Ищутся идеи для системы быстрого боя. А именно:"Нужно построить систему, которая основываясь в первую очередь на боевой статистике (и только в вторую на скиллах - этим она и отличается от скилл челенжа) и трате расходуемых ресурсов (суржи, дейлики, утилки на день, таланты из предметов, амуниция, зелья и т.д.) смоделирует проходной бой за 10 минут - грубо, это один круг заявок от игроков + заявки монстров. Причем последствия этого боя (трата ресурсов, получение карт ранений, получение лута с монстров и т.д.) должны быть почти такими же как у реального боя с такими монстрами."Для чего это нужно? Для песочницы (та самая тема о рандомных энкаунтерах)И вот первый вопрос: сколько суржей партия тратит в проходном бою?
"А вообще тема о средних ресурсах где-то была в книге правил." - Интерено. Не помню такого. Вероятно давно читал ДМГ.
"Если максимум один, то эта схема не действует." - Минимум один. Но я надеюсь, что она будет работать даже в этой ситуации. Во-первых есть карты ранений. а они работают больше чем на день. И во-вторых для длительных путешествий можно попробовать не давать героям восстановить все суржи, а давать восстановиться только до (кол-ва суржей - нагрузка), где нагрузка - это переменная, которая определяется суровостью условий выживания (постоянные, путь и проходные бои, увеличивают "нагрузку").
Минимум один тоже не действует.После этого боя герои восстановят все потраченные ресурсы.Все твои нагрузки приведут к тому что герои будут отдыхать перед денженом. Или тебе придется все денжены делать "на время".
" Это я не вдаюсь в подробности... на кой леший это вообще надо )) " - Для моделирования длительных путешествий по дикой местности и для зачистки больших данженов. Пока опыт игр показывает, что за одну игру мы можем провести максимум хороших 2 боя. Но реально (в рамках ситуаций в игре) таких боев должно быть 5-6. Проводить каждый бой на гриде = растянуть события на 2-3 игры. А хочется уложится в одну.
Они не смогут спокойно отдохнуть "вне города". Т.к. это будет отдых в опасном окружении, то будут "ночные" проходные сцены, которые еще больше увеличат "нагрузку"/повесят новые карты ранений/ вызовут трату долгоиграющих ресурсов (зелья, расходуемые предметы, реагенты).
Потому как если бои в реальности ничему не служат.... упраздни их и закрой ту цель которой они служат...
Только в целом затея эта мутноватая, если честно и очень не в духе четверки.Если тебе не нравятся сражения (особенно случайные) то есть намного больше других систем подходящих для игры - зачем выбирать систему заточенную под боевку.
А зачем нужно 5-6 боев?... Если они мешают ходу самой игры, отегощают ее и нужны только для Снятия Ресурсов с персонажей... давай меньше ресурсов... Перекрои раздачу Сил-Талантов и кол-во сюрджей в принципе... Порежь их кол-во в три раза.... Выдавай силы либо реже, либо не выдавай их вообще....Проходные бои наполняй исключительно миньонами... - фарш и кровища.Потому как если бои в реальности ничему не служат.... упраздни их и закрой ту цель которой они служат...
Тебе нравится боевка в 4е, и поэтому ты пилишь надстройку, которая позволит скипать ее?
Мне кажется, что лучше выкинуть проходные драки совсем, а оставшиеся - усложнить, сделать более затратными по ресурсам. Мы так делали в форумной игре по Scales of War - оставляли примерно половину/треть энкаунтеров, которые нужны были не просто "для галочки".
Потеряем атмосферу "пустошей", где героев поджидают смертельные опастности за каждым углом.
По духу четверки лучше расписать правила которые будут заставлять терять суржи и другие ресурсы.
Верно. Это мы и пробудем все вместе сделать.Т.е. как мне кажется система должна состоять из 2-х подсистем:1) непосредственно система быстрого боя (быстрый обсчет боев)2) система длительных эффектов (карты ранений, "нагрузка" и т.д. - т.е. все что герои могут "получить" в бою и при этом не залечить это на ближайшем продолжительном отдыхе)
Быстрый бой - я предложил выше.... можно сделать тоже самое... но огранрчить ресурсы - сюрджами и дэйликами, а также одноразовыми предметами, то есть тем, что не восстановится сразу после боя на коротком отдыхе....Совсем просто все... буквально ща минуту - две все решается... Однако на мо личнцй взгляд - такой подход не покажет никакой агрессивности мира. В серьезном смысле слова. Это куда вероятнее будет похоже на "Фарм"... проходной бой должен быть проходным - кактбилет в автобус... Мастер: " На вас напала стая Варгов, с вас 5 combat point'ов"Игроки: "Вася тратит 1 сюрдж, Петя - 1 сюрдж, Борис - 1 дэйлик стоимостью - 3 combat point".Мастер: "Оплочено" :-))Но ежели душа лежит - пожалуйста - по сти не больше 3-4 параметров оцениваются в комбат поинтах и...
Идея неплохая. Но все-таки не хотелось бы, чтобы система быстрого боя сводилась к одной только трате ресурсов. Бой должен "отнять" какие-то долговременные ресурсы, но важен и сам процесс "отъема". Кроме того, я думаю такой бой может что-то и принести (как минимум вещи и деньги с гуманоидов, компоненты с монстров и т.д.; более того, он может дать наводки на новые, еще не исследованные места или грядущие события).
Процесс отьема - это Бой... Ты хочешь создать совсем упрощенный процесс боя?
Что-то вроде испытания навыков: герои сделали один круг заявок, как и чем они собираются сражаться, получили бонусы/штрафы (ориентируясь на описания и ценность ресурсов), кинули кубы, мастер описал реакцию монстров и после этого подсчитал последствия боя (кто сколько потерял суржей, получи ли кто-то карту ранений или эффект болезни, было ли что-то интересное у побежденных монстров и т.д.).Чем-то напоминает процесс боя в DW. Только более упрощенный и использующий статистику из 4-ки.
Эти "бои" служат нагнетению обстановки и показывают агрессивность окружения.
Он хочет изматывать за кадром. Чтобы на момент приключения это были не бодренькие герои, а потрепанные.
Для этого совершенно не нужно строить некое моделирование "боевки за кадром". Достаточно перейти на вариантное правило с убиранием большинства маг. предметов (в условиях гримдарка любая магшмотка это роскошь)
и использовать системнонезависимые методы изматывания. Если вкратце - не давать отдыхать и восстанавливать суржи и паверы. Поставить перед выбором вида "чреватый большими неприятностями отдых или изматывающее продолжение похода".
Цитата: Lorimo от Сегодня в 11:18[/size]и использовать системнонезависимые методы изматывания. Если вкратце - не давать отдыхать и восстанавливать суржи и паверы. Поставить перед выбором вида "чреватый большими неприятностями отдых или изматывающее продолжение похода". Вопрос в том, как этого добиться, чтобы это было логично по игровым меркам.[/font]
Тяжелые физические нагрузки, плохое питание (герои могут нести не так уж много провизии - дней на 5 не больше, а добыча провизии с помощью Природы/Подземелий будет сильно ограничена), пересечение сложной местности (горы, болота, джунгли, пустыни и т.д.), болезни - все это повышает уровень Усталости (надо будет только оценить как сильно и за какое время).
Хм, но ведь все это будет подходить только для весьма низкоуровневой партии.