Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Погоня

(1/2) > >>

Radaghast Kary:
можно считать погоню конфликтом, бросать один раз на его разрешение, вручать микрофон нарративные права выигравшему и слушать его рассказ о крутых поворотах, подсечках, газе и тормозе.

можно обсчитывать погоню, каким-то образом определяя, кто сколько метров/футов прошёл за раунд/сегмент, и используя различные манёвры для получения преимуществ.

можно заставить игроков придумывать новые манёвры, описывать их и оценивать их мастерской волей в бонусах.

можно по-разному.

как бы вы реализовали интересный механизм для моделирования погони в настольной ролевой игре? или как его реализовали те, по чьей системе вы любите играть в гонки? ответы предпочтительнее развёрнутые, чем просто сокращённым названием сисетмы.

Rigval:
Погоня понятие относительное. Т.е. погоня по крышам Парижа за тов. А. Люпеном - одно, а попытка догнать Х-wing тов. Скайвокера с целью навалять ему за испорченное имущество - другое. 
Для свободной погони (вариант 2) вполне оправдал себя механизм, использованный в игре Крылья Войны (настолка). Для этого необходимо много раздаточных материалов, но результат оправдывает себя.

Достоинства: Динамичность, непредсказуемость маневров, легко ложится на гексовую сетку, не зависит от рандомизатора, является независимой от игровых правил подсистемой.

Недостатки: Требует относительно много места, требует раздаточный материал (карты маневров), подходит только для открытых пространств или пространств с незначительными препятствиями (космос, небо, море и пожалуй почти все. Ну это не считая дуэлей на машинах на специально оборудованной арене и прочих извращений), на большом пространстве есть риск "потеряться", является независимой от игровых правил подсистемой. 

Для первого варианта я предпочитаю сюжетную необходимость без броска.

Erih:

--- Цитата: Radaghast Kary от Июня 15, 2010, 18:41 ---Погоня

--- Конец цитаты ---
Деталями просто хлещет.

Самое близкое к "погоне" - беготня в метро в час пик. Проверки подвижности, восприятия (не потерять из виду), порой - атаки, немножко акробатических коленец, попытка удержать двери вагона чтобы проскочили соратники...
Быстро решать эпизод не хотелось, импровизировал, вышел вот такой нетипичный "энкаунтер".

Erl:

--- Цитата: Radaghast Kary от Июня 15, 2010, 18:41 ---как бы вы реализовали интересный механизм для моделирования погони в настольной ролевой игре? или как его реализовали те, по чьей системе вы любите играть в гонки? ответы предпочтительнее развёрнутые, чем просто сокращённым названием сисетмы.
--- Конец цитаты ---
Ну е-мое... Вот взял и все обломал :)

Теперь серьезно. Зависит от ситуации. Для гонок на Таласе я использовал карту, правила тогдашних гонок (сильноадоптированные из d20 SW) с расшифровкой кто что делает, как ускоряется, когда тормозит и т.д.

Но это относительно сложная система. Хотя и его можно упростить.

В некритичных ситуациях, или в ситуациях, когда исход очевиден я просто расписывал игрокам, как они замечательно разносят преследующие их ситские истребители, используя базовую турель и пару боковых турелей, недавно установленных ими на космической станции недалеко от Явина.

Так что сочетаю оба метода (сложный и простой) в зависимости от критичности ситуации.

Agt. Gray:
По большей части, погони не имеют в моих играх такого большого значения, чтобы разруливать их чем-то большим, нежели несколько последовательных проверок соответствующего навыка.
Игрок примерно описывает цель, которую хочет добиться, степень риска, которую берет - и roll the dice. Если результат был достаточно хорош или достаточно плох (смотря с какой стороны посмотреть) - погоня завершается, а игрокам выдается результат, вытекающий из их действий или действий их соперников. В середину можно по желанию вместить боевку по обычным правилам.

Если мне вдруг понадобится нечто более формализованное (например, когда игра будет во многом о беготне/погонях), я возьму систему из GURPS Action 2: Exploits.
Она формально делит процесс погони на абстрактные раунды и позволяет всем участникам погони выбирать специфические маневры, которые изображают попытки догнать/оторваться, остановить, пострелять во врага, предпринять какой-то хитрый трюк и тому подобное.
Время и рассояние здесь совершенно произвольны и свободно подгоняются под нарративные нужды. Но при этом действия и их последствия вполне формализованны системой, что позволяет погоне быть азартной, "геймистской". Система сходным образом обрабатывает практически все методы перемещения - от бега с паркуром до автомашин/катеров/самолетов. В крайне нереалистичных случаях (а-ля "Звездные войны") ее можно распространить и на космолеты.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии