Здравствуйте, Гость

Автор Тема: История ролевых игр (by Стив Дарлингтон)  (Прочитано 21304 раз)

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
История ролевых игр
Год: 1998
Автор: Стив Дарлингтон
Перевод: Ольги Сословской
Источник текста: http://farisles.com/forum/index.php?s=&showtopic=393&view=findpost&p=37004

Данная статья, рексвестированная и найденная в отдельной теме, на нынешний момент уже сама является историей. Тем не менее, она очень хорошо проливает свет на историю нашего хобби, на этапы его развития.
Именно поэтому я посчитал, что она должна висеть здесь, вверху основного раздела.

И ещё раз - при чтении статьи, читая "сейчас", следует помнить, что это 1998-й год. Таких страшных слов, как "инди-RPG" и "большая модель" в обиходе еще нет.

Итак...
« Последнее редактирование: Мая 25, 2010, 21:39 от Ордос »

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: История Настольных ролевых игр
« Ответ #1 : Мая 25, 2010, 21:16 »
Часть 1 Один маленький шаг от военной игры…

Наши предки

Как и любая хорошая история, наша начинается со знаменитого гения, который придумал бросать шарики. В нашем случае, это несравненный провидец Г.Уэллс. Уэллс был не только дедушкой научной фантастики, но и дедушкой военных игр. Что делает его, если хотите, прадедушкой ролевых игр.
Военные игры существуют столько же, сколько войны. Идея симулятора битвы без личной опасности может быть прослежена вплоть до древнего Шумера, больше четырех тысяч лет назад. Шахматы и Го, две древнейшие в мире игры, произошли от военных игр. Современные военные игры возникли в Пруссии, в начале 19 века. Игра Kriegspiel (Военная игра) представила идею размещения меток на "песчаном столе", и использования костей для определения случайных событий в битве. После Франко-Прусской войны, англичане создали свою версию, и они мудро начали использовать ее в военном ведомстве для обучения тактике и предсказания исхода сражений.
Но, однако, Уэллс был первым, кто открыл эти игры любителям. В 1915 он опубликовал свод любительских правил для военных игр в книге под названием Маленькие Войны, которая сейчас считается "Библией игроков". Уэллс также был первым, кто предложил использовать коллекционные миниатюрные фигурки для представления войск, чтобы добавить игре азарта и вовлеченности. Хотя книга была популярна, военные игры, на самом деле были не очень распространены, пока в 1953 Чарльз Робертс не выпустил первую коммерческую настольную игру. И хоть поначалу дело шло медленно, Робертс со временем пришел к созданию Авалон-Хилл Компани, которая сейчас является одной из крупнейших игровых компаний в мире.

Из искры возгорится пламя

В 60-70 годы военные игры пережили пик своей популярности, который им еще предстоит вернуть. Казалось, все молодые люди, которые не заняты употреблением ЛСД и музыки Боба Дилана, играют в чертову уйму военных игр. Вскоре, это были уже не игры, это была индустрия. Огромный, хорошо организованный и строго регламентированный фан-клуб, со своими подразделениями, публикациями и жаргоном разрастался, так же, как клуб научной фантастики в то самое время. В конце шестидесятых существовала сильная и стабильная субкультура военных игр, поддерживающая атмосферу творческого поиски и эксперимента в своих членах. Это был тот вид деятельности, который послужил топливом для ролевого пожара. Но все еще требовалась искра. И искра вспыхнула: "Властелин Колец".
Полностью изданный в США в 1966 он навсегда изменил литературный мир, а также мир миллионов американских мальчиков-подростков из среднего класса. И, поскольку девяносто процентов игроков в военные игры были подростками из среднего класса, то не нужно много воображения, чтобы понять, что должно было случиться дальше. Игроки больше не хотели разыгрывать битву под Геттеборгом, а хотели битву под Хельмовой Падью. Наполеоновские войны были заброшены для Войны Кольца, гоблины и орки заменили пехоту и кавалерию. Люди хотели знать, какой ущерб может причинить Балрог и какова дальность боя заклинания молнии.
Выпуск первой игры, специально приспособленной под мир Толкина, казался только делом времени. Но, однако, к этому имелось небольшое препятствие: тот факт, что очень небольшое количество хороших военных игр, которые имели дело со средневековьем, были достаточно хороши, чтобы позволить ввести туда такие глупости, как заклинания и драконов. На пути Судьбы вышли двое: Эрнст (Гари) Гигакс и Давид Арнесон.

Легендарное партнерство

В маленьком городке под названием Женевское Озеро, в Висконсине, Джефф Перрен и его друзья создали военную игру, которая давала точную модель средневекового военного искусства. Она называлась Chainmail (Кольчуга) и была опубликована в собственной дочерней компании Гигакса Tactical Studies Rules ("Тактические студийные правила"). Ее более поздняя и широко распространенная версия стала первой военной игрой, включившей правила для гигантов, троллей, драконов и магических заклинаний. Это игра считается прямой предшественницей Dungeons and Dragons (Подземелий и Драконов), и, действительно, в их правилах и стиле много общего.
Зерна ролевой игры были заложены, на самом деле, намного раньше. В то время, как создавалась "Кольчуга", Гигакс был членам общества энтузиастов средневекового военного искусства, называвшегося The Castles and Crusades Society (Общество Замков и Крестоносцев). Его товарищ по обществу, Аренсон, уже начал экспериментировать с некоторыми идеями ролевой игры. Как он сам говорил об этом:

Цитата: Давид Арнесон
Я должен выразить большую признательность за идеи другому местному члену общества, Дейву Висли. Он был первым, кто ввел ролевую составляющую… первая игра, которая приходит мне на ум, была маленькой средневековой игрой, в очень скучный период военных игр. У него был нудный свод правил, и после нашей второй игры мы заскучали. Чтобы придать ей остроты, Дейв, который занимался подготовкой и судейством, дал каждому из нас маленькую личную цель в битве.

Это было в 1968. Хотя и неуклюжий, но это был первый шаг к ролевым играм. Аренсон продолжает:

Цитата: Давид Арнесон
Прекрасно, это заставило нас всех подумать "а это было классно" и мы провели пару похожих игр с разными людьми. "А давайте проведем большую средневековую кампанию с полудюжиной разных людей, которые будут играть за небольшие силы в пятьдесят или шестьдесят человек, а они будут вроде рыцарей или что-то в этом роде". И отсюда все начало развиваться. Это привело нас к ролевой игре.

В начале семидесятых творческое воображение Аренсона встретилось с фантазией Гигакса и они вдвоем начали объединять свои идеи. В 1970 или 1971 (Аренсон точно не уверен) Аренсон взял систему "Кольчуги" и сыграл в свою первую настоящую ролевую игру.

Все ребята пришли на традиционную ночь Наполеоновского сражения и увидели стол, на котором стояла огромная крепость или замок. Они удивились, как он оказался на равнинах Польши, или где мы там играли в то время, и вскоре они увидели, что попали в темное-претемное подземелье.

Это игра вскоре стала компанией Подземелья Блэкмура. Гикакс тут же добавил к нему приключение, которое впоследствии стало основой Greyhawk. В течение нескольких ближайших лет они вдвоем играли и тестировали правила, которые постепенно стали игрой Dungeons & Dragons, первой в мире предназначенной для продажи ролевой игрой. Как и военные игры, она взяла медленный старт, но это было рождение совершенно нового хобби.


Первое издание D&D

Последний долг Давиду Аренсону

Как все великие партнеры, Гигакс и Аренсон были не без творческих разногласий. Меньше, чем через год после выпуска D&D эти разногласия достигли пика и Аренсон ушел. TSR под руководством Гигакса и его нового партнера, Брайана Блума, продолжала развиваться, но после длительной тяжбы, его доля была выкуплена. Трагедия в том, что сегодня Гигакс превозносится и восхваляется, как единоличный родоначальник ролевых игр, в то время как Аренсон был почти забыт. Я надеюсь, то эта история хоть немного послужит восстановлению справедливости.

Примечания:
- В первом издании D&D, как и во многих последующих играх, были хоббиты. Однако, адвокаты Толкиена пригрозили судебным разбирательством о копирайте, и это обстоятельство породило "халфлингов" - полуросликов.

- Компания TSR получила свое название от игрового клуба города Женевское озеро - The Lake Geneva Tactical Studies Association.

- Аренсон считал своей заслугой введение магии в военные игры. После просмотра эпизода "Звездного пути" он вооружил своего друида "фазером" и разнес врагов в пух и прах. Отсюда было уже недалеко до заклинания "лайтнинг-болт".

- Конечно, поначалу игра не называлась ролевой. Она носила название "Фантазийная средневековая игра, играемая с бумагой, карандашом и миниатюрными фигурками", не меньше.
« Последнее редактирование: Мая 29, 2010, 11:19 от Ордос »
danceandfight

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: История Настольных ролевых игр
« Ответ #2 : Мая 25, 2010, 21:16 »
Часть 2 Новое открытие Ящика Пандоры

Станок работает

С распространением новостей о новой игре, в которую играют Гигакс и Аренсон, эти двое оказались завалены просьбами о точном и полном своде правил. Поколебавшись, они обратились со своими идеями в большие игровые компании, но их раз за разом отфутболивали. Тогда, в 1974, они решили опубликовать игру сами, в "основной" компании Гигакса, TSR.
Это не была "горячая встреча", как позже признавался Гигакс. Почти год ушел на продажу первой 1000 копий. Следующая 1000 была продана уже за шесть месяцев, и с тех пор продажи росли в ускоренном темпе. В 1970 D&D продавалась по 7000 экземпляров в месяц и сегодня TSR остается самой большой РПГ компанией в мире. Но мы забегаем вперед.
Оригинальное издание позаимствовало у "Кольчуги" форму трех отдельных буклетов, и еще многое к тому же. Правила были написаны для игровых кружков, в которые входили Гигакс и Аренсон и предполагали знакомство с правилами и стилем, к которым они привыкли. Для начинающих игроков это могло быть непонятным и разочаровывающим, в одном месте было прямо написано: "Бой проводится, как в "Кольчуге". Система заклинаний была ужасающе невнятна, таблицы боевых статистик были почти недоступны пониманию.
Но, неожиданно, это пошло на пользу делу, а не во вред. Этому было две причины. Во-первых, неразборчивые правила вынуждали игроков изобретать свои собственные правила и интерпретации, и начинать задумываться о своих собственных системах правил. Это отсюда вышли будущие разработчики РПГ.
Во-вторых, игроки сосредотачивались не на самой игре, а на идее, на которой она основывалась. Хотя правила были далеки от совершенства, люди усматривали потенциал, который несла в себе новая и не имеющая равных концепция игры. D&D, наверное, первая игра, которую игроки покупали, зная, что не меньше половины ее правил придется отменить или серьезно изменить.

Главные конкуренты

Фокус на идее, а не на самой игре и необходимость переписывать правила привели к тому, что у каждой игровой группы оказалась почти собственная версия игры. Естественно, каждый хотел поделиться своей "правильной" версией с игровым сообществом. Не прошло много времени и мир был завален письмами, буклетами и журналами, посвященными обсуждению "лучшего" способа игры. Гигакс и Аренсон открыли собственный журнал, под названием The Dragon Rumbles ("Драконий рев"). Постепенно он превратился в "Дракон", каким остается и сейчас. Еще одним крупным распространителем игры стали Alarums and Excursions. Хотя это был литературный журнал, но он существовал дольше "Дракона", и имел не меньше читателей. За несколько лет D&D породила больше споров, анализов, обзоров и переделок, чем любая другая игра в истории. Со временем некоторые из игровых групп решили, что вместо того, чтобы высылать свои разработки в журналы, они должны публиковать их сами.
D&D ругали и критиковали по бесчисленным причинам, но большинство жалоб делилось на две категории. Игра была или слишком сложной, или слишком простой.
Претензии к сложности сосредотачивались на книгах правил. Младшие, не игравшие в военные игры, игроки требовали чего-нибудь попроще для изучения, полегче для игры и вообще ПОВЕСЕЛЕЕ. И все это они получили в Tunnels and Trolls ("Туннелях и троллях).

Туннели и тролли (Ст.Андре, 1975)


Легенда гласит, что Кен Ст.Андре, автор Туннелей и Троллей (или T&T), на самом деле пришел к своей идее ролевой игры независимо от Гигакса и Аренсона. Он даже выбрал имя, похожее на D&D, и пришел в ужас, узнав, когда начал пытаться продавать свою игру, что его уже опередили.
Правдивость этой легенды очень спорна: определенно есть очень много общего между играми, чтобы предположить, что T&T – это игра второго поколения. У персонажей есть шесть похожих статистик, похожий выбор классов игроков, а формат приключений и обстановки почти идентичен. Однако, T&T привлекает внимание не сходством, а отличием.
Для начинающих правила T&T предлагали простые правила, основанные на броске шестигранного кубика, который решал почти все. Хотя в бою и магии использовались таблицы, они были хорошо представлены и понятно объяснены. Продукция T&T по всем параметрам превосходила D&D, особенно по разработке правил. Но главным отличием между ними было настроение.
T&T была ВЕСЕЛОЙ. Она была забавной, смешной, вся состояла из беготни с мечом и заклинаниями и разбивания предметов на кусочки. Написана она была легко, игралась весело, и описания были полны маленьких шуточек, каждый кусочек игры был пронизан несколько извращенным чувством юмора Ст.Андре. Заклинания назывались вроде "Маленькие ножки" или "Спрятанная дырка" и твоими врагами были гигантские белки.
D&D была полной противоположностью. Но, в конце концов, хобби и игроки росли, и забавные аспекты T&T потеряли свою привлекательность и ушли в небытие в начале восьмидесятых. И все же она была первым серьезным соперником D&D. Хотя она всегда считалась "номером два" (даже самим Ст.Андре!), она на время заставила D&D побегать за деньгами. И это больше, чем можно сказать еще о какой-то игровой системе.
В это же время еще одна игра вышла в свет. Претензии "Слишком просто" касались обстановки, а не правил. И они справедливо жаловались на слишком однообразную привычку фантазийных героев просто ходить по подземельям и убивать чудовищ, чтобы раздобыть сокровища. Они хотели и реалистического обоснования – средневекового мира, в котором чувствовалось бы настоящее средневековье. Они хотели реализма, деталей и полноты. Они получили все это в Chivalry and Sorcery (Благородство и Колдовство).

Chivalry and Sorcery (Fantasy Games Unlimited, 1976)


Созданная Эдом Цимбалистом и Вилфом Бэкхаусом в 1976 C&S до сих пор остается самой сложной РПГ, когда-либо разработанной. Ее реалистичность нельзя отрицать: правила и стиль воссоздают Францию конца 12 века, а не слабенькое подражание Толкиновскому псевдо-средневековому стилю, как в D&D. В частности, она описывает не просто мир, а общество: игроки должны вписать своих персонажей в детальный феодальный код, с дворянством, крепостными и всепроникающим присутствием католической церкви.
И, хотя приключения имели похожий формат, C&S отбросила многие условности, установленные D&D – стычки в подземельях уступили место наземным квестам, врагами стали Викинги и Пикты, а не мифические твари, и волшебникам приходилось по-настоящему учиться, чтобы стать сильнее.
Проблемой C&S было то, что она пыталась достичь слишком многого. Пытаясь смоделировать все, что D&D оставляла без внимания, она закопала себя в собственной бесконечной механике игры. Например, игроки должны были бросать кубики, не только, чтобы определить восемь атрибутов персонажа, но также пол, расу, возраст, рост, вес, гороскоп, душевное здоровье, общественное положение, порядок рождения и профессию отца! Ко всему этому там была еще куча расчетных статистик и неопределенная система навыков. И это только для создания персонажа!
Игре не помогал и тот факт, что правила и броски кубиков были намного сложнее, чем в D&D. Бой и магия использовали безумно сложную систему ссылающихся друг на друга таблиц, а система навыков требовала больше бросков, чем игра в кости.
Еще одно большой проблемой было, что C&S пыталась быть слишком реалистичной. Клирики должны были читать проповеди, рыцари тратить кучу времени, чтобы раздобыть денег на покупку меча, а отыгрыш мага требовал так много времени и сил для сбора ингредиентов, изучения заклинаний и проведения ритуалов, что не оставалось времени на приключения.
C&S – это пример проблем, которые возникают в слишком детальной модели. Она была слишком длинна, слишком подробна, и часто заставляла игроков разевать рот в изумлении перед своей запутанностью и огромностью. Но идея представления реалистически детального мира, как места действия, была хороша. Так же как идея играть обычных людей, которые вписываются в общество этого мира, а не ужасно стереотипных героев волшебных историй. И хотя игра исчезла в начале восьмидесятых, ее идеи продолжали иметь влияние на всю историю РПГ.

Империя наносит ответный удар


Пока все это происходило, была еще одна игра, в которую играли в то же время, хотя она никогда не достигла финансового успеха двух вышеупомянутых, но все же имела далеко идущее влияние на игровую индустрию. Игра называлась Empire of the Petal Throne (Barker, 1975) ( "Империя лепесткового трона") и была разработана М.А.Р.Баркером.
С ранних лет Баркер был увлечен двумя вещами: лингвистикой и фэнтази-миром Текумел, который он создал. Оба эти интереса разрастались с годами. Баркер начал изучать лингвистику в колледже, и там же он закончил отделку своего мира, включая полностью новый язык для главной страны, Цоляну. На самом деле в искусстве фантазийного языка Баркер даже превзошел своего учителя, Толкина.
Итак, был Баркер с этим невероятным миром в голове и не знающий, что с ним делать, поскольку он не был писателем. Через двадцать лет после того, как он покинул Текумел, чтобы сконцентрироваться на своих занятиях, он нашел D&D и немедленно начал работать над своей игрой, которая стала второй на рынке.
В смысле места действия Лепестковый трон был всем, чем не была D&D. Там не было неточных описаний или средневековых намеков. Баркер точно знал, каков его мир, до мельчайших деталей и все это было в книге правил. Боги, религия, ритуалы, правительства, моды, обычаи, привычки и, самое главное, языки были описаны для каждой нации на планете. И это не были боги, религии и прочее Западного, средневекового мира. Баркер черпал вдохновение в Индии и Азии, чтобы создать культуры совершенно дикие и полностью чуждые среднему американскому игроку.
Это обилие подробных сведений о совершенно чуждом мире должно было сделать игру самой увлекательной из когда-либо разработанных. C&S это была просто D&D, с проработанными до мелочей декорациями. Лепестковый Трон был игрой, где система и антураж работали вместе на создание мира, который не просто казался живым, но создавал ощущение, что ты в нем живешь. Персонажи были вписаны в структуры власти – религиозной и политической – и это создавало фон для приключений. Игроки внезапно перестали быть просто рыцарями, убивающими драконов – они были Цемелями (воинами-кардиналами), ведущими священную войну простив своих еретических соседей. И лингвистические таланты Баркера позволили игрокам заговорить на совершенно новом языке, играя с чувством, что они действительно находятся в этом мире.
Если бы Лепестковый Трон остался популярным, нам не пришлось бы ждать еще пятнадцать лет чудесной глубины миров, которые мы видим в современной продукции, таких, как Мир Тьмы. Но он, однако, не остался популярным, поскольку его главная сила – его реалистичность – послужила также и его падению. В мире Баркера было слишком много чертовой сложности и мощи, чтобы большинство игроков могли с ним совладать. Ведущие (гейм-мастера, GM) не могли подстроить мир под свой игровой стиль без того, чтобы лишить Текумел его особого настроения. Говорили, что единственный, кто может хорошо играть в Лепестковый Трон, это сам Баркер. Игроки должны были близко ознакомиться с Текумел, прежде чем они смогут как следует сориентироваться в странном другом мире. Слишком часто это было больше, чем кто-то мог удержать в голове, поэтому Империя Лепесткового Трона исчезла довольно быстро.
Итак, ни один из трех главных конкурентов долго не сумел ни пережить, ни превзойти оригинальные Dungeons and Dragons. Но все были интересны, поскольку вместе они представляли будущее жанра. Сравнивая T&T и C&S, мы можем увидеть начало вечной борьбы ролевых систем: подробность против простоты, детализация против легкости игры и моделирование против простого развлечения. И, разбирая Лепестковый Трон, мы можем видеть также главную проблему места действия: создание реалистического, разработанного в деталях мира, позволяющего достаточно глубоко в него погрузиться, но все еще доступного для удовольствия каждого.
Каждая из игр была также революционна в своем собственном стиле, привнеся новые фантастические идеи в игру в невероятно короткий период времени; идеи, которые позже стали становым хребтом индустрии. Хотя сами они умерли, но прорыв, который они сделали всего за несколько лет, сделал РПГ из слабенького отпрыска военных игр чем-то приближающимся к искусству. Но мы снова забегаем вперед.
Позже Runequest (Рунквест) был посвящен "Дейву Арнесону и Гари Гигаксу, которые первыми открыли Ящик Пандоры и Кену Ст.Андре, который понял, что его можно открыть снова". Это подводит итог вкладу, который эти игры внесли в историю. Просто своим существованием, тем, что были созданы, проданы и сыграны, они доказали, что ролевые игры это больше, чем просто D&D, и эта новая концепция был чем-то большим, чем имена торговых марок, это было чем-то продолжительным, революционным. Это было хорошо.

Примечания:
- Издание правил в виде трех буклетов стало стандартом на много лет вперед

- Журналы "Дракон" и "Alarums and Excursions" все еще существуют

- C&S также была первой игрой, которая ввела в употребление термин Гейм-мастер

- У Баркера и Толкина было много общего, в профессии и в жизни. Поэтому Баркера иногда называют "Толкином ролевой игры"
« Последнее редактирование: Мая 25, 2010, 21:30 от Ордос »
danceandfight

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: История Настольных ролевых игр
« Ответ #3 : Мая 25, 2010, 21:17 »
Часть 3 Начало Золотого Века

Это произошло в конце 70-х. Ролевые игры утвердились, как новая идея, нечто другое, нечто особенное, нечто революционное. Новый тип игры, особая концепция, вокруг которой могла быть выстроена не просто одна игра, но сотни и тысячи. И вокруг которой могла возникнуть литература, обычаи, даже целая субкультура У них был очень большой потенциал в то время, и им еще предстояло пройти большой путь к его раскрытию. Это было время начала роста. Короче, ролевые игры пустили корни и теперь наступил расцвет.

Великое шествие

Как только люди увидели, какие деньги зарабатывают на D&D, Tunnels & Trolls и Chivalry & Sorcery , они захотели ворваться на рынок как можно скорее – пока он был все еще новым, и сравнительно открытым для конкуренции. Так началось великое нашествие РПГ-публикаций. Провести их полную каталогизацию, скорее всего, просто невозможно; вместо этого я попробую описать избранные выпуски, каждый из которых представлял собой нечто новое или интересное в индустрии.
Фэнтези шла хорошо, выпускалось множество экземпляров D&D/T&T, но ничего нового они не представляли. На сцене появились Стив Джексон с ориентированной на сражение игрой Melee (Рукопашная), которая позже превратилась в "В Лабиринт", и Ян Ливингстон. Гигакс, Арнесон и Ст.Андре также выпустили по несколько новых игр каждый. Но скоро их стало слишком много, и наступил застой. Это был момент сменить сцену, и, глядя на взрыв популярности научно-фантастической субкультуры, который в то время случился в Америке, не нужно было быть Споком, чтобы предсказать, какие изменения произойдут.
StarFaring (St Andre, 1976), была, наверное, первой НФ РПГ, но у нее был очень маленький тираж. Вслед за ней вышла Metamorphosis Alpha (TSR, 1977), а затем Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Ни одна из них, однако, и близко не подошла к величайшей НФ игре всех времен: Traveller (Games Designers Workshop, 1977).

Странник выходит в дорогу



Игра Марка Миллера была исторической по двум причинам. Во-первых, она была блестяще разработана и представляла некоторые новые идеи. НФ-игры в действительности опираются на свою систему умений персонажа, но до этих пор их разработкой пренебрегали. Система умений Миллера была лучшей в индустрии, из созданных до нее, и она стала моделью на много лет вперед. Миллер также отказался от системы классов или профессий, персонажи просто бросали кубики, чтобы выяснить, какие умения они приобрели в течение жизни или военной службы (все персонажи считались прошедшими военную службу). Они бросали кубики, чтобы узнать, не научились ли они в те же годы управлять звездолетом, есть ли у них награды или их вышвырнули за участие в нелегальных азартных играх. Эта идея игровой механики, специально разработанной для определении биографии и истории персонажей была еще одним революционным изобретением.
И было место действия. Впервые, правила позволяли создавать не только страны или планеты, но целые солнечные системы. Были простые и легкие таблицы для расчета параметров случайной планеты (от размера и температуры поверхности до типа правительства и религии), а также советы по обустройству подробно описанного и богатого событиями маленького уголка Галактики. Антураж тоже был оригинальным, представляя собственные идеи Миллера о могущественной, но децентрализованной Империи, а не сворованный по чуть-чуть из Звездных войн или Стар-трека, как у других. Но если вам не нравилось это окружение, вы не обязаны были им пользоваться. Еще одним прорывом "Странника" была его необыкновенная гибкость, его можно было приспособить к любой желаемой обстановке.
Второй причиной, почему Странник оказал такое огромное влияние, было его совпадение по времени с выходом "Звездных войн". С гибкими и простыми правилами Странника и его открытым сюжетом, он был первым выбором фанатов фильма, хотевших разыграть его в ролях. И таких было множество, рвущихся пронести главную мальчишескую фантазию еще на шаг вперед – на самом деле прожить свои мечты о том, чтобы быть Люком или Хэном. И, как следствие, Странника почти немедленно получил большой коммерческий успех, нечто, чего не получала ни одна другая РПГ. Странник был игрой, которая заставила издателей действительно обратить внимание, доказав, что это увлечение имеет сильную коммерческую основу.

В единстве – сила

Рука об руку с коммерческим успехом шло развитие игровой индустрии как субкультуры. Как военные игры и научная фантастика прежде, ролевые игры начали жить своей собственной жизнью. Журналы, как профессиональные, так и любительские, наводнили рынок и с этим потоком информации образовался игровой "стиль мышления". Сленг, жаргон и юмор в собственном стиле, сильное чувство идентификации с увлечением также порождали желание отгородиться от тех, кто вне этого мира.
Были установлены обычаи, которые позволяли игрокам все больше объединяться. Игроки поняли, что они не одиноки и нашли обстановку, в которой чувствовали себя уверенно и безопасно в том, что касалось их хобби. Маленькие компании вчерашнего дня начали превращаться в крупные компании дня сегодняшнего, и у них для продаж появилась целая потребительская общность, а не отдельные игроки. Ролевая игра достигла культового статуса, как и НФ, и со всеми общественными проявлениями, которые из этого следовали. Теперь игроки не были пустым местом – они были всеми этими очкариками и грязнулями, которые носились повсюду со своими маленькими кубиками.
Культовый статус придал увлечению стабильность, и начались исследования новых областей игрового дизайна. Начали появляться игры о Супергероях, такие как Superhero 44 и Villains & Vigilantes. Gangster!, игра воссоздающая атмосферу фильмов "Жертва" и "Бонни и Клайд", открыли двери детектива для РПГ.
И еще были по-настоящему экзотические Bunnies & Burrows ("Кролики и норки"). Через несколько лет после "Властелина Колец" еще одна книга революционизировала фэнтези – "Рассвет Кораблей". B&B была просто игрой по книге, как D&D по "Властелину Колец". Хотя B&B система, как и многие игры того времени, была всего лишь D&D под другим именем, но схожесть тут заканчивалась. Идея играть роли кроликов казалась безумной, но в ней содержался невероятный игровой потенциал, и она была обогащена яркими рисунками заячьего мира Ричарда Адамса. Поначалу многие люди сочли ее тупой. Со временем в ней увидели работу гения.

Драгоценность Короны



Эксперименты продолжались. Через несколько лет "Бусидо" исследовала совершенно чуждый мир древней Японии, а Aftermath представил очень темный пост-апокалиптический мир. Эти две игры особенно заслуживают упоминания, поскольку их системы были рассчитаны специально на игру в незнакомом, но волнующем мире. Однако, эти игры, как и вся игровая индустрия, обязаны большинством своих идей легендарному "Рунквесту" (RuneQuest, Chaosium, 1978). "Рунквест" сломал шаблоны, задал моду и навсегда изменил отрасль.
В 1966 Грэг Стаффорд начал разрабатывать Глоранту, мир, в котором проходило действие Рунквеста, как декорацию для настольной игры, называвшейся "Белый медведь и Красная луна" (White Bear and Red Moon), которая позволяла игрокам сразиться в решающей битве в истории Глоранты. Мир Стаффорда был интригующим и экзотическим, и в игре присутствовала очаровательная мифологическая атмосфера. Но она никогда не сталкивалась с проблемами, которые были у Баркера с Текумел, посколько мир был создан для игры, и Стаффорд сумел найти правильный баланс между качеством игры и реализмом. Игра даже породила собственный, недолго просуществовавший, журнал и продолжение, называвшееся "Боги кочевников (Nomad Gods).
Десять лет спустя Стив Перрин, Рэй Терни и другие решили создать ролевую игру, действие которой будет происходить в Глоранте, которая к тому времени развилась в обширную вселенную. Глоранта была миром Бронзового века, с зернами греческой и мессапотамской культуры, религии и предыстории, и гоплиты с плюмажами заменяли рыцарей в доспехах. Эльфы, гномы и религия также имелись, но с уникальными чертами. Например, религия, представляла собой ряд опасных, но соблазнительных культов, которые оттеняли игру. Но, каким блестящим ни был бы антураж, не он был коронной славой "Рунквеста". Эта честь принадлежала правилам.
После "Странника", "Рунквест" был второй игрой, использовавшей умения – и использовавшей ее очень хорошо. Они не только были чудесно просты, но к тому же хорошо отражали реальность. Авторы все были специалистами по средневековью и приложили большие усилия к тому, чтобы бои давали ощущение реальности, смертельности и личного участия. "Рунквест" также изобрел идею критического успеха или неудачи, и ввел возможность улучшения умений после обучения, а не за счет опыта. Но, что более важно, правила были первыми, которые можно назвать элегантными – правила не только функциональные, но стильные.
Настоящим триумфом "Рунквеста", однако, стал способ, которым сочетались система и обстановка. Например, чтобы маг мог возрасти в силе, он должен был заслужить благосклонность и привилегии определенного рунного культа – обычно выполняя поручения, или задания. Таким образом магические способности (игровая механика) были тесно увязаны с элементами игрового мира и приключений. Хотя теперь это стало общим местом, тогда это было поистине революционной идеей. Итак, "Рунквест" представил страшно реалистический мир и волнующе реалистическую систему, став бесспорно одной из величайших когда-либо созданных ролевых игр.

Афинские высоты



"Рунквест" представил собой вершину игрового дизайна и обозначил наступление золотого века РПГ. "Странник" доказал, что РПГ может быть коммерчески успешной, а "Рунквест" доказал, что она может стать настоящим произведением искусства. Но настоящим провозгласителем золотого века, однако, снова стала TSR. В 1979 Гигакс и другие собрали и сравнили большинство переделок, которые были сделаны в D&D за все эти годы, и создали игру второго поколения. Оригинальные правила, в то же время были упрощены для начинающих, так что и ветераны и новички были не забыты компанией. Разнообразие продукта было индикатором распространенности хобби, и как субкультуры и как индустрии. Еще одним показателем рыночного успеха был факт, что новая, Продвинутая игра состояла из трех толстых и дорогих томов (Руководство Игрока, Руководство ГМ, и Руководства Монстров). Это доказывало, что существуют люди, готовые тратить значительное количество времени и денег на свое увлечение. Таким образом выпуск Advanced Dungeons and Dragons очень ясно обозначил, что золотой век начался.
Как любой Золотой Век, этот был наполнен огромными успехами, как в продажах так и в разработках. Это было время, когда игра действительно сама себя определяла, когда она достигла своих величайших пиков и вершин. Она была молода, но сильна, и штурмом захватила мир, и стала по-настоящему удивительным явлением сегодняшнего дня. Но чтобы действительно возмужать и вырасти, игра должна была перенести и страдания; она должна была столкнуться с темнотой так же, как со светом. В этом только что родившемся золотом веке нового "культа" провождения свободного времени, были заложены зерна великих трагедий, случившихся позже, полный эффект которых поистине был для ролевых игр "крещением огнем". Но мы поговорим об этом в следующий раз.
« Последнее редактирование: Мая 25, 2010, 21:33 от Ордос »
danceandfight

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: История Настольных ролевых игр
« Ответ #4 : Мая 25, 2010, 21:17 »
Часть 4 Ад и большие деньги

Это было в начале 80-х, десятилетия, которое должно было стать важнейшим для ролевых игр: временем небывалого роста и распространения, когда РПГ выйдут на мировую сцену. Золотым веком. Но с этой новообретенной силой также пришла трагедия, трудности и преследования. В то время, как игра достигла одних из своих величайший высот, другие силы бросили ей вызов. Это сочетание означало, что игра не просто выросла в восьмидесятых, она возмужала, сменилась совершенно новым поколением, так же как ее участники.

Трагическое начало

Это все началось в августе 1979 в Мичиганском государственном университете. Студент по имени Джеймс Даллас Эгберт сбежал из колледжа, с намерением покончить с собой. Он оставил путаную записку, в которой упоминались паровые туннели под университетом и игра D&D, в которую Джеймс часто и увлеченно играл. Джеймс, однако, в тот раз не покончил с собой, и позже был выслежен частным детективом.
Во время следствии по делу, однако, произошла трагическая ошибка. Из-за безответственности журналистов и замешательства властей, было опубликовано заявление, что D&D несет ответственность за исчезновение Далласа. Когда, в следующем году, Даллас покончил с собой, то это породило толки о первом "самоубийстве из-за D&D". Это случилось, несмотря на факт, что Эгберт находился под большим давлением, будучи одаренным ребенком (ему было 16), и был подозреваем в наркозависимости, и был очень психически нестабилен.
После сообщений, что вентиляционные туннели – которые годами были темой для бесконечных городских мифов, включая слухи, что там бродит сексуальный маньяк – служили местом "живых" игр D&D, история быстро стала выходить из-под контроля. В то время ролевые игры были довольно маргинальным проведением досуга, и из недавний рост привлек к их существованию внимание многих, но настоящие знания об играх были редкостью. Таким образом, D&D стала превосходным козлом отпущения для прессы, легко представляемая, как опасная, подобная культу, одержимость, которая являлась "угрозой для ваших детей". Но влиятельные представители индустрии в своих интервью легко опровергли эти утверждения. В результате, дело довольно быстро заглохло, но миф родился.
В июне 1982 случилось другое трагическое самоубийство, которое имело последствия, принесшие отрасли еще больший вред. Ирвинг Пуллинг, страдавший от хронической депрессии, изоляции и психической нестабильности, застрелился из заряженного пистолета, который его мать держала в доме. И снова, хотя проблемы жертвы были очевидны – и друзья, и родственники говорили об антисоциальном, иррациональном и неадекватном поведении – вина за его смерть была возложена на D&D. В особенности, эти обвинения исходили от его матери, Патрисии, или Пат.

Время Тьмы

Пат Пуллинг сначала обвинила учителя из школы Ирвинга в том, что он убил ее сына, наложив на него "проклятие" во время игры. Ни один из участников вообще не припомнил, что такое событие имело место, но это не остановило Пат от передачи дела в суд. Дело было быстро закрыто.После этого Пуллинг создала общество "Обеспокоенных D&D" – BADD. С его создания началась пропагандистская война против ролевых игр, включавшая массовую раздачу листовок и памфлетов, выступления по радио и телевидению (включая пресловутое ток-шоу "Джеральдо") и уличные протесты.
В 1984 Пуллинг вовлекла BADD в расследование по делу Дарена Молитора. Дарен обвинялся в убийстве молодой девушки, которое по всей видимости стало результатом Хеллоуинского розыгрыша. Пуллинг уговорила адвоката сослаться на ограниченную дееспособность Молитора, вызванную влиянием D&D, представив в качестве свидетелей множество так называемых "D&D экспертов". Эти свидетельские показания были признаны не имеющими отношения к делу, но не остановило BADD от вмешательства в другие судебные процессы.
Страшнее всего в этой истории было то, что BADD сумели убедитьМолитора в том, что его поведение контролируется игрой. Поверивший в это Молитор написал осуждающую статью, в которой возлагал вину за свое преступление на D&D, и позже широко распространенную BADD. Позже, Молитор утверждал, что он был под большим давлением и "совершенно растерян", когда писал статью, и поэтому "мог перегнуть палку". Он добавил: "Я больше не считаю, что игра опасна для кого-либо". Это промывание мозгов человеку, находившемуся в сложном положении, для целей своей пропаганды демонстрирует, насколько опасна была тактика BADD.
BADD также организовали компанию с требованием к Комиссии по безопасности потребительских товаров обязать выпускать РПГ с предупредительными наклейками об их опасности и привлекать к ответственности всех, кто откажется. В то же время Пуллинг пыталась показать себя заслуживающей большего доверия, получив лицензию частного детектива и заручившись поддержкой психолога Др.Томаса Радецки. Пуллинг также написала книгу на эту тему, под названием "Паутина Дьявола", а Рона Джафф написала "Лабиринты и Чудовища" ("Mazes and Monsters"), повесть о подростке, которого завлекли оккультисты через ролевые игры. Эти публикации и издания придали определенный вес их утверждениям. Однако, игровое сообщество начало отвечать на удар.
Пропаганда BADD вызвала интерес у многих. После обращения BADD в Комиссию по безопасности, Ассоциация производителей игр (Game Manufacturing Association (GAMA) провела собственное расследование, как и многие независимые исследователи. В 1987 Армандо Симон опубликовал первое письмо о психологическом статусе ролевиков, потом последовали другие. Каждый случай "вдохновленного" D&D преступления или самоубийства, приведенный BADD, был тщательно изучен и ни в одном не была найдена вина игры.
GAMA также поручила Майклу Стекполу расследовать деятельность BADD и Пуллинг. В 1990 он выпустил теперь знаменитый "Отчет о Пуллинг", проливший свет на фальсификации и манипуляции BADD. Это привело к дискредитации BADD, и группа распалась. Был сформирован Комитет по продвижению РПГ (The Comittee for the Advancement of RPGs (CAR-PGa) для противодействия диффамациям хобби.
Сегодняшним игрокам часто трудно даже представить какую угрозу BADD представлял для РПГ. Несмотря на отсутствие официального положения, BADD привлек много внимания, и, на пике своей силы, имел значительное влияние по всей территории США. Многие школы запретили игры, церкви осуждали их и магазины отказывались их продавать. Отделы игр часто вынуждены были закрываться, и не одна маленькая компания обанкротилась. Хуже всего было то, что пропаганда BADD сумела убедить тысячи – может быть, даже миллионы – что ролевые игры опасны и вредны. Это было настолько эффективно, то даже сейчас, десять лет спустя, люди продолжают ассоциировать игру с самоубийством и оккультизмом.
Эти предрассудки продолжают окружать нас: ролевые игры все еще иногда преследуются прессой и религиозными группами, и крестовые походы против них все еще случаются. Два года назад (в 1996 – прим. Переводчика) еще одно крупное движение началось в Италии, после так называемого "ролевого самоубийства".Однако, сегодня ситуация намного улучшилась, и было бы безответственно думать или действовать так, словно линия фронта все еще существует.

Золотой Век продолжается

Крещение огнем стало очень важной вехой в истории нашего увлечения. Игровое сообщество многое о себе узнало и стало теснее связано, после того, как верность игре прошла испытание. Это привело к взрослению, особенно ветеранов игры, которые сражались в первых рядах. Результатом стал некоторый разрыв поколений между игроками, начавшими играть прежде середины восьмидесятых, и теми, кто присоединился позже.
Но, без сомнения, эти испытания послужили уроком и укрепили игровое сообщество. Также пропаганда BADD подняла известность игры по всему миру, и, когда шум утих, имя все еще оставалось на слуху. И в самом деле, эта известность помогла золотому веку действительно одержать верх, в то время как новообретенная зрелость не дала популярности вскружить коллективную голову аудитории. Опыт закалил отрасль, дал ей запал перерасти из примитивного развлечения во всемирные корпорации, из противостояния родились сила и мудрость сделать игру поистине великой.

Непобедимая TSR

Становым хребтом золотого века было коммерческое развитие, и никто не совершил превращения в торговую марку лучше, чем TSR. Их популярность продолжала взлетать до небес с Продвинутой системой (Advanced system for D&D). Книги и приложения продолжали выходить быстрее, чем раньше.
С усилением давления извне, клубы и сообщества становились все популярнее. В 1981 TSR создала Ассоциацию Ролевых Игр (Role-Playing Games Association (RPGA), чтобы помочь объединению игроков по всем США. Сегодня RPGA – это мощная сила, объединяющая миллионы игроков во всем мире.
С их помощью, казалось несомненным, что TSR продолжит доминировать в игровой индустрии, несмотря на большое количество других игровых систем и компаний. Но что-то другое навечно закрепило их на вершине. Маленькое нечто, под названием "Копье дракона" (Dragonlance).



В начале 80-х дизайнеры AD&D осознали, что особенно хорошо идут новы игры, действие которых происходит в мире и обстановке, уже существующих. Star Trek RPG (FASA, 1982), например, пользовался необыкновенным успехом, благодаря привлекательности места действия. Чтобы сравняться с ним, они решили создать свой собственный мир, и выпустить одновременно книги и игровые приложения. Работа была поручена писателям Маргарет Вэйс и Трейси Хикману.
Результатом стали "Хроники копья", и они обрели невероятную популярность. Вскоре после своего выхода, в 1984, они стали первой серией фэнтези, вошедшей в список бестселлеров Нью-Йорк Таймс, а по всему миру было продано более трех миллионов экземпляров. С тех пор они вдохновили больше продолжений, чем любая другая серия фэнтези, а также множество модулей, приложений, компьютерных игр и, недавно даже собственную РПГ – Dragonlance, Пятая эпоха. Они также сделали TSR крупным издателем книг в бумажных обложках, а Ларри Элмора – знаменитым художником.
TSR разыграла эту карту, выпустив одну из самых больших игр, повторяющих сюжет романов. Их было 12, начиная с Драконов Отчаяния, заканчивая Драконами Триумфа, три года спустя. Это также оказалась самая коммерчески успешная игра, когда-либо выпущенная. "Копье" утвердило Рейстлина и Таниса в игровом эпосе, а TSR в статусе мегакорпорации. На этом пике, TSR значилась среди тяжелой артиллерии делового мира, и большие компании внезапно заинтересовались новым рынком. AD&D вскоре стала основой для мультипликационного сериала, который зажил собственной жизнью, и пошли разговоры о фильме.
А TSR продолжала идти вперед Чья-то искра превратила основную игру в пять отдельных игр (Базовые правила, Эксперт, Компаньон, Мастер, Бессмертный), чтобы сделать ее проще для новых игроков и еще прибыльнее для TSR. Журнал "Дракон" стал всемирным синдикатом, а вскоре к нему присоединился журнал "Подземелье" (Dungeon Magazine). В 1987 мир Забытых Земель Эдда Гринвуда вышел в печать, и он был почти так же успешен, как "Копье", побив рекорды предыдущего по числу выпущенных романов и игровых приложений. А в 1989 вышла вторая редакция правил AD&D, побив еще больше рекордов продаж РПГ.


В конце 70-х ADF&D стояла почти на равных со своими конкурентами, такими, как Туннели и Тролли и Рунквест. Меньше, чем за десятилетие, AD&D стала самой яркой, самой популярной и самой известной игрой в мире, в то время как остальные практически исчезли. Это случилось потому, что TSR всегда работала, как корпорация, рассматривая свои игры, как товарный продукт. TSR доказала, что на игре можно сделать большие – даже огромные – деньги, если сделать ее правильно. Они проложили путь к успеху будущим играм, которые не замедлили последовать.
Хотя некоторые и ругали тот эффект, который такое корпоративное мышление оказывает на качество продукции, AD&D продолжала быть невероятно популярной, значит, они делали все правильно. TSR также использовала свои деньги и влияние, чтобы привести игру на новый уровень удачи и славы, и таким образом, привела в игру больше людей, чем все остальные компании, вместе взятые. Так AD&D вписала себя в книги истории во второй раз: не только, как первая ролевая игра в мире, но и как самая большая и самая лучшая.
Без AD&D ролевые игры не стали бы тем, чем являются сегодня, они существуют почти в симбиозе с самого начала. Если какая-либо игра когда-нибудь воплощала и олицетворяла собой весь жанр – это была она, и это был ее звездный час.
Но остальная часть игровой индустрии не замедлила последовать, и они не отстали. Потому что на гребне этой коммерческой волны качество и выразительность дизайна, предложенного РПГ достигали все новых и новых высот, пока она не стала не просто игрой, но чем-то приближающимся к искусству.
« Последнее редактирование: Мая 25, 2010, 21:35 от Ордос »
danceandfight

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Я, может, чего-то и недопонял, но в оригинале было девять частей - где остальное?
Цитировать
Аренсон считал своей заслугой введение магии в военные игры. После просмотра эпизода Звездных войн он вооружил своего друида "фазером" и разнес врагов в пух и прах. Отсюда было уже недалеко до заклинания "лайтнинг-болт".
В оригинале было "Звездный путь" - ЗВ вышли только в 1977!

*мысли вслух* Как можно переводить исторические тексты, не зная, что Рим был основан до Рождества Господа нашего Иисуса Христа?
« Последнее редактирование: Мая 29, 2010, 09:47 от Дрого »
danceandfight

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Сколько было частей в рунете - столько и запостил. :)
Да и вообще интересно - что еще можно писать в пяти частях по истории RPG, если уже в четвертой повествование подходит ко времени написании статьи?

На Звездные войны не обратил внимание, поправлю на Звездный путь.

Оффлайн Donna Anna

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 71
    • Просмотр профиля
Хорошо бы Арнесона и Аренсона привести "к единому знаменателю".

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Оглавление:
# The History of Role-Playing, Part I: "One Small StepFor A Wargamer"
# The History of Role-Playing, Part II: "Re-Opening Pandora's Box"
# The History of Role-Playing, Part III: "A Golden Age Emerges"
# The History of Role-Playing, Part IV: "Hell and High Finance"
# The History of Role-Playing, Part V: "The Power and the Glory"
# The History of Role-Playing, Part VI: "Revolution!"
# The History of Role-Playing, Part VII: "New Ways to Play"
# The History of Role-Playing, Part VIII: "Dark Times"
# The History of Role-Playing, Part IX: "The End and the Beginning"

Были ж еще игры живого действия (творческий анахронизм), игры по телефону (ближе к книграм), сами книгры.

Оффлайн GRiNnY

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
На самом деле спасибо! давно искал
danceandfight

Оффлайн d1-d5

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 420
  • Шрек, Грустный Огр
    • Просмотр профиля
А что это на 90х годах то обрывается? Это как реклама - на самом интересном месте :( Вообще да, если есть подобные статьи, написанные позже, можно было бы составить какую нибудь базу "истории НРИ". Например, в тему, в которой искали эту статью, по ошибке выложили другую - она хоть и не имеет такой исторической ценности, но тоже прикольная.
По теме: статья очень понравилась, узнал много нового. Вопрос: вот там перечислялось очень много интересных игр, очень сильно отличающихся от первых 2х редакций ДнД. Возможно, никакой ценности, кроме исторической, они не представляют, но если у кого завалялся перевод, то может выложите? Было бы интересно прикоснуться к истории :) :)
« Последнее редактирование: Мая 31, 2010, 00:09 от d1-d5 »

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Вопрос: вот там перечислялось очень много интересных игр, очень сильно отличающихся от первых 2х редакций ДнД. Возможно, никакой ценности, кроме исторической, они не представляют, но если у кого завалялся перевод, то может выложите? Было бы интересно прикоснуться к истории :) :)
переводов нет заведомо (в природе вообще переводов на русский ролевых игр, кроме самых мейнстримовых, не бывает), а вообще спрашивай конкретнее - тот же текумел у мя в коллекци есть весь...

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Рекомендую ознакомиться с Глорантой и Ерздауном, кстати. Их на русском нема, но очень достойные вещи.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Рекомендую ознакомиться с Глорантой и Ерздауном, кстати. Их на русском нема, но очень достойные вещи.
И с Талислантой (незаслуженно неупомянутой в статье), благо она доступна для бесплатного скачивания с официального сайта...

Оффлайн d1-d5

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 420
  • Шрек, Грустный Огр
    • Просмотр профиля
Re: История ролевых игр (by Стив Дарлингтон)
« Ответ #14 : Июня 02, 2010, 20:33 »
переводов нет заведомо (в природе вообще переводов на русский ролевых игр, кроме самых мейнстримовых, не бывает), а вообще спрашивай конкретнее - тот же текумел у мя в коллекци есть весь...
В особенности интересны игры из той тройки, упомянутой наравне с первой редакцией дынды - вроде, они довольно сильно отличались от самого известного из существующего сейчас - особенно, если пережили по несколько редакций. Вообще интересно все сильно раннее.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 857
    • Просмотр профиля
Re: История ролевых игр (by Стив Дарлингтон)
« Ответ #15 : Июня 02, 2010, 20:39 »
Цитировать
Переводов нет заведомо (в природе вообще переводов на русский ролевых игр, кроме самых мейнстримовых, не бывает), а вообще спрашивай конкретнее - тот же текумел у мя в коллекци есть весь...
Не соглашусь с утверждением. Бывают переводы ну очень странных игр, которых никак не ожидаешь увидеть на русском. Редко, но бывают. Вопрос тут только в том, что игра должна быть достаточно малого объёма, чтобы один энтузиаст с ней справился. И, понятное дело, экзотические игры обычно оказываются затерянными в сети.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: История ролевых игр (by Стив Дарлингтон)
« Ответ #16 : Сентября 11, 2010, 05:02 »
Был такой форум Tarrasque. Там вроде перевод дошел до 5-6 части. Но тоже не был закончен. Не знаю существует ли форум и сохранился ли перевод.

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: История ролевых игр (by Стив Дарлингтон)
« Ответ #17 : Сентября 11, 2010, 12:03 »
Да, был. И давно уже его нет.
Я тоже слышал о том, что там переводили эту статью.
Но честно говоря, вот эти первые 4 главы действительно интересны с исторической точки зрения. А дальше там начинается подробно о современном (1998 год) состоянии ролевых игр и их перспективах, и вот уже это ИМХО менее интересно. Мы и так знаем, что с ними происходит 12 лет спустя. :)
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2010, 12:05 от Ордос »