Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Челленджи  (Прочитано 9885 раз)

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Челленджи
« : Апреля 04, 2014, 11:49 »
Предлагаю в эту тему скидывать интересные челленджи, которые были в ваших играх. Возможно, вы, как мастера, сооружали такие задачи перед своими игроками, либо же наоборот вам, как игрокам, приходилось решать какие-то вопросы. А, возможно, вам просто прямо сейчас пришла в голову интересная идея. Тогда я тоже предлагаю выложить ее сюда.
Тема возникла в связи с тем, что я в основном именно от этого игрового элемента получаю наибольший фан. Т.е. когда стоит какая-то задача, и ее нужно преодолеть. Причем очень важно преодолеть ее честным способом, т.е. в рамках заранее оговоренных правил. Сами правила при этом могут быть как чистыми коровскими, так и видоизмененными, главное - чтобы они были заранее обговорены.
Если вам интересен подобный подход, то милости прошу - ваши примеры )
Так же сразу же в этой теме предлагаю обсуждать и пути решения поставленных задач, если есть желание.


Приведу собственный коротенький пример. Так уж получилось, играть целой партией было проблемно, поэтому я решил поводить одного единственного паладина, т.к. мне нужно было проверить кое-какие вещи в процессе вождения. Итак, в распоряжении игрока был паладин 2-го уровня и чего-то около 200 остававшихся у него золотых монет. Я поставил перед ним задачу (в лице одного церковного ордена) убить демона Куасита (первый бестиарий). Проблема была в том, что я поставил перед игроком ряд дополнительных условий, а именно (пишу сразу с выводами):
- я сказал, что демон умеет становиться невидимым, превращаться в маленьких животных и обладает некоторым даром предвидения -> демона просто так не найти, если он сам этого не захочет, а если даже и найти, то паладину его вряд ли догнать
- я сказал, что это маленький, но хитрожопый демон, и просто так он на паладина не нападет, т.к. паладин слишком сильный для него -> демона нужно как-то выманить
- я сказал, что демон умеет чувствовать добро, магию и мировоззрение (последнее добавил чисто от себя, чтобы сделать процесс решения проблемы более интересным) -> даже если паладин замаскируется, то демон сможет его почувствовать, и все равно вряд ли нападет
- я сказал, что даже если паладин сумеет выманить демона, то не факт, что ему удастся его победить, т.к. демон может в любой момент улететь, а там дальше - стать невидимым -> т.е. и эту проблему нужно было как-то решить
- влияние ауры паладина на игру не рассматривалось, т.к. игрок был не слишком знаком с основными правилами, поэтому я ее опустил
Вся информация (без выводов) и характеристики демона стали доступны игроку в процессе удачной проверки знания (он взял десять, использовав церковную библиотеку). Учитывая, что до этого у игрока было не особо много опыта игры и знаний правил, то эта задачка оказалось для него не очень легкой. Таким образом стандартное сражение с демоном превратилось для него в долгую и многоступенчатую подготовку. Правда мне приходилось изрядно подталкивать и вести игрока, но тем не менее результат был достигнут. С помощью консультации внутреигровых товарищей, похода по магазинам и будучи обманутым бардом-торговцем, паладин все-таки пришел к следующему решению: он купил и выпил зелье Undetectable Aligment, он снял свою броню (очень тяжелое решение для моего игрока!) и оделся в простой походный плащ, за которым эффективно удалось спрятать только меч, он прибегнул к услугам спеллкастеров, чтобы заколдовать меч на +1 урона, т.к. планировал решить битву одним ударом, а для этого он выменял свое зелье лечения на зелье True Strike, которое тоже удачно припрятал в балахончике, после чего он притворился обычным человеком, выманил демона, выпил зелье тру страйка и закончил бой одним ударом. Демон был повержен. В процессе рассматривались варианты сжигания всей часовни, чтобы не дать сбежать демону, либо же использованию веревки. Но был большой шанс закончить все одним ударом, что и случилось.
Рассматривались разные варианты (например, пойти в броне, но тогда уменьшался шанс выманить демона, либо пойти в легкой броне, но в конце игрок решил, что у него много шансов пережить схватку и без брони, что и случилось, демон походил три раза, в раунд неожиданности, потом прокинул инициативу, и походил после того, как паладин выпил зелье тру страйка, все три атаки паладин пережил). Помимо этого игроку пришлось решить еще ряд дополнительных задач в связи с доступом в часовню, но это отдельная история.
Возможно, где-то есть какие-то недочеты, но от такой охоты остались довольны как игрок, так и мастер. Было интересно.
Итак, резюмируя: есть паладин 2-го уровня со 185-ю золотыми монетами, и ему дана задачка убить демона, который может становиться невидимым, превращаться в маленьких зверей, быстро летает, умеет чувствовать магию и мировоззрение, имеет прокачанную хитрожопость, и при всем при этом совсем не желает сражаться с паладинами. Местонахождение демона известно.

Теперь хотелось бы услышать от вас, какие задачки приходилось сооружать или решать лично вам?

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #1 : Апреля 04, 2014, 13:15 »
Очень интересная задачка, но, к сожалению, в D&D паладин, использовавший обман столько раз (я насчитал 4), теряет паладинство.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #2 : Апреля 04, 2014, 13:43 »
Маскировка =/= обман (и где их там 4?), защита от детектов и дивинаций тоже явно не обман.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #3 : Апреля 04, 2014, 14:08 »
Цитировать
в D&D паладин, использовавший обман столько раз (я насчитал 4), теряет паладинство.
Вообще говоря, если мы о правилах:
Цитировать
A paladin must be of lawful good alignment and loses all class abilities if she ever willingly commits an evil act.

Additionally, a paladin’s code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.
Битва с демоном (квазитом - это вид демонического существа, а не имя собственное, как написал почему-то автор темы) не является evil act сама по себе.
Нападение на демона - это явно help those in need и punish those who harm or threaten innocents (потому что бес, даже и мелкий, является угрозой мирным жителям просто в силу своей природы). Про respect legitimate authority в описании ничего не сказано, но судя по тому, что паладин вполне легально пользовался церковной библиотекой - вряд ли он тайно прокрался в страну демонопоклонников и нарушал законы про охрану "мелкого рогато-крылатого скота".
Наконец, act with honor - самый спорный тут пункт. Несомненно, способ не является идеально паладинским - но на прямой вызов демон бы, по условиям, не отозвался. Насколько выдача себя за простого человека включала прямую ложь (в отличие от умолчания) - непонятно. Является ли путешествие инкогнито cheating - вообще говоря, ещё более спорно, потому что у паладина нет обязательств перед демоном и какого-то соглашения с ним он, вообще говоря, не нарушал.

Соответственно, мы имеем несколько спорный (непонятный в вопросах лжи - данных мало), но за исключением этого - вполне себе игромеханически годный паладинский подвиг. Не из тех, которыми он может безупречно гордиться и рассказывать внукам, но вполне себе акт борьбы со злыми силами, с самоотречением (потому что паладину явно пришлось жертововать своей гордостью и действовать в интересах людей, которые его обманули) и риском на благо окружающих (вместо сжигания часовни, заметим).

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #4 : Апреля 04, 2014, 14:32 »
Цитировать
непонятный в вопросах лжи - данных мало
Я бы сказал не мало, а их нет.

Паладин не нарушил вообще ничего по рассказу.
Так как нет законов паладина которые обязывают его все время носить доспехи.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #5 : Апреля 04, 2014, 14:33 »
Извините, не хотел устраивать в такой перспективной теме холивар. Можете перенести/удалить ветку.


Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #6 : Апреля 04, 2014, 14:35 »
Про respect legitimate authority в описании ничего не сказано, но судя по тому, что паладин вполне легально пользовался церковной библиотекой - вряд ли он тайно прокрался в страну демонопоклонников и нарушал законы про охрану "мелкого рогато-крылатого скота".
Нет. Более того, изначально ему не удалось убедить соответствующих людей предоставить ему доступ в часовню. После чего, паладин поступил как паладин, он не стал вламываться на чужую территорию, он нашел иные способы этот доступ получить. Легально.
Соответственно, мы имеем несколько спорный (непонятный в вопросах лжи - данных мало)
Я бы сказал не мало, а их нет.
Какие данные вам нужны? Демону паладин не лгал ))
« Последнее редактирование: Апреля 05, 2014, 02:29 от Jesus »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #7 : Апреля 09, 2014, 05:31 »
Все думаю, какие задачки можно подкинуть игрокам, пока на ум приходит вот что.
Предположим, есть Некий Лес, которым игрокам нужно пересечь. Лес густой, и на его прямое пересечение со стандартной скоростью уходит два дня. Первая проблема, которая возникает перед игроками, это возможность заблудиться. Таким образом на пересечение вполне может уйти и большее время. Если игроки не предусмотрят обеспечение себя водой, то может возникнуть и проблема обезвоживания. Так же предположим, что в этом лесу ночью на охоту вылетают какие-то особенно сильные монстрики. Об этом и остальных явлениях игроки смогут разузнать заранее у окрестных нпс или через другие источники. Пусть по условию ночные монстры гораздо сильнее текущих игроков. Тогда возникает еще одна проблема - игрокам как-то следует избегать столкновений с этими ночными гадами в процессе пересечения леса. В совокупностью с возможностью заблудиться, шанс на встречу ночных хищников увеличивается.
Тогда на данный момент игрокам нужно решить ряд задач. Во-первых, постараться как-то поднять партийный survival. Достать где-нибудь компас, может быть, или скажем держать на анаболиках и шапках мудрости будущего гида. Во-вторых, решить проблему с ночевкой в лесу. Здесь я тоже вижу несколько вариантов: поднять партийный stealth, и, скажем, на ночь отбирать у паладина доспехи, зарываться под землю и проводить еще какие-нибудь определенные ритуалы. Возможны и другие пути, если в поведении монстра будут какие-то подсказки о том, как его избежать. Это можно сделать за счет лора. Тогда партии придется так же поднять соответствующий лор. Естественно, возможны варианты, которые придумают и сами игроки.
Помимо всего прочего, в лесу обитают обычные хищники и какие-нибудь характерные для фауны монстры. В процессе пересечения лес, естественно, будет разнообразен случайными встречами (о, судьбоносный d100!) с этими зверюшками и просто другими забавными сценками. Но эти проблемы игроки будут решать уже по обстоятельствам.
А вот перед основными проблемами, о которых игроки узнают заранее, они должны будут подготовиться. Потому что проверка survival будет нелегкой, и после нескольких последовательных провалов, возможно, они заблудятся навсегда. Или умрут от обезвоживания. Кроме того, ночные монстры - это тоже не шутка, при провале или неготовности встрече с которыми вся пати не спасется в стиле бога из машины, а с большой вероятностью погибнет.
Пока что, в таком виде меня не устраивает только малое количество по настоящему сильных опасностей: их всего две. Хотелось бы сделать переход через этот лес запоминающимся, чтобы и это путешествие, и этот лес обрели в голове игроков свою уникальность, не типа "А, да ща все пройдем, куда надо", а типа "А, это же этот Лес, там [то-то] и [то-то]", нужное подставить.
В качестве якоря хочу, чтобы игроки в какой-нибудь одной из случайных сценок (которая будет не случайна), наткнулись на запертый храм/гробницу, в общем, что-нибудь такое. Игроки не смогут открыть этот храм в текущее посещение, но раздобудут подсказку, как это можно сделать. Например, на храме что-нибудь будет написано на незнакомом группе языке, и который они в данный момент расшифровать не могут (ну, или другим способом, в случае особенно въедливых волшебников). В этом храме полно сокровищ, так что в качестве сайд-квеста игроки могут вернуться за ними, если захотят.

Собственно, вот. Может, подскажите какие проблемы можно еще перед игроками поставить?
Я рассматривал варианты всяких ядовитых цветочков, грибочков, но пока что-то определенное в голову не пришло. Так же в качестве ночного монстра рассматривал вариант с драконом, и вообще весь лес сделать его территорией, но пока не особо понимаю, как тогда он группу сможет обнаружить, если те просто костры разжигать не будут. А так и не факт, что он их сожрет, если заметит. Открывается простор для дипломатии )))
Если где-то есть какие-то недочеты или ошибки, прошу сильно тапками не кидать, я не оч хорошо знаком с системой  :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #8 : Апреля 09, 2014, 11:19 »
Это очень необычный лес где так сложно найти воду, чтобы началось обезвоживание. Там обычно много ручьев, ключей, озер, болот встречается. На крайняк лужи есть (особенно если есть скалы выступающие).

Цитировать
Игроки не смогут открыть этот храм в текущее посещение, но раздобудут подсказку, как это можно сделать.

Несколько опрометчивый расчет. Игроки народ въедливый и любопытный, с большой вероятностью будут пытаться проникнуть (тем более они не знают, что мастер точно решил их туда не пущать, скорее наоборот воспримут как задачу, которая должна быть решена). Нужно быть готовым, что партия там может застрять надолго.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #9 : Апреля 09, 2014, 12:04 »
Цитировать
Это очень необычный лес где так сложно найти воду, чтобы началось обезвоживание. Там обычно много ручьев, ключей, озер, болот встречается. На крайняк лужи есть (особенно если есть скалы выступающие).
Да, с этим пожалуй соглашусь. Ну вот, одной причиной смерти меньше (
Цитировать
Несколько опрометчивый расчет. Игроки народ въедливый и любопытный, с большой вероятностью будут пытаться проникнуть (тем более они не знают, что мастер точно решил их туда не пущать, скорее наоборот воспримут как задачу, которая должна быть решена). Нужно быть готовым, что партия там может застрять надолго.
Возможно, но я обычно подстраиваюсь под возможности текущей группы. Игроки многое умеют, бесспорно, но они же не всемогущи. Но point taken, над этим еще подумаю. Кстати, если они там надолго застрянут и будут тянуть резину, их там точно сожрут ))

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #10 : Апреля 09, 2014, 12:47 »
Цитировать
Кстати, если они там надолго застрянут и будут тянуть резину, их там точно сожрут ))

Я как раз к тому, что если не хочешь угробить партию с большой вероятностью, то придется снизить или смертоносность монстров или непробиваемость храма. В противном случае это скорее всего сработает как отличная ловушка на любопытство именно игроков.

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #11 : Апреля 09, 2014, 21:02 »
Предположим, есть Некий Лес, которым игрокам нужно пересечь.
Если игроки у тебя действительно въедливые и упорные (и, могу предположить из контекста, что не ограничены по времени), то самый главный челлендж ждет тебя, а не их. И челлендж этот называется "заставить игроков идти именно 2 дня через лес, а не неделю в обход", после того как они получат информацию о лесе и поймут, что им там не рады.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #12 : Апреля 10, 2014, 02:09 »
Цитировать
Если игроки у тебя действительно въедливые и упорные (и, могу предположить из контекста, что не ограничены по времени), то самый главный челлендж ждет тебя, а не их. И челлендж этот называется "заставить игроков идти именно 2 дня через лес, а не неделю в обход", после того как они получат информацию о лесе и поймут, что им там не рады.
Все этим моменты понятны, я их тоже осознаю, но я специально о них ничего не написал, так как к сабжу этот вопрос отношения не имеет ) Будем исходить из позиции, что игроки пойдут через лес.
Ладно, подумаю пока, чего еще им можно приготовить. Точно какие-нибудь цветочки ядовитые сделаю, а )) О, действительно. Пусть в лесу еще и цветочки ядовитые будут, но маленькие и незаметные, и если группа будет их не замечать какое-то длительное время, то пыльца проникнет в организм и заразит болезнью или отравит ядом. Чтобы заметить цветочки, стоит подумать на perception и knowledge nature. Т.е. порасспрашивать в округе, почитать что-нибудь в библиотеке, выпытать, как они выглядят и получить всевозможные бонуса на эти проверки. А можно даже марлевые (?) маски, да еще и обработанные чем-нибудь целительным приобрести, чтобы защитить дыхание и получить бонуса на проверку заражения.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #13 : Апреля 10, 2014, 11:38 »
Идеи для опасного леса (убивать персонажей в середине перехода - дурной тон, поэтому):
1) Много монстров, не смертельно опасных, но часто встречающихся и выматывающих от которых придется прятаться или как-то вовремя их замечать (скажем, если это хищные растения). Вы идете по тропе... Навстречу вам выходит НЁХ (соседнее дерево хватает идущего последним). Через 20 хитов и 2 раунда НЁХ мертва. Но уже через пол часа партия встречает еще одну... И если встать возле тропы, меньше их не станет...
Придется обмазываться грязью, идти буераками, разбивать лагерь на деревьях, решить, что безопаснее идти через тоннели гигантских кротов...

2) Монстры с интересными способностями. Стая vargouille (есть в монстрятнике, у них милый яд), племя галлюциногенных гриболюдей, огромные хищные кроты, волшебная венерина мухоловка с продвинутыми иллюзиями, пиявки-симбионты (к твоему плечу присосалась пиявка. Она ощущается как третья рука и ты можешь ей свободно двигать), трактоязычник (утоптанная извилистая дорога, на которую натолкнулись приключенцы - на самом деле его 100метровый язык)

3) Стена из железных деревьев (оч. твердая древесина) посреди леса. Кто ее построил и как они так быстро выросли на 100 метров - непонятно. Надо или как-то преодолеть ее, разобравшись с живущими наверху тварями, или найти ворота/проход/конец стены.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #14 : Апреля 10, 2014, 17:46 »
"опасные ночные монстры" -- 3ECL (rope trick)
"железные деревья\непроходимые стены" -- 50%-3ECL(warblade), 90%-4ECL(адамантиновый двуручник).

"навсегда заблудиться" -- мне такие "безвыходные" варианты очень не нравятся, т.е. реролл только из-за кубиков не в боёвке -- это не-по-ДнДшному.

Остальное (включая случайные таблицы монстров), а также несильные, но интересные монстры -- круто и почти обязательно.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #15 : Апреля 10, 2014, 17:54 »
"опасные ночные монстры" -- 3ECL (rope trick)

Спойлер
[свернуть]
Но даже в 3.5 по-моему ропе трик работал 1 час за левел

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #16 : Апреля 10, 2014, 18:25 »
"железные деревья\непроходимые стены" -- 50%-3ECL(warblade), 90%-4ECL(адамантиновый двуручник).
Ну, если ствол к стволу, то мечом/двуручником рубить ну ооочень неудобно. (представь, что топором пытаешься прорубить пятислойный частокол из сосны) Будь меч хоть адамантиновый, даже на метровый ствол день-два уйдет.
Все это при условии, что приключенцам мешать не будут.
А теперь представь, что в кронах живет племя пигмеев, почти не спускающихся на землю и путем засева двигающих стену вперед. На переднем крае разбрасывают семена и магией заставляют их расти быстрей, а на заднем (в 3 днях лету на гигантской осе) - собирают древесину и умирающих деревьев и отправляют на передний край. И им явно не понравится, если кто-то начнет их дом ломать.

А по поводу "магического полома на любой случай": "Жуткий непроходимый лес" - левитация/телепорт.
« Последнее редактирование: Апреля 10, 2014, 18:27 от ariklus »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #17 : Апреля 10, 2014, 19:03 »
Цитировать
Будь меч хоть адамантиновый, даже на метровый ствол день-два уйдет.
По правилам DnD (HP материала в зависимости от толщины) -- куда меньше.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #18 : Апреля 10, 2014, 19:06 »
По правилам DnD (HP материала в зависимости от толщины) -- куда меньше.
RAW - такие RAW... С массивным объектом данные сложности - скорее на "проткнуть", а не "уничтожить". Чего достаточно для двери, но не для стены (или они и крепостные стены дофигаметровой толщины ломают адамантиновым мечом)?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #19 : Апреля 10, 2014, 19:46 »
RAW - такие RAW... С массивным объектом данные сложности - скорее на "проткнуть", а не "уничтожить". Чего достаточно для двери, но не для стены (или они и крепостные стены дофигаметровой толщины ломают адамантиновым мечом)?
Адамантиновый меч игнорит харднес. Читай режет как обычный меч, например, картон. Воткнул на полную глЫбину и навалившись вырезал круг.
И хитаж у стены именно у объёма. То есть нанеся стене столько-то урона ты преведёшь в негодность такой-то объём.
Я уже молчу о том, что двуручник/лонга не колющие оружия. )))

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #20 : Апреля 10, 2014, 22:03 »
Вы бы лучше не поднимали вопрос о дамаге объектов. Они до нельзя кривые и явно рассчитаны на правила для настольной игры в худшем смысле. (Для меня вообще это один из лучших способов разрушения суспеншена дисбелива в D&D. Их надо безжалостно хоумрулить для приведения картинки в соответствие с той что в голове.)

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #21 : Апреля 11, 2014, 03:17 »
Цитировать
"железные деревья\непроходимые стены" -- 50%-3ECL(warblade), 90%-4ECL(адамантиновый двуручник).
Это если игроки знают, с чем им предстоит столкнуться. Идея же была сделать такую стену посреди леса. Если у пати нет адамантинового двуручника, то уже проблема.
Но в целом мне пока больше понравилась идея с изматывающими монстрами. Можно действительно сделать небольшие группы слабых монстров, которые постепенно будут подтачивать игроков, и если игроки задолбаются, то им придется искать варианты, как от этих монстров отделаться уже.

Пока у меня вырисовывается такая картина: игроки следуют за одним персонажем, который уже пересек этот лес, и теперь находится на другой стороне. На пересечение леса по прямой уходит два дня. В начале и середине дня будут проверки survival, которые определят, как прошла эта половина дня пути - нормально или игроки все-таки заблудились. Тогда пол дня пути будет потеряно. Проверки survival будут нелегкие, поэтому любая подготовка приветствуется (компас, мудрость, расспрашивание нпс, общение со следопытами), в общем, чем тщательней игроки подготовятся, тем больше шансов у них дойти без приключений ))) Так же, в начале каждого дня, будет проверка perception, которая будет использоваться на протяжении всего дня для обнаружения ядовитых цветов. И здесь тоже любая подготовка приветствуется: марлевые повязочки, предварительные расспросы, знание природы, в общем, все, что может предотвратить заражение болезнью и позволить избегать мест скопления этих цветов. Далее. Два раза в день спустя определенное время пути будет сделан бросок d100, определяющий случайные сцены, случившиеся за это время пути. Пока из таких сцен у меня в наличии: встреча с местной фауной в нескольких вариациях; нахождение останков бывших путешественников, среди которых можно найти что-нибудь полезное или интересное; начинающийся сильный ливень; руины храма, где обитают призраки; небольшая речка, которую нужно пересечь; вход в пещеру, в которой живет какой-нибудь сильный монстр, но которого сейчас нет дома; ну и остальное в таком же духе. И последний момент - ночное время. Здесь игрокам тоже нужно будет подготовиться, будет использована их проверка stealh, так что в качестве подготовки может быть: использование камуфляжных плащей, поиск хорошего и защищенного для ночлега места, знание о повадках ночных монстров, которое может дать им дополнительные бонусы и подсказки, выкапывание землянок, общение партийного друида с медведем в целях обеспечения группе места в его берлоге за 2 бочонка меда в сутки. По идее, ночью должен быть самый напряженный момент. Потому что, как им будет известно, встреча с этими монстрами сулит для них верную и бесповоротную смерть. Тем не менее, я, как мастер, рассматриваю этот период в нескольких вариантах: если игроки позаботятся о себе, подготовятся всеми силами к предстоящей ночи, т.е. сделают все, что в их силах, чтобы избежать опасности, тогда я не позволю монстрам найти и убить их, даже если их проверка stealth будет плохой. Потому что, имхо, это нечестная смерть, а усилия игроков должны вознаграждаться, иначе это просто будет игра в бросок d20 и рассматривание результата. Однако, если игроки отнесутся к этому делу посредственно и спустя рукава, тогда они столкнутся с полными последствиями своих действий.
В идеале, при хорошей подготовке, игроки могут просто пересечь этот лес за два дня и не столкнуться ни с какими проблемами. Так как лес - не самоцель сценария, а лишь один из его элементов, у меня с этим нет никаких проблем. В любом случае, я думаю, что хотя бы ночевка им должна запомниться, да и остальные принятые ими меры, если уж на то пошло. Из других вариантов развития событий: игроки могут подхватить болезнь от пыльцы упомянутых выше цветов; могут несколько дней блуждать по лесу в поисках пути; могут поучаствовать в разных событиях из случайных сценок; и, наконец, при самом худшем развитии событий - могут быть съеденными ночными монстрами. Что мне нравится в таком подходе, это что ни я, ни игроки точно до конца не знаем, что в итоге с ними произойдет. В принципе, в таком виде меня все устраивает, осталось облачить это все в конкретные значения.

Вариант с надоедливыми монстрами и попыткой избавления от них мне оч понравился. В этом лесу я его уже наверное не использую, т.к. Оккам итак уже косо на меня смотрит, но в качестве элемента я его обязательно оставлю и все равно использую в построении какой-нибудь другой задачи. То же самое и со стеной из железных деревьев. Что касается монстров с интересными способностями, то они, на мой взгляд, отлично подходят для построения сценария охоты на этих монстров, но это такая штука, к которой нужно подходить индивидуально, а не в качестве элемента какой-то другой задачи (если только не глобальной). Поэтому это отдельная история.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #22 : Апреля 11, 2014, 10:55 »
Цитировать
Это если игроки знают, с чем им предстоит столкнуться. Идея же была сделать такую стену посреди леса. Если у пати нет адамантинового двуручника, то уже проблема.
Но в целом мне пока больше понравилась идея с изматывающими монстрами. Можно действительно сделать небольшие группы слабых монстров, которые постепенно будут подтачивать игроков, и если игроки задолбаются, то им придется искать варианты, как от этих монстров отделаться уже.
В нашей пати на 4 уровне с вероятностью 90% будет адамантиновое дубьё (не обязательно двуручка, конечно). С 50% что будет Warblade-3 на 3ЕЦЛ -- я действительно погорячился.

А теперь хороший челлендж:
по памяти хорошим челленджем было ночное нападение 3 мантикор на партию из 4 7ECL-персонажей средней оптимизации + охрана каравана. Ситуация так способствовала раскрытию сильных сторон мантикор, что при явно низком CR энкаунтер получился очень интересным.

С нашей стороны учавствовали:
 - клирик (латандера)
 - conjurer(fucused)
 - танк (файтер-крузайдер)
 - дамагер (варвар-варблейд)
- 10 лучников (из охраны корована)
мантикоры никого не убили, но потрепали нас изрядно. Если бы не эти "10 лучников" -- могли бы даже жертвы быть.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2014, 11:25 от Son_of_Morning »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #23 : Апреля 11, 2014, 11:59 »
В нашей пати на 4 уровне с вероятностью 90% будет адамантиновое дубьё (не обязательно двуручка, конечно). С 50% что будет Warblade-3 на 3ЕЦЛ -- я действительно погорячился.
Если делать крутые магшмотки и заклинания легко доступными, то 99.9% повседневных челленджей вылетают в трубу к пятому уровню партии, а боги и мирового масштаба катаклизмы - к 15му. "Монстры все толще и толще" за сколько-либо интересный челлендж не считаю.
Чтобы предоставить партии 5-10 лвла с волшебником, имеющим хороший багаж заклинаний (3.5, магия в мире доступна по цене и в объеме, указанном в PHB. ), интересную и сложную задачу, нужно долго придумывать бяки с спецспособностями и начинать рост эпичности в стиле гуррен-лаганна. Водил такое, и вышло весьма неплохо. Но это уже далеко не нормальное приключение.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2014, 12:05 от ariklus »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #24 : Апреля 11, 2014, 12:24 »
Если делать крутые магшмотки и заклинания легко доступными, то 99.9% повседневных челленджей вылетают в трубу к пятому уровню партии, а боги и мирового масштаба катаклизмы - к 15му. "Монстры все толще и толще" за сколько-либо интересный челлендж не считаю.
Чтобы предоставить партии 5-10 лвла с волшебником, имеющим хороший багаж заклинаний (3.5, магия в мире доступна по цене и в объеме, указанном в PHB. ), интересную и сложную задачу, нужно долго придумывать бяки с спецспособностями и начинать рост эпичности в стиле гуррен-лаганна. Водил такое, и вышло весьма неплохо. Но это уже далеко не нормальное приключение.
Для того, чтобы челлендж был интересным есть два основных направления:
   1. серьёзно ограничить игроков
   2. подумать ДМ-у головой (боле-менее, лучше более, представляя основные возможности и воображение игроков).
Ты предлагаешь пойти первым путём, но тут есть вот какая проблема: играть в "бухгалтерию рулонов туалетной бумаги в походе" по правилам ДнД можно, но как-то не особо неинтересно (мы пробовали, когда были в "поисках стиля игры", нам не понравилось). Сама идеология ДнД немного другая и к этому не располагает.

Второй путь -- не скрою накладывает на ДМ-а больше обязанностей и сложностей. Но эта тема, как я её понял, призвана именно помочь ДМ-ам найти хорошие энкаунтеры.
Вот хороший энкаунтер, для не самой слабой партии на 7ECL я расписал постом выше. Морфиться в Чёкера (1 спелл\день) магу не пришлось, но было близко к тому.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2014, 12:34 от Son_of_Morning »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #25 : Апреля 11, 2014, 12:27 »
Спойлер
[свернуть]
Но даже в 3.5 по-моему ропе трик работал 1 час за левел
Да точно. Значит
 - или 4ECL (mata-rod extend lesser)
 - или рыть MIC в поисках более дешёвого заменителя, доступного на 3ECL)
 (вариант focus_specialist_transmuter + meta.-school-focus мы из сочувствия к ДнД_3.5 рассматривать не будем).

П.С.
я просто ткнул в кнопку "цитировать" и эвона как исходный пост был отмайданен отфарматирован. Даже интересно почему.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2014, 12:33 от Son_of_Morning »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #26 : Апреля 11, 2014, 12:35 »
Цитировать
В нашей пати на 4 уровне с вероятностью 90% будет адамантиновое дубьё (не обязательно двуручка, конечно).
Вероятно, просто стоит указывать для какой именно группы рассчитан челлендж. Просто в моей - многие новички и слабо знакомы с PF. Для них подобный челлендж - вполне челлендж.
Цитировать
Ситуация так способствовала раскрытию сильных сторон мантикор
А что за сильные стороны мантикор, можно по подробней?
Цитировать
Для того, чтобы челлендж был интересным есть два способа основных направления:
1. серьёзно ограничить игроков
2. подумать ДМ-у головой.
Ты предлагаешь пойти первым путём, но тут есть вот какая проблема: играть в "бухгалтерию рулонов туалетной бумаги в походе" по правилам ДнД можно, но как-то не особо неинтересно (мы пробовали, когда были новичками, нам не понравилось). Сама идеоолгия ДнД немного другая.
Вот здесь немного не соглашусь. Например, в некоторых компьютерных играх многие игроки сознательно ставят себе ограничения. Помнится, я в Скайрим специально играл за небоевого алхимика, целью которого было просто травки собирать и алхимичить. Проблема в том, что порой травки росли в довольно опасных местах. Интересно было выкручиваться. Я даже себе наемника нанял, чтобы тот меня охранял ))) И, допустим, я бы как игрок вполне бы пошел на сознательное ограничение своих возможностей, чтобы сделать игру интересней. Заставляет искать новые пути же, нет? )
Как бы там ни было, думаю, что проблема в том, что реально просто нужно указывать, для какой группы игроков челлендж. Ясное дело, что матерым оптимизаторам и знатокам системы нужно уже совсем другое.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #27 : Апреля 11, 2014, 14:32 »
Вероятно, просто стоит указывать для какой именно группы рассчитан челлендж. Просто в моей - многие новички и слабо знакомы с PF.

Ну вот опять. Коллеги, а давайте мы все-таки определимся о каких системах идет речь? Потому что несмотря на то, что отличия между ДнД и ПФ казалось бы на первый взгляд небольшие, на самом деле они довольно весомые, особенно когда речь идет о заклинаниях и всяких варблейдах (которых вообще нет :) )

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #28 : Апреля 11, 2014, 14:41 »
Цитировать
Ну вот опять. Коллеги, а давайте мы все-таки определимся о каких системах идет речь? Потому что несмотря на то, что отличия между ДнД и ПФ казалось бы на первый взгляд небольшие, на самом деле они довольно весомые, особенно когда речь идет о заклинаниях и всяких варблейдах (которых вообще нет :) )
Ну, лично я понял свою ошибку, в следующий раз, если буду описывать какой-то челлендж или спрашивать советов, то обязательно укажу для какой группы и по какой системе )) Конкретно в предыдущем примере я спрашивал идей для группы не очень опытных игроков по системе PF. Но с тем примером уже все )) Просто я подумал, что по дефолту этот раздел - по PF, только потом заметил что подраздел озаглавленный Dungeons and Dragons 3/3.5 на самом деле пустой.
А вообще, в теме можно и по D&D и по PF обсуждать, надо просто заранее указать, где именно и для кого разрабатывается задача  :)
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2014, 14:43 от Jesus »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Челленджи
« Ответ #29 : Апреля 11, 2014, 19:10 »
Для того, чтобы челлендж был интересным есть два основных направления:
   1. серьёзно ограничить игроков
   2. подумать ДМ-у головой (боле-менее, лучше более, представляя основные возможности и воображение игроков).
Ты предлагаешь пойти первым путём, но тут есть вот какая проблема: играть в "бухгалтерию рулонов туалетной бумаги в походе" по правилам ДнД можно, но как-то не особо неинтересно (мы пробовали, когда были в "поисках стиля игры", нам не понравилось). Сама идеология ДнД немного другая и к этому не располагает.
Ну, "серьезно ограничить" и "не давать возможности развязать любой узел методом А. Македонского" - две большие разницы. Представь, что Тезей зашел в лабиринт Минотавра с адамантиновым двуручником, а чтобы найти путь обратно - просто крошил стены по прямой, пока не выбрался. Или Одиссей использовал Greater Teleport.

Я считаю, что %магическую решалку проблем некоторого типа% игрокам следует давать только когда им явно будет неинтересно решать проблемы этого рода. То есть вместо адамантинового двуручника, который раз и навсегда решит проблемы запертых дверей (НЕТ, И ЧЕРЕЗ СТЕНУ ПРОРУБИТЬСЯ НЕ ВЫЙДЕТ! ВСЯ ГОРА ИЗ АДАМАНТИНА!), лабиринтов, износа клинков и прочих вещей,которые можно годно обыграть, надо дать игрокам "Leomund's Infinite toilet paper roll", чтобы им не пришлось заниматься скучным менеджментом туалетной бумаги.

З.Ы. Но "какой челлендж подкинуть партии, которая может летать, дышать под водой, взламывать любые замки, прорубать любые стены и 12 часов прятаться в пустой комнате" - задачка интересная. но обычно решаема хитрыми монстрами и нестандартной социалкой.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2014, 19:19 от ariklus »