Путь сверхдетализации как в ГУРПСе, где надо считать секунды и фактически тогда уж доли секунд не подходит из-за своей громоздкости и того, что я не верю в реальную возможность рассчитать этапы довольно быстрых действий по секундам.
А тебе и не нужно рассчитывать. Все необходимое есть в правилах.
Я не понял, что ты предлагаешь. Очень путано объяснил.
В принципе такая система возможна. Лучше всего объявление действий сделать тайными. Сначала ведущий тайно отмечает действия монстров, затем игроки объявляют свои.И одновременно все "резолвиться".
Все системы, которые я знаю, страдают одним общим недостатком для меня - пошаговой боевкой. Терпеть не могу перевод этой игромеханической условности на язык внутримировых описаний, тем более вообще ни разу не наблюдал, чтобы это когда-нибудь нормально получалось. (Практически получается, что за один раунд внутри мира проходит время равное N*длительность раунда, где N - число участников.)
Я скажу это страшное слово: DW. Никакой пошаговой боевки, инициативы и даже раундов. А заявки не нужно переводить на язык внутримировых описаний, т.к. они таковыми и являются (игрок сначала описывает что он делает, а потом уже ДМ (игрок) смотрит какой это ход)
(или ты это и подразумевал под "Conflict-resolution"?)
Вот здесь я прочитал пример отыгрывания сцены. И даже очень удивился, т.к. по-моему это пошаговость чистой воды. Что же до перевода на язык внутримировых сущностей, то проблема не в самих заявках - они ведь и так в обычных таск-системах ими и являются, а в порядке их разруливания и реакции на результаты.
Не знаю считается ли DW Conflict-resolution, но судя по приведенному примеру я бы предположил, что не совсем по крайней мере. Тем не менее подход в целом явно нам не подходит.
Как это должно по идее выглядеть в игре? А все 6 секунд прыгает уворачивается от щупалец и рубит то, что попадается под руку. Он не рубанул на самой первой секунде и должен как-то реагировать на происходящее в остальное время, тем более он "владеет инициативой". По идее, он вполне может увидев как тентакли теснят и хватают В придти к тому на помощь. Но мы уже разрешили его действие. И получается, что придти на помощь В он сможет только в следующем раунде.
Я слышал о системе, где сперва заявки давались в обратном порядке инициативы, а потом разрешались в порядке инициативы.
Ну и да, присоединюсь к мнению, что в GURPS внутриигровой ситуации, как ты описал, не будет.
в GURPS редко случаются 30-секундные поединки. Бои в GURPS, зачастую, длятся порядка 10 секунд. Хотя это зависит от деталей.
Здесь всплывает интересный момент. Обычно люди (я не исключение) так привыкли к пошаговым боям, что бой в ДВ тоже делают "квазипошаговым", но нигде в правилах это не оговаривается. ДМ сам решает (из внутриигровых соображений и своих тараканов) кто сейчас действует.
Одновременность это иллюзия.
Допустим ввести метараунд, который будет состоять из отдельных раундов, в каждом из которых в центре внимания находится только один персонаж и только он активно действует, а остальные могут только помогать, противодействовать или исполнять часть своего крайне продолжительного действия в фоновом режиме...
В цитате фактически две ситуации - которую хотелось бы получить и которая получается. Какой не будет?
У меня в качестве побочного пожелания добиться того, чтобы 5-10 секундные боевые сцены были редкостью, а не нормой, хотя бы не для высокоуровневых персонажей.
Практически получается, что за один раунд внутри мира проходит время равное N*длительность раунда, где N - число участников.
В ДнД раунд равен 6-и секундам, и каждый участник боя проживает эти 6 секунд во время своего хода в пределах этого одного раунда. И внутри мира за этот раунд прошло лишь 6 секунд, а не 6*N. Но это в ДнД, но большинство систем на нее похожи (с походовкой особенно).
ты хочешь, чтобы бои разрешались быстрее, в 1 удар, или долго и со вкусом?В GURPS можно сделать бои ещё быстротечнее, если постараться (и убедить всех участников следовать дико рискованной стратегии "пан или пропал").Но сделать их длиннее - очень сложно. На практике бои с использованием эффективного оружия всегда будут быстрыми и кровавыми.
Когда воин А не пол-дня не может прийти на помощь воину Б, потому что он уже сделал заявку.
Это постулируется. Но на практике А и В разделяет 30 футов, А придвигается в свой ход к В, 6 секунд уже прошли, и В стоит рядом с А, а затем ходит В и в те же 6 секунд, оказывается вновь в 30 футах от А.
А придвигается в свой ход к В, 6 секунд уже прошли, и В стоит рядом с А, а затем ходит В и в те же 6 секунд, оказывается вновь в 30 футах от А.
Если А вплотную приблизился к В, то В не отойдет просто так, он схватит свободную атаку (так сказать догнал). Если В хочет отойти не получая СА, он сможет отойти только на 5 футов, а потом А его зарубит. Если не вплотную то, А просто не может догнать В.
Подобный пример как раз ничего особенного не демонстрирует: произошедшее равноценно тому, что А и B одновременно двигались в течение 6 секунд в одну сторону. Так как не указаны какие-то последствия от факта стояния A рядом с B.
А еще в 3.5 есть такая замечательная штука как Выжидание, позволяет вклиниваться в чужой ход, что и есть одновременность ("Делаю Чардж, когда любой из врагов делает Чардж"). В реальные шесть секунд и в реальном сражении все равно все происходит не одновременно, кто-то пару секунд присматривается, кто-то атакует и только потом получает контратаку. Для остальных случаев как раз хватает Свободной атаки и Выжидания.
И хотелось бы найти инструменты позволяющие персонажам реагировать на такие изменения внутри раунда.
Не равноценно это.
Кортекс, например, решает это так: можно заявлять несколько действий, но каждое последующее идёт с кумулятивным штрафом, и если при этом дошли до 0, то всё, действие невозможно (там штраф уменьшает кидаемый дайс, но идея, думаю, понятна).
Тут практически по принципу неопределённости. Ты либо соглашаешься на несущественность занимаемых A и B в течение раунда позиций, либо на условность их скоростей. Не на то и другое сразу.
А неравноценность сразу присутствует, уже когда мы согласились на то, что A ходит раньше, чем B.
Никак не могу согласится на незначимость позиций.
Ну не соглашались с тем, что В ничего не делает пока действует А. Соглашение о том, кто раньше ходит существует прежде всего для удобства
Тогда ты должен считать скорость условной, но ДнД не подаёт их как условные, да.
А зря, если мы считаем, что все происходит формально, то так оно и есть - B ничего не делает, пока действует A.Ты же сам отвечаешь на свой вопрос - мы соглашаемся на некоторую условность модели и пользуемся ею для удобства.
Чтобы были длиннее. Не хочется спорить о реализме, но у меня мнение, что 5-10 секунд это слишком скоротечно, в общем по крайней мере.
Может быть все-таки: Когда воин А пол-дня не может прийти на помощь воину Б, потому что он уже сделал заявку?
Честно говоря, я так и не увидел в исходном посте внятного описания проблемы, зато увидел несколько ложных посылок.
классическая тиковая система боя для AD&D 2E.