Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Способы мотивирования к отыгрышу персонажа.  (Прочитано 8720 раз)

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля
В общем все просто. Хочу узнать какие технические мотивации к отыгрышу персонажей можно использовать, какие идеи есть на этот счет, помимо банального награждения экспой.

Есть игроки, которых и мотивировать не нужно, но есть такие, которых сложно "раскачать" - заставить их не тупо плыть по течению, а хотя бы рассказать о чем думает персонаж, пока он занят этим полезным делом. Ну, хоть что-то, чтобы оживить процесс.

В основном я сейчас с такими проблемами не сталкиваюсь, хотя раньше это было бедой. К счастью мы все немного выросли, с тех времен когда играли в сплошную боевку и теперь грех жаловаться.

Но все равно некоторые из людей, которых я периодически вожу, вроливаются с трудом. То есть они, вроде как, не видят в этом смысла. Типа "Я дварф с топором. Я пойду куда прикажешь Мастер-Хозяин". Не так примитивно, но все же.

Приведу пример, как маленький ход конем оживил в свое время наши сессии.
Ощущая явную нехватку описательной части действий - я ввел правило, что каждый игровой день (примерно два-три раза за сессию) можно сделать стопкадр с участием персонажа и описать его как можно более детально, сделать "скриншот игры". Сие вознаграждалось опытом. Идея называлась "Анимешный модуль" и закатила прямо на ура. "Скриншоты" так и сыпались, я злорадно потирал ручонки, а картина игры резко приблизилась к игрокам, хотя фактически именно они ее и рисовали. То есть я конечно выставлял декорации, но они сами их раскрашивали, додумывали и решали какой им придать акцент. Часть была крайне юмористической, кто-то "рисовал" целые полотна, с оттенками заката, рассказывал какие формы принимают облака на небе, или как развивается его плащ, когда он делает "тарзанку" на вражеский корабль. Причем, что важно, очень часто описывали именно фэйлы, рассматривая их комически или трагически, чего раньше я особо не замечал (фэйлы многих злят и деролят) Причем кажется, бонусэкспа даже не была основным мотиватором. Все просто попробовали - и втянулись.

Хочу рассказов о подобном в общем.
Прошу прощения, если я не читал множества систем и задаю дурацкие вопросы. Расскажите тогда как это бывает в различных системах. Спасибо.  :)

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
В общем все просто. Хочу узнать какие технические мотивации к отыгрышу персонажей можно использовать, какие идеи есть на этот счет, помимо банального награждения экспой.

Поработаю Капитаном, но здесь, по-моему, единственно верный ответ. Либо человек хочет и будет отыгрывать безо всякой мотивации, либо нет. Максимум, чем можно помочь - это только личным примером.

Ну, или мотивировать деньгами.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Из знакомых мне систем можно выделить несколько, которые в этом направлении что-то делали.

  • Dead Inside. В чарнике есть место для записи добродетелей и пороков. Если действие и мотивация персонажа соответствуют чему-то из этого списка, то напротив порока или добродетели ставится отметка. После пяти отметок персонаж получает опыт, если это была добродетель или теряет его, если это был порок. Одна добродетель и один порок с максимальным количеством отметок являются для этого персонажа основными и позволяют оказывать системное воздействие на персонажа. Эту систему можно было бы считать обычной наградой опытом, если бы не одна важная деталь: это не тебе приходится отыгрывать какой-то образ, записанный в чарнике, а в чарнике записан образ, который сложился за счет твоих предыдущих действий. Достаточно напомнить игроку, что его персонаж труслив, но щедр и он сам вспомнит все те моменты, которые привели к такому результату.
  • Fate. Используй Аспект, потрать фейтпоинт и получи существенный бонус или используй аспект, получи фейтпоинт и непрпиятности. Два важных момента: тебе не всегда будет везти, так что трата фейтпоинта поможет не облажаться там, где очень не хочется, а так же сами по себе Аспекты дают тебе не абстрактный рычаг для влияния на игру, а привязанный к твоему персонажу. Из второго пункта вытекает забавная вещь: если ты хочешь иметь возможность применять один аспект в разных ситуациях, то тебе просто необходимо будет рассказывать как персонаж, его аспект и текущая ситуация связаны друг с другом.
  • Cortex. Наверное самая простая реализация: линейка сложностей подобрана так, чтобы без плотпоинтов броски часто проваливались. Чем больше плотпоинтов на руках, тем большую активность ты можешь себе позволить. Соответствие поведения образу - это один из немногих вариантов, который даёт тебе плотпоинты и не требует бросков.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
  • Курьер 30 уровня
    • Просмотр профиля
Savage World: интерлюдии, бенни. Что-то типа - это было круто/красиво и тп! Бенни тебе. Интерлюдии - рассказывание историй персонажами посреди игры, если мастеру/игрокам понравилось, дается вознаграждение

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 521
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Отыгрываешь — получаешь +1 куб, идешь против концепции/мотивации своего персонажа — получаешь -1 куб. Это вроде было в Blackbird pie и Reign.

Еще демеаноры вспоминаю из Десвотча. Отыграл черту характера — получил дикий бонус к текущей ситуации (по эффекту сходный с тратой очка судьбы, но чуть мощнее), используется 1 раз за сессию.
« Последнее редактирование: Февраль 19, 2013, 09:24 от Zlanomar »

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля


Ну, или мотивировать деньгами.

Нет, уж лучше опытом. ))
Но вообще бывает, что человек просто не пробовал, вот и не играется ему. И стоит слегка подтолкнуть - дело становится лучше.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля
2Dekk спасибо.

Интересный первый вариант, а вот про фэйт не понял ничего, не зная реалий системы.
Cortex надо заценить пожалуй. Там случайно не такая простая система из разряда 3d6 с модификаторами, зависящими от описаний действий и мастера. А то это немного не то что я имел в виду.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля

Savage World: интерлюдии, бенни. Что-то типа - это было круто/красиво и тп! Бенни тебе. Интерлюдии - рассказывание историй персонажами посреди игры, если мастеру/игрокам понравилось, дается вознаграждение

А подробней про рассказывание историй персонажами во время игры? Это истории от лица персонажа, типа про тяжелое детство, или от лица игрока описание ситуации?

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
А подробней про рассказывание историй персонажами во время игры? Это истории от лица персонажа, типа про тяжелое детство, или от лица игрока описание ситуации?

Интерлюдии - рассказ от лица персонажа, обычно используется когда динамика развития событий невелика (залечивание ран после боя, привал во время долгого похода и т.д.). Игрок выбирается по очереди (один игрок за одну интерлюдию), тянет карту из колоды и, в зависимости от масти, рассказывает о трагедии, победах или переживаниях своего персонажа.
Если история рассказана хорошая, понравившаяся слушателям, мастер может наградить рассказывающего фишкой.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Интересный первый вариант, а вот про фэйт не понял ничего, не зная реалий системы.
Аспект - это некоторая описательная характеристика персонажа. Это может быть что-угодно: черта характера, профессия, связи, цели... Лучше смерть, чем бесчестие или зелёный охотник за головами - это вполне нормально для аспекта. Если данный аспект каким-то образом соответствует текущей ситуации, то его можно использовать за трату одного фейтпоинта. Если же аспект не соответствует ситуации, то, если остальные не против, всегда можно заявить флэшбек, связать какие-то события из прошлого персонажа с аспектом и данной ситуацией.

Возьмём первый аспект (лучше смерть, чем бесчестие). Совершенно очевидно, что в любой ситуации, где происходит выбор между неприятностями для персонажа или потери им чести, этот аспект можно сыграть. Но вот представь себе, что персонаж попал в ситуацию, которая не предполагает такого выбора, что ему делать? Если ведущий не против, то игрок может описать, как в прошлом персонаж оказался в подобном положении как раз из-за вопросов чести и теперь он может использовать тот опыт. Фишка заключается в том, что это придётся действительно придумать и рассказать. Фактически это помогает создавать целостный образ персонажа.

Помимо помощи персонажу, этот аспект может быть использован против него и у игрока будет выбор между отказом от последствий такого использования и траты фейтпоинта или получением фейтпоинта и неприятных последствий.
Cortex надо заценить пожалуй. Там случайно не такая простая система из разряда 3d6 с модификаторами, зависящими от описаний действий и мастера. А то это немного не то что я имел в виду.
165 страниц объяснений механики атрибут+навык+особенность против сложности.
« Последнее редактирование: Февраль 19, 2013, 10:04 от Dekk »

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля
Игрок выбирается по очереди (один игрок за одну интерлюдию), тянет карту из колоды и, в зависимости от масти, рассказывает о трагедии, победах или переживаниях своего персонажа.

Хех. Получается экспа, которую персонаж получил раньше но забыл записать в чарлист. )) Вообще мне нравится и нравится весьма.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля
В общем понял примерно.
Аспект - это некоторая описательная характеристика персонажа. Это может быть что-угодно: черта характера, профессия, связи, цели... Лучше смерть, чем бесчестие или зелёный охотник за головами - это вполне нормально для аспекта. Если данный аспект каким-то образом соответствует текущей ситуации, то его можно использовать за трату одного фейтпоинта. Если же аспект не соответствует ситуации, то, если остальные не против, всегда можно заявить флэшбек, связать какие-то события из прошлого персонажа с аспектом и данной ситуацией.

Все, вроде понял.


Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
всегда можно заявить флэшбек, связать какие-то события из прошлого персонажа с аспектом и данной ситуацией.
заявить флэшбек
хомрул?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Нет, приём, используемый в повествовании.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Нет игроков которым совсем не интересно отыгрывать. Есть игроки которые не знают что именно им интересно отыгрывать :)
Для кого-то важно раскрыть характер через диалоги, для кого-то важнее игромеаническая часть, для кого-то возня с ресурсами. Это всё можно повернуть под нужным углом.
Например, один из моих игроков крайне скупо описывает своего персонажа и редко учавствует в самой игре. Я долго его тормошил и совершенно безрезультатно, а потом оказалось, что ему интереснее ковырять магию и все что с ней связано. В итоге я его не трогаю, он ничего о себе не рассказывает практически, зато я чаще поворачиваю расклады так, чтобы потребовалось крайне-важное-экспертное-мнение. Естесвтенно он включается в диалоги с неписями, в обсуждения внутри партии и т.д. А его общая молчаливость в других ситуациях только добавляет шарма этакого безумного ученого, которому пофик на всё кроме своих исследований.   
С воинами-дварфами так же. Пусть по боевой части будут "главные". Или по горной. Или по инжинерной. Главное найти на что именно конкретный игрок падок :)
А от мотиваций плюшками я давно отказался. Либо всем, либо никому. Меньше надутых губ, больше удовольствия.

Идея с беньками за интерлюдии из SaWo очень хороша, но если ей злоупотреблять, можно превратить процесс в рутину, для тех кому искреннее не интересны диалоги и общение на общие темы. Они тоже игроки, тоже вносят свой вклад в игру и такие молчаливые типажи тоже имеют право на жизнь.

Оффлайн Keydan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
Пока об огромных результатах рассказать не могу, но я ввел Сторипойны. Один сторипойнт равен 20 на кубике, заранее или после броска. Получить их можно хорошо отыгрывая или делая невероятные вещи. Есть некоторые ограничения, к примеру нельзя за раз использовать больше поинтов чем половина суммарных уровней.
Дело в том что я скупой на хорошее оборудование и последнее время перестал давать легкие бои, вот и получилось что эти пойнты очень важны. Будь для того чтоб подтвердить очень важный крит, или перед открытием сундука чтоб попросить очень нужную вещь, или склонить НПЦ на свою сторону.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля
2aaarghooo да, я по большей части согласен, в принципе.
Идея с беньками за интерлюдии из SaWo очень хороша, но если ей злоупотреблять, можно превратить процесс в рутину, для тех кому искреннее не интересны диалоги и общение на общие темы. Они тоже игроки, тоже вносят свой вклад в игру и такие молчаливые типажи тоже имеют право на жизнь.
А от мотиваций плюшками я давно отказался. Либо всем, либо никому. Меньше надутых губ, больше удовольствия.

Эти цитаты в явном противоречии :)

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля
Keydan да вот подобные примеры мне интересны, спасибо.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Эти цитаты в явном противоречии
Не, я даю беньки группе. В случае если для игрока важно личное признание, отшучиваюсь в духе "запишите себе по беньке, пиво супермену Коле потом отдадите".

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля
Не, я даю беньки группе. В случае если для игрока важно личное признание, отшучиваюсь в духе "запишите себе по беньке, пиво супермену Коле потом отдадите".
Кажется это та причина по которой я выдаю экспу по секрету. Типа, она для развития бонусов, а не для соревнования. Тем более, что субъективность мастера никуда не убрать.

Оффлайн stromfels

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
Собсно, есть система The Riddle of Steel (лучшая механика РПГ из всего, что видел), где у персонажа имеются т.н. Spiritual Attributes (Духовные аттрибуты) - Conscience (Совесть), Destiny (Судьба), Drive (Драйв), Faith (Вера), Luck (Удача), Passion (Страсть). При этом игрок сам определяет, что будет являться Духовным аттрибутом - например, персонаж со Страстью 3 (Леди X) получает 3 дополнительных дайса к своему дайс-пулу при тестах, связанных со спасением Леди X. Отсюда следуют психологические ништяки - годами лелеямая ненависть, беззаветная преданность или слепая вера - т.к. они могут кардинально переломить ход сражения например. При этом экспы как таковой в TROS нет - для развития, персонаж должен тратить очки Духовных аттрибутов (практически в реальной жизни  :) )
 
 
« Последнее редактирование: Март 04, 2013, 23:38 от stromfels »

Оффлайн stromfels

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
Что касается других систем, всегда следует помнить правило - "Лучшая мотивация это отсутствие наказания". Если любимый персонаж получает например увечье или проклятие, которое ослабевает при хорошем отыгрыше, то игрок начинает вживаться в роль так, что Станиславский одобрительно кивает :)

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля
Да, звучит довольно многообещающе. Надо почитать на досуге наверное.
Насчет "отсутствия наказания" конечно верно. Хотя бывает, что и наоборот.

Оффлайн ballkrusher

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
  • Heir of Void
    • Просмотр профиля
В системе Mutants and Masterminds есть так называемые Complications. Это те присущие персонажу сложности и препятствия, которые, условно говоря, мешают ему нормально жить и геройствовать. Это могут быть как черты характера (Упрямство, Вспыльчивость), так и такие качества как Патриотизм, Чувство Ответственности, так и чисто физические ограничения - Инвалидность, Черно-Белое зрение, или связи с другими персонажами - Заклятый Враг, Брак и так далее. Причем один из Complications должен быть еще и Мотивацией персонажа. Во время игры мастер или игрок могут воспользоваться Complications для того, чтобы сделать жизнь игрокам еще веселее. Но главное - за их использование игрок получает Hero Points, местные бенни, которые позволяют ему лучше геройствовать.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
В Wild Talents есть аналогичные Мотивации. Он либо чувствует ответственность за что-то, либо испытывает какую-то страсть. Если он не соответствует своим мотивациям, то может потерять свою силу. Это один из наиболее надёжных способов бороться с супергероями/суперзлодеями.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 521
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Раз уж у нас тут есть такая тема, то у меня вопрос:

Вот возьмем два способа мотивирования игрока:
1) Счетчик, который заполняется, когда персонаж совершает что-то, не вписывающееся в его систему ценностей. Когда он достигает до определенного значения, с РС происходит какая-то гадость. Аналогично, если он заполняется в "положительную сторону", поскольку игрок отыгрывает, — по достижении определенного плюсового значения с ним происходит какое-то добро.
2) Флаги (из Blackbird ___) или страсть (из Reign), которые работают так, как я описывал выше: Отыгрываешь — получаешь игромеханический бонус, идешь против концепции/мотивации своего персонажа — получаешь штраф.

Собственно говоря, какой из вариантов лучше? Интересны все факторы и точки зрения: удобство, детальность, понятность, эффективность и пр.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Лично мне второй вариант ближе по стилю вождения. К тому же используется меньше счетчиков, убирается элемент споров по поводу соответствия образу* и у меня вполне неплохо работает. То есть озвученный мною же вариант из Dead Inside я бы назвал довольно неудобным, но я его люблю не за это.

*Если я ещё могу задать игроку вопрос о том, почему данное действие подходит его персонажу, то вопрос о несоответствии вызывает у меня недоумение ещё до того, как я его задал.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Apocalypse World уже упоминали?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Ты лучше расскажи.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 227
    • Просмотр профиля
Вот возьмем два способа мотивирования игрока:
1) Счетчик, который заполняется, когда персонаж совершает что-то, не вписывающееся в его систему ценностей. Когда он достигает до определенного значения, с РС происходит какая-то гадость. Аналогично, если он заполняется в "положительную сторону", поскольку игрок отыгрывает, — по достижении определенного плюсового значения с ним происходит какое-то добро.
2) Флаги (из Blackbird ___) или страсть (из Reign), которые работают так, как я описывал выше: Отыгрываешь — получаешь игромеханический бонус, идешь против концепции/мотивации своего персонажа — получаешь штраф.
Я конечно, когда задавал вопрос больше интересовался не тем, как заставить персонажа соответствовать образу. Оба варианта выше хороши, но проблема которую я описывал - это скорее пассивность. Игрок описанный мной не будет противоречить персонажу, но и персонаж не будет интересным.
С обоими приведенными выше случаями одна и та же проблема.  То есть фишки сами по себе хороши подобные, поскольку дают понять персонажа лучше. Но, когда эти счетчики на нулях, поощрения, наказания теряют смысл.
Мысль была как подстегнуть к описанию, отыгрышу.
И мне больше всего пока понравилась мысль с рассказами за беньки. Она дает игроку поработать, он не теряется в общем гвалте и это похоже на приведенный мной пример.