Вопрос у меня такой: Где же проходит эта грань между специально оставленным в системе/сеттинге пространством для самостоятельного допиливания и откровенной непроработанностью системы/сеттинга? Объективна ли эта грань, т.е. есть ли какие-то четкие критерии?
Практика покажет что реально нужно, а что просто увеличивает объём страниц.
Если можно сгенериться и водить в стиле предпочтительном для системы
2) Если система позиционирует себя как универсальная, то (если рассуждать логически), потенциально она должна поддерживать ч.у.: любые стили/жанры/подсистемы. Но так же не бывает, поскольку нельзя одинаково хорошо справляться со всем на свете Но опять-таки есть разница между "подсистема отсутствует" и "вот вам гæдлайны и тезисы, а дальше сами".
Тут есть два соображения.1) Чтобы понять, как оно работает, что лишнее, а чего нет, нужно взять игру и таки сыграть. Есть ненулевая вероятность того, что игра упрется в некие привычки игрового коллектива, и некоторые её составляющие просто будут не интересны.2) Если система позиционирует себя как универсальная, то (если рассуждать логически), потенциально она должна поддерживать ч.у.: любые стили/жанры/подсистемы. Но так же не бывает, поскольку нельзя одинаково хорошо справляться со всем на свете Но опять-таки есть разница между "подсистема отсутствует" и "вот вам гæдлайны и тезисы, а дальше сами".
Ну как сказать. Есть ГУРПС. Она поддерживает всё и можно играть просто по книгам. ДА - та же фигня.
Ты тут не прав два раза. В большую часть стилей или жанров эти системы всего лишь позволяют играть, а не поддерживают их. А попытки сделать что-то не поддерживаемое логикой системы просто проваливаются. Универсальность, про которую говорят, и другая универсальность, которую реально делают - это две разных универсальности.
Попробуй взять ковбойскую дуэль. Я не знаю, есть ли где-то оффициальные правила для ГУРПСа, но проблема будет ровно та же: нету системных инструментов для того, чтобы вызвать у тебя желание участвовать в такой дуэли при возможности этого не делать. Всё-таки поддержка - это не просто возможность так делать, а такая возможность, к которой у тебя будет желание сводить соответствующие ситуации.
Или попобуй на основе любой из этих игр создать игру без мастера вроде универсалиса или лексикона,
ввести силу "умею то, не знаю что", которая будет стоить какое-то конечное число очков или оцифровать мувы из AW (более конкретный вариант предыдущего пункта).
или оцифровать мувы из AW (более конкретный вариант предыдущего пункта).
У игрока не будет желания лично участвовать в ковбойской дуэли, сколько правил не вводи.
Модульные способности? Reawakened?
Мувы из AW бывают разные. Некоторые из них уже оцифрованы, просто система разрешения другая. Некоторые относительно несложно оцифровываются. Некоторые нарушают заложенные в систему принципы (влияют на получение "экспы"), поэтому не могут быть оцифрованы.
ввести силу "умею то, не знаю что", которая будет стоить какое-то конечное число очков
Модульные сопосбности на бесконечное количество очков вообще всё описывают, но я специально уточнил, а на конечное число очков они соответствуют далеко не всему.
Достаточно ввести разрешение всех конфликтов по одной и той же механике, но сделать ковбойскую дуэль более коротким путём. В итоге у игрока будет выбор между использованием одной и той же механики долго или менее долго, что уже подталкивает его ко второму варианту.
Мастерский hard move.
Ещё раз - ты предлагаешь дать персонажу силу, которая позволяет ему сделать абсолютно всё что угодно, одной заявкой, не согласовывая это с мастером и другими игроками, в любой момент?Это абсолютно неиграбельно. Хотя можно построить где-то на несколько десятков тысяч очков (именно столько стоил билд всемогущего и всеведущего бога, как-то раз выкладывавшийся на офф. форумы. Правда, бог был ограничен одной вселенной размером с нашу.).Несколько более умеренный вариант - преимущество Ultrapower за 50 очков, позволяющее персонажу сделать что-то офигенное ценой огромных усилий.
Вообще-то, пока вероятность успеха в этой механике у персонажа игрока больше 50%, более многократное использование механики выгодно, потому что умения персонажа преодолеют случайность механики. А при одном броске есть шанс всё провалить одним броском, без возможности исправить.
Во-вторых, это крайне неуниверсальное решение. В GURPS и так требуется немало настраивать на конкретную кампанию. Если переделывать ещё и саму структуру правил, то мастер забьёт и будет водить по Risus'у или *W.
Зачем персонажу - мастерский hard move?
например, Судьба
Покровитель (всемогущий бог, который лично бросится персонажу на выручку и всегда знает, что персонаж в беде)
Закона Повествовательной Причинности
Если. А если нет?
Потому что у персонажа modular abilities.
Чего-то я не в курсе такого, что под этим названием кроется. Поясни, если не трудно.
Не то, совсем не то. У этой фишки главных героев нету никакого внутримирового объяснения.
Если вероятность успеха меньше 50%, то вы что-то делаете не так.
И всё-таки, я не понимаю, зачем в системе с классическим распределением полномочий нужно для персонажа оцифровывать "мастерский жёсткий ход" из AW.
Я признаю существование "логики", которую практически невозможно сменить, но не очень понимаю, зачем это нужно, и почему это недостаток универсальных систем как класса, а не вопрос выбора подхоящей для группы системы.
Универсальность, про которую говорят, и другая универсальность, которую реально делают - это две разных универсальности.
Это сильно не соответствует моему пониманию того, как надо переводить жанр в НРИ, но спорить тут не с чем.
Тут в соседней теме обсуждают нарушение жанровых тропов и что с этим делать. Короткий ответ: защищать.
Так вот, я утверждаю, что используя достаточно хорошую универсальную систему, можно играть любой жанр/сеттинг.При этом логика правильной универсальной системы не противоречит никакому жанру и сеттингу.Методы организации игры (такие как распределение нарративных прав) действительно привязаны к системе и меняются только вместе с ней.Но это не значит, что универсальная система не справится с каким-то жанром/сеттингом.
С моей точки зрения, жанровые тропы должны быть защищены внутримировыми причинами, которые оцифрованы игровой механикой, а не чисто внешними следствиями игровой механики.
А как быть с теми тропами, которые НИКАК не объясняются внутримировыми причинами?