Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Ищу хорошие идеи для... даже не знаю... проникновения?  (Прочитано 1117 раз)

Tutik

  • Гость
Т.е. по сюжету моя группа должна будет проникнуть в некое здание с целью убийства/воровства/подлога, и осуществить затеянное так, чтобы их не обнаружили. Мне показалась скучным идея отыграть обычное передвижение по клеточкам и постоянным прокидыванием стелса.
Никто не встречал какие-либо вариации на эту тему в виде логической задачи или некой мини-игры?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 630
    • Просмотр профиля
Где-то кто-то высказывал идею "стелс-боя", в котором лазутчики должны, используя различные приёмы, выбить из условного босса все хиты, не потеряв при этом самих. Выбили все условные хиты из условного босса - пробрались незамеченными, потеряли все свои хиты - вас заметили. В общем, что-то в таком духе.
Tutik

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
GURPS - Action 2 - Exploits. Третья глава.
Разобрано по пунктам, как при помощи скиллчеков собрать информацию, составить план, проникнуть, собрать лут, взорвать особняк, уйти и обеспечить себе безопасноть при этом.
Правда, чтобы вытаскивать для полноценного использования вне гурпс, надо будет попилить корректный перенос BAD механики.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Spycraft -Fixer\Pointman Class Guide - страница 199- Streamlined Assault
Краткая выдержка
1- Ведущий решает для себя какой исттиный размер объекта штурма\инфильтрации - глобально от 1 до 10 - чем объект больше тем круче он защищён и тем сложнее добраться до цели
2-Ведущий создаёт иерархические ключевые локации объекта Условно - внешний охранный периметр->сам объект- (ворота например)->охраняемый кордиор->пульт охраны или главный компьютер   Или -команата охраны->компьютер-> логово злодея

Собственно в этих ключевых локациях игроки и будут сражаться с охранниками либо мастерски проскальзывать незамеченными используя обычные правила которые вы применяете на игре.
Количество ключевых локаций рекомендуется
Для объекта размером 1 (небольшой частный дом, или большое средство передвижения- типа самолёт) -1-2 ключевых локации (вход\спальня злодея - или салон\кабина пилотов)
Для объекта размером 4 (небольшой небоскрёб в 50 этажей или группа зданий в 3-4 здания или огромная подводная лодка класса тайфун) - 3-5 ключевых локации.
Для объекта размером 7 ( городок на 50 зданий)  - 6-8 ключевых локаций
Для объекта размером 10 (подводный город под гигантским куполом, гигантская космическая станция больше мили в диаметре, огромный бизнес центр типа "москва-сити") 10-12 ключевых локаций.

3- Игроки выходят на место действия ведущий его описывает либо кратко либо даже с картой- что не очень важно- важно что игроки начинают проникновение (просто скилл чеками) и после каждой успешной фазы (и в начале первой)  Ведущий кидает d20 на 19-20 у него крит а на 1-2 провал
Размеры крита и провала могут модифицироваться (например поднятой тревогой или успешным прохождением предыдущей локации -там таблица)
При крите- игроки находят следующую ключевую локацию  и соотвественно становятся немного ближе к цели - локация выбирается случайно (например броском кубика) из списка созданных гм перед проникновением

Если вы падает провал -то игроки наталкиваются на главного специалиста по охране (в реалиях спайкрафта ведущий может попротратить экшен дайс чтоб со специалистом ещё был отряд миньонов) - или другого значимого (не проходного) оппонента

На любом другом броске - это просто какие "коридоры-переходы" - игроки их просто проходят затратив количество минут равное размерам объекта (если время важно)
(там дана таблица случайных "коридоров-переходов-лифтов)

4- Встречи с персоналом

Когда игроки входят в локацию - неважно в ключевую или проходную- ведущий делает проверку на "встречу с персоналом"
Там есть правила на страницу - но если грубо шанс столкнуться равен размеру локации (те в локации размером 4 шанс натолкнуться на "персонал) будет 16-20 а в локации размером 10 соотвественно 10-20)

Игроки соотвественно могут обмануть персонал, остаться незамеченным или даже замочить персонал
Персонал опасен тем что может поднять тревогу.
Все встречи с персоналом (ну кроме тех что в ключевых энкаунтерах) рекомендуеца разрешать простыми скилл чеками (стелсом чтобы проникнуть, блаффом чтобы обмануть и рефлекс чеком чтобы не дать включить тревогу)

Патрули
Механически также как и "персонал" только лучше вооружённый- там тоже есть табица с модификаторами и тп - но по сути тот же бросок против размера объекта которые также выполняется при попадании в новую локацию (неважно какую) - рекомендуеца заранее определить количество сил в патрулях - тк игроки могут перебить всех.

Электронные средства безопасности
Механически также как и персонал- бросок против размера - если выпало - то в это локации есть штота что игроки должны преодолеть (электронный замок или например сенсор) - соотвественно моугт либо не пускать либо вызывать тревогу.

Механические средства безопасности
Механически также как и персонал- бросок против размера - наиболее типичное средство механической защиты -замок но могут быть и ловушки(если это примемлимо)

Поскольку чеки выполняются одновременнои  не зависимо рекомендуется либо кидаеть разноцветные д20 либо пользоваться дайсомётом


Abash, Tutik, flannan

circk

  • Гость
Тебе надо просто переделать какой-нибудь классический дэнжн.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Цитировать
классический дэнжн

Цитировать
осуществить затеянное так, чтобы их не обнаружили

Теоретически можно, конечно, но все-таки не очень хорошо сочетается.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Можно ещё полистать Shadowrun. Там инфильтрациям было уделено довольно много внимания - как предподготовке, так и самому процессу. ну и удваиваю Spycraft, да. Там по миниигре для каждого настроения есть.

Tutik

  • Гость
Вантала, Nutzen, astion - большое спасибо. Буду думать.

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Мб я проглядел и кто-то это уже написал, но очевидное: Скилл-Челленджи D&D4. Механика создавалась именно для подобных мероприятий.