Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Фамильяры в Pathfinder и с чем их едят  (Прочитано 1654 раз)

Оффлайн MadArtist

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 55
    • Просмотр профиля
Подумывал тут о том, чтобы создать персонажа ведуна (witch мужского пола...ведьмужик) и наткнулся на интересную особенность класса. Все заклинания ведуна хранятся в его фамильяре. И появилась идея создать персонажа, который больше бы мог полагаться в приключении на своего спутника, чем обычно. Чтобы он не просто время от времени шпионил и передавал послания, исчезая после из игрового континуума до тех пор, пока я о нем не вспомню. Должен быть повод для общения, совместных действий, интересных игровых ситуаций и т.д. Вот только как это сделать, пока для меня загадка. Я конечно, нашел пару отличительных черт для фамильяров, но их изучение только прибавляет вопросов.
Буду рад, если кто-нибудь на них ответит и/или подскажет мне интересные черты из Pathfinder (можно DnD 3.5) и идеи для более интересного взаимодействия с фамильяром. Способности фамильяра не обязательно должны быть боевыми, просто полезных будет вполне достаточно. Начинать игру будем скорее всего с 4го уровня, но чертами интересуюсь и на будущее.

Вопросы такие:
Улучшенный Фамильяр. В требованиях к способности написано: возможность приобрести нового фамильяра, достаточно высокий уровень. У ведьмы весть возможность завести нового фамильяра, если старый потерялся или умер, это считается? Если да, то что становится со старым при приобретении нового? Он превращается в нового? Умирает? Его можно отпустить добровольно? За замену умершего фамильяра мне нужно платить 500 золотых за уровень ведьмы. В случае этой черты тоже? Если да, то это значит, что для приобретения скажем брауни мне понадобится еще и 3500 золотых? Стандартные фамильяры давали бонусы к одному спасброску или навыку, такой таблицы для новых нет, но в описании черты сказано, что улучшенный фамильяр использует правила обычного с двумя исключениями, бонусы в этих исключениях не упоминаются. Бонусы все же есть? Если да, то какие?

Как я понял, согласно стандартным правилам фамильяр не растет в уровне при развитии волшебника/ведьмы. Он увеличивает свои хиты, получает особые и способности и считается, что у него "как бы" КХП равно уровню заклинателя. Это означает, что его количество очков навыков неизменно (ну, от Интеллекта может прибавиться слегка), и он не получает отличительных черт? Помимо архетипа Beast-Bonded, как это можно исправить?

Одна из способностей архетипа Best-Bonded позволяет принимать форму животного такого же типа, что и фамильяр. Например, если фамильяр кот, можно стать львом. Но что, если я использую улучшенного фамильяра, который и раньше был магическим зверем, небесным существом или даже нежитью. Очевидных больших аналогов не найти, это значит, что способность работать не будет?

По моей задумке ведун должен быть похож на персонажа народных сказок. Говорит со зверями, скорее лечит, чем калечит, использует магию трансформации и возможно иллюзии, а также некромантию или прорицание, для общения с мертвыми. Атакующих сглазов у него практически нет. И все это я как-нибудь подберу сам. Но у него еще должна быть сильная связь со своим фамильяром, помогающим в пути. Я подумывал о вороне, говорящей отрубленной голове его наставника (народные сказки бывают мрачными), какой-нибудь птице или лисе. Хотелось бы взять улучшенного фамильяра - какую-нибудь антуражную фею, магического зверя или ту же летающую голову, но я толком не знаю, как работает эта отличительная черта. Из других черт пока выбрал только Evolved Familiar, плюс архетип Beast-Bonded, позволяющий добавлять черты фамильяру вместо себя (впрочем там вариантов тоже не слишком много).

Спасибо, что дочитали этот слабосвязанный поток мыслей, надеюсь, что что-нибудь найдется.   :)