Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Статья «Операция "ваншот"»  (Прочитано 1453 раз)

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Статья «Операция "ваншот"»
« : Марта 01, 2014, 16:15 »
Хоть и запоздало, но я всё же решил выложить свою статью, посвящённую ваншотам, на форумы МРИ. Собственные, первые пара-тройка постов — это сама статья, а дальше предлагаю пообсуждать, поспрашивать вопросы, а может вообще перейти к обсуждению проведения игр в подобном формате.

ЧАСТЬ 1: КЛАССИФИКАЦИЯ

Сегодня я хотел бы поделиться с вами выборкой советов о том, как проводить игры, чей сюжет помещается в 1-2 встречи (т.н. «ваншоты»). Я уже как-то писал, что у меня целый год можно было бы назвать годом ваншотов, и в своей статье я ставлю задачу структурировать весь тот опыт, который извлёк из ситуации. Я не претендую на уникальность или инновационность — если вы встречали что-то из этих советов ранее, то это даже хорошо. Значит, кто-то ими пользуется, значит, они работают.
В своей статье я буду опираться на приёмы и подсистемы из различных игр, с которыми я знаком, поскольку мне так удобнее проводить аналогии и приводить примеры. Кроме того, в изложении статьи я хотел бы рассмотреть не только опыт проведения ваншотов, но и приложение некоторых приёмов к классическим игровым встречам.
На момент написания я понял, что хочу детально покопаться в разных аспектах такого формата игр: подготовка, классификация по типу, структура одной встречи, использование каких-то приёмов и так далее.

Прежде, чем обращаться к разделению, я бы хотел остановиться на определении ваншота как типа игры вообще, которое затем буду применять в статье.

Ваншот — небольшое приключение, формат которого укладывается в 1-2 игровых встречи. Основной признак (присущий только ваншотам): в приключении должен быть завершённый сюжет с логическим началом и концом. Хороший ваншот — самодостаточный ваншот. Разумеется, его всегда можно продолжить, но те темы, загадки и события, которые фигурируют в приключении, должны быть раскрыты. Дополнительные признаки (присущи не только ваншотам, зачастую используются на конвентах): использование прегенов и контроль времени. Если с первым пунктом всё понятно (в принципе, прегены — это тема отдельной такой статьи), то контроль времени — это дополнительная задача ведущему, который должен регулировать время подготовки к игре (создание персонажа, объяснение правил, обзор мира) и время самой игры.

Классификация — очень громкое слово, которое я условно применяю для разделения трёх стилей игры. Заранее оговорюсь, что эти стили не являются сугубо «ваншотными», но я нахожу их просто оптимальными для игр такого типа. Конечно же, нельзя сказать, что это абсолютно независимые друг от друга стили, как правило, они применяются более-менее комбинировано. Но я предлагаю пока осмотреть крайности.

Структура 1: «пришёл-увидел-победил»
Структура этого типа, в первую очередь, характеризуется последовательностью заранее определённых сцен. Заметьте, что заранее определена не сама последовательность, сцены внутри, т.е. допускаются какие-то ветвления. Обычно повествование включает в себя путешествие и главное задание.

Хорошим примером может служить моё приключение на прошедший Кашевар под названием Koi Invictum для Savage Worlds. Задача героев — преодолеть некоторую последовательность сцен. В приключении ветвление минимальное (последовательность сцен меняется лишь пару раз, да и то не факт).

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается сразу.

В случае с Koi Invictum, персонажи игроков должны попасть внутрь храма и провести псионический ритуал.

— События по большей части определены заранее, участие игроков в инициации новых сцен минимально, обычно их участие ограничивается с заданными элементами сцен.

Наши адепты в пути могут поисследовать храм, поболтать с Агато, вспомнить что-то из истории, но вот инициировать какую-то новую сцену — практически нет.

— Большая часть времени игры уходит на взаимодействие в конкретных типах сцен.

Герои-псионики сражаются с монстрами, творят ритуал и путешествуют по чужим воспоминаниям. Взаимодействия в этих сценах — хоть отбавляй, однако пока персонажи находятся «вне» их, то взаимодействия совсем немного и оно мало на что влияет.

— Этот вариант зачастую подразумевает подготовку до игры: составление сцен и последовательности.

Структура 2: «инициация событий»
Структура этого типа по большей части отталкивается от целей самих персонажей. Именно они становятся двигателями повествования, и в такой структуре ведущему предстоит уделять больше внимания спотлайту и динамике.

Тут хорошим примером послужит наша прошедшая игра с конвента по Apocalypse World. Прямо на игре я выяснил, что же за опасность грозит размеренной жизни героев и направил персонажей на разрешение этого конфликта.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей обрисовывается где-то на середине игры (ими же и определяется).

В ходе игры персонажам попала в руки информация о том, что местным бандитами была захвачена какая-то старая и заброшенная лечебница, где когда-то проводились эксперименты над мозгами людей. Каждый персонаж так или иначе был заинтересован в том, чтобы принять участие в операции. Плюс роль, покрываемая героями, была просто необходима.

— Минимальное количество событий определяется заранее, а вот новые сцены и столкновения инициируются зачастую самими игроками.

Под конец встречи персонажи спланировали нападение и успешно атаковали лечебницу с разных сторон. Герои, ворвавшиеся внутрь, сфокусировали внимание на себя, и мы наблюдали сцену с Чертовкой, сцену с Ангелом, сцену с Чоппером и сцену с Мозгачом, которые вызвали сами персонажи.

— Большая часть игры проходит в более-менее свободном взаимодействии.

Герои давали свои заявки на общение с вожаком, подготовку к бою, просто ожидание дела и т.д. Чуть больше бытовухи.

— Этот вариант подразумевает минимальную подготовку до игры. Вооружитесь целями персонажей игроков и отталкивайтесь от их заявок.

Структура 3: «счётчик игры»
Главной особенностью третьей структуры считается некий таймер, по которому происходят некоторые события при естественных условиях. Другими словами, если никто ничего не будет делать (обычно «кто-то» — персонажи игроков), то всё покатится к чёрту. Повествование обычно ведётся «наперегонки».

В этом случае я обращусь к игре по Dungeon World, которую также проводил на конвенте и её инструменту «фронты» (опять-таки, ничего нового, просто хорошо сформулированное старое). Персонажи игроков сталкивались с экспедицией, которую возглавлял амбициозный волшебник Магнус, и если герои ничего не сделают, то вместе со своей свитой он откроет портал в План Холода и погрузит единственное поселение людей в вечный мороз.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается примерно на середине встречи, хотя для ведущего она определена заранее. Однако по итогу локальная цель, определённая героями, может не обязательно точно соответствовать локальной цели, установленной ведущим.

При подготовке я установил цель так или иначе остановить волшебника, но персонажи могут ставить свои какие-то личные цели вдобавок, которые могут быть смежными. Например, друиду необходимо очистить осквернённый лес, в то время как волшебник или вор могут заинтересоваться артефактами, которые находятся при злом колдуне.


— Ведущий определяет часть событий, которые зачастую происходят «за кулисами», персонажи почти всегда сталкиваются с их последствиями. Однако новые сцены и столкновения всё также инициируются игроками. Примерно на половине встречи персонажи уже могут быть участниками определённых событий счётчика.

Используя фронт приключения, я установил, что сначала волшебник разгромит морозных великанов на горных подступах к порталу, а потом столкнётся с магическими стражами. Герои при всём желании вряд ли успеют добраться до мага (по-крайней мере сразу), так что они ещё услышат на всю долину грохот сражающейся скалы. Однако планирование и бой с местной группой вурдалаков — это событие, инициированное самими персонажами. В то же время, герои примерно настигнут колдуна, когда он будет творить ритуал по открытию врат, а это — совмещение событий инициированных игроками и установленных ведущим.


— Большая часть игры проходит всё также в свободном взаимодействии, однако стоит напоминать про счётчик.

Персонажи всё также вольны в своих событиях, например, в нашем примере Волшебник и Жрец успели крупно поссориться, а Друид и Следопыт стали жертвами нападения гулей. Тут был и мой промах, я совершенно не давал ощущения счётчика, который мотивировал бы героев скорее собраться и заняться делом.


— Этот вариант подразумевает некоторую подготовку до игры, работу с предысторией. Большая часть её остаётся «за кулисами», некоторые события проходят параллельно действиям персонажей, когда тикает счётчик. Это нормально.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Статья «Операция "ваншот"»
« Ответ #1 : Марта 01, 2014, 16:18 »
ЧАСТЬ 2: СТРУКТУРА
Сегодня речь пойдёт о структуре игровой встречи и о том, как удержать в рамках ваншота классическое правило «завязки-кульминации-развязки». Откиньтесь на спинку любимой табуретки и окунитесь в чтение.

Как уже было сказано, ваншот должен логически укладываться в определённые пределы: например, вы водите на конвенте и у вас в запасе всего 3-4 часа. Или, скажем, вы собрались с друзьями дома, вы держите в голове идею интересного приключения и хотите его провести. Нет проблем. И в этом нам поможет описанная ниже структура. Как известно, любая деятельность человека подразумевает фазы «раскачки», «предельной активности» и «усталости», и мы попробуем совместить эти фазы с темпом и динамикой игры.

Фаза 0: подготовительная
Время: от 15 минут до часа
Задача фазы: помочь разобраться с правилами и взаимодействием игры, дать вводную по игровому миру, очертить сюжет и договориться об игровых условностях.

Как театр начинается с вешалки, так и ваш ваншот начинается с того мига, когда все сели за игровой стол. Первая фаза определит течение всей вашей игры. В зависимости от того, что вы скажете и будет зависеть текущая встреча. Скажите, что это будет за жанр и какой стиль, и какого поведения вы ожидаете от их героев. Особенно важно, если кто-то из них играет у вас в первый раз (и не забудьте спросить их имена). Наверное, это и есть социальный контракт. И, главное, уточните, чего лично вы не хотите видеть на вашей игре. Помните, что нулевая фаза — ещё не столько сама игра, сколько подготовка к ней; вы говорите даже не от лица ведущего, а от лица... организатора и режиссёра, что ли.

Примеры:
«Итак, друзья. Сегодня я веду игру по Постапокалипсису и должен заранее предупредить, что это жестокая, грязная, пошлая и вместе с тем — неимоверно крутая игра. Она определяет свой стиль, где герои пытаются выжить в постапокалиптическом мире».
«Итак, друзья. Я рад вас видеть на нашей ролёвке по Доктору Кто и сейчас я вам всё расскажу, но прежде, хотел бы уточнить один момент: мы играем не только по Вселенной Доктора, но и как будто в сериал, где большая часть конфликтов решается без использования оружия и насилия, и даже правила игры это подчёркивают».
«Итак, друзья. Добро пожаловать за наш скромный стол, где я вам предлагаю сыграть в викторианский детектив с элементами мистики. [...] Тут я хочу сказать, что у нас не сильно будет акцентироваться внимание на историческую достоверность, поскольку приключение немного о другом».


Фаза 1: введение
Время: от получаса до полутора часов.
Задача фазы: обрисовать игровой мир и ситуацию уже от лица персонажей, познакомить героев друг с другом, помочь игрокам вжиться в роли, обозначить первые штрихи конфликта и сюжета, закрепить в голове правила игры.

Первая фаза, по сути, это такая проверка того, что усвоили ваши игроки в фазе нулевой, и если кто-то ещё не разобрался в правилах игры, то это ваш шанс показать то, как они работают на практике. Обязательно сыграйте сцену знакомства героев (даже если они уже знакомы между собой): попросите назвать имена, описать внешность и поведение героя. Выпишите имена героев напротив имён игроков. Помните, что в фазу введения входит не только брифинг, но и первая пара сцен, которые и вводят героев в курс дела. И не забывайте отмечать у себя удачные, на ваш взгляд, идеи или зацепки игроков. Упомянутые детали прошлого, особенности внешности или вредные привычки — это всё может вам пригодиться.

«Вот вы закончили с историей, теперь у вас у каждого в буклете она отмечена с другими героями. Давайте же начнём. Ты, Мозгач. Уже некоторое время тебя в своей личной свите держит глава местного поселения (кстати, запишите — Сквош-сити) по имени Ист-Харроу. [...] Между тем, вот что произошло полчаса назад с тобою, Чертовка. Ты возвращалась со сложной разведоперации... вообще, скажи, как она прошла?»
«Меня зовут Джон Смит, и мне поручили рассказать вам то, что тут происходит. Да наверняка вы слышали о пришельце, который называет себя Доктором (да все уже слышали!). Так вот, тут произошло нечто невероятно захватывающее — он пропал! И именно вы должны его разыскать. Почему вы? Кто-то очень старомодный опустил вот такое письмо нам в ящик UNIT».
«...И вот вы прибываете на место преступления. Это небольшая двухэтажная усадьба, которая служит недорогой гостиницей для не самых богатых постояльцев. По вашим сведениям именно здесь остановился похититель артефакта, и если что-то и может вас к нему привести, то это нужно искать в его комнате. Прислуга встречает ни жива ни мертва — похоже, что-то произошло...»


Фаза 2: эскалация конфликта
Длительность: от двух до 4-ёх часов
Задача фазы: упор на взаимодействие героев: друг с другом, с NPC, с окружением, прояснение деталей конфликта, самое время продемонстрировать счётчик (если вы его используете), введение сцен-конфликтов.

Вторая фаза занимает примерно 2/3 всей встречи, она вступает, когда начинается первая сцена-конфликт (интересы персонажей игроков сталкиваются с чьими-то ещё интересами, причём не так важно, кем это было инициировано). К этому времени у героев уже есть некий план действий, которого они придерживаются, а игроки более-менее свободно ориентируются в вашей игре. Именно на этом этапе стоит сводить персонажей в единой группу, если они ещё не, и один из лучших инструментов для этого — показать общую опасность, которая настигнет всех по отдельности. Не зазорно также использовать какого-либо NPC, который приказывает/просит/ведёт их за собой. Вторая фаза — это костяк вашего приключения, и заканчиваться он должен соответственно: битва с каким-нибудь боссом, массовое сражение, какое-нибудь испытание. Лучше всего, если это сопряжено со значимым выбором. Именно эта последняя вау-сцена останется в памяти ваших игроков.

«Штурм начался! Твоя банда, Чоппер, как солдаты Золотого века, ведут настоящую осаду этой лечебницы. Ведётся пальба из окон, а те бойцы, что были снаружи, попрятались за укрытиями. На все скорости вы въезжаете на территорию лечебницы, разнося забор. И пока вы там веселитесь, что делаешь ты, Чертовка?»
«Доктор восхищённо глядит на вас: "Я и поверить не могу, что всё удалось на славу! Вы, люди, такие классные! Вот вам письмо!" Это как будто вызывает у вас дежавю. Ты, Джейн, открываешь письмо и видишь странную фразу "А где же бабочка?". И впрямь, её на Докторе не было».
«Итак, сыщики, у вас осталось не больше каких-то нескольких минут. В Британском музее собралось несколько десятков благородных офицеров, и если вы сейчас ничего не сделаете, то они совсем скоро станут послушными болванчиками в руках сэра Артура. Вы бежите по подвалу, как видите несколько фигур. Они поворачиваются в вашу сторону и кричат "Взять их!"»


Фаза 3: развязка
Длительность: от 5 до 20 минут
Задача фазы: показать последствия и ставки, раскрыть все карты, ответить на вопросы, закрепить впечатления.

Оставшееся время — это, своего рода, эпилог. Вы можете отыграть как ин-гейм (от лица какого-либо NPC), так и с позиции режиссёра. Важно не столько вскрыть все карты, сколько сохранить впечатления, показать значимость героев и даже дать намёк на какое-либо возможное продолжение (но ни в коем случае не клиффхенгер!). Поблагодарите за игру и внимание, возьмите контакты (если водили незнакомых игроков, даже если вы не планируете играть с ними снова — это просто вежливо). Отлично будет, если они поделятся впечатлениями, что понравилось, а что нет, хотя обычно на это не остаётся времени. Обратная связь важна даже для тех, с кем вы играете обычно.

Примеры я уже приводить не буду, поскольку они не слишком-то отличаются друг от друга. В момент, когда довольные люди встают из-за игрового стола и благодарят вас за хорошую игру, вы понимаете, зачем всё это делаете.
К следующей части статьи я подготовлю список советов, которые рекомендовал бы ведущим на ваншотах. Большая часть из них уже легла в основу этих статей, но я (а может вместе с вами) постараюсь дополнить ещё каким-либо образом.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Статья «Операция "ваншот"»
« Ответ #2 : Марта 01, 2014, 16:23 »
ЧАСТЬ 3: СОВЕТЫ

По иронии судьбы, за прошедшие пару недель мне самому пришлось в экстренном порядке проводить небольшой ваншот по 13-th Age и принимать участие в небольшом приключение по системе Fate: Максимальное ускорение. И что вы думаете? Я умудрился наступить на очерченные собою же грабли. Посмотрим, смог ли я извлечь из этого хоть какие-то уроки.

В общем и целом, большинство конкретных и сгруппированных советов я дал в прошлых частях своей статьи, осталось разве что пройтись по небольшим деталям. В некоторых примерах я буду приводить свои ошибки, и то, как стоило разрулить эту ситуацию. Разумеется, приведённые советы не претендуют на всеобщую применимость, но если вы найдёте их для себя полезными, то это просто отлично.
Я снова прибегну к классификации и разобью их на три условные группы: для повышения интереса, для контроля времени и для организации игрового процесса.

ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ИНТЕРЕСА

Дай блеснуть каждому

Здесь всё довольно просто. Игроки создают персонажей, чтобы погрузиться в выдуманную историю, и ваша задача, как ведущего, дать им возможность проявить себя. Пусть плуты открывают замки, благородные рыцари ведут разговоры, а колдуны изучают древние артефакты. Ещё лучше, если в системе есть возможность для персонажа очерчивать зоны интереса: с помощью аспектов, уз, свободных навыков или ещё чего-то. Таким образом игрок стремится показать, чего он ожидает от игры своими персонажей. Не пренебрегайте этим.

В прошедшей игре по 13-th Age у персонажей игроков были очень интересные уникальные особенности: «Третий сын Императора», «Одержимая по контракту» и т.д. Увы, дальше завязки они особо не пошли. Мне стоило придумать какую-либо интересную проблему или выбор вокруг каждого из них. Например, столкнуть сына Императора с тем, кому может быть выгодна его смерть, а одержимой волшебнице показать внутреннего демона. А так получились совершенно не сыгравшие ружья.


Добавь разнообразия
Тоже простой совет. Поскольку ведущему надо провести небольшое и яркое приключение, то стоит посмотреть в сторону каких-нибудь приключенческих фильмов или почитать комиксов. Постоянно сражаться с врагами может быстро наскучить, поэтому позвольте в одной сцене героям улетать от противников на дирижабле, а в другой — спланировать тайное проникновение в заброшенный храм, да ещё и не подняв тревоги. И дело не только в чисто «экшеновых» сценах, это касается и регулировки темпа: желательно так или иначе чередовать «драйвовые» сцены с более спокойными.

Тут в пример я приведу игру по Лампочкам. Несмотря на то, что в FAE поддерживается не такое большое разнообразие конфликтов, мы и сталкивались с «боссами», и исследовали космические станции, и устраняли угрозу Чёрных батарей силы.

Делай игру вокруг героев, а не наоборот
Игрокам должно быть интересно принимать участие в истории от лица своих героев. И дело тут не только в мотивации («Ну, я наёмник, мне просто нужны деньги»). В приключении всегда есть какой-то конфликт, и крайне желательно, чтобы у персонажа были причины в него вмешаться. Это рождает причастность героя к происходящему.

Снова обращусь к игре по 13-th Age. Ключевым заданием персонажей было сопровождение одного NPC в морском путешествии, а позже и поиск небольшого артефакта в руинах. Партия согласилась на обычных условиях: оплата золотыми монетами. Но это скучно, это не рождает причастности. Мне явно стоило дать партийной волшебнице возможность отыскать в руинах что-то колдовское, кованый наверняка бы заинтересовался секретами необычной военной кузницы, а вор нашёл бы применение древнему кодексу воров.
Если бы я обо всём подумал заранее.


ДЛЯ КОНТРОЛЯ ВРЕМЕНИ

Предложи готовых персонажей

Очень актуальная рекомендация для игр с новичками и/или на конвентах. Я предпочитаю создавать готовых персонажей только с т.з. игромеханики, оставляя пробелы в «душе»: внешность, имя, мироощущение и прочее определяет игрок. На самом деле, многое зависит и от системы: в Fate аспекты и трюки придумываются также игроком, а вот в Постапокалипсисе заполняется вообще весь буклет. Но если вас не сильно прижимает время и/или вы хотите получше изучить игровую систему, то, конечно, лучше потратить время на создание персонажа. Но всё равно, спросите игроков, нужны ли им готовые персонажи, может так кому-то будет легче сесть за новую систему.

Я не уверен, что этой рекомендации нужен пример, всё же она довольно ситуативна и зависит от того, какую цель вы преследуете (например, следите ли вы за временем).

Не бойся проматывать действие
Не все детали одинаковы полезны, особенно в приключении, рассчитанном на одну встречу. Не стоит заострять внимание на тех сценах, которые не интересны персонажам игроков и которые не играют большой роли для сюжета. Обычно пропускаются сцены длительных путешествий, в то время как действительно насыщенные моменты лучше разглядеть подробнее и дать игрокам возможность почувствовать себя в центре событий.

Хорошим примером послужит мой очередной печальный опыт из прошлой сессии по 13-th Age. Из-за некоторой оплошности, мне пришлось решать судьбу двух непристроенных NPC, которые вроде как возглавляли бунт на корабле (в идеале эти сорванцы должны были присутствовать на палубе и сражаться вместе со всеми, но чёрт дёрнул меня дать противникам совсем другое описание). В итоге мне пришлось в спешке додумывать небольшой конфликт, который был весьма притянут за уши, и большой угрозы ни героям, ни кому-то ещё бунтовщики не представляли. Мне стоило отказаться от излишних подробноcтей, и я бы сэкономил драгоценное время.

Принеси раздаточный материал
Под этот пункт попадают как листы персонажей, так и выдержки из правил. Это особенно важно, если для игровой группы система в новинку, ведь нет ничего хуже, чем тратить время на поиск или уточнение нужного правила. Ещё к раздаточному материалу можно отнести завязку сюжета, общую информацию об игровом мире и о ключевых силах, с которыми герои имеют дело. Если вдруг какой-то из игроков выпал из фокуса или ожидает своего хода в сражении, он может обратится к раздатке и поизучать её.

Яркий пример использования раздаточного материала — это игра по Эберрону по Дневнику авантюриста. Мы приносим распечатанные изменения и нововведения в правилах, а также краткую сводку по основным государствам Кхорвайра и Великим Домам. Это здорово помогает при создании персонажа.

ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА

Сведи персонажей вместе
В прошлой раз я писал, что ко второй фазе герои уже должны быть сведены вместе. Для короткой игры весьма важно, чтобы каждый персонаж принял участие в приключении, и каждый игрок получил своё внимание. И один из лучших способов для этого — объединить их в группу. Обычно героев объединяет внешняя угроза, какая-то общая цель или важное поручение. Задача ведущего не только «выдать квест», но и сделать так, чтобы этот квест был важен для героев. Если к нужному моменту всё ещё царят разброд и шатание, то стоит «перемотать» действие ближе к знакомству и объединению персонажей. Это не всегда оправдано, и каждый раз именно вам предстоит решать, тот ли это случай.

В качестве своей ошибки я приведу игру по Dungeon World на конвенте в декабре. Я очень затянул начало, разделяя своё внимание на разные группки персонажей: Друид и Следопыт разведывали лес, Воин и Плут возвращались с задания, а Волшебник и Жрец изучали форт. В итоге, когда время подходило к концу, герои так и не встретились, чтобы обсудить общее дело. Мне стоило после первой же сцены знакомства «перемотать» действие до общей встречи. Скажем, капитан форта приказал разыскать их всех, а с ним лучше шутки не шутить.

Устрой небольшой перерыв
Все согласны, что даже самого лучшего ведущего игроки могут поставить в тупик? Скажем, не готова расписка какого-либо монстра или герои приняли совершенно незапланированное решение. Причин может быть множество, и тут главное не паниковать. Несмотря на, как правило, ограниченное время, перерыв в 5-10 минут сыграет на руку как ведущему, так и игрокам. Кто-то сходит покурить, кто-то выпьет чаю, а ведущий в этот момент может собрать свои мысли в кучу и хорошенько подумать над ситуацией. Лучше потратить немного времени сейчас, чем потом час расхлёбывать какую-либо глупость.

За примером опять-таки далеко ходить не надо, вспомните таковой в «не бойся проматывать действия». В подобной ситуации мне нужно было взять перерыв «на подумать». Скорее всего, я нашёл бы решения получше: поверхностно описать, как герои поймали бунтовщиков, и какая потом их ждала участь, ну или придумать более убедительную и интересную сцену с их поимкой.

Предложи встретиться ещё раз
Это может показаться странным, но тем не менее. Если игрокам интересно ваше приключение, но они только-только подошли к самому интересному, то предложите им продолжить в следующей раз (если это возможно). Нет ничего хуже, чем за оставшиеся 15 минут «промотать» самую мякотку вашей истории. Конечно, это не всегда возможно, но подумайте сами и спросите своих игроков.

Первая игровая встреча по Doctor Who закончилась как раз на конце второго воспоминания из четырёх. И я даже думать не хочу, что случилось бы, если бы я за 10-15 минут рассказал, что и как произошло с героями. Все впечатления пошли бы коту под хвост.

Что же, на этой ноте пора закрываться. Пожалуй, если я вспомню что-то ещё, то обязательно поделюсь, поскольку не хочу, чтобы кто-то тоже наступал на мои грабли. Делитесь и вы, если припомните пару-тройку трюков. На этом, пожалуй, мой цикл статей о ваншотах можно считать завершённым.
Спасибо за внимание!