Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Система развития атак у покемонов

(1/3) > >>

Rassvet:
Делаю форумную ролевую по покемонам и столкнулся с небольшой проблемой в развитии атак. В оригинале покемоны имеют уровень и шкалу атак, повышая уровень они изучают все более совершенные атаки.

Выглядит это примерно так:
Покемон 13 ур

Start    Tackle    
3    Growl    
7    Leech Seed    
9    Vine Whip    
13    PoisonPowder    
13    Sleep Powder    
15    Take Down    
19    Razor Leaf    
21    Sweet Scent    
25    Growth    
27    Double-Edge    
31    Worry Seed    
33    Synthesis    
37    Seed Bomb
46    SolarBeam

Доступные атаки
Не доступные


Все просто, но покемоны получаются похожи друг на друга как две капли воды. И я решил сделать атаки развиваемыми, осталась та же шкала, но постепенно развивая отдельные атаки, арсенал покемона становился более уникальным и с явным акцентом на какую то определенную тактику.

Пример одной из атак:
1 ур Leech Seed - обычное семя пиявка.    
2 ур Leech Seed - улучшенные характеристики.   
3(1) ур Leech Seed -  уход в сторону скорострельности и количества.
3(2) ур Leech Seed - уход в сторону индивидуальной силы семечка, аля прорастание и превращается в хлыст.
S ур Leech Seed - нечто уникальное и легендарного уровня, особенное у каждого покемона.


Но атак сотни и придумывать для каждой по три четыре уникальных уровня, это уже слишком. Дальше я решил воспользоваться подобием системы классов и разбросать шкалу на несколько групп, схожих между собой атак, а уровни сделал пустыми. То есть за поединок покемон получает несколько пустых уровней, которые с помощью тренировки потом превращает в уровень определенного класса и двигается по его шкале.
Пример:
Обший уровень 13 (5ур 7ур 1 ур)

Start    Tackle    
5   Growl    
7    Take Down    
9    Double-Edge

5    Leech Seed
10    Seed Bomb
15    Worry Seed    
   
5    PoisonPowder    
7    Sleep Powder    
9    Sweet Scent    

5    Vine Whip    
10    Razor Leaf
15    Growth    
17    Synthesis    
21    SolarBeam

Это позволяет добавить несколько новых атак к каждой из шкал и существенно разнообразить развитие покемонов. Но все равно эта система вызывает сомнения. Да и тренировать любого класса не имея из него атак выглядит как то странно.   Можно сделать еще одну шкалу, на общем уровне, где будут начальные атаки из каждой шкалы, но это уже громоздко выглядит по сравнению с оригиналом. Форум ролевой, основанный более на отыгрыше, цифры весьма гибкие и часто скрытые от игроков, хочется что бы развитие было живым, в зависимости от тренировок, способностей и стиля ведения боя, а не по одному шаблону на всех. Но и системности какой то хочется, пока роюсь в днд и гурпсах, но ничего подходящего. Буду благодарен за мысли по этому поводу.

EvilCat:
О-па %)

Важный вопрос: насколько хочется придерживаться данных из игр? Судя по описанию, это не главное, потому что по системе классов получается, что у многих покемонов появятся атаки, которые в играх бы он получить не мог. Если главное - это стильный и индивидуальный подход к боям, то есть много вариантов.

Rassvet:
да не очень то и хочется, но от чего то отталкиваться нужно

в идеале хочется больше тактики и логики, что бы смекалка решала больше цифр, по этому думаю сделать многое скрытым, чтобы не отвлекать игроков лишними подсчетами, а заставлять щупать и искать решений на практике

вобще изначально хотел поменьше акцентировать внимания на атаках, а основную игру сделать на тренеровке особых приемов на основе их, но где то заплутал и вернулся

EvilCat:
Вот ещё вопрос: бои будут проводиться в присутствии мастера (ведущего, судьи)? Или только игроки (тренеры)?

Rassvet:
Только в присутствии судьи, так как большая часть информации скрыта, по крайней мере о чужом покемоне точно. Ну и поединки не совсем шаблонны, по этому заинтересованность игроком может помешает судить не предвзято самостоятельно.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии