Интересует любая реализация заявок персонажей, которые впоследствии просчитываются мастером, как одновременные
Ты лучше назови проблемы, которые тебя не устраивают в "классическом" подходе.
В GURPS Powers, на страницах 165-166, есть описание ситуации, когда несколько персонажей координируют свои действия, чтобы противнику было сложнее защищаться.
Представим себе картину, где два воина с 1 хитом бьют друг друга. В игре - кто первый вдарил, тот вероятнее всего папка.
Меня не устраивает поочерёдность ходов. Представим себе картину, где два воина с 1 хитом бьют друг друга. В игре - кто первый вдарил, тот вероятнее всего папка.
В Savage Worlds во время боя герой может перейти в состояние Hold. То есть пропускает свой ход, чтобы попытаться прервать чужой. Они совершают проверки Ловкости и если эти значения одинаковые, то действуют одновременно.
Ну, это никак не меняет ситуацию двух воинов с одним хп.
Представил. Тот, кто первый бьёт, нарывается на парирование с последующей контр-атакой и умирает. Здесь проблема не с очередностью действий, а с системой.
Попробуй почитать The Riddle of Steel. Хороший, детальный ближний бой плюс возможность того, что оба противника решат атаковать в один и тот же раунд, обе атаки будут успешны и трупиков будет тоже два.
1) Stickfigure.2) Sorcerer.
Savage Worlds Hold
Mouse Guard.
В GURPS есть отдельные правила для таких ситуаций, чтобы выяснить, какой из ковбоев в полдень на главной улице выстрелил первым.
А где именно, не подскажете?
1) Stickfigure. Заявки пишутся на листочках в закрытую, после чего одновременно вскрываются.
Меня не устраивает поочерёдность ходов. Представим себе картину, где два воина с 1 хитом бьют друг друга. В игре - кто первый вдарил, тот вероятнее всего папка. Конечно, абстрактный АС из ДнД3.5 (единственна система которую я более-менее знаю) включает в себя попытки второго персонажа увернуться, но это совсем не тоже самое, как если бы оба воина били одновременно.
Только не Stickfigure, а StickGuy.
Потому что никакого одновременного хода в НРИ не бывает, так как заявки всё равно делаются игроками по очереди, точно так же результат всех заявок озвучивается не одновременно. Соответственно "одновременность" хода является абстракцией.
Абстракция это как раз пошаговость ходов.
Ты лучше назови проблемы, которые тебя не устраивают в "классическом" подходе. Потому что никакого одновременного хода в НРИ не бывает, так как заявки всё равно делаются игроками по очереди, точно так же результат всех заявок озвучивается не одновременно. Соответственно "одновременность" хода является абстракцией.
Взаимный чарж по сути невозможен.