеты, Двойной Знак и некоторые прочие расширения (все это позже появится в Атласе Миров или другой книге дополнений).

Pdf-файл, версия 0.85 (110 страниц, 3.9 Мб): http://twistedterra.narod.ru/ttim_beta085.pdf

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #56 : Март 31, 2013, 16:08 »
Асценденты
Это возможность заменять существующие Специальности Знаков новыми. Применяется в тех случаях, когда хочется игромеханически зафиксировать специальные возможности персонажа именно в виде Специальности.
Предполагается, что это делается на этапе создания персонажа. Выбранный Асцендент заменяет ту Специальность, которую персонажу предоставлял его Основной Знак. Персонажи остальных Знаков не могут делать проверки на то, чтобы получить возможности даруемые Асцендентом.

Примеры:

Асцендент-Танцор (Знак Водолей), заменяет Профессию-Бард.
Водолей умеет исполнять мистический танец, активируя это состояние за трату попытки применения Профессии и каждый ход воздействуя на новую вражескую цель.
В любой момент Водолей может усилить экспрессию танца, после чего назначать новые цели для данного танца уже нельзя, однако теперь вместо назчачения Водолей будет наносить сверхествественный урон врагам, равный его уровню. Урон этот наносится тем целям, на которые уже воздействует танец и его можно распределять между целями как угодно.

Эффект танца основан на окружающем пространстве:
Огонь, тепло — монстр или герой не может применять атаку.
Камень, плотность — у монстра пропадают три вида защит, у героя пропадает один вид защиты.
Воздух, хрупкость — монстр или герой не могут применять приемы.
Вода, холод — Скорость монстра снижается до 0, Скорость героя до 1.

Активация танца происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Асцендент-Некромант (Знак Рыбы), заменяет Мистицизм-Призыв.
Рыбы получают возможность поднимать умерших на поле боя монстров в виде контролируемой нежити, сжигая попытку применения Мистицизма. Количество ОЗ поднятого врага урезается вдвое (с округлением вверх), его тип меняется на нежить, Скорость становится равной 1. Если существо уже было нежитью, то можно потратить 2 ДЗ и оно восстанет с полными ОЗ.
Имеется возможность вместо одного врага поднять по одному первоуровневому Скелету за каждый ранг убитого монстра, для этого нужно кроме сжигания попытки потратить по 1 ДЗ за каждый ранг убитого.
Некромантия происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, провоцирует Ответные Атаки.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #57 : Апрель 02, 2013, 22:26 »


Закончил переиздание полных "Правил игры" где используются обе части системы.
Pdf-файл находится здесь: http://twistedterra.umgames.ru/ttimcorebook.pdf
версия 1.0 (112 страниц, 3.7 Мб)
« Последнее редактирование: Апрель 02, 2013, 22:29 от thenonsense »

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #58 : Апрель 09, 2013, 20:44 »
"Чужая". Модуль для мира исследователей болот (Антураж «Swampway»): twistedterra.umgames.ru/swampway.htm

Беглецы (стартовая сцена)
По Чернильным болотам несется специальный шаттл «Икс-Эклезис», построенный с использованием технологии расы дзен-чи. Ему не требуются морской змей для того чтобы передвигаться, однако тратится редкий энергетический ресурс.
На борту навигатор и пассажиры.
Подробности о некоторых персонажах:

Эгрер (Дева), представитель расы дзен-чи, навигатор «Икс-Эклезиса». Недавно достиг возраста, когда каждому дзен-чи открывается его истинный талант и согласно этому знанию является потенциальным величайшим математиком. Сам Эгрер увлечен азартными играми и разнообразными товарно-деловыми сделками, привык извлекать выгоду из всего чем занимается. В настоящий момент ведет шаттл, который почти растратил энергию, в один городок, где можно временно укрыться.
После прибытия в это место Эгрер хотел бы некоторое время поработать в перевозке грузов и арендовать обычный шаттл, пока не найдет достаточный запас энергии для «Икс-Эклезиса» и не подвернется более прибыльное дело.

Лив (Змееносец), настоящее имя Азира Венус. Человек-мутант, является дочерью Крон Венус, лидера Одержимых.
Лив с рождения отличалась тем, что вместо нормальных человеческих ног у нее росли четыре насекомо-подобные лапы. Парадоксально, но подобные младенцы у Одержимых считались мерзостью, не известно что было тому главной причиной — то, что наряду с уродами рождались и те, что выглядели обычно, или же консервативность мышления этих недавних людей. Крон Венус несмотря на весь свой авторитет вынуждена была инсценировать гибель дочери и та росла в особых условиях, практически в темнице.
Подросшая Лив обзавелась созниками, которые в подходящий момент помогли ей сбежать, заключив сделку с навигатором одного из шаттлов.
Лив мутант и является некронавтом — ощущает любую смерть в радиусе двухсот метров в виде последних мыслеобразов погибшего существа, кроме этого способна вступать в контакт с умершими вселяясь в них и проживая последний час жизни жертвы с доступом ко всем мыслям посетившим жертву в этот временной отрезок.

Лирпа, град у Источника
Удивительный город гномов в центре которого находится Источник (очиститель воды, усовершенствованная технология дзен-чи). Внутри Лирпы и в радиусе километра от ее городских стен водная поверхность чистая и прозрачная (в отличие от обычного болотного пейзажа).
Лирпой правит леди Иксла или Великая И, как называют ее гномы. Иксла является представителем расы дзен-чи (ее истинный талант — чаровница).
Именно сюда направляется «Икс-Эклезис». Иксла заинтересована в сотрудничестве с навигаторами, в торговле технологиями дзен-чи и энергоресурсами. Лив может рассчитывать здесь на убежище.

Инфильтратор
Специальный прибор дзен-чи, спрятанный внутри пещер Лирпы, куда только Иксла и ее доверенные лица имеют доступ. Этот прибор настроен на Великую И и позволяет ей одновременно жить в настоящем и погружаться в локальное прошлое Лирпы, узнавая об этих местах больше и одновременно создавая историю, так как изменения внесенные в прошлое отражаются на будущем. Раз в месяц Иксла приходит сюда в обоих временах и проходит процедуру синхронизации (или восстановления, но пока эта процедура ни разу не потребовалась).

Дупликатор
Еще один прибор дзен-чи, который настроен Икслой на клонирование гномов. Эти клоны забрасываются к той Иксле, что погружена в прошлое. С их помощью она осуществляет там разнообразное строительство и конструирование.

Озерная магистраль
Система магнитных рельс проходящих под водой вокруг Лирпы, заложена клонированными гномами в прошлом. Специальные каменные вагонетки курсируют по этим путям чуть касаясь поверхности воды.

Нападение Одержимых
Если Крон Венус узнает о том, что ее дочь находится в Лирпе, то это может вылиться в нападение на город (скорее всего возглавляемое ею лично) тем более, что все приборы дзен-чи излучают нужную Одержимым радиацию и подобное нападение лишь вопрос времени и текущих раскладов сил.
Высылать шпионов лидер Одержимых не приучена, однако довольно часто к ней поступают различные сведения от тех, кто желает натравить ее на своих недругов.

Реоре Морамор
Гном-изобретатель, специализирующийся на камне саваните. В настоящий момент создает шагающие машины из этого камня. Он был бы очень заинтересован в сотрудничестве с Лив, которая обладает силой Одержимых (левитирование саванита, обработка и изменение его формы), но не разделяет их взглядов.

Гранитная гряда
Место недалеко от Лирпы, где орудуют пиратские шаттлы. Иксла потеряла там большое количество своих грузов и желает как-то разобраться с ними.
По слухам, циркулирующим среди дзен-чи, в этой области вероятно приземлились обломки с разработками относящимися к кибернетической жизни.

Оффлайн thenonsense

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 318
    • Просмотр профиля
Re: Twisted Terra
« Ответ #59 : Апрель 22, 2013, 13:09 »

Закончил третье переиздание книги дополнений «Атлас миров». Структура немного изменилась, добавлены все Антуражи (и почти все модули к ним), сюда же перенесены те расширения, которые были убраны из базовой книги и некоторые прочие материалы.

Pdf-файл находится здесь: http://twistedterra.umgames.ru/attlas.pdf
(76 страниц, 2.48 Мб)