Здравствуйте, Гость

Голосование

Оценка

5 - Отлично
6 (26.1%)
4 - Хорошо
7 (30.4%)
3 - Нормально
8 (34.8%)
2 - Плохо
2 (8.7%)
1 - Ужасно
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 20

Автор Тема: Don't Rest Your Head, обзор основной книги  (Прочитано 4411 раз)

Оффлайн Стеклодув

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
«You can’t sleep. It started like that for all of us, back when we were garden variety insomniacs.
Maybe you had nightmares – gods know we all do now – or maybe you just had problems that wouldn’t let you get a good night’s rest. Hell – maybe you were just over-caffeinated. It doesn’t matter. Whatever it was, eventually you got to a point where sleep became a choice, rather than a mandate … and then it just dropped off the list.
And then, and only then, something clicked.
That’s when you started noticing the extras. An extra door here or there. An extra window looking out onto a city packed with surplus buildings, hodgepodge towers standing shoulder to shoulder, roofs angling into one another. Clocks chiming the thirteenth hour and unfamiliar stars twinkling in the too-clear sky. Streets and alleys that weren’t there before, leading to late-night markets that sold things like laughter and indecision.
When you took a long walk down the streets of the Mad City, you stopped being a Sleeper and started being Awake.
But that click you heard wasn’t from the secret world snapping into place. It was the sound of the Nightmares flicking off the safety and pointing a gun at your head. When you crossed over you became a target. They can smell you now, if they get close enough. The Paper Boys are closing in, and you’d better pray you don’t become a headline.
You’re chum in the water, my friend, and it’s time you got ready for it – before the clock chimes thirteen again. You’re going to get tired, more tired than you ever have before, but mark my words: sleep isn’t just off the list now, it’s an outright enemy that’ll strip away your vitality and leave you vulnerable. There’s no going back, and from here on out, there’s just one simple rule that must dominate your life.
Stay Awake.
Don’t rest your head.»


Безумие, прорастающее сквозь плоть человека, еле держащегося на ногах от усталости.
Кошмары, воплощающие худшие страхи и тёмные желания.
Город, построенный из вещей, которые больше не нужны в реальном мире, населённый теми, кто забыл самого себя.
Город на границе сна, в существование которого персонажам придётся поверить, если они хотят выжить.

DRYH – игра о том, куда приводит бессонница.
Игра эта, безусловно, стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Механика (основанная на разрешении конфликтов) содержит несколько крайне интересных находок, делающих каждый бросок кубиков запоминающимся. Сеттинг, хоть и описан скупыми мазками, даёт множество зацепок для интересных сюжетов и позволяет воплощать практически любые свои фантазии.
Что гораздо важнее лично для меня, так это то, что DRYH – игра в моём стиле. Немного гротеска, немного фантасмагории и сюрреализма, немного ужасов и лёгкий привкус безумия.

Итак. На данный момент по DRYH вышли две книги: собственно, Don’t Rest Your Head и Don’t Lose Your Mind.
Первая книга основная. Она содержит все необходимые для игры правила и описание мира игры. Вторая – небольшое дополнение, посвящённое игровому воплощению безумия, которое в данной игре занимает центральное место. В этом обзоре я коснусь лишь первой книги.


Don’t Rest Your Head, a game about insomnia in the Mad City.

«Unlike players, the GM only gets one “color” of dice – the color of pain.»


Книга начинается с краткого вступления, из которого мы узнаём, что нам предстоит играть за Пробуждённых – обычных людей, живших в знакомом и привычном нам современном мире, которые не спали так долго, что сон перестал являться для них чем-то действительно необходимым. Пробудившиеся обладают особыми талантами, черпающими силу из медленно нарастающего безумия персонажей, и позволяющими им творить невозможные вещи. Главное их отличие от обычных людей, однако, – это способность видеть двери в Город Безумия, место потерянных вещей и людей, где царит вечная ночь, часы бьют тринадцать часов, и где обитают воплощённые кошмары.

Далее, после короткого объяснения, что такое ролевые игры вообще, что нужно, чтобы играть конкретно в эту игру, и небольшого примера игрового процесса, идёт глава о создании персонажей.

Которая начинается с пяти вопросов о персонаже, на которые нужно ответить:

- Почему ты не спишь? Ответ определяет причину пробуждения персонажа.

- Что с тобой случилось? Ответ на этот вопрос создаёт первую сцену игры для данного персонажа.

- Что лежит на поверхности? Кем персонаж выглядит и кажется.

- Что спрятано глубоко внутри? Кем он является на самом деле, каковы его тайные страхи и надежды.

- Каков твой путь? Тема и, говоря условно, главный конфликт персонажа. Вокруг чего вертится его история, кем он должен или хочет стать.

Ответ на каждый вопрос подразумевается, как следует из приводимого в книге примера, коротким. Предложение-два, может быть абзац. Тем не менее, ответы важны для игры, так как через них игроки определяют тему и настроение игры. От них зависит, какие конфликты будут раскрыты в игре, каков будет облик кошмаров, и какой выбор будут вынуждены делать персонажи.

Вопросник хорошо показал себя на практике. Тут надо учесть, что DRYH предназначен в первую очередь для коротких игр на одну или несколько сессий, соответственно, ответы на пять вопросов вместо написания квенты позволяют экономить время и выделить наиболее важные для конкретной игры элементы, оставив без внимания мелкие аспекты биографии персонажей.
С другой стороны, игроки, ранее не знакомые с DRYH, могут испытать некоторые затруднения, особенно при ответе на пятый вопрос.

Далее, после занесения в лист персонажа значения Дисциплины (всегда три), нам предлагается разбросать три пункта по маркам реакций. Марки реакций определяют, как персонаж будет реагировать в стрессовых ситуациях, когда у него сдают нервы – драться или драпать (fight or flight). Соответственно, можно распределить три пункта между марками в любых сочетаниях: бросить все три пункта в «драться», два пункта в «драпать» и один в «драться», и так далее. Разброс значений небольшой, но, тем не менее, это ещё один штрих к портрету персонажа, оказывающий существенное влияние на дальнейшую игру.

После марок реакции нужно определить два таланта: талант усталости и талант безумия, механика действия которых объяснена позже. Талант усталости просто позволяет лучше делать то, что любой человек (по крайней мере, теоретически любой) и так может делать. Атлетика, стрельба, карточные игры…

Талант безумия – дело другое… Он позволяет делать невозможные вещи. Проходить сквозь стены, быть в двух местах сразу, вызывать муравьёв, живущих под кожей персонажа, уходить в джунгли, растущие в глубинах его разума… Возможно всё.

При создании талантов игроки ограничены лишь собственной фантазией и вето мастера, которому советуют проявлять снисходительность. Рекомендуется, однако, делать таланты специализированными, чтобы каждое их применение было чем-то важным и уникальным, а не обычной рутиной.

На этом создание персонажей заканчивается, и начинается описание механики разрешения конфликтов.

И описание механики я начну, пожалуй, с её недостатков.

Система использует только обычные шестигранные кубики, что очень правильно, поскольку для комфортной игры этих кубиков нужны вёдра, причём разноцветных.
По пятнадцать-семнадцать кубиков трёх цветов на каждого игрока, плюс штук пятнадцать-двадцать любого цвета для мастера.
У нас столько кубиков не было, поэтому приходилось кидать по частям и записывать результаты (важным может оказаться любое значение, на глазок тут не определишь).

Это был первый недостаток.

Второй заключается в не интуитивности механики, при всей её лаконичности и лёгкости. Когда поймёшь, как оно всё работает, и что чему соответствует, всё становится замечательно. Каждый бросок – событие, риск. Каждый выбор – азарт, сомнение. Но до этой счастливой минуты моим игрокам пришлось довольно долго пытаться вникнуть в логику системы, а мне – часто заглядывать в шпаргалку, чтобы убедиться, не забыл ли я какого-нибудь нюанса. Дело тут, надо подчеркнуть, не в сложности правил, а в их, так сказать, заумности. Один бросок несёт в себе много информации, которую нужно обработать, и с ходу вникнуть в это редко получается.

Третий недостаток – это не то, чтобы недостаток, скорее придирка. Не рассмотрена ситуация противостояния двух персонажей. Все примеры и правила подразумевают противостояние персонажей окружению, но не друг другу. Впрочем, DRYH – это не Горная Ведьма, конфликт между персонажами здесь далеко не в фокусе, так что недостаток это небольшой.

В остальном у меня нет на систему нареканий. Всё слажено, стильно, интересно и хорошо проявляет себя на игре.

Итак, механика.

Все броски в DRYH оппозитные. И в каждом броске есть две стороны – игрок (всегда один. Остальные могут помогать лидеру конфликта, но не могут принимать игромеханических решений) и мастер. Теоретически, игрок может вступить в конфликт с другим игроком, но, как было сказано выше, в книге эта ситуация не рассматривается.

Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет, в отличие от той же Ведьмы.

В одном броске может применятся до четырёх типов (или «цветов») кубиков. Три со стороны игрока (Дисциплина, Усталость, Безумие), один со стороны мастера (Боль).
Игрок всегда бросает все свои кубики дисциплины и усталости, плюс столько кубиков безумия, сколько хочет (но не больше шести). Подробнее это будет объяснено ниже.

Каждый кубик, на котором выпало три или меньше, считается успехом. Кто набрал больше успехов (игрок или мастер), тот и победил в конфликте. При подсчёте успехов цвет кубиков игрока не учитывается – успехи на кубиках дисциплины, усталости и безумия просто складываются.

У каждого цвета кубиков в броске, однако, есть ещё и сила. Сила – это наибольшее число, выпавшее на кубиках одного цвета. Цвет с наибольшей силой считается доминирующим, что влияет происходящее в игре и вызывает те или иные игромеханические последствия в зависимости от цвета.

Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные цвета отбрасываются, а затем у оставшихся сравнивают следующие по значению кубики. Если и эти значения совпадают, то следующие и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, к которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Дисциплина бьёт Безумие, Безумие бьёт Усталость, Усталость бьёт Боль.

Понимаете, что я имею в виду под не интуитивностью правил?

Итак, что означает каждый цвет?

Дисциплина – единственный безопасный для использования цвет. Она воплощает самоконтроль персонажа и влияние навыка, а не эмоций или чистого напряжения сил. Когда дисциплина доминирует, ситуация остаётся под контролем или, по крайней мере, не скатывается в полный хаос. При доминировании дисциплины игрок может понизить значение усталости на единицу или очистить одну из закрашенных марок реакции.

Усталость – это напряжение сил персонажа. Физических и умственных. При каждом броске игрок может поднять значение усталости на единицу, что означает, что он вложил в свои действия много сил и стал на один шаг ближе к обмороку.
На начало игры значение усталости равно нулю.
Когда доминирует усталость, персонаж переживает момент борьбы с вечным для пробуждённых желанием сна, а значение усталости повышается на единицу (даже если игрок уже повысил его). Понизить усталость гораздо сложнее, чем повысить, надо заметить. Если значение станет больше шести, персонаж падает в обморок и спит минимум сутки. После значение дисциплины падает до единицы, значение усталости – до нуля, все марки реакций очищаются, а персонаж теряет доступ к своим талантам. Чтобы восстановить дисциплину и вернуть таланты, он должен не спать как минимум столько же, сколько пробыл в отключке. А кошмары, тем временем, начинают охоту на лёгкую жертву…

Безумие – пожалуй, самый интересный цвет, во многом определяющий течение игры. Когда в броске присутствует цвет безумия, это значит, что персонаж переживает накал эмоций. Что-то в происходящем задевает его за живое.
В любом броске игрок может использовать столько кубиков безумия, сколько сочтёт нужным (но не больше шести). Может и не использовать – ограничений тут нет.
Когда безумие доминирует, сцену охватывает хаос. Персонаж не просто бьётся с кошмаром, он наносит удар за ударом не считаясь с необходимостью или собственными ранами. Или не просто ведёт оживлённую дискуссию, но брызжет слюной на оппонента.
Дальше игрок должен закрасить одну из чистых марок реакции. От этого зависит, как персонаж воспримет результат своих действий – с ужасом или бешеной яростью.
Если все марки реакций закрашены, у персонажа едет крыша. Значение дисциплины падает на единицу, плюс у игрока появляется один кубик постоянного безумия, который используется во всех дальнейших конфликтах.
Когда дисциплина падает до нуля, безумие поглощает персонажа, и он становится одним из кошмаров, переставая быть игровым персонажем.

Наконец, боль. Боль определяет сложность конфликта, величину противостоящей персонажам силы. Чем больше кубиков боли использует мастер, тем, естественно, выше риск провала для игрока.
Когда боль доминирует, персонажи вынуждены платить высокую цену, даже если они победили в конфликте. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста.
Плюс мастер получает монетку отчаянья, о которой ниже.

Персонажи могут помогать друг другу. При этом выбирается лидер в конфликте, принимающий решения, поднимать ли свою усталость и использовать ли кубики безумия. Все остальные персонажи считаются его помощниками. Они прибавляют к его броску свои кубики дисциплины. Эти кубики учитываются только при определении числа успехов, на силу дисциплины они не влияют.

Монеты Отчаянья и Надежды.

Довольно забавная «игра в игре». Каждый раз, как боль доминирует, мастер получает монетку отчаянья, которая позволяет ему наводить тень на плетень (casting a shadow over the outcome). Говоря проще, он может добавить в любой цвет шестёрку или убрать шестёрку из любого цвета, что позволяет ему определять, какой цвет будет доминировать в конфликте.

Каждый раз, когда мастер применяет монету отчаянья, игроки получают монету надежды. Монеты надежды позволяют во многом облегчить персонажу жизнь: очистить марку реакции, понизить значение усталости, добавить успехи в бросок или даже восстановить дисциплину, убрав постоянное безумие.

Механика монеток на первый взгляд выглядит просто небольшим дополнением к основной механике, но на деле оказывается очень важной. Фишка в том, что боль имеет тенденцию доминировать чаще остальных цветов. Просто за счёт того, что кубиков боли часто бросается раза в полтора-два больше, чем кубиков любого другого отдельно взятого цвета. Монеты отчаянья довольно хорошо подходят для избегания подобной ситуации.

После описания механики монеток мы возвращаемся к талантам. На этот раз более подробно и с описанием механики.
Тут, на мой взгляд, была допущена ошибка: в этом параграфе, помимо игромеханического описания, даются советы по созданию талантов, более уместные в главе про создание персонажей.

Итак, талант усталости и талант безумия.

Талант усталости позволяет лучше делать что-то, что может делать любой. Быстрее бегать, лучше играть на гитаре и так далее. Выражается это в том, что игрок никогда не может получить в конфликте успехов меньше, чем текущее значение усталости персонажа, если в данном конфликте используется талант усталости.
Плюс игрок может поднять значение усталости на единицу (даже если уже поднимал в этом броске) и прибавить к числу успехов текущее значение усталости. Опять же, если был использован талант.

Талант безумия не имеет никакого механического выражения. Он просто позволяет персонажу делать невозможное. Его можно использовать только если в броске есть цвет безумия. Таким образом, использование таланта безумия всегда подразумевает эмоциональное напряжение и определённый риск.

С механикой покончено. Далее идут несколько советов по составлению конфликтов. На одном из них стоит остановиться подробнее.

Распределение нарративного контроля. Это именно совет, не правило. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Например, результаты описывает победитель конфликта или тот, чей цвет доминирует. Или вообще передавать право описывать результат конфликта по кругу.

Остальные советы достаточно типичны: не забывать про ответы на пять вопросов, бросать кубики, только когда это важно для течения сюжета, следить за тем, чтобы каждый игрок получал свой «звёздный час».

После советов по составлению конфликтов идут советы по использованию пяти вопросов в игре. И вообще о течении игры. Составление сцен, реакция мира на персонажа, флэшбэки, завершение игры. Советы достаточно полезные, особенно для первой игры.

Дальше, наконец, идёт описание сеттинга. Как говорилось выше (много выше), сеттинг обрисован скупыми мазками. Общее положение дел, несколько интересных локаций и интересных персонажей, примеры кошмаров.

Итак, есть два города. Дремлющий Город, больше известный как реальный мир, и Город Безумия, место потерянных вещей и оживших кошмаров.
С Дремлющим Городом каждый из нас знаком – это окружающий нас мир. Только вот на пробуждённых он реагирует немного по-другому. Он отвергает их. Тихо, незаметно, если не присматриваться. Полицейские не спешат персонажам на помощь, но, напротив, подозревают их во всех грехах. Счета приходят вовремя, а вот скорая – хорошо если на следующие сутки. Старые друзья постоянно чем-то заняты. Собаки лают при приближении пробуждённых.

Неудивительно, что рано или поздно персонажи проходят через тайные двери в Город Безумия. Двери эти могут выглядеть как угодно: лишнее окно в родном доме, проход там, где раньше, кажется, был тупик, незнакомая аллея, зелёная дверь в стене…
Двери есть везде. Все места связаны с Городом Безумия, везде есть то, что людям хочется забыть.

Город Безумия встречает персонажей яркими красками, несмотря на вечную ночь. В нём существуют вещи, забытые Дремлющим Городом. Старые здания, которые вроде бы снесли, потерянные вещи, устаревшие машины. Любые вещи, созданные полтора века назад или позже, могут быть найдены здесь. Любые стили, любые костюмы. И всё это существует в одном месте и в одно время, на что могут обратить внимание лишь пробуждённые.
Книга не даёт ответа на вопрос, что такое Город Безумие, что дало ему жизнь, зависит ли он от Дремлющего Города, или Дремлющий Город зависит от него. Ответы на эти вопросы зависят от мастера, если он посчитает нужным поднять подобные вопросы в игре.
Что известно точно, так это то, что Город Безумия просто существует, и попасть сюда – не самая лучшая новость.

Город Безумия населяют не только кошмары и пробуждённые, но и местные люди. Такие же забытые, как и всё остальное. Эти люди, на первый взгляд, живут обычной жизнью. Продавцы заведуют магазином, таксисты развозят клиентов, полицейские следят за порядком. В общем, так и есть. Только вот жизнью это не назовёшь. Местные люди утратили жизнь, став просто воплощением некоей функции. Продавец заведует магазином двадцать шесть часов в сутки. Он не ест, не спит, не делает перерыва, не обращает внимания ни на что постороннее. С ним вряд ли удастся поддержать какой-то разговор, кроме разговора о покупке его товаров. И так – с каждым. Кроме тех, кто заключил сделку с кем-то из кошмаров. Они не слишком отличаются от остальных, разве что знают больше и действуют немного более свободно. Но и они являются пленниками своей роли.

Нельзя не упомянуть о Тринадцатом часе. Это лишний час, не существующий в Дремлющем Городе, наступающий каждые двенадцать часов. В это время все двери между двумя городами закрываются. Открывается Bizarre Bazaar. А кошмары выходят на охоту за зазевавшимися пробуждёнными.

Bizarre Bazaar – это рынок, на котором всё покупают и всё продают. Обычной практикой здесь является бартер, хотя в ходу и местная валюта – восковые монеты, являющиеся осколками воспоминаний.
«Всё покупают и всё продают» в данном случае не метафора. Купить можно действительно всё – от обычных вещей до престижа, чужих воспоминаний, освобождения от безумия или свободы. Цена, однако, неизменно высока…

О кошмарах сложно рассказать подробно. Это чудовища. Они могут выглядеть как угодно и иметь любые цели. С некоторыми можно договориться, другие сразу убьют персонажа.
Описанные в книге кошмары в большинстве своём занимают в Городе Безумие некое официальное место. Офицер Тик, заведующий полицией Тринадцатого района (центра городской бюрократии), Мать Когда, возглавляющая школу для сирот и являющаяся, по совместительству, чем-то вроде местного воплощения смерти, Бумажные Человечки, выпускающие местные газеты, в которых заключены ещё не случившиеся истории…
Исключение тут, пожалуй, одно – Восковой Король, хозяин туннелей под городом, выступающий против наземных кошмаров и часто сотрудничающий с пробуждёнными. Впрочем, некоторые не уверены, что он действительно кошмар. С тем же успехом он может быть первым из пробуждённых…

В общем и целом, описание сеттинга получилось хоть и ярким, но кратким. С другой стороны, оставлено достаточно простора для использования собственных задумок и образов. Как показало сравнение опыта, у каждого мастера в итоге получается свой собственный Город Безумия, лишь на первый взгляд схожий с другими.

Далее идёт глава, посвящённая общим советам по построению истории в Городе Безумия, сведению персонажей вместе, возможным разрешениям их проблем и созданию новых кошмаров.
Там же приводится пара опциональных правил для проведения долгих игр.

В самом конце приводится список источников вдохновения. С источниками я рекомендую ознакомиться независимо от отношения к собственно игре.

Итак, что в итоге?

Оригинальная система, работающая на пользу игре, хоть и не лишённая пары недостатков.
Причудливый мир, обретающий новые грани в руках каждого мастера.
И отличная стильная игра для коротких модулей, на которую не жалко потратить время и деньги.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Don't Rest Your Head, обзор основной книги
« Ответ #1 : Май 16, 2010, 08:38 »
Механика - есть. Двери в Город Безумия - есть.
А вот делать-то игрокам/персонжам чего? С кошмарами сражаться? Сталкерские вылазки делать? А смысл? Может, забить на Город Безумия и делать карьеру?
Вопрос не раскрыт.

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
Re: Don't Rest Your Head, обзор основной книги
« Ответ #2 : Май 16, 2010, 09:32 »
как то без огонька написано... дошел до вопросов, вопросы хорошо описаны, понравилось, но дальше все написано однотонно, как статья для технического издания про начинку микросхемы, знатокам то понятно все и интересно, а новичкам не-очень.

Оффлайн Стеклодув

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Don't Rest Your Head, обзор основной книги
« Ответ #3 : Май 16, 2010, 14:32 »
Agt. Gray
Это во многом зависит непосредственно от ответов на вопросы. Ответ на первый вопрос даёт конфликт, ответ на второй - завязку истории, ответ на третий определяет, как мир реагирует на персонажа, ответ на четвёртый даёт персонажу мотив, ответ на пятый определяет основную идею, вокруг которой вертится игра.

В зависимости от данных ответов мастер строит игру, сплетая истории разных персонажей.
В принципе, исходя из примеров в книге, обычно история вертится вокруг повседневных проблем персонажей, которые в буквальном смысле не дают им спать. Кошмары и Город Безумия же выступают средством, так сказать, подчеркнуть эти проблемы через метафоры (персонажи встречаются со своими худшими кошмарами и либо сдаются им, либо побеждают их, чтобы затем разобраться уже с личными проблемами).

Почему они не забивают на Город Безумия и не продолжают жить обычной жизнью? Потому что, во-первых, они могут войти в одну из дверей случайно, а потом долго искать выход туда, куда им надо. Во-вторых, кошмары в этот мир вполне могут проникать. С учётом подозрительного отношения со стороны обычных людей, персонажам придётся разбираться с чудовищами самим.
« Последнее редактирование: Май 16, 2010, 14:40 от Стеклодув »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Don't Rest Your Head, обзор основной книги
« Ответ #4 : Май 16, 2010, 18:28 »
Цитировать
В принципе, исходя из примеров в книге, обычно история вертится вокруг повседневных проблем персонажей, которые в буквальном смысле не дают им спать. Кошмары и Город Безумия же выступают средством, так сказать, подчеркнуть эти проблемы через метафоры (персонажи встречаются со своими худшими кошмарами и либо сдаются им, либо побеждают их, чтобы затем разобраться уже с личными проблемами).
Стеклодув, вот это были бы самые важные строки в статье, но их там не было. :(

Оффлайн Стеклодув

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Don't Rest Your Head, обзор основной книги
« Ответ #5 : Май 16, 2010, 18:43 »
Yeah, my bad.
Впрочем, игра позволяет водить и по другому принципу. Первую игру я, например, водил в стиле bad trip. Персонажи попали в Город Безумия и пытались разобраться, что вообще происходит, как им следует действовать и как бы вернуться к прежним жизням.
Вообще, сеттинг и механика позволяют играть во многих стилях. тут и creepy spooky story с монстрами из шкафа, и, цитата, Mission: Insanity - бои и диверсии в стане кошмаров с Восковым Королём в роли шефа, и тот же bad trip.
Но это так, лирика.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Don't Rest Your Head, обзор основной книги
« Ответ #6 : Май 16, 2010, 18:48 »
Это самое (на мой взгляд) важное в статье!
Не "что есть в книге", а "что с этим можно делать".

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Don't Rest Your Head, обзор основной книги
« Ответ #7 : Май 16, 2010, 18:51 »
Обзор посредственный. Много ненужных подробностей, мысли скачут с пятого на десятое, и вся статья по большому счету - пересказ книги.  Единственная авторская мысль, что запомнилась - "надо покупать", и эта мысль обоснована весьма слабо.

Оффлайн Reistlin

  • Случайный
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Re: Don't Rest Your Head, обзор основной книги
« Ответ #8 : Июнь 04, 2010, 21:27 »
Обзор не идеальный, но написано с любовью и о том, про что стоило написать.
Поставил "отлично".