Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне  (Прочитано 6559 раз)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Собственно мне нравится идея когда лоу лвл (1-4ур) персонажи получают (случайно или ещё как) могущественный предметы сильно выходящие за рамки предлагаемого для них системой .
Мне кажется это хорошей завязкой довольно литературной (концепция "нашёл волшебный меч- стал героем" много где использовалась)
с потенциалом для быть двигателем компании как минимум на начальных этапах


Однако я вижу определённые проблемы которые пока не понятно как решать


1) Игроков 3-4 - это значит 3-4 предмета артефактного уровня мощности - то что они оказались в одном месте в одной партии выглядит как гигантский натяг совы на глобус , на очень большой глобус (Прям ЭВ вспоминается "В мире всего шесть человек с 5й ловкостью- и трое в моей ячейке) . Я не знаю как сделать это разумно кроме как что они эти предметы получают централизованно ( ну например город\деревня - откапывает их из давно забытой заначки (даже толком не зная что эти штуки делают) и вручают их чузенванам избранным спасти деревню\город\страну\мир)


2) Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"- И я не хочу делать из шмотки сюжетный маггафин (покрайней мере не для основной сюжетной арки) - поэтому пока единственная идея это "сделать настолько крутым чтоб и не подумали продавать" и предмет должен тянуть от начала до конца компании  это само по себе не проблема.
Проблема в том что А - как бы не перекрутить Б- в том что шмотка выдаваемая на старете по сути дела будет диктовать игроку "куда качаться" ( если у вас посох +10 к кастер левелу и +6 к интеллекту - становится варвором субоптимально)
Вот пример первого наброска


Меч проклятых
Спойлер
[свернуть]


Следующая проблема в том что артефакты выдаются на старте - а мои игроки имеют тенденцию дохнуть , к группе также имеют тенденцию присоединяться на середине кампейна. Это будет мешать вводить новых персонажей (откуда у них артефакт)
это будет мешать вводить замену (если воскрешение не возможно или игрок хочет сменить перса) - тк опять таки откуда артефакт или почему этим непонятным ребятам отдадут чужой (погибшего товарища) артефакт


Плавно переходим к проблеме номер четрые
Продолб артефакта- потеря кража и тд и тп- как быть в таком ситуации опять не ясно


Мб есть ещё какието подводные камни но я их пока не вижу










Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 613
    • Просмотр профиля
Цитировать
1) Игроков 3-4 - это значит 3-4 предмета артефактного уровня мощности - то что они оказались в одном месте в одной партии выглядит как гигантский натяг совы на глобус , на очень большой глобус
Ограбили данж. В конце данжа - скелет древнего вирма и четыре артефакта. Могилы четырёх древних героев, в которых эти артефакты будут лежать, - по вкусу.

Цитировать
2) Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"
1) Пусть артефакты крутеют вместе с персонажами.
2) А кто сказал, что легендарные магшмотки в принципе можно продать/купить на рынке?


Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
1-натяг то что там они вообще есть (в данже то для 4 лвл)

2-Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
3-Дмг

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Зачем четыре артефакта? Давайте один - вон, в классике колечко выдали всего одному хоббиту из партии.  :) Если хочется избежать синдрома "звезды" в партии - пусть это артефакт общеполезный, групповой. Вот у нас есть единый волшебный летающий коврик на партию, потому мы можем добраться туда, куда ножками не дойти - а интересно нам при этом то, на что те, кто спокойно летает, уже не размениваются...

Ну а беда с макгаффином, как мне кажется, противоречит следующему:
Цитировать
Мне кажется это хорошей завязкой довольно литературной (концепция "нашёл волшебный меч- стал героем" много где использовалась) с потенциалом для быть двигателем компании как минимум на начальных этапах
Если уж у вас вещи - двигатель сюжета, то они должны обладать сюжетной важностью, как кольцо из примера. Если же это просто выделение персонажей - то у них и так PC-классы. Вы просто зря PC-классы принизили, раздав в мире их направо и налево, скорее всего...

Цитировать
Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
Идея растущего в силе от правильного использования магического предмета тоже немало где использована. :) Опять-таки, рост персонажей в уровне (и доступ в новые места) может открывать опции в виде знания - силы-то в артефакте и раньше были, но вот попутно герои узнают, что меч-кладенец не только столетние дубы рубит, но ещё и ключ к подземному ходу на остров Буян, что под алатырь-камнем. А на Буяне узнают, что мечом-кладенцом, оказывается, можно и молнии высекать - там просто хранится первая часть свитка-инструкции...
« Последнее редактирование: Февраля 15, 2013, 21:20 от Геометр Теней »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
1) Я согласен с тем что 4 артефакта перебор - но 1 артефакт, имхо= синдрому звезды (чего хотелось бы избежать)

2) Про групповую полезность и толкатель сюжета - полезность это здорово, но немного не то, мне бы хотелось эффекта " ну с теперь то всех порубаем" и "Я спасу княжну от кащея!
-Ты тыж не богатырь и не воин! Зато у меня волшебный меч " Собственно в этом и есть роль двигателя сюжета- благодаря мощи артефакта будущие герои дерзают бросить вызов судьбе\злодеям и отправляются в эпический квест.

3) Ну это тоже будет - но то что меч +5 киин и тупо убивает всё живое- они наверно сразу заметят- или очень быстро

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Цитировать
1-натяг то что там они вообще есть (в данже то для 4 лвл)
Сделать их разумными вещами с собственными целями. Возможно, не вполне совпадающими с целями персонажей, по-крайней мере поначалу.

Цитировать
2-Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
Первый пункт уже этот вопрос решает, так как оружие может не сразу заговорить с владельцем, сначала притворяясь обычным магическим мечом, а когда обстоятельства станут подходящими, скажем, на горизонте замаячит старый враг, они могут и открыться игрокам.

Опять же способности могут быть круты, но они могут работать только в определённых условиях. Предположим, у нас меч пробивающий DR/epic, но определяющийся как просто хороший магический меч - пока не встретишь кого нибудь с эпической мордой, или меч сам не скажет, об этом и не узнаешь.

Цитировать
3-Дмг
Кхе-кхе... Это в лучшем случае пожелания, советы. Не более того.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 613
    • Просмотр профиля
Цитировать
натяг то что там они вообще есть (в данже то для 4 лвл)
У вас в мире "уровень данжа" является внутримировой сущностью?  :huh:

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Так снова повторяю - выдай то, что будет в равной или почти равной мере использоваться группой. И что не таскается в одиночку. Хочется делать именно усиление героя (хотя это, как мне кажется, тупиковый вариант, не соответствующий D&D и под хвост дракону пускающий и так кривые механизмы баланса вызовов) - делай постоянные баффы от артефакта. Ковёр-самолёт, если его перевернуть, ещё и скатерть-самобранка, которая даёт еду с соответствующими уровню плюсами. :) Или там может воскрешать героя, если его завернуть в ковёр - но с оговорками. Вот тут и будет "с этим мы его, наверное, порубаем" или "а если не выйдет - так на ковре смоемся!"

Цитировать
А кто сказал, что легендарные магшмотки в принципе можно продать/купить на рынке?
3-Дмг
Чёрта с два, кстати. DMG говорит, что цена - это уровень доступности. Про рынок там ничего нет. И у артефактов, кстати, нет возможности приобретения через рынок по базе... (Оно вообще обычно очень сильно вредит игре, превращая её в Diablo в тех местах, где этого можно избежать и получить гораздо больше деталей мира). Заметьте, даже стартовое снаряжение, которое обретается на небольшую и определяемую классом сумму, PHB рекомендует считать полученным за всю жизнь персонажа, а не выбранным в ближайшей лавке для приключенцев 1-го уровня.

Цитировать
Ну это тоже будет - но то что меч +5 киин и тупо убивает всё живое- они наверно сразу заметят- или очень быстро
Так не давай такого, это гораздо проще. Вообще, крутости персонажа способствуют PC-классы. Они внутри мира могут быть, в частности, объяснены наглостью из-за подтверждения их избранности, но давать ещё и мечи +5 оф тарраскаслеинг - это ощутимо лишнее, как мне кажется. Крутость не обязана выражаться именно так.

Заодно, кстати, вопрос с передачей предмета хорошо опишется невозможностью его передачи просто так и "привязкой" к персонажам. Пусть используют вместе (только дружба! только добро! Только система пяти ключей!). Для замены - хорошо работает вариант "дерева персонажей" из Dark Sun, когда игрок генерирует не только своего PC, но и несколько ему на замену (без полной конкретизации), поясняя, что это вот как-то с ним связанные персонажи (родня, товарищи по каким-то передрягам и пр), и если что-то случится с первым - его сопартийцы будут знать, какие у него есть кандидаты на замену (и они будут подтянуты под нужный уровень).
« Последнее редактирование: Февраля 15, 2013, 21:45 от Геометр Теней »

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
2-Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
Несколько сёненов с вами не согласятся. Более того, ваш же пример артефакта в виде Меча Проклятых противоречит вашему же утверждению. Т.е. артефакт конечно сам по себе не крутеет, но с ростом уровня, персонаж узнаёт новые факты об артефакте, которые позволяют раскрыть подлинное могущество этой вещицы.
А непосредственно, по артефакту в роли движителя сюжета, пожалуй самый распространненый сюжетный ход, то что артефакт нужен не только персонажу игрока. И с извлечением артефакта из схрона, об этом узнают и иные силы, устраивающие за этим артефактом, а конкретно за персонажем им обладающим охоту.
« Последнее редактирование: Февраля 15, 2013, 21:55 от Михаил Кузнецов »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Кстати:
Цитировать
Я не знаю как сделать это разумно кроме как что они эти предметы получают централизованно
вариантов тут вагон. Например, находят они одну (в скобках прописью - одну) лампу с джинном, который, появившись, вручает каждому по предмету, который соответствует его потребностям. Или вообще завязка для сбора партии такая - обалделые герои собираются вместе у таверны, потому что совсем недавно перед каждым из них появился смутно знакомый тип, сплошь увешанный магическими побрякушками и быстро сказал - "Слушай! Я это ты, только надцатого уровня. У меня всего два раунда, так что давай быстро - вот тебе мой (вставьте название предмета), своих будущих сопартийцев ты встретишь у таверны сегодня в полдень, от этого зависит спасение мира, так что... о чёрт..." Естественно, не забыть эту сцену отыграть потом с другой стороны.

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Цитировать
Заодно, кстати, вопрос с передачей предмета хорошо опишется невозможностью его передачи просто так и "привязкой" к персонажам.
Разумный ковёр самолёт, который не даёт персонажам от себя убежать и при попытке его продать заматывает торговцев и кидает их в телеги с сеном, намекая, что так делать не стоит.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 613
    • Просмотр профиля
Цитировать
обалделые герои собираются вместе у таверны, потому что совсем недавно перед каждым из них появился смутно знакомый тип, сплошь увешанный магическими побрякушками и быстро сказал - "Слушай! Я это ты, только надцатого уровня. У меня всего два раунда, так что давай быстро - вот тебе мой (вставьте название предмета), своих будущих сопартийцев ты встретишь у таверны сегодня в полдень, от этого зависит спасение мира, так что... о чёрт..."
Жжоте, дядя Геометр!

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
У вас в мире "уровень данжа" является внутримировой сущностью?  :huh:
Да потому что он определяет насколько он смертелен и проходим для приключенцев , бандитов и прочих бродяг
Так снова повторяю - выдай то, что будет в равной или почти равной мере использоваться группой. И что не таскается в одиночку. Хочется делать именно усиление героя (хотя это, как мне кажется, тупиковый вариант, не соответствующий D&D и под хвост дракону пускающий и так кривые механизмы баланса вызовов) - делай постоянные баффы от артефакта. Ковёр-самолёт, если его перевернуть, ещё и скатерть-самобранка, которая даёт еду с соответствующими уровню плюсами. :) Или там может воскрешать героя, если его завернуть в ковёр - но с оговорками. Вот тут и будет "с этим мы его, наверное, порубаем" или "а если не выйдет - так на ковре смоемся!"
Мне искренне кажется что эффект от ресающего ковра самолёта - будет в Нцать раз ниже- сужу по себе, давным давно ещё играя по АДнД - у партии был стафф оф лайф- никаких эмоций, ну есть и есть, когда рога\визард очередной раз дохли их в очередной раз ресали..и всё.
А вот когда Визард вытянул из Дэк оф мэни сингс Стафф оф Маги- вот эмоции у всех так и захлестали.

В общем меч который всех рубает круче (и мотивирует на героизм) чем групповая скатерть самобранка.
Цитировать
Чёрта с два, кстати. DMG говорит, что цена - это уровень доступности. Про рынок там ничего нет. И у артефактов, кстати, нет возможности приобретения через рынок по базе... (Оно вообще обычно очень сильно вредит игре, превращая её в Diablo в тех местах, где этого можно избежать и получить гораздо больше деталей мира). Заметьте, даже стартовое снаряжение, которое обретается на небольшую и определяемую классом сумму, PHB рекомендует считать полученным за всю жизнь персонажа, а не выбранным в ближайшей лавке для приключенцев 1-го уровня.
НУ продать то точно можно не?

Цитировать
Так не давай такого, это гораздо проще. Вообще, крутости персонажа способствуют PC-классы. Они внутри мира могут быть, в частности, объяснены наглостью из-за подтверждения их избранности, но давать ещё и мечи +5 оф тарраскаслеинг - это ощутимо лишнее, как мне кажется. Крутость не обязана выражаться именно так.
Я больше про психологию игроков чем персонажей- так вот на игроков +5 меч оф тарраскаслэинг действует намного круче чем "у вас РС класс"

Цитировать
Заодно, кстати, вопрос с передачей предмета хорошо опишется невозможностью его передачи просто так и "привязкой" к персонажам. Пусть используют вместе (только дружба! только добро! Только система пяти ключей!). Для замены - хорошо работает вариант "дерева персонажей" из Dark Sun, когда игрок генерирует не только своего PC, но и несколько ему на замену (без полной конкретизации), поясняя, что это вот как-то с ним связанные персонажи (родня, товарищи по каким-то передрягам и пр), и если что-то случится с первым - его сопартийцы будут знать, какие у него есть кандидаты на замену (и они будут подтянуты под нужный уровень).
Идея с деревом персонажей интересна- где в дарксане (или гдето ещё) она описана?
Цитировать
Несколько сёненов с вами не согласятся. Более того, ваш же пример артефакта в виде Меча Проклятых противоречит вашему же утверждению. Т.е. артефакт конечно сам по себе не крутеет, но с ростом уровня, персонаж узнаёт новые факты об артефакте, которые позволяют раскрыть подлинное могущество этой вещицы.

Ну самая крутая абилка Cursed Wounds станет очевидна сразу же  как и wounding c keen- и лишь то что он magebane\demonbane\banishing\greenflame станет ясно сииильно позже
Те основные плюшки сразу- флавор потом

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Astion, попробуй сам придумать несколько предметов, которые скейлят свои показатели от общего уровня персонажей или каких-то уровнезависимых показателей CL, Fort, BAB и т.д. (Я думаю Weapons of Lеgacy ты читал, — можешь вдохновляться ими).
Цитировать
Игроков 3-4 - это значит 3-4 предмета артефактного уровня мощности - то что они оказались в одном месте в одной партии выглядит как гигантский натяг совы на глобус , на очень большой глобус
Ты играл в Demon Stone? Там партия обзаводится знаковыми артефактами почти так, как предложил Вантала: в процессе путешествия по орковским пещерам.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Нет проблем сделать скейлящийся артефакт - но я считаю что это не круто - потому что весь замысел "артефактной" идеи в том что артефакт изначально крутой :)

В Demon Stone  не играл

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Цитировать
НУ продать то точно можно не?
Можно попробовать продать. Тут есть несколько моментов:

1. Захочет ли кто-то дать цену, которую запросят персонажи. Могут ведь и тысячей золотых обойтись. На всех четверых.
2. Не захочет ли кто-нибудь отобрать их просто так.
3. Не появятся ли серьёзные дяди в остроконечных шляпах и с бородами, задающие неприятные вопросы и размахивающие перед носом палочками с метамагией.

В общем, продажа 4 артефактов за полную или хотя бы приличную цену может вылиться в самый натуральный эпический квест.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 613
    • Просмотр профиля
Именно артефакты, кстати, в ДнД не имеют рыночной цены - или мы это слово употребляем не в узком смысле?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да потому что он определяет насколько он смертелен и проходим для приключенцев , бандитов и прочих бродяг
Эээ... На нём типа вывеска "Данжон для партии 3-5 уровней. В составе партии обязателен вор."???
Или как реализована "внутримирность" данного показателя?

Оффлайн stromfels

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
Как вариант можно дать партии один мощный артефакт, который имеет ОЧЕНЬ неприятные побочные эффекты и безопасно им можно пользоваться только сутки через трое. Соответственно, артефакт будет ходить по рукам и это может породить сотни драмы и лулзов.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Как вариант можно дать партии один мощный артефакт, который имеет ОЧЕНЬ неприятные побочные эффекты и безопасно им можно пользоваться только сутки через трое. Соответственно, артефакт будет ходить по рукам и это может породить сотни драмы и лулзов.
Это годная идея
PS
Силится придумать одинаково полезный артефакт для файтера\клирика\мага и вора
« Последнее редактирование: Февраля 15, 2013, 22:51 от astion »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
В общем, продажа 4 артефактов за полную или хотя бы приличную цену может вылиться в самый натуральный эпический квест.

Ну наврядли это остановит игроков- скорее наоборот

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Силится придумать одинаково полезный артефакт для файтера\клирика\мага и вора
1) Бонусы ко всем статам сразу (типа Belt of Magnificence)
2) Защитные способности (Stoneskin + Greater Invis + 100 temporary HP, к примеру или накладывание темплейта какого-нибудь демона)
3) Создание 2-3 симулакрумных копий артефактодержателя, которые с рассветом рассыпаются в пыль

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну наврядли это остановит игроков- скорее наоборот
Ну, а зачем их останавливать ? Если артефакт навроде Эскалибура из аниме Soul Eater, то продать его будут пытаться все, но никто не будет покупать.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Пример артефакта как я его вижу описан выше- он явно полезней эскалибура из соулитера но это не значит что его не будут пытаться продать на определённом уровне - тк скорее всего плоские бонусы (шмотки +6 к стату) + кольца+тематический шмот- будут круче в механическом смысле

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Цитировать
тк скорее всего плоские бонусы (шмотки +6 к стату) + кольца+тематический шмот- будут круче в механическом смысле
Ну, к этому времени уже практически всё равно какое оружие носить - те кто ещё заморачивается оружием будут брать какой-нибудь metalline и всё (500 урона, 1000 урона... да какая разница ?).

Фактически либо нужно выдавать оружие настолько крутое, чтобы оно само было как отдельный персонаж, либо принимать то, что рано или поздно герои попадают в "большой мир", где такими артефактами торгуют как зеленью - пучками.

Впрочем, я помнится через Item Familiar рассчитывал сделать себе копьё с этвильным Dimension Door, которым оно могло само бы пользоваться, но там все способности были конечно заточены под персонажа.

Оффлайн Grey

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 169
  • Ролевик, теоретик, брони
    • Просмотр профиля
Как по-мне, такой подход нивелирует роль героев в приключениях. То есть на выходе мы получаем Приключение Волшебного Меча и персонажей, в виде придатков к нему. Один из, кхм.. "синдромов 3.5". Предметы определяют героев, а не наоборот, что, на мой взгляд, несколько не правильно.

Теперь по делу.
Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"- И я не хочу делать из шмотки сюжетный маггафин (покрайней мере не для основной сюжетной арки) - поэтому пока единственная идея это "сделать настолько крутым чтоб и не подумали продавать" и предмет должен тянуть от начала до конца компании  это само по себе не проблема.
Проблема в том что А - как бы не перекрутить Б- в том что шмотка выдаваемая на старете по сути дела будет диктовать игроку "куда качаться" ( если у вас посох +10 к кастер левелу и +6 к интеллекту - становится варвором субоптимально)
Вот пример первого наброска

Как я вижу, проблема не в том, как сделать предмет достаточно-но-не-слишком крутым.
Проблема 1 (здесь и далее - то, что я считаю проблемой в сложившейся ситуации) - билдостроительный подход игры. Невозможно Очень сложно совмещать в одной игре и глубокое погружение, крепкий сюжет и драму одновременно с билдостроительством, оптимизацией и т.п. В компании, в которой первична оптимизация, а не погружение, игроки и меч, "переходящий от отца к сыну из поколения в поколение, ещё со времён Арена Драконоборца, спасшего Долину Илламин" загонят при первой возможности, потому что "на покупку " wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding" не хватает как раз пары тысяч. Так что, первая проблема - подход к игре. Вина ли в том игроков или мастера здесь к делу не относится.
Проблема 2. Большое количество "артефактов" на квадратный сантиметр мира. Хотите, чтобы игроки радовались магическим предметам? Уберите их из мира практически полностью. Тогда любой найденый волшебный предмет будет встречаться не фразой "А, это очередной axiomatic keen bastard sword.. Мне под билд не подходит, так что, кидай к остальным магошмоткам в телегу", а "Вау! Да этот кинжал волшебный!". Сюда же. Помимо уменьшения количества магических предметов в мире, дай им индивидуальность. Не  "wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding", а "Клинок Предателя - меч, который в решающей битве словно сам отклонился и не защитил своего владельца от смертельного удара противника. Впрочем, это всё только слухи.. Вы же не верите слухам?" (игромеханически - обычный long sword +1 без иных эффектов).

Следующая проблема в том что артефакты выдаются на старте - а мои игроки имеют тенденцию дохнуть , к группе также имеют тенденцию присоединяться на середине кампейна. Это будет мешать вводить новых персонажей (откуда у них артефакт)
это будет мешать вводить замену (если воскрешение не возможно или игрок хочет сменить перса) - тк опять таки откуда артефакт или почему этим непонятным ребятам отдадут чужой (погибшего товарища) артефакт


Плавно переходим к проблеме номер четрые
Продолб артефакта- потеря кража и тд и тп- как быть в таком ситуации опять не ясно
Все проблемы проистекают из изначальной задачи - сделать артефактоцентричную игру (а не героецентричную).
Какова цель игры вообще? Ну всмысле, чего ты, как Мастер от игры хочешь, помимо того, что "у нас есть 4 пентюха с артефактами, расписка каждого из которых (артефактов) подробнее и интереснее всех их историй вместе взятых"?
Может тут я не так подхожу, но, мне кажется, смерть персонажа должна быть ярким событием в Приключении. Концом одной истории и началом другой, а не "Чёрт, убили уже 5 моего мага.. Опять перегенеряться". С какой целью персонажи игроков "дохнут"? Ну то есть, если конечно речь идёт не о "О! Озеро с кислотой, и табличкой "купаться опасно для жизни" - пойду окунусь!".
Если бесцельно не убивать героев, то проблема с передачей "шмоток" другим персонажам отпадёт.
Но если не заморачиваться, то стандартный приём - "Этот меч сам выбирает себе хозяина. После смерти мага Вассиссуаллиусса никто не мог извлечь меч из ножен, однако, когда к партии присоединился воин Malelf Charname, камень на рукояти меча засветился мягким светом..."

По поводу потери предмета по тем или иным причинам. А в чём проблема? Как по мне - так это простор для полноценного приключения с целью вернуть!

Ну и, да, вцелом по ветке. Звучит как "Я хочу играть в RAW D&D, но при этом делать что-то своё". Тут или шашечки, или ехать. Не хочешь, чтобы игроки продавали артефакты - говоришь им, что артефакты нельзя продать. И похфиг, что написано на такой-то странице ДМГ. Drama goes first. Правда говорить о подобных изменениях лучше до начала игры.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Очень сложно совмещать в одной игре и глубокое погружение, крепкий сюжет и драму одновременно с билдостроительством, оптимизацией и т.п. В компании, в которой первична оптимизация,
Я вообще не вижу протеворечия между оптимизацией и отыгрышем\сюжетом\драмой - игроки либо погружаются либо нет, или отыгрывают или нет - но это никак не связано с тем что у них написано в чарлисте.
Цитировать
а не погружение, игроки и меч, "переходящий от отца к сыну из поколения в поколение, ещё со времён Арена Драконоборца, спасшего Долину Илламин" загонят при первой возможности, потому что "на покупку " wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding" не хватает как раз пары тысяч. Так что, первая проблема - подход к игре. Вина ли в том игроков или мастера здесь к делу не относится.
Я не вижу как отыгрыш может помешать какой нибудь CN роге загнать меч Арена Драконоборца спасшего Долину Илламин - разве что он попытается сбагрить его ещё дороже (потому как историческая реликвия)
Цитировать
Проблема 2. Большое количество "артефактов" на квадратный сантиметр мира. Хотите, чтобы игроки радовались магическим предметам? Уберите их из мира практически полностью. Тогда любой найденый волшебный предмет будет встречаться не фразой "А, это очередной axiomatic keen bastard sword.. Мне под билд не подходит, так что, кидай к остальным магошмоткам в телегу", а "Вау! Да этот кинжал волшебный!". Сюда же.
Вы предлагаете сменить высоко магичный мир на низко магичный и по сути поменять сеттинг- это конечно опция но не всегда подходящая (игрокам надо осваивать новый сеттинг и отказывать от привычного) - для меня это не вариант - я вожу по сути только по Фаеруну, Голариону и самодельному сеттингу- все высоко магичные и торговец маг шмотом есть в любом метрополисе. Поэтому ситуация "ещё один волшебный меч" - на определённом этапе игры- неизбежность.
Цитировать
Помимо уменьшения количества магических предметов в мире, дай им индивидуальность. Не  "wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding", а "Клинок Предателя - меч, который в решающей битве словно сам отклонился и не защитил своего владельца от смертельного удара противника. Впрочем, это всё только слухи.. Вы же не верите слухам?" (игромеханически - обычный long sword +1 без иных эффектов).
Я не знаю как у вас а я дают игрокам игромеханические характеристики имеющихся у них предметов - тк в противном случае боёвка становится неподъёмной
Цитировать
Все проблемы проистекают из изначальной задачи - сделать артефактоцентричную игру (а не героецентричную).
Какова цель игры вообще? Ну всмысле, чего ты, как Мастер от игры хочешь, помимо того, что "у нас есть 4 пентюха с артефактами, расписка каждого из которых (артефактов) подробнее и интереснее всех их историй вместе взятых"?
Мне как мастеру интересна ситуация "крестьяне с артефактами в руках" и её последствия - отдельно крестьяне или отдельно артефакты мне не очень интересны
Цитировать
Может тут я не так подхожу, но, мне кажется, смерть персонажа должна быть ярким событием в Приключении. Концом одной истории и началом другой, а не "Чёрт, убили уже 5 моего мага.. Опять перегенеряться". С какой целью персонажи игроков "дохнут"? Ну то есть, если конечно речь идёт не о "О! Озеро с кислотой, и табличкой "купаться опасно для жизни" - пойду окунусь!".
Потому что игрок\персонаж -допустил статическую и\или стратегическую ошибку. Поэтому и дохнут- если воин не следит за своими хитами и убегает далеко от хилера - в процессе рубания врагов= труп, напал один на восьмерых= труп, маг посадил родную пати в клаудкилл- два трупа, не рассчитали с фаерболом- труп и тд и тп.
Цитировать
Если бесцельно не убивать героев, то проблема с передачей "шмоток" другим персонажам отпадёт.
Я подыгрываю игрокам только в исключительных случая (например когда они совершенно были не причём)
Цитировать
По поводу потери предмета по тем или иным причинам. А в чём проблема? Как по мне - так это простор для полноценного приключения с целью вернуть!
Падение повер левела партии- уход с основной сюжетной арки
(например у героев банально может не быть времени искать артефакт потому как орды тёмного властелина уже завтра выступят в поход)



Оффлайн Grey

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 169
  • Ролевик, теоретик, брони
    • Просмотр профиля
Я вообще не вижу протеворечия между оптимизацией и отыгрышем\сюжетом\драмой - игроки либо погружаются либо нет, или отыгрывают или нет - но это никак не связано с тем что у них написано в чарлисте.
То, что ты не видишь противоречия - не значит, что его нет. Как показывает опыт, когда игроки больше ориентируются на квенту, чем на "цыферки" - отыгрыш расцветает. А когда на вопрос, кто твой персонаж, игрок начинает зачитывать значения с чарника, игра не далеко уходит от тактического варгейма.
И я знаю, о чём говорю - я у тебя играл.. да и не только я)

Я не вижу как отыгрыш может помешать какой нибудь CN роге загнать меч Арена Драконоборца спасшего Долину Илламин - разве что он попытается сбагрить его ещё дороже (потому как историческая реликвия)
Alignment - не чёткая программа в голове робота. И не оправдание любого поступка персонажа. Это рекомендации, не более, если не говорить о совсем клинических случаях.
Так что тут  всё зависит от игроков.
И, да CN - это не "делаю-всё-что-угодно-для-собственной-выгоды". Такой взгляд характерен скорее для CE персонажа.


Вы предлагаете сменить высоко магичный мир на низко магичный и по сути поменять сеттинг- это конечно опция но не всегда подходящая (игрокам надо осваивать новый сеттинг и отказывать от привычного) - для меня это не вариант - я вожу по сути только по Фаеруну, Голариону и самодельному сеттингу- все высоко магичные и торговец маг шмотом есть в любом метрополисе. Поэтому ситуация "ещё один волшебный меч" - на определённом этапе игры- неизбежность.
"Я хочу играть в RAW D&D, но при этом делать что-то своё"
Не удержался. Если ничего не менять (ни в подходе, ни в сеттинге, ни в ином), то и ситуация, в которой игроки продадут утративший пользу инструмент (будь то "артефакт" или что-то иное) никуда не денется. С практическо-оптимизаторской т.з. - зачем таскать с собой эту железку, когда на каждом углу в любом метрополисе (что бы это ни было), можно купить такую же, только лучше.

Я не знаю как у вас а я дают игрокам игромеханические характеристики имеющихся у них предметов - тк в противном случае боёвка становится неподъёмной
Неподъёмной для кого? Для игроков или для Мастера?
Ты же не выдаёшь игрокам "характеристики", не известные их персонажам (противников к примеру) - зачем выдавать характеристики свежевыданного артифактного клинка, который персонаж держит в первый раз в жизни? Тем более, если характеристики ты планируешь делать гибкими. А так - персонаж ударил, а ты посчитав все модификаторы (которые сам напридумывал), выдал результат. Или у тебя теперь "Перед вами из клубов дыма возникает противник. Это маг 20 ур\архмимаг5\бладмагу12, вооружённый Staff of Magi и одетый в Robe of Awesomeness, *insert набор предметов here*. У него подготовленны следующие заклинания..."?)

Потому что игрок\персонаж -допустил статическую и\или стратегическую ошибку. Поэтому и дохнут- если воин не следит за своими хитами и убегает далеко от хилера - в процессе рубания врагов= труп, напал один на восьмерых= труп, маг посадил родную пати в клаудкилл- два трупа, не рассчитали с фаерболом- труп и тд и тп.
Подход понятен. Игры больше тактические, чем ролевые.
Зато клеточки и миньки) Каждому своё, но суть ясна. Впрочем, при таком подходе не стоит ожидать особенно ни отыгрыша, ни привязанности к персонажу.. и тем более "артефактам".

Падение повер левела партии- уход с основной сюжетной арки
А крадутся или теряются шмотки сами по себе или всё-таки Мастерским решением? Потому что если мир у нас относительно "логичный" и "живой", то пентюх, каким бы крутым артефактом он ни обладал, отдаст его любому заинтересованному лицу, обладающему хоть какой-то силой. А если артефакты и правда так уж хороши, то сложнее будет придумать, почему за ними не приходят персонажи, уровней на 10 выше пентюхов и вежливо или не очень забирают их из холодных, отделённых от тел, рук сопартийцев

например у героев банально может не быть времени искать артефакт потому как орды тёмного властелина уже завтра выступят в поход
Наверное я чего-то не понимаю в "правильных ролевых играх", но по-мне, так это отличный челендж для партии и приключение в себе!
"Армии Тёмного Властелина уже завтра выступят в поход, а у вас стянули единственное оружие, которое могло бы помочь вам выстоять в схватке с ними. И у вас 24 часа на то, чтобы найти и вернуть это оружие или найти ему альтернативу. Время пошло!"

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
То, что ты не видишь противоречия - не значит, что его нет. Как показывает опыт, когда игроки больше ориентируются на квенту, чем на "цыферки" - отыгрыш расцветает. А когда на вопрос, кто твой персонаж, игрок начинает зачитывать значения с чарника, игра не далеко уходит от тактического варгейма.
И я знаю, о чём говорю - я у тебя играл.. да и не только я)
По-моему произошла подмена понятий изначали мы говори об оптимизации а не о наличиях\отсутсвиях квент - и от того что игрок получит чарник с оптимизированным персонажем - никак не будет связано с его желанием отыгрывать ( или ты думаешь что если он получит чарник с откровенно не оптимизированным персом- он бросится в пучину отыгрыша?)
PS
Я может тебя путаю- но ты по-моему был на целой одной сессии для новичков причём не с начала модуля а где то в середине
Цитировать
Alignment - не чёткая программа в голове робота. И не оправдание любого поступка персонажа. Это рекомендации, не более, если не говорить о совсем клинических случаях.
Так что тут  всё зависит от игроков.
И, да CN - это не "делаю-всё-что-угодно-для-собственной-выгоды". Такой взгляд характерен скорее для CE персонажа.
ЦН - это пофигист , вольный ветер по жизни- может спасти тебе жизнь а потом украсть твою машину. Это значит что ему будет скорее всего действительно пофиг на легендарность меча.

Цитировать
Неподъёмной для кого? Для игроков или для Мастера?
Ты же не выдаёшь игрокам "характеристики", не известные их персонажам (противников к примеру) - зачем выдавать характеристики свежевыданного артифактного клинка, который персонаж держит в первый раз в жизни? Тем более, если характеристики ты планируешь делать гибкими. А так - персонаж ударил, а ты посчитав все модификаторы (которые сам напридумывал), выдал результат.
Для мастера. Это значит что я должен постоянно помнить  что игрок на самом деле имеет +19 к атаке а не +14  и тритит он не с 18 а с 15ти
и так для каждого чара, темболее  что игроки хоть немного понимающие в механике моментально посчитают реальные статы
Цитировать
Или у тебя теперь "Перед вами из клубов дыма возникает противник. Это маг 20 ур\архмимаг5\бладмагу12, вооружённый Staff of Magi и одетый в Robe of Awesomeness, *insert набор предметов here*. У него подготовленны следующие заклинания..."?)
Подход понятен. Игры больше тактические, чем ролевые.
Нет но я обычно говорю им АС после первой пары атак - просто потому что так удобнее и быстрее.
Цитировать
Зато клеточки и миньки) Каждому своё, но суть ясна. Впрочем, при таком подходе не стоит ожидать особенно ни отыгрыша, ни привязанности к персонажу.. и тем более "артефактам".
Угу клеточки и миньки- это же днд

Цитировать
А крадутся или теряются шмотки сами по себе или всё-таки Мастерским решением? Потому что если мир у нас относительно "логичный" и "живой", то пентюх, каким бы крутым артефактом он ни обладал, отдаст его любому заинтересованному лицу, обладающему хоть какой-то силой. А если артефакты и правда так уж хороши, то сложнее будет придумать, почему за ними не приходят персонажи, уровней на 10 выше пентюхов и вежливо или не очень забирают их из холодных, отделённых от тел, рук сопартийцев
Ну тем что на 10 лвл старше нужно сначала узнать об артефакте (мало ли в мире волшебных мечей) и б он им должен быть нужен.
Касательно потери шмоток- то бывает мастерским решением а бывает и исключительно из-за игроков.


« Последнее редактирование: Февраля 16, 2013, 23:31 от astion »

Оффлайн Grey

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 169
  • Ролевик, теоретик, брони
    • Просмотр профиля
По-моему произошла подмена понятий изначали мы говори об оптимизации а не о наличиях\отсутсвиях квент - и от того что игрок получит чарник с оптимизированным персонажем - никак не будет связано с его желанием отыгрывать ( или ты думаешь что если он получит чарник с откровенно не оптимизированным персом- он бросится в пучину отыгрыша?)
И то верно. Когда игрок получает чарник с уже готовым персонажем, в которого он ничего или практически ничего не вложил, это тоже не способствует погружению.

ЦН - это пофигист , вольный ветер по жизни- может спасти тебе жизнь а потом украсть твою машину. Это значит что ему будет скорее всего действительно пофиг на легендарность меча.
Повторюсь. От персонажа зависит. CN это не непременно пофигист, у которого нет личности. Элаймент не заменяет личность и убеждения. Направляет, но не заменяет.


Для мастера. Это значит что я должен постоянно помнить  что игрок на самом деле имеет +19 к атаке а не +14  и тритит он не с 18 а с 15ти
и так для каждого чара, темболее  что игроки хоть немного понимающие в механике моментально посчитают реальные статы
1. Берётся отдельный листик, на который выписываются модификаторы. Или вносятся прямо на мастерскую версию чарника персонажа.
2. Suspension of disbelief, это раз, удар мастерской линейкой по лбу за метагейм это два.

Нет но я обычно говорю им АС после первой пары атак - просто потому что так удобнее и быстрее.
Ну так и остальное тоже можно сказать.. для ускорения и удобства)
Но дело твоё.

Угу клеточки и миньки- это же днд
Нет. Клеточки и миньки - это 3+ и Поцфайндер. Не стоит обобщать. Мы, вот, чудесно и без клеточек с миньками играли. В том числе и в ДнД.


Ну тем что на 10 лвл старше нужно сначала узнать об артефакте (мало ли в мире волшебных мечей) и б он им должен быть нужен.
А как же CN персонажи?))
Если серьёзно, то или это достаточно мощный артефакт, чтобы вокруг него мог крутиться персонаж, как примочка к нему, и тогда заинтересованные лица найдутся, или это просто "один из сотен", но тогда не вполне понятно, как оно делает персонажа.

Касательно потери шмоток- (...) бывает и исключительно из-за игроков.
Но как, Холмс?