1) Игроков 3-4 - это значит 3-4 предмета артефактного уровня мощности - то что они оказались в одном месте в одной партии выглядит как гигантский натяг совы на глобус , на очень большой глобус
2) Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"
Мне кажется это хорошей завязкой довольно литературной (концепция "нашёл волшебный меч- стал героем" много где использовалась) с потенциалом для быть двигателем компании как минимум на начальных этапах
Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
1-натяг то что там они вообще есть (в данже то для 4 лвл)
2-Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
3-Дмг
натяг то что там они вообще есть (в данже то для 4 лвл)
А кто сказал, что легендарные магшмотки в принципе можно продать/купить на рынке?3-Дмг
Ну это тоже будет - но то что меч +5 киин и тупо убивает всё живое- они наверно сразу заметят- или очень быстро
Я не знаю как сделать это разумно кроме как что они эти предметы получают централизованно
Заодно, кстати, вопрос с передачей предмета хорошо опишется невозможностью его передачи просто так и "привязкой" к персонажам.
обалделые герои собираются вместе у таверны, потому что совсем недавно перед каждым из них появился смутно знакомый тип, сплошь увешанный магическими побрякушками и быстро сказал - "Слушай! Я это ты, только надцатого уровня. У меня всего два раунда, так что давай быстро - вот тебе мой (вставьте название предмета), своих будущих сопартийцев ты встретишь у таверны сегодня в полдень, от этого зависит спасение мира, так что... о чёрт..."
У вас в мире "уровень данжа" является внутримировой сущностью?
Так снова повторяю - выдай то, что будет в равной или почти равной мере использоваться группой. И что не таскается в одиночку. Хочется делать именно усиление героя (хотя это, как мне кажется, тупиковый вариант, не соответствующий D&D и под хвост дракону пускающий и так кривые механизмы баланса вызовов) - делай постоянные баффы от артефакта. Ковёр-самолёт, если его перевернуть, ещё и скатерть-самобранка, которая даёт еду с соответствующими уровню плюсами. Или там может воскрешать героя, если его завернуть в ковёр - но с оговорками. Вот тут и будет "с этим мы его, наверное, порубаем" или "а если не выйдет - так на ковре смоемся!"
Чёрта с два, кстати. DMG говорит, что цена - это уровень доступности. Про рынок там ничего нет. И у артефактов, кстати, нет возможности приобретения через рынок по базе... (Оно вообще обычно очень сильно вредит игре, превращая её в Diablo в тех местах, где этого можно избежать и получить гораздо больше деталей мира). Заметьте, даже стартовое снаряжение, которое обретается на небольшую и определяемую классом сумму, PHB рекомендует считать полученным за всю жизнь персонажа, а не выбранным в ближайшей лавке для приключенцев 1-го уровня.
Так не давай такого, это гораздо проще. Вообще, крутости персонажа способствуют PC-классы. Они внутри мира могут быть, в частности, объяснены наглостью из-за подтверждения их избранности, но давать ещё и мечи +5 оф тарраскаслеинг - это ощутимо лишнее, как мне кажется. Крутость не обязана выражаться именно так.
Заодно, кстати, вопрос с передачей предмета хорошо опишется невозможностью его передачи просто так и "привязкой" к персонажам. Пусть используют вместе (только дружба! только добро! Только система пяти ключей!). Для замены - хорошо работает вариант "дерева персонажей" из Dark Sun, когда игрок генерирует не только своего PC, но и несколько ему на замену (без полной конкретизации), поясняя, что это вот как-то с ним связанные персонажи (родня, товарищи по каким-то передрягам и пр), и если что-то случится с первым - его сопартийцы будут знать, какие у него есть кандидаты на замену (и они будут подтянуты под нужный уровень).
ЦитироватьНесколько сёненов с вами не согласятся. Более того, ваш же пример артефакта в виде Меча Проклятых противоречит вашему же утверждению. Т.е. артефакт конечно сам по себе не крутеет, но с ростом уровня, персонаж узнаёт новые факты об артефакте, которые позволяют раскрыть подлинное могущество этой вещицы.Ну самая крутая абилка Cursed Wounds станет очевидна сразу же как и wounding c keen- и лишь то что он magebane\demonbane\banishing\greenflame станет ясно сииильно позжеТе основные плюшки сразу- флавор потом
Несколько сёненов с вами не согласятся. Более того, ваш же пример артефакта в виде Меча Проклятых противоречит вашему же утверждению. Т.е. артефакт конечно сам по себе не крутеет, но с ростом уровня, персонаж узнаёт новые факты об артефакте, которые позволяют раскрыть подлинное могущество этой вещицы.
Игроков 3-4 - это значит 3-4 предмета артефактного уровня мощности - то что они оказались в одном месте в одной партии выглядит как гигантский натяг совы на глобус , на очень большой глобус
НУ продать то точно можно не?
Да потому что он определяет насколько он смертелен и проходим для приключенцев , бандитов и прочих бродяг
Как вариант можно дать партии один мощный артефакт, который имеет ОЧЕНЬ неприятные побочные эффекты и безопасно им можно пользоваться только сутки через трое. Соответственно, артефакт будет ходить по рукам и это может породить сотни драмы и лулзов.
В общем, продажа 4 артефактов за полную или хотя бы приличную цену может вылиться в самый натуральный эпический квест.
Силится придумать одинаково полезный артефакт для файтера\клирика\мага и вора
Ну наврядли это остановит игроков- скорее наоборот
тк скорее всего плоские бонусы (шмотки +6 к стату) + кольца+тематический шмот- будут круче в механическом смысле
Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"- И я не хочу делать из шмотки сюжетный маггафин (покрайней мере не для основной сюжетной арки) - поэтому пока единственная идея это "сделать настолько крутым чтоб и не подумали продавать" и предмет должен тянуть от начала до конца компании это само по себе не проблема.Проблема в том что А - как бы не перекрутить Б- в том что шмотка выдаваемая на старете по сути дела будет диктовать игроку "куда качаться" ( если у вас посох +10 к кастер левелу и +6 к интеллекту - становится варвором субоптимально)Вот пример первого наброска
Следующая проблема в том что артефакты выдаются на старте - а мои игроки имеют тенденцию дохнуть , к группе также имеют тенденцию присоединяться на середине кампейна. Это будет мешать вводить новых персонажей (откуда у них артефакт)это будет мешать вводить замену (если воскрешение не возможно или игрок хочет сменить перса) - тк опять таки откуда артефакт или почему этим непонятным ребятам отдадут чужой (погибшего товарища) артефактПлавно переходим к проблеме номер четрыеПродолб артефакта- потеря кража и тд и тп- как быть в таком ситуации опять не ясно
Очень сложно совмещать в одной игре и глубокое погружение, крепкий сюжет и драму одновременно с билдостроительством, оптимизацией и т.п. В компании, в которой первична оптимизация,
а не погружение, игроки и меч, "переходящий от отца к сыну из поколения в поколение, ещё со времён Арена Драконоборца, спасшего Долину Илламин" загонят при первой возможности, потому что "на покупку " wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding" не хватает как раз пары тысяч. Так что, первая проблема - подход к игре. Вина ли в том игроков или мастера здесь к делу не относится.
Проблема 2. Большое количество "артефактов" на квадратный сантиметр мира. Хотите, чтобы игроки радовались магическим предметам? Уберите их из мира практически полностью. Тогда любой найденый волшебный предмет будет встречаться не фразой "А, это очередной axiomatic keen bastard sword.. Мне под билд не подходит, так что, кидай к остальным магошмоткам в телегу", а "Вау! Да этот кинжал волшебный!". Сюда же.
Помимо уменьшения количества магических предметов в мире, дай им индивидуальность. Не "wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding", а "Клинок Предателя - меч, который в решающей битве словно сам отклонился и не защитил своего владельца от смертельного удара противника. Впрочем, это всё только слухи.. Вы же не верите слухам?" (игромеханически - обычный long sword +1 без иных эффектов).
Все проблемы проистекают из изначальной задачи - сделать артефактоцентричную игру (а не героецентричную).Какова цель игры вообще? Ну всмысле, чего ты, как Мастер от игры хочешь, помимо того, что "у нас есть 4 пентюха с артефактами, расписка каждого из которых (артефактов) подробнее и интереснее всех их историй вместе взятых"?
Может тут я не так подхожу, но, мне кажется, смерть персонажа должна быть ярким событием в Приключении. Концом одной истории и началом другой, а не "Чёрт, убили уже 5 моего мага.. Опять перегенеряться". С какой целью персонажи игроков "дохнут"? Ну то есть, если конечно речь идёт не о "О! Озеро с кислотой, и табличкой "купаться опасно для жизни" - пойду окунусь!".
Если бесцельно не убивать героев, то проблема с передачей "шмоток" другим персонажам отпадёт.
По поводу потери предмета по тем или иным причинам. А в чём проблема? Как по мне - так это простор для полноценного приключения с целью вернуть!
Я вообще не вижу протеворечия между оптимизацией и отыгрышем\сюжетом\драмой - игроки либо погружаются либо нет, или отыгрывают или нет - но это никак не связано с тем что у них написано в чарлисте.
Я не вижу как отыгрыш может помешать какой нибудь CN роге загнать меч Арена Драконоборца спасшего Долину Илламин - разве что он попытается сбагрить его ещё дороже (потому как историческая реликвия)
Вы предлагаете сменить высоко магичный мир на низко магичный и по сути поменять сеттинг- это конечно опция но не всегда подходящая (игрокам надо осваивать новый сеттинг и отказывать от привычного) - для меня это не вариант - я вожу по сути только по Фаеруну, Голариону и самодельному сеттингу- все высоко магичные и торговец маг шмотом есть в любом метрополисе. Поэтому ситуация "ещё один волшебный меч" - на определённом этапе игры- неизбежность.
Я не знаю как у вас а я дают игрокам игромеханические характеристики имеющихся у них предметов - тк в противном случае боёвка становится неподъёмной
Потому что игрок\персонаж -допустил статическую и\или стратегическую ошибку. Поэтому и дохнут- если воин не следит за своими хитами и убегает далеко от хилера - в процессе рубания врагов= труп, напал один на восьмерых= труп, маг посадил родную пати в клаудкилл- два трупа, не рассчитали с фаерболом- труп и тд и тп.
Падение повер левела партии- уход с основной сюжетной арки
например у героев банально может не быть времени искать артефакт потому как орды тёмного властелина уже завтра выступят в поход
То, что ты не видишь противоречия - не значит, что его нет. Как показывает опыт, когда игроки больше ориентируются на квенту, чем на "цыферки" - отыгрыш расцветает. А когда на вопрос, кто твой персонаж, игрок начинает зачитывать значения с чарника, игра не далеко уходит от тактического варгейма.И я знаю, о чём говорю - я у тебя играл.. да и не только я)
Alignment - не чёткая программа в голове робота. И не оправдание любого поступка персонажа. Это рекомендации, не более, если не говорить о совсем клинических случаях.Так что тут всё зависит от игроков.И, да CN - это не "делаю-всё-что-угодно-для-собственной-выгоды". Такой взгляд характерен скорее для CE персонажа.
Неподъёмной для кого? Для игроков или для Мастера?Ты же не выдаёшь игрокам "характеристики", не известные их персонажам (противников к примеру) - зачем выдавать характеристики свежевыданного артифактного клинка, который персонаж держит в первый раз в жизни? Тем более, если характеристики ты планируешь делать гибкими. А так - персонаж ударил, а ты посчитав все модификаторы (которые сам напридумывал), выдал результат.
Или у тебя теперь "Перед вами из клубов дыма возникает противник. Это маг 20 ур\архмимаг5\бладмагу12, вооружённый Staff of Magi и одетый в Robe of Awesomeness, *insert набор предметов here*. У него подготовленны следующие заклинания..."?)Подход понятен. Игры больше тактические, чем ролевые.
Зато клеточки и миньки) Каждому своё, но суть ясна. Впрочем, при таком подходе не стоит ожидать особенно ни отыгрыша, ни привязанности к персонажу.. и тем более "артефактам".
А крадутся или теряются шмотки сами по себе или всё-таки Мастерским решением? Потому что если мир у нас относительно "логичный" и "живой", то пентюх, каким бы крутым артефактом он ни обладал, отдаст его любому заинтересованному лицу, обладающему хоть какой-то силой. А если артефакты и правда так уж хороши, то сложнее будет придумать, почему за ними не приходят персонажи, уровней на 10 выше пентюхов и вежливо или не очень забирают их из холодных, отделённых от тел, рук сопартийцев
По-моему произошла подмена понятий изначали мы говори об оптимизации а не о наличиях\отсутсвиях квент - и от того что игрок получит чарник с оптимизированным персонажем - никак не будет связано с его желанием отыгрывать ( или ты думаешь что если он получит чарник с откровенно не оптимизированным персом- он бросится в пучину отыгрыша?)
ЦН - это пофигист , вольный ветер по жизни- может спасти тебе жизнь а потом украсть твою машину. Это значит что ему будет скорее всего действительно пофиг на легендарность меча.
Для мастера. Это значит что я должен постоянно помнить что игрок на самом деле имеет +19 к атаке а не +14 и тритит он не с 18 а с 15тии так для каждого чара, темболее что игроки хоть немного понимающие в механике моментально посчитают реальные статы
Нет но я обычно говорю им АС после первой пары атак - просто потому что так удобнее и быстрее.
Угу клеточки и миньки- это же днд
Ну тем что на 10 лвл старше нужно сначала узнать об артефакте (мало ли в мире волшебных мечей) и б он им должен быть нужен.
Касательно потери шмоток- (...) бывает и исключительно из-за игроков.