А как сочетаются "игры с жёстким сюжетом" и "упор на отыгрыш социалки и разговорных моментов"?
Что такое тогда "жёсткий сюжет"?
А как сочетаются "игры с жёстким сюжетом" и "упор на отыгрыш социалки и разговорных моментов"? Что такое тогда "жёсткий сюжет"?
Полагаю, это просто набор условий, чтобы сделать плохую игру. Поэтому в качестве системы предлагаю FATAL.По крайней мере для меня половина свойств выглядит как полная противоположность хорошей игре: рельсы, партийный глухонемой демон вытягивает социалку, пока дворянин и красавица молчат как рыба об лёд, возможность боссам и любимым мастерским неписям нарушать правила, лоу-фентези и магия настолько бесполезная, что не может даже выпилить стену.
Имелось в виду, чтобы не было чисто механических возможностей решения таких ситуаций, выразился я не совсем правильно, исправлю я пожалуй оригинальное сообщение.
Линейный сюжетСпойлер[свернуть]
Линейный сюжет — сюжет приключения, состоящий из последовательного преодоления этапов, избежать или поменять местами которые игроки не имеют возможности. Например: Получить задание на убийство дракона. Добраться до драконьей пещеры в Серых горах. Одолеть огнедышащую рептилию. Вернуться назад и посрамить обманщиков, желающих выдать себя за победителей дракона. Получить награду. Конец приключения.
FATAL на сколько я знаю довольно сложен, хотя я основываюсь на чужом мнении
... кроме как на дамаг.
Если сюжет линейный, значит ли это, что партия всегда получит задание на убийство дракона, даже если развернётся и пойдёт прочь от квестодателя, зажав уши?
Более-менее социальный момент здесь "посрамить обманщиков, желающих выдать себя за победителей дракона". Как, по-твоему, должен выглядеть процесс посрамления с учётом того, что чисто механических возможностей для этого нет? Кто и как решает, посрамлены ли обманщики в достаточной степени? Возможна ли ситуация, когда они не посрамлены? Что тогда будет с этапом "Получить награду"?
поскольку воин лжецов ранее получил рану, дерется он с штрафами и проигрывает, вождь приказывает своим воинам содрать скальп с оставшихся в живых обманщиков и передает скальпы героям, воин также получает ожерелье из зубов за победу в схватке, и вождь предлагает ему стать его правой рукой
С игроками тут не должно возникнуть проблем, они очень любят отыгрывать разговоры.
А как должен выглядеть этот процесс по твоему, если чисто механические возможности есть?
ЕМНИП в гурпс можно использовать кучу всяких маневров в бою, отчего знающий правила будет более эффективен чем новичек. Некоторые предполагаемые игроки хорошо знают гурпс, кому же раскладку буду делать я.Тут у меня возникла мысль, а почему бы не сделать прегены, тогда я точно буду знать, что они умеют или не умеют.
Но чтобы выбрать, какая механика тебе подойдёт, сначала нужно выяснить, как бы ты хотел видеть процесс принятия вождём решения.
Если механики нет, получается игра в "уболтай мастера". Нет подложки из механических моделей внутримировых сущностей. А в вырожденном случае, с "жёстким сюжетом", и вовсе "пофиг, что ты там сотрясаешь воздух, результат будет такой, как у мастера в сценарии записано".
Если драка будет проходить честно по GURPS, то есть ненулевые шансы, пусть и низкие, что воин лжецов выиграет.)Тогда с партии сдирают скальпы и дарят команде лжецов?