Здравствуйте, Гость

Автор Тема: "Осада Альдерааниэна"  (Прочитано 3338 раз)

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
"Осада Альдерааниэна"
« : Марта 16, 2013, 15:24 »
Здрасьте, с вами снова Вантала. После нескольких проектов, закончить которые мне помешали обстоятельства непреодолимой силы, я пришёл к выводу, что мне лучше держаться в рамках малого формата - 20 страниц максимум. На этот раз совершенно без игромеханики просто потому, что я так и не определился с выбором системы. Хотя, может быть, я почитаю ещё и FATE и рассмотрю её с этой точки зрения...

Внимание! Содержит слова "свет" и "тьма", написанные с больших букв!

 Есть Свет и есть Тьма. И есть Вселенная Света и Вселенная Тьмы, мир добра и мир зла. И на их пересечении существует Вселенная Сумрака. Точнее, Вселенная Света и Вселенная Тьмы существуют только на пересечении друг с другом хоть в какой-то степени. В чистом виде вселенные Света и Тьмы не существуют – не могут существовать. Чистые Свет и Тьма – это абсолюты, достижимые лишь величайшими святыми – или величайшими злодеями.
Всю свою историю обитатели Вселенной Света и Вселенной Тьмы вели борьбу за Вселенную Сумрака, желая перекрасить её каждые в свой цвет. Эта борьба длилась с тех самых пор, когда обитатели планет сумели выйти в дальний космос, и, возможно, её конец будет концом обеих вселенных. Как это происходит в других галактиках, неизвестно, мы можем говорить лишь о той, в которой живём мы.
 
В последнюю тысячу лет чаши весов казались склонившимися в сторону сил Света, водрузившими своё знамя над большей часть галактики, провозгласив создание Галактической Республики. Во Вселенной Тьмы враждебная силам Света Империя была занята войнами с Кланами, с которыми она делила свою вселенную, и которые были тогда сильны настолько, что угрожали и Вселенной Света. Но несколько лет назад Империя объединилась с Кланами и вновь пошла войной на Республику. Война затянулась на много лет, и воины Республики сдерживали напор врагов, но агенты Тьмы, подобно червям, подтачивали Республику изнутри. Они настраивали народ Республики против войны, убеждая в её бессмысленности, настраивали его против служителей Света, называя их сумасшедшими фанатиками, и лгали, будто Свет не есть добро, а Тьма не есть зло. И им удалось переманить на свою сторону обещанием вечной нежизни самого президента Республики.
Когда он встал на их сторону, агенты Тьмы позволили узнать об этом рыцарям Светлого Ордена. Разумеется, они попытались арестовать президента за измену, но со стороны это выглядело так, будто воины Света пытаются совершить вооружённый переворот. Солдаты Республики, обманутые своим главнокомандующим, сокрушили рыцарей Света, и президент заключил мир с Империей – на её условиях.
Сейчас под лозунгами свободы совести в Республике открыта дорога любому злу, которое не открывает своего лица. Добро и зло на словах объявлены равноправными, но на самом деле те, кто выступает против Тьмы, должны либо отречься от своих убеждений и молча наблюдать за победным шествием Тьмы, либо умереть. И всё это происходит при одобрении народа, обманутого пропагандой Империи.
Но одна планета отказалась признавать условия мира, подписанного с Империей. Маленькое королевство Альдерааниэн стало оплотом выживших защитников Света. Планета отражает атаки окруживших её имперцев и теперь уже находящихся на их стороне республиканских войск, но долго ли она продержится?
 
 
 
Короче, что это?
Космическое фэнтези. Эльфы, магия, космос и ЭпическоеЪ Противостояние ДобраЪ и ЗлаЪ. Если вы любите эльфов и космос и хотели бы попробовать их вместе, но не хотите гримдарка, возможно, вам стоит прочитать это. Если вы любите мир «Звёздных Войн», но не понимаете, что в нём осталось сделать вам, после того как другие люди взорвали обе «Звезды смерти» и убили Императора, – аналогично. Или если вы не хотите спасать что-либо меньшее, чем галактика – тоже (хотя шанс героически погибнуть, защищая свой последний рубеж, может оказаться выше).
 
So, long ago in a galaxy far, far away we made our last stand on the world of Alderaanien…
 
По замыслу автора рассчитано на добрых или хотя бы нейтральных персонажей. Ситхи мастдай. Хотя я никому не смогу запретить возлюбить Ымперцев...


Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #1 : Марта 16, 2013, 15:24 »
 Законы трёх вселенных
(Говорю сразу: я сам не очень понимаю, как работает моя вселенная).
 
Доппельгангеры
Есть закон: если есть человек во Вселенной Света, у него может оказаться доппельгангер во Вселенной Тьмы и наоборот. Не всегда, потому что доппельгангер может убить своего доппельгангера в прошлом и таким образом пресечь линию его потомков, но в большинстве случаев. Доппельгангеры будут похожи друг на друга: они выглядят одинаково и обычно носят одни и те же имена, солдат будет солдатом в обеих вселенных, учёный – учёным, пилот – пилотом. Холерик будет холериком, и так далее, но доппельгангеры всегда находятся по противоположные стороны добра и зла. Благородный рыцарь Вселенной Света будет жестоким убийцей во Вселенной Тьмы. Впрочем, верно и обратное: преступник во Вселенной Света может быть героическим Повстанцем во Вселенной Тьмы, но вселенные Света и Тьмы именно потому так и называются, что в них преобладают добро в одной и зло в другой вселенной. При этом если обитатель одной вселенной не особенно склонен ни к добру, ни к злу, его доппельгангер будет примерно таким же, и у таких доппельгангеров – единственных – будет возможность подружиться при встрече. Впрочем, доппельгангеры с противоположных моральных полюсов могнут попытаться обратить друг друга в свою «веру» и даже преуспеть в этом.
Доппельгангеры могут ощущать смутное беспокойство при присутствии обоих хотя бы в пределах одной звёздной системы, при нахождении на одной планеты чувство присутствия рядом своего доппельгангера становится более отчётливым, а в пределах нескольких километров доппельгангеры могут безошибочно чувствовать направление друг к другу. По слухам, некоторые доппельгангеры могут чувствовать друг друга за много парсек или даже пытаться читать мысли друг друга, но это всегда работает в обе стороны.
Интересный факт: вероятно, в силу своеобразной гендерности Света и Тьмы, иногда, очень редко, доппельгангеры бывают противоположны не только по моральным убеждениям, но и по половой принадлежности.
На самом деле, доппельгангеры есть не только у людей. Доппельгангеры есть у целых планет.
 
Детерминизм
Понятно, что чтобы в двух разных вселенных родились два доппельгангера с абсолютно одинаковой внешностью, одинаковыми именами и схожими характерами, для этого доппельгангеры их родителей должны пожениться в обеих вселенных друг с другом, а не с кем-то другим, а до них – доппельгангеры дедушек и бабушек и так далее. Разумеется, с точки зрения статистики, вероятность такого исчезающе мала. Означает ли это, что судьбы доппельгангеров определяют друг друга?
В грубом приближении, да. Однако, если бы всё, что происходит с одним доппельгангером, автоматически происходило бы и с другим, противостояние Света и Тьмы не имело бы смысла, и склонить чашу весов в сторону одной из этих сил было бы невозможно. А это возможно, что подтверждает история трёх вселенных. Вы можете сражаться со своей судьбой. Вы можете даже убить своего доппелльгангера и пресечь всю лингию доппельгангеров своих потомков. Если ваш доппельгангер погибнет в другой вселенной по причинам, не связанным с вами, весьма вероятно, что вы погибнете в своей вселенной, – но можете и остаться в живых. Или можете погибнуть вы, а останется жив ваш доппельгангер. Судьба предопределена лишь частично, и её можно изменить.
 
Физика добра и зла
Если Вселенная Сумрака лежит в месте пересечения Вселенной Света и Вселенной Тьмы, это порождает ряд вопросов. Может ли планета под действием доминирующих на ней сил добра или зла переместиться из Вселенной Сумрака во вселенную Света или Тьмы? (Но лучше, если это сделает вся звёздная система целиком: будет очень сложно выжить на планете, переместившейся в другую вселенную без звезды). Или в этом случае она разделится на две планеты-доппельгангера? Не являются ли обитаемые миры, внезапно обнаруженные посреди галактики, созданные силами Света и Тьмы из ничего? Что вообще будет, если добро или зло одержат окончательную победу в своей вечной борьбе?
На эти вопросы нет ответов (да, даже у автора сеттинга). Однако, фактом является то, что за тысячу лет доминирования сил Света их вселенная фактически адсорбировала Вселенную Сумрака, сделав её частью Вселенной Света. Но сейчас, когда Республика пала, весьма вероятно, что начинается обратный пароцесс. Однако, есть опасения, что теперь, когда Тьма проникла в самое сердце Вселенной Света, под угрозой самое её существование.
 

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #2 : Марта 16, 2013, 15:25 »
 Определитель добра и зла
(Скажу прямо: есди бы я действительно мог написать «универсальный определитель добра и зла», я бы сел за диссертацию по философии. Однако, я чувствовал необходимость написать хоть какой-то).
 
Дабы прояснить сразу: Свет здесь и далее является синонимом добра, а Тьма – синонимом зла. Внутри сеттинга учение Тьмы во многом базируется на отрицании этой синонимии, но это есть ложь, выдуманная для самооправдания совершающих зло.
Что есть добро и что есть зло? Дам самое простое определение: добро – это польза, причиняемая другим людям, а зло – это причиняемый другим людям вред. Что такое склонность к добру или злу? Это желание или стремление (чаще) причинять другим людям благо или зло.
В материальных вселенных добро и зло в чистом виде не существуют; если в вас нет ни капли зла или добра, вас можно заносить в легенды или рассказывать истории о вас ночью у костра (или поместить вас в Палату мер и весов под стеклянным колпаком). «Элайнмент» не есть нечто бинарное, а состоит из соединения белого и чёрного – не в виде оттенков серого, а как не смешивающиеся капли белого и чёрного (это всего лишь такая распространённая внутрисеттинговая метафора).
 
(Всё, что дальше, описывается следующей цитатой:)
Цитировать
Мазукта взял из стопки верхнюю скрижаль и начал читать вслух:
 -"Человек не должен причинять вреда другому человеку или своим бездействием допустить, чтобы другому человеку был нанесен вред, за исключением тех случаев..."- он фыркнул и положил скрижаль на место.- Шамбамбукли!
 -А?
 -Мне жаль тебя расстраивать, но ты занимаешься ерундой.

Что считается злом? Попытаюсь сформулировать.
Зло на уровне поступков: наибольшим злом считаются действия, причиняющие вред другим людям. Убийство, насилие всех видов, присвоение чужого имущества или труда, предательство, клевета и обман относятся сюда. Поступок, причинивший вред другому человеку, но совершённый без намерения сделать это, считается злом, но меньшим (но чем к большему злу он привёл, тем, эээ, менее меньшим злом он считается).
Зло на уровне мотивов: оно усугубляет зло на уровне поступков и даже в том случае, если поступок, сделанный из дурных побуждений (то есть из побуждения причинить вред другому человеку), привёл к благим результатам, остаётся злом (но в этом случае благая «карма» тоже засчитается наряду с дурной).
Зло на уровне мыслей: алчность, ненависть и зависть не являются большим злом сами по себе, но добавляют дурной «кармы».
Нюанс: меньшее зло остаётся злом. Причинение вреда одним для блага других добавляет и благой и дурной «кармы» в зависимости от «содержания» добра и зла в результате поступка.
Нюанс: причинение добра насильно является и добром, и насилием – аналогично предыдущему пункту.
Нюанс: поскольку сеттинг у нас про борьбу добра со злом, убийство в рамках защиты себя или другого человека не считается злом, убийство на поле боя считается убийством в рамках самообороны. Однако, возможны исключения в тех случаях, когда речь идёт об убийстве заведомо более слабого противника (или о получении удовольствия от процесса убийства). Напротив, избегание убийства при самообороне добавляет немного благой кармы.
Нюанс: употребление в пищу мяса или ношение кожаных изделий не являются злом, хотя вегетарианство некоторыми считается способом добавить себе благой кармы. Злом может считаться разве что участие в охоте для развлечения (или каннибализм).
Последний нюанс: несоблюдение норм рыцарского поведения паладинами Светлого Ордена на самом деле не влечёт за собой особенно плохой кармы (если не считать того, что они вообще-то клянутся блюсти эти нормы). Некоторые вещи являются просто традицией.
 
...Ааааа, блин!...
 :ob_stenu:
 

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #3 : Марта 16, 2013, 15:25 »
Создание персонажа
Сеттинг, как я уже говорил, системонезависимый, но для него есть... ну, такое же системонезавимое правило:
Считается, что все персонажи – ветераны войны с Империей. Поэтому возьмите покерную колоду (хороший всё-таки рандомайзер) и вытяните одну карту из колоды за каждый ранг/уровень/50/100 очков/что там у вас в системе – выше стартового.

Двойка – на войне вы получили кибернетический протез вместо одной из частей тела: трефы – нога, пики – рука, бубны – глаз, черви – какой-то из внутренних органов. Ваш протез лучше живого органа, но, кроме как в случае внутреннего органа, его искусственность очевидна и наблюдателю, и вам самим.
Тройка – на войне вы получили шрам, который трудно назвать украшающим вас.
Четвёрка – то, через что вам пришлось пройти, повредило ваш рассудок. Трефы – вы заработали себе какую-то фобию, пики – вас мучают ночные кошмары, бубны – вы живёте в постоянной готовности к бою, даже если находитесь за много парсек от театра военных действий, черви – вы банально пристрастились к бутылке, а то и к чему-то похуже.
Пятёрка – вы дезертировали с поля боя (или даже прострелили себе руку, чтобы попасть с фронта в госпиталь). Чёрная масть – вы предстали перед военным трибуналом и получили клеймо труса, красная масть – никто не знает об этом, но с тех пор вы до смерти боитесь, что ваша тайна раскроется.
Шестёрка – вы были приставлены к награде за то, чего вы не совершали. Вы знаете, что не заслужили награды, и с тех пор нет вам покоя.
Семёрка – пропав без вести, вы были ошибочно сочтены погибшим, и ваши родные получили известие о вашей смерти. Чёрная масть – они не были рады увидеть вас живым.
Восьмёрка – вам больше некуда возвращаться после войны: враги сожгли ваш дом и убили всех ваших родных.
Девятка – во время войны вас предал кто-то из своих, и вы хотите разыскать его. Красная масть – вы подозреваете, что это кто-то из персонажей игроков (и это может быть действительно так).
Десятка – вы были разжалованы из офицеров в рядовые за какое-то преступление. Вы могли быть восстановлены в звании, но пятно на вашей репутации осталось.
Валет – кто-то когда-то спас вам жизнь, и вы чувствуете себя обязанным перед этим человеком. Чёрная масть – вы не успели вернуть ему долг прежде, чем он погиб сам, красная масть – это кто-то из персонажей игроков.
Дама – дома вас ждала невеста, но однажды, вернувшись с фронта, вы узнали, что она вышла замуж.
Король – на войне вы встретили человека, ставшего для вас самым близким: другом, наставником, любимым человеком или кем-то ещё. Красная масть – это кто-то из персонажей игроков, чёрная масть – он умер на ваших глазах.
Туз – на войне вы встретили своего доппельгангера. Трефы – вы убили его, пики – вы очень хотите это сделать, бубны – он сам хочет сделать это с вами, черви – каким-то образом вы сумели расстаться друзьями.
Чёрный джокер – вы погибли на войне. По-настоящему. Но так или иначе, будь вы сейчас нежитью, мозгом в теле киборга или чем-то ещё, это не мешает вам продолжать сражаться.
Красный джокер – вы истинный герой Республики, покрывший себя славой во множестве сражений, и одно ваше имя воодушевляет сражающихся под вашим знаменем и внушает ужас в сердца врагов.
Также за каждую карту красной масти добавьте себе орден или медаль.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #4 : Марта 16, 2013, 15:27 »
Обитатели галактики

Как уже сказано, «Осада Альдерааниэна» – это про эльфов в космосе, так что галактику населяют привычные нам (но непривычные жанру фантастики) сказочные расы. При этом одни и те же расы могли независимо друг от друга зародиться на разных планетах, что сами обитатели галактики ничтоже сумняшеся списывают на волю высших сил. У каждой расы есть светлый архетип, которому она соответствует во Вселенной Света, и тёмный архетип, которому она соответствует во Вселенной Тьмы. Ни одна раса не является исключительно злой или доброй в обеих вселенных (если она является таковой, она не разумна), и абсолютно все представители ни одной из рас не являются поголовно добрыми или злыми в соответствующей вселенной. Более или менее большая часть представителей каждой расы находится где-то между своим тёмным и светлым архетипами.

Светлый архетип людей включает в себя адаптивность и способность уживаться рядом с любой расы, и благодаря этим свойствам люди распространились по всей галактике. Тёмный же архетип людей включает в себя ксенофобию: поддавшиеся этой стороне своей души люди считают себя высшей расой, приходя на другие планеты и вытесняя их коренных обитателей. Империя Вселенной Тьмы использует людей для подавления восставших других рас, однако, часть людей Вселенной Тьмы основала собственную, сравнительно небольшую империю – Империю Людей, враждебную Империи Вселенной Тьмы, как, впрочем, и всем не-людям.

Светлый архетип эльфов включает в себя мудрость , благодаря долгому сроку жизни, и артистизм. Цивилизация эльфов древнее других цивилизаций, и они находятся на несколько особом положении: в довоенной Республике существовала должность эльфа-консула, советника президента и представителя всех эльфов Республики в сенате. Однако, после подписания мира с Империей президент упразднил эту должность. Тёмный же архетип эльфов превращает артистизм в развращённость, а мудрость веков – в презрение ко всем низшим расам. Империю Вселенной Тьмы всю её историю возглавляли династии эльфов, иногда сменявшие друг друга с убийством членов предыдущей династии.

Светлый архетип гномов (которые дварфы, и дальше это слово не будет употребляться) включает в себя упорство и трудолюбие, тогда как тёмный превращает упорство в тупое упрямство, трудолюбие в одержимость, и к ним добавляются жадность и ксенофобия (хотя скорее желание отгородиться от других рас, чем активная ненависть к ним, как у людей Вселенной Тьмы). Как ни странно, у гномов разных вселенных довольно часто получается найти друг с другом общий язык, и созданная сумеречными гномами банковская система издавна объединяла все три вселенные.

Светлый архетип половинчиков включает в себя неиссякаемый оптимизм, чувство юмора и храбрость – половинчик может неохотно идти навстречу опасности, но, оказавшись перед её лицом, он сохранит присутствие духа. В тёмном же архетипе чувство юмора становится злым, а оптимизм превращается в абсолютное презрение к чувствам других людей, и особенно тёмные половинчики презирают право собственности. Половинчики скитаются по галактике на чужих («автостопом») и своих кораблях, причём нередко и светлые, и тёмные, и сумеречные вперемешку.

Светлый архетип орков (да, у них есть и светлый архетип) соответствует архетипу «благородного варвара», дикого, но храброго воина, а тёмный – просто варвара, не понимающего цивилизацию и стремящегося уничтожить её и существующего только ради войны. Во Вселенной Тьмы существуют Кланы орков (в которые входит и некоторое количество людей и представителей иных рас), то воюющие друг с другом, то объединяющиеся для военных походов по своей вселенной или Вселенной Света. В последнюю войну Кланы были союзниками Империи Вселенной Тьмы, но после окончания этой войны союз стал довольно шаток. При своей кажущейся дикости орки отнюдь не чужды технологий и на самом деле иногда используют роботизированное производство, чтобы освободиться себя для пути воина (орки Кланов, впрочем, часто предпочитают рабский труд представителей других рас).

(Тут могли были быть гномы, которые Gnomes, или гоблины, но по размышлению я пришёл к выводу, что их ниши заняты гномами, которые Dwarves, и хоббитами).

Светлый архетип драконов включает в себя мудрость и благородство, а светлый архетип созданной драконами расы драконидов – спокойствие, бесстрашие, следование кодексу чести и верное служение своим хозяевам. Тёмные же драконы, хоть и сохранили верность слову, свойственную драконам вообще, добавили к нему жадность и высокомерие по отношению к низшим расам, которые для них не более чем игрушки. Тёмные дракониды же хладнокровны, коварны и жестоки и полностью лишены понятий о чести, присущих их светлым сородичам. Драконы – ещё более древняя, чем эльфы, раса, но они не склонны к кооперации друг с другом и потому не построили могучей цивилизации. Хотя многие драконы пытались в своё время создать альтернативную гномьей банковскую систему, из-за уже указанного им свойства каждый в результате создал свой маленький банк (зато обеспеченный золотым запасом). В войнах Света и Тьмы большинтво драконов держит нейтралитет, как и дракониды, созданные ими как раса слуг, хотя иногда дракониды и иногда даже сами драконы сражались на одной или другой стороне. Драконидам хорошо известна генетика, и они являются одной из немногих рас, широко использующих генетические модификации – обычно, те, что делают их более похожими на драконов, но иногда придающие им черты самых разных рептилий: от змей до динозавров.

Скрещивание различных рас возможно с помощью генетики, но редко практикуется, так как служители богов учат, что раз боги создали разумные расы именно в таком виде, негоже менять их облик, что включает в себя генетические модификации вообще. В Республике, впрочем, это не запрещалось строго, хотя и не поощралось, в Империи же полукровки и генетически модифицированные люди не имеют никаких прав, но при этом нередко создаются генетиками самой Империи с той или иной целью.

Роботы, обладающие полноценным интеллектом, существуют в галактике во множестве, хотя на многих роботов наложены искусственные ограничения, не позволяющие им делать то или другое (но иногда эти ограничения могут слететь в чрезвычайных обстоятельствах). Существует огромное множество видов роботов, причём некоторые, хоть и очень немногие роботы могут развить в себе сверхъестественные способности (но вложить их в робота на стадии программирования почему-то не удавалось ни разу), что заставляет некоторых людей предполагать, что у роботов может быть душа. В Республике самым распространённым программным ограничением, налагаемым на роботов, является запрет на агрессивные действия по отношению к преставителям разумных видов, тогда как Империя достаточно широко использует боевых роботов.

Искусственно созданные разумные животные (в том числе волшебные животные вроде грифонов и единорогов) существуют в галактике, хотя их разум во многом полуживотный, полудетский. (Читай: не предназначены для того, чтобы быть персонажами игроков, но могут быть их спутниками).

Далее идут более редкие и экзотические расы.

Спойлер
[свернуть]

Предупреждение: информация под катом is not meant to be known.  :vamp:
Спойлер
[свернуть]

На самом деле, в сеттинг можно встроить любую вашу любимую расу. Нужно учитывать лишь одно: если в своём родном сеттинге она скорее зла – у неё должна быть добрая разновидность, и наоборот. Ну а если она ни добра и ни зла, её можно оставить без особенных изменений – но лучше всё-таки придумать возможные варианты светлых и тёмных архетипов.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #5 : Марта 16, 2013, 15:28 »
Космические силы и владеющие их силами
NB! Силы, описанные как «тёмные», не предназначены для персонажей игроков.

Стихии и стихийные маги
Огонь, вода, воздух и земля – четыре стихии не связаны со Светом или Тьмой и абсолютно нейтральны. Это не значит, что обладающие силой стихий не могут принадлежать Свету или Тьме. Владение магией стихий – редкий дар, но его можно развить в себе долгими тренировками. Кому-то этот дар падает в руки сам, кому-то он даётся через год тренировок, кому-то через десять лет, а кому-то он не даётся всю жизнь. Дар стихийного мага всегда даётся тем, кто обладает характером, соответствующим его стихии, и тренировки, развивающие магический дар, заключаются в целенаправленном изменении своего характера.
Стихия огня воплощена во вселенной в огне звёзд и раскалённых ядрах планет и соответствует холерическому темпераменту. Стихия воды воплощена в океанах и льде, а также кометах, и соответствует меланхолическому темпераменту. Стихия земли воплощена в самих планетах и астероидах и соответствует флегматическому темпераменту. И стихия воздуха воплощена в атмосфере планет и газовых гигантов и соответствует сангвиническому темпераменту.
В Республике до войны владеющие стихийной магией находились под государственным надзором в силу очевидной опасности их дара, особенно в руках обратившихся к Тьме (см. ниже). Сейчас всякий надзор отменён под лозунгом свободы совести, хотя в самой Империи надзор за магами был и есть ещё более жёсткий.
(Element-bender’ы в духе «Аватара» возможны).

Архимаги
Обычно маг владеет силой лишь одной, реже двух стихий, соответствующих его темпераменту. Но некоторые, очень немногие маги научиваются менять свой темперамент по желанию, обретая силы всех четырёх стихий. Такие маги становятся величайшими из всех магов, архимагами.

Разрушители
Маги стихий, выбравшие сторону Тьмы, обладают способностями, недоступными их светлым собратьям: они могут разрушать свою стихию. От огня остаётся лишь пепел, от воды – только растворённые в ней соли, земля рассыпается в пыль, а на месте воздуха образовывается вакуум. Тёмные маги окружены страхом – обычно вполне обоснованным. В довоенной Республике они преследовались, в Империи же они являются единственным разрешённым видом магов.

Пятая стихия
Кроме четырёх стихий есть и пятая, чья сила доступна немногим. Мысль. Пространство. Время. Всё это суть пятая стихия, которую владеющие её силой называют Пустотой. Ей не соответствует никакой темперамент: чтобы оседлать Пустоту, нужно очистить себя от всяких эмоций и мыслей. В уединённых монастырях желающие постигнуть Пустоту медитируют годами, отрешившись от мира, прежде чем наиболее успешные из них услышат, как звучит Пустота. Они обретают способности к телепатии и телекинезу и покоряют само пространство. Говорят, что им покорно и время, но сами познавшие Пустоту не испытывают желания проверять, можно ли изменить прошлое, и что может, а что не может вызвать временной парадокс. Ни в Республике, ни в Империи познавшие Пустоту обычно не испытывают проблем из-за своего дара, но и не стремились использовать свои силы для несения добра или стяжания земных благ.

Витамантия
Друиды и некроманты суть два вида одного и того же, ибо жизнь и смерть являются частями одного цикла. Чтобы обрести дар витамантии, нужно изучать и понимать цикл жизни и смерти. Обретший понимание этого цикла сможет исцелять и калечить, управлять живой природой, создавать жизнь, упокаивать мёртвых и воскрешать их. Однако, воскрешённый человек уже не будет таким, каким он был при жизни, и просто воскрешение человека не в виде нежити доступно лишь самым могущественным витамантам, а воскрешение в виде нежити считается «тёмной» витамантией.
В довоенной Республике витаманты пользовались большим уважением за свою мудрость, но создание нежити было строго запрещено, сейчас же этот запрет отменён. В Империи же витаманты являются своеобразным религиозным культом, интегрированным во властную машину Империи, и именно «тёмная» витамантия является «официальной доктриной» этого культа.
Относительно тёмных витамантов следует отметить, что по мере их падения во Тьму создаваемая ими жизнь становится всё более и более искажённой (щупальца в комплекте), а исцеление, дарованное тёмным витамантом, несёт с собой мутации перспективу раковой опухоли как минимум (никогда не обращайтесь за исцелением к незнакомым витамантам). Создаваемая же тёмными витамантами нежить становится всё более и более сильной и пугающей.

О нежити
Неразумная нежить почти всегда является злой (вообще-то понятия морали с трудом применимы к неразумным существами, поэтому она скорее считается злой), однако, разумная может быть и злой, и доброй. Но добрая или хотя бы нейтральная нежить – это либо призраки (которые сохраняют большую часть прижизненного мировоззрения – «большую часть» потому, что смерть редко кого оставляет прежним), либо личи, в которых превратили себя могущественные друиды. Превратить себя в вампира легче, чем в лича, но учитывая то, что для поддержания жизни в нём нужна кровь, для вампира быть добрым более чем сложно.

Боги и их жрецы
Природа богов понятна едва ли не меньше, чем природа Света и Тьмы, но силы, которыми обладают служители богов, несомненно, реальны. Общепринятым является учение о Семерых: обитатели различных миров могут поклоняться богам с тысячами имён, но все они суть разные лики Семерых. Семеро не добры и не злы, вернее, у каждого из них есть светлый лик и тёмный лик, а также сумеречный лик, находящийся между этими двумя. К божествам не применимы категории пола, и одно и то же божество могут изображать в мужском или женском обличьи, но некоторых чаще изображают в каком-то одном из двух. Боги не отвечают за посмертие – оно является сферой не жрецов, а витамантов или рыцарей Света и Тьмы, и Семерым молятся ради успеха в этой жизни.
Длань Воздающая – имя светлого лика божества правосудия, несущего справедливое наказание преступникам и милосердие невинно пострадавшим. Его сумеречный лик зовут Архитектором Цивилизаций, и он воплощает закон не как средство установления справедливости, а как то,что скрепляет человеческое общество. Тёмный лик бога зовут Адвокатом Тьмы, и он воплощает крючкотворство и изворотливость, нарушающие дух закона при следовании его букве. Это триединое божество также покровительствует торговле, и с его именем произносятся клятвы (холтя клясться можно и именем другого подходящего к случаю бога): Длань Воздающая покровительствует честному соблюдению договоров и клятв, а также благотворительности, Архитектор Цивилизаций – торговле как социальному механизму, а Адвокат Тьмы – обману и клятвопреступничеству без нарушения буквы соглашения или клятвы.
Несокрушимая Доблесть – имя светлого лика божества войны, воплощающего воинскую доблесть и честь и благородство к врагам. Железный Маршал – его сумеречный лик, воплощающий воинскую дисциплину и военное мастерство. Тёмный лик бога зовётся Кровавой Ладонью, и он воплощает убийство, жестокость и беспощадность, также покровительствуя мародёрам, которые молятся ему о богатой добыче.
Возлюбленная Вселенной – так зовут светлый лик божества любви и красоты, покровительствующий романтической любви и вдохновенным творцам. Его сумеречный лик – Госпожа Танца, покровительствующая искусствам и любви земной, а тёмный – Королева Ночи, покровительница гедонизма, разврата и извращённости.
Кузнец Будущего – имя светлого лика покровителя ремёсел, технологии и науки, в этом своём аспекте воплощающего научный прогресс, ведущий галактику к процветанию. Мастер Мастеров – сумеречный лик этого бога, воплощающий честный труд, чаще интеллектуальный, чем физический. И тёмный лик – Строитель Чудовищ, воплощающий самые худшие достижения прогресса.
Искатель Истины – светлый лик божества философии и магии, воплощающий стремление к истине. Архимаг Богов – его сумеречный лик, воплощающий практическую магию, а Король Чародеев – тёмный лик, воплощающий магию как средство власти. Жрецы всех трёх богов владеют, как правило, магией стихий или псионическими силами.
Святой Шут – светлый лик божества-трикстера, воплощающий чувство юмора и указывающий с его помощью на ошибки и зло. Маска Сумрака – его сумеречный лик, воплощающий обман вообще, а тёмный лик – Принц Лжи – воплощает преступление и предательство.
Ловец Грёз – имя светлого лика божества странствий и перемен, в этом своём аспекте воплощающего благородную мечту. Господин Путей – его сумеречный лик, покровительствующий претерпевающим испытания, а тёмный лик, Отверженный Бродяга, воплощает нигилизм и перемены ради самих перемен.
Жрецы Семерых делятся на служителей всех Семерых и только кого-то одного из них – только одного или всех семи, не двух и не трёх. Служительвсех Семерых – это сан, требующий инициации, тогда как получение силы только одного из Семерых требует истовой веры, посвящения себя этому богу, но не формального посвящения в сан. Служитель Семерых может взывать либо только к их светлым ликам, либо только к сумеречным, либо только к тёмным, но всех Семерых, тогда как последователь одного бога связан только с ним одним и только с одним из трёх его ликов, но его силы больше. Служители богов молятся – и их боги откликаются на молитвы: часто не сразу, обычно так, что непонятно, было ли это на самом деле вмешательство высших сил или просто стечение обстоятельств, а иногда могут и вовсе счесть просьбу служителя недостойной внимания.
В Республике молящихся в Семи Светлым объединяла своя церковь, а молящихся Семи Сумеречным – своя, и в Империи были две церкви: для молящихся Семи Сумеречным и Семи Тёмным. После войны, однако, указом президента все четыре церкви объявлялись ветвями одной, управлять которой должны были представители жречества Семи Светлых, Семи Сумеречных и Семи Тёмных, что вызвало большую путаницу, и что не особенно обрадовало самих жрецов, исключая жрецов Империи.

Свет и Тьма и их рыцари
Два абсолюта, чьи агенты в матеральных вселенных ведут вечную борьбу друг с другом. Многие пытаются молиться не богам, а самим абсолютам, что выше богов, но Свет и Тьма не снисходят до молитв. Обрести их силу можно лишь через посвящение в одном из двух орденов: Светлый Орден в Республике (официально распущенный после окончания войны указом президента) и Тёмный Орден в Империи. Вначале ученик может лишь создавать сгустки света или тьмы, но по мере своего обучения он обретает способность придавать свету или тьме плотную форму. И Светлый и Тёмный ордена разделены на одни и те же субордена с одними и теми же названиями.
Орден Мечей – первый орден, в котором проходят обучение все рыцари. В нём они обретают способность придавать свету или тьме форму меча в их руке – для этого им нужно сосредоточиться на причине, по которой они должны сражаться. После обучения в ордене Мечей юные рыцари могут остаться в нём или пройти обучение в одном из других орденов или нескольких – одном за другим.
Посвящённые ордена Стрел могут метать стрелы из света или тьмы в своих врагов, лишь пожелав этого.
В ордене Щитов рыцарей учат создавать из света или тьмы защитные барьеры, но есть различие: Щиты Светлого Ордена не могут использовать свой щит для защиты самих себя (или, по крайней мере, только себя), а Щиты Тёмного Ордена – наоборот (и пользуются в своём ордене репутацией трусов).
Орден Жезлов обучает рыцарей магии стихий, соответствующих их темпераментам, и, материализуя свои жезлы из света или тьмы, они могут усиливать свою магическую силу.
Орден Плащей даёт своим посвящённым способность создавать иллюзии. Впрочем, рыцари Тьмы все обладают минимальными способностями к созданию иллюзий, а рыцари Света – способностью сквозь эти иллюзии видеть.
Орден Венцов готовит рыцарей-священником, следующих одновременно Свету или Тьме и Семи Светлым или Семи Тёмным – всеми семи или одному из них.
Ордена же Чаш сильнее всего различаются в Светлом и Тёмном орденах: в Светлом Ордене Чаши – целители, а в Тёмном – создатели ядов и наркотиков.
Традиционно считается, что чтобы стать великим магистром Светлого или Тёмного Ордена, нужно пройти обучение во всех семи орденах.
После посвящения утратить полученные силы можно, разве что став почему-либо совершенно равнодушным к добру и злу. При смене полюса единожды полученные силы рыцаря Света или Тьмы могут разве что измениться на соответствующие новой стороне (но увства, с помощью которых рыцарь будет вызывать свои силы, изменяться обязательно – впрочем, они меняются по нескольку раз в жизни практически любого рыцаря).
Хотя Свет и Тьма совершенно безличны, традиционно принято считать, что Свет – это «он», а Тьма – это «она». Иногда их даже изображают в антропоморфном виде, хотя это и против канонов.

Кортозий
Это крайне редко встречающийся металл, обладающий свойством подавлять сверхъестественные силы. Кортозиевые наручники, надетые на мага, делают использование им его сил практически невозможным. В Республике павшим магам или рыцарям по приговору суда могли имплантировать небольшое количество кортозия под кожу, что действовало примерно так же (в Империи предпочитали старомодную смертную казнь). Кортозиевый шлем способен защитить носителя от телепатических способностей познавших Пустоту, а кортозиевая броня даёт абсолютную защиту от сверхъестественных сил (но только для защищённых частей тела), однако, и от благотворных тоже, и любой элемент кортозиевой брони препятствует использованию сверхъестественных сил самим носителем. При всём этом новые месторождения кортозия не были найдены в последние пятьсот лет, и за это время все старые были полностью выработаны.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #6 : Марта 16, 2013, 15:28 »
(Здесь могло было быть описание значимых персон Империи и Республики и защитников Альдерааниэна и командиров осаждающих планету имперцев, но я решил, что пусть если кто (вдруг) захочет по этому играть, пусть персонажи игроков и будут лидерами защитников Альдерааниэна, а противостоять им будут их собственные доппельгангеры. Мухаха!)

(А тут должны были быть технологии двух вселенных, но я дописал до середины и стёр, потому что понял, что пытаюсь выстроить логичную систему вокруг совершенного Rule of Cool).

(Если кому интересно,
Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Марта 16, 2013, 15:32 от Вантала »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #7 : Марта 27, 2013, 23:34 »
В Республике молящихся в Семи Светлым объединяла своя церковь, а молящихся Семи Сумеречным – своя, и в Империи были две церкви: для молящихся Семи Сумеречным и Семи Тёмным. После войны, однако, указом президента все четыре церкви объявлялись ветвями одной
все четыре церкви
Три - Сумеречных, Тёмных и Светлых. Какая четвертая? Имперские витаманты-некроманты?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #8 : Марта 27, 2013, 23:49 »
Я написал "четыре"?  O_o Глюк-с...

А, вспомнил, что я имел в виду! Церквей Сумеречных богов было две: одна во Вселенной Света, вторая во Вселенной Тьмы. Но, как я уже говорил, некоторые вещи я буду править.
« Последнее редактирование: Марта 28, 2013, 00:33 от Вантала »

Оффлайн Sar

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #9 : Мая 13, 2013, 11:48 »
Кстати прочитал с удовольствием. Жду продолжения. И стоит убрать ограничение не играть за темных.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #10 : Мая 13, 2013, 12:05 »
Я тут *шёпотом*
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Sar

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #11 : Мая 13, 2013, 13:18 »
Так меня то там не будет) Так что лучше пиши))

Оффлайн stromfels

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #12 : Июня 08, 2013, 03:42 »
Ээээ, если там есть роботы, то наверняка догадались заодно изобрести огнестрел. Маг чета может противопоставить роте автоматчиков???

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: "Осада Альдерааниэна"
« Ответ #13 : Июня 08, 2013, 11:52 »
А должен? Именно роте?