Примерно так же, как вместо броска дайсов кидать много монеток
Советую вот ещё что понять. 3.5 - не система "моделирующая", там бой (несмотря на довольно громоздкие правила) весьма абстрактный, потому "бросок атаки" внутри мира это не "усилия атакующего" - это куча всего, от удачи атакующего до положения солнца, светящего кому-то в лицо, реакции защищающегося и подворачивающихся под ноги корней. Если вам изначально не по душе такое - лучше не мучить бедную 3.5 и взять иную систему...
у нас и бросок основной 3d
Кстати да, ГУРПС под такую механику подходит куда лучше.
мастера, который использует ее по максимуму
Там уже не до игр будет.
2 Evilcat ты не совсем права в плане "не изменится ничего" тк 2 события (два броска) это уже совсем другой случай в смысле распредления- очём выше и писал геометр
Может у кого есть идеи как иначе устроить механизм "атака - уклонение - доспехи"?Ну не нравится мне статичное уклонение вместе с броском атаки...
так все броски будут в руках игроков и не будет впечатления, что мастер "убивает" персонажа.
Мне постоянно попадаются очень мнительные игроки, которые почему-то не понимают, что это их вина в том, что они не смогли выбросить на кубике спасброска 18 или больше. Все равно предъявляют какие-то претензии к мастеру.
Прости их вина???
Старый добрый вопрос - зачем?
На предыдущий пост хочется задать пару вопросов:1. Почему +5 меч добавляет +5 и к попаданию и к пробитию?2. Какие такие touch AC в системе с додж роллом?
Защитный бросок востребован с нескольких точек зрения. Попытка изменить баланс атаки-защиты - раз. Сделать более интуитивную картинку и увеличить иллюзию моделируемости - два. Главное - психологический эффект - исход атаки зависит от действий не только атакующего, защищающийся перестает быть пассивным наблюдателем.
Моим игрокам точно очень нравится, что есть возможность бросить на защиту и увернуться в последний момент от верно проходящего удара. Добавляет драматизму и фану.
Дополнительная детализация - требуются заявки защитных маневров. Дополнительная степень свободы в тактике - поберечь действия для защиты или активнее атаковать.
Не согласен. Бросок на защиту имеет смысл в системах, где неписи принципиально отличаются от персонажей. АW и ее хаки, к примеру. В системах, где PC и NPC изоморфны, смысла нагромождать дополнительные слои механики - нет.
Баланс атаки/защиты не меняется, если неписевый бросок на атаку заменяется броском на защиту PC. Нужно использовать то и другое, чтобы произошли изменения в балансе. Т.к. тогда вместо 1d20 фактически кидается 2d20. Я слегка утрирую, но аналогичный результат достигается простым изменением игромеханики броска на атаку. Но возни будет меньше раза в полтора.
Про "психологический эффект" я уже написал выше (там где тег [/sarcasm] невидимый получился). Имхо, пропадает к концу первой сессии, если даже и появляется.
Рад за них. Но это же не аргумент.
Ни степеней свободы, ни дополнительной детализации от одного броска на защиту не добавляется. Нужно добавлять дополнительную игромеханику.
Откуда берется интуитивность мне совсем не понятно. Да и иллюзия моделируемости тоже.
Но если добавлять игромеханику, то такого же количества допиливания достаточно, чтобы и при одном броске на атаку получить то же количество степеней свободы и детализации.
Олсо, степени свободы и детализация - это не всегда плюс.
В целом: многие из перечисленных аргументов я видел в статьях о защите идеи спасбросков. Ни сейчас, ни тогда они меня не убеждали. Имхо, эта идея устарела еще двадцать лет назад. Я - за стандартную игромеханику. Это сильно упрощает игру.
Я - за стандартную игромеханику. Это сильно упрощает игру.