Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
М-да, вот до чего я докатился - пытаюсь составить собственную модель подобных вещей...  :)

Вопрос у меня следующий. Как, наверное, многие посетители форумов знают, радагастопедия кое-как живёт и порой даже прирастает статьями - как и положено, хаотично и бессистемно.
Одной из ахиллесовых пят этого "собрания форумного сленга и широко распространённых заблуждений" ((с) кого-то с gameforums) является произвольное употребление слов "жанр игры", "тип игры", "стиль игры" и иже с ними. Задумал я тут внести в это хоть какой-то порядок, да так, чтобы не сильно много плодить лишних сущностей.

На текущий момент на этой вики существуют категории "Жанры и стили" и "Типы ролевых игр" (поиски разницы между которыми способны поставить на костыли целый полк чертей).
С другой стороны, в статьях довольно чётко прослеживаются разные группы - это аналоги жанров литературно-киношных ("Героика", "Реализм", "Научная фантастика", "Детектив"), особенности процесса в произвольном антураже и отношений игрок-ведущий ("RAW", "RAI", "Закидка кубиками", "Сделай мне красиво"), технические особенности организации процесса ("Форумная игра", "Совместное вождение", "Сольное вождение")...

Теперь, раз вы продрались через это вступление, сам вопрос. Насколько кажется вам интуитивной или искуственной предлагаемая далее классификация и какие слабые места вы можете в ней указать?

Антураж: По хорошему это не сюда, но добавил, так как он порой сцеплен с жанром (ниже). Набор декораций, которые на игровой процесс прямо не влияют. "Краски" по БМ.
Жанр игры: особенности игрового процесса, которые указывают на набор ожидаемой группы сюжетов и подразумеваемых умолчаний (законов жанра). Порой по названию связан с антуражем, но не определяется им. Сюда попадают все статьи вроде "Нуар", "Пальп", "Боевик" (да, зачастую тут будет мешаться антураж с собственно жанром, но пока они и в языке не отделены, это зло неизбежное).
Стиль игры: Вопрос трактовки правил и соглашений, модели отношений внутри игры и ощущения допустимости моментов, что не связаны с игровым миром как таковым. Все эти RAW\RAI и прочее.
Тип игры: Особенности организации технической стороны игры - настолка или полигонка, например, игра с писаными правилами или словеска и так далее.

Любое такое разделение игрового процесса, понятное дело, искуственно, но тем не менее, интересно, насколько борхесовской получается классификация...

Ссылка

Автор Тема: Классификация типов и составляющих игрового процесса  (Прочитано 7971 раз)

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Тогда я совершенно не понимаю твоего замечания ))

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Ты говоришь "при чем здесь антураж?" так вот он здесь ни при чем ваапще... просто он подмешался к жанру, с которым Геометр его группирует... я же группирую жанр со стилем....

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Хм... По-моему можно выделить три относительно независимых характеристики игры. По сути - это ответы на вопросы "Где?", "Что?" и "Как?"

Первое - где происходит действие: в викторианском Лондоне, населенном не только людьми, но и сверхъестественными существами; в фэнтазийном псевдосредневековом королевстве; на далекой планете... По сути это то,  что Геометр назвал "антуражем".  Довольно часто ответ на этот вопрос дает название сеттинга.

Второе - что делают персонажи: Прорубаются. размахивая мечами и заклинаниями, сквозь толпы врагов; расследуют запутанные преступления; плетут интриги; постигают суть мироздания и т.п.  Это ближе всего к тому, что здесь пытались назвать "Жанром", проблема в том, что слово уж больно многозначное.

Третье - это как герои делают то, что обозначено в п.2: лихо и весело, не обращая внимания на свистящие над головой пули (потому как все равно не убъют) или в ужасе шарахаясь о каждой тени и (опционально) погибая в страшных мучениях ближе к концу сюжета; или еще как-нибудь... Собственно, именно по этому пункту различаются ситуации, приводимые в посте Халлварда. можно назвать это "стилем игры", за неимением лучшего слова.

Ответы на эти три вопроса позволют дать достаточно четкую и содержательную характеристику любой игре.
Вроде бы.

 

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 926
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ответы на эти три вопроса позволют дать достаточно четкую и содержательную характеристику любой игре.
Вроде бы.
При этом у игр по Rokugan d20 и The Mountain Witch характеристика получается одинаковой. Ой-вэй!

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Простите за оффтопик, просто подумалось.

Кстати, в этом, наверное, одна из главных польз Большой Модели – всем более-менее очевидно, что игры бывает в разном антураже, жанре, стиле, etc. Но при этом, мало кому очевидно, что у разных групп (даже играющих по одной системе) может быть кардинально разный подход к распределению нарративных прав, целям игры, представлениям о роли системы и т.д.

Культисты мне, конечно, скажут, что я только что открыл Антарктику, но тем не менее.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Кстати, в этом, наверное, одна из главных польз Большой Модели – всем более-менее очевидно, что игры бывает в разном антураже, жанре, стиле, etc. Но при этом, мало кому очевидно, что у разных групп (даже играющих по одной системе) может быть кардинально разный подход к распределению нарративных прав, целям игры, представлениям о роли системы и т.д.
гья-гья-гья! как видно по этому обсуждению, несмотря на то, что всем более-менее очевидно, что игры бывают в разном антураже, жанре и стиле, никому нифига не очевидно, что понимается под каждым из этих слов. с таким же успехом можно было сказать, что всем более-менее очевидно, что какие-то представления об игре у разных людей бывают разные. это так, но БМ конкретно раскладывает по полочкам, что может разниться и как. и как раз в тех местах, где она пытается быть наиболее жёсткой и конкретной, у многих людей, котов и фениксов и возникает ровно то же самое чувство «всё на самом деле не так!».

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Ахха, домашняя терминология всегда самая родная! Поэтому я требую называть симуляционизмом то, когда Женя бьёт кулаком по столу после выпадания 20-ки на к20!


А вообще эту БМ и знают-то толком человек 10 из форумчан. По крайней мере по моим ощущениям. Но ничего, сейчас перезаписали с Халлвардом подкаст, он там щупальце распростёр, аж до Мадагаскара достанет.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Мадагаскар закрыл порты.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Цитировать
гья-гья-гья! как видно по этому обсуждению, несмотря на то, что всем   более-менее очевидно, что игры бывают в разном антураже, жанре и стиле,   никому нифига не очевидно, что понимается под каждым из этих слов. с   таким же успехом можно было сказать, что всем более-менее очевидно, что   какие-то представления об игре у разных людей бывают разные. это так, но   БМ конкретно раскладывает по полочкам, что может разниться и как. и как   раз в тех местах, где она пытается быть наиболее жёсткой и конкретной, у   многих людей, котов и фениксов и возникает ровно то же самое чувство   «всё на самом деле не так!».
Вапще-то, автором темы является Геометр Теней, а не какие-то там люди и коты! К слову о фениксах.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

Ну, если по Rokugan d20 сделать игру про самокопание и столкновение со своим прошлым для каждого героя отдельно и  построение взаимоотношений внутри группы героев вместе взятых ... то да, это получится достаточно похоже на "горную ведьму". ;)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну, если по Rokugan d20 сделать игру про самокопание и столкновение со своим прошлым для каждого героя отдельно и  построение взаимоотношений внутри группы героев вместе взятых ... то да, это получится достаточно похоже на "горную ведьму". ;)
Нет, на самом деле. Так же, по твоей классификации, нет разницы между, например, (А)D&D и FFG’шным Descent: Journeys in the Dark, который вообще тактическая настольная игра.

Вообще, мне кажется ошибкой не рассматривать игроков – потому что, как мы только что увидели на примере Рокуган/Горная Ведьма, в двух играх, где совпадают предложенные тобой Где, Что и Как, игроки могут заниматься буквально противоположными вещами.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Вариант: Кто? Зачем? Как? =))

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вариант: Кто? Зачем? Как? =))
Миссис Вайт, в подвале, ради завещания, безнопилой.  ;)

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Цитировать
Первое - где происходит действие: в викторианском Лондоне, населенном не   только людьми, но и сверхъестественными существами; в фэнтазийном   псевдосредневековом королевстве; на далекой планете... По сути это то,    что Геометр назвал "антуражем".  Довольно часто ответ на этот вопрос   дает название сеттинга.
Кстати, по-моему, здесь только сеттинг, а антураж - это колор.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Цитировать
Миссис Вайт, в подвале, ради завещания, безнопилой.
Это божественный сюжет детектива, где мудрый аристократ из Бельгии с весёлым английским джентельменом и русской леди оказываются заперты грозой в доме на горе вместе с ещё 12 благородными господами. Несмотря на общий налёт мистики, страшное убийство бросило тень именно на сестру жертвы, миссис Вайт. В этом уверен полицмейстер, оказавшийся здесь случайно, но игроки, перечисленные выше, сомневаются в этом из-за странного поведения дворецкого. Кози_няка! Игра идёт с передачей нарративных прав!
« Последнее редактирование: Июнь 14, 2010, 14:50 от ave »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 926
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ну, если по Rokugan d20 сделать игру про самокопание и столкновение со своим прошлым для каждого героя отдельно и  построение взаимоотношений внутри группы героев вместе взятых ... то да, это получится достаточно похоже на "горную ведьму". ;)
Даже если так, это только подтверждает, что твоих трёх вопросов недостаточно.

Игра идёт с передачей нарративных прав!
Игра идёт с переходом хода по часовой стрелке. :)

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

а я и не утверждаю, что характеристика игры по этим трем пунктам является исчерпывающей.
Просто для меня ответы на эти три вопроса дают наиболее существенную информацию.
понятно, что представления о том, что "существенно", а что нет - они для разных людей разные. Но это уже пойдет спор о вкусе фломастеров.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Да нет, этот как раз не фломастеры, а тот самый поинт - понимание что может быть существенным и умение его выделять.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Кстати, по-моему, здесь только сеттинг, а антураж - это колор.
сеттинг — это комбинация геометроантуража и геометрожанра или геометрожанров.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
А б*г бм нам говорит по-другому. Зачем тогда вводить новую терминологию?

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
муа-ха-ха-ха-ха. ну-ка, ну-ка, продемонстрируй, чем большая модель противоречит моему утверждению выше, кроме того, что состоит из другого числа других букв?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 476
    • Просмотр профиля
Цитировать
А б*г бм нам говорит по-другому. Зачем тогда вводить новую терминологию?
С терминологией на русскоязычном пространстве - вообще труба. Есть люди, которые знают терминологию БМ (и ставят в подписи), есть люди, которые знают сложившуюся терминологию разных волн форумного сообщества (для ролевиков 90-ых система - не то, что для 2000-ых, и у каждого из них - не то, что в БМ), есть интеллектуалы, которые знают ещё и альтернативные БМ западные модели, а есть творцы собственных терминологий.  :) Из-за того, что слова "сеттинг" и "система" могут значить так много мы и получаем, что без уточнений они не значат совершенно ничего. ;)


Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Мда, немудрено что запутались многие включая меня. Невозможно отследить изменения, когда научный вопрос рассматривается бессистемным образом, другими словами обычным разговором.
Классификация очень полезная вещь, по большей части для мастеров. Потому что позволяет разделить игру на некие неделимые базовые сущности. Не важно что во многих книгах и фильмах такие сущности как жанр и антураж хорошо связаны, ведь фильм или книга это уже конкретное сочетание жанра и антуража. А частота их совместного использования (или что тоже самое количество книг и фильмов с таким жанром и антуражом) указывает лишь на их совместимость или распространенность.
Полезных классификаций может быть множество. Но все они должны отвечать единственному прикладному признаку: пользе в создании игр.
Как уже было сказано выше необходимо определиться четко с терминами, определениями сущностей. Сущность это не что иное как определенное качественное свойство игры, антураж, жанр, центральный(ые) конфликт(ы). Потом описать отношения конкретных сущностей.
Сущности (свойства) в конечном итоге объединяются в игру, поэтому важным параметром является отношение этих сущностей друг с другом, их совместимость и тп и тд. Это отлично можно представить в виде базы данных, добавив туда коментарии например по жанрам, по их совместимости между собой и совместимости с антуражом.
Мне видится как минимум две прикладные классификации:
Дедукционная классификация – переход от общего к частному, то есть мы имеем общие базовые сущности, оперируя которыми мы получаем игры обладающие необходимыми свойствами. Например я хочу провести "RAW" игру, потому, что не знаю ,что это такое и как это будет работать. Критерии могут быть и жанром и антуражом и чем угодно, что выражается общей сущностью. Но в большинстве случаев критерии отбора можно выделить следующие: набор свойств интересующий мастера, набор, который мастер может реализовать, набор интересный игрокам, и набор в который игроки способны поиграть.
В конечном итоге вопросы о наборах ставит перед собой сам мастер.
Вторая классификация, как вы уже наверное поняли, индукционная: от частного к общему, таким образом имея совершенно конкретные требования к игре мы переходим к более общим свойствам, таким как жанр и прочая. Например мастеру хотелось бы чтобы в финальной сцене игроки сражались с механическим драконом-автоботом. Из этого частного требования мы выходим к более общим параметрам игры. В этом примере наличие автобота указывает на некие параметры игрового мира.
Таким образом определив несколько конкретных ситуаций, конфликтов, поворотов сюжета мастер может прийти к определенному набору подходящих сущностей (свойств), исходя из которых он поймет как строить игру.
Определяющим моментом сдесь так же является наличие прописанных отношений между свойствами.