Все как ты сказал и делай. И не бойся старых волшебников.
Просьба подсказать, как превратить игроков в такой ситуации в действительно действующих лиц, влияющих на развитие сюжета - и понимающих, что они делают, а не просто паникующих.
В случае предложенном Аресением нужно сделать карточки с текстом для каждого героя и раздать перед игрой.
Ну дальше потихоньку и играть на два фронта. Нормальным можно давать, по мере расследования, также определенную информацию, в виде выписок из книг, слухов и интересных фактов. Особая мякотка в данном случае будет, если порабощенный не будет знать, что он порабощенный, и выполнять некие действия с целью изгнать приведений, а на самом деле, он только помогает приведениям зохавать всех.
Выделенное звучит как-то странно...Ндаа, полный набор сомнительных приемов. И конфликты внутри партии, и подспудное вмешательство в персонажа, и обман игроков и сокрытие информации о сути игры... Не все это конечно можно для некоторых групп, кого-то такой стиль вполне может устраивать, но далеко не всех. Перед таким модулем необходимо крайне тщательно удостовериться, что все игроки на такое согласны.
Я согласен, все это может быть сомнительно для некоторых людей. КМК, правильно разыгранный элемент мафии в НРИ, может неплохо себя показать. Но надо удостовериться опять же, очень аккуратно. Главное не сломать интригу.
Если первоочередная задача состоит в том, чтобы провести игру по хоррору, причём именно игру, а не театр одного актёра в исполнении ведущего, то лично я бы выбрал Dread, Don't Rest Your Head (скоро выходит на русском языке) или Sorcerer, а Nightmare at Hill Manor и иже с ним не трогал бы даже 10-футовым посохом.
Я предлагаю два варианта...
Да, в принципе, хорошие варианты. Такой вопрос, как заставить игроков экспериментировать(и разумно!) с имеющимися средствами? Когда даю игрокам какие-то не до конца понятные силы/артефакты, они не пытаются их исследовать практически. Опять же модули, с хорошей механикой исследования предмета - очень приветствуются. Всё же приятнее смотреть на примерах.
Намекнуть на примерную область использования надо. А дальше уж, если игроки не хотят заморачиваться исследованием - то ССЗБ. Может после смерти сопартийца-двух от той хрени, против которой должен защищать артефакт, образумятся.
Смерть, это вообще очень крайний момент, идеально подходящий для отдельной темы. Что делать с выбывшими то?)
Очевидно, игроки выбывших персонажей создают себе новых персонажей, которые присоединяются к партии. Стоит запастись дополнительными уликами для новосозданных персонажей, и предлогами, под которыми партия, запертая в заброшенном доме, может встретить ещё персонажей.
Ну то есть ни жарко, ни холодно от смерти игрокам.
Если игрокам от смерти персонажа ни жарко, ни холодно - тебе нужна система с более сложной генерацией. Например, в GURPS очень трудно сгенериться быстрее, чем за пару часов.
Но ведь в данном случае будут страдать все!
1) Ну, это же хоррор!2) Почему все? только тот, кто генерится.
А остальные в кружок сядут покурить, пока тот генерится?
Никогда сурвайвалы с высокой смертностью не водил, но вижу три пути: 1) Мастер имеет нескольких готовых персонажей, которых выдает погибшим2) Игроки генерят "запасных" персонажей (попахивает фатализмом, но ЕСЛИ предусмотрени высокая смертность...)3) Убивать ИП только если до конца сессии осталось менее получаса. При должном желании можно провернуть без того, чтобы это выглядело неестественно. (только не говорите, что метагейм не должен влить на игровой мир)