Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Аркандия 8d8  (Прочитано 2579 раз)

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Аркандия 8d8
« : Августа 19, 2014, 10:50 »
Здравствуйте.
 
Разрабатываю собственную систему (знаю, оригинально, ага  :) ) со следующими особенностями:
1. Механика:
 
  • 6 комплексных Параметров персонажа: Жизнестойкость; Аркана; Боеспособность; Осмысление; Восприятие; Подвижность. Каждый из них является, по сути, основой того или иного навыка, а не атрибутом тела персонажа. Например, в Боеспособности учитывается условная сила, ловкость, боевой дух и т.д. Параметры измеряются численно и задаются на этапе создания (точнее, генерёжки) персонажа. Трешевых среди них, на мой взгляд, нет, "имба" - тоже.
  • Каждому параметру соответствует Уровень опыта, очки опыта нарабатываются за выполнение действий с хорошим результатом. Рост уровней каждого параметра происходит отдельно и замедляется экспотенциально. (Напр. для 1 уровня достаточно получить 8 очков опыта, для 2-го - 64, для 3-го - 512 и т.д.)
  • За каждый уровень персонаж получает один из Навыков, выбираемый в соответствии с Параметром, у которого прокачался уровень. Навык базовый позволяет увеличить вероятность выполнения успешного действия (или предотвращеня провала). Навык продвинутый позволяет выполнять принципиально новые действия при проверках.
  • Проверки навыков и критических событий осуществляются по принципу, отдаленно похожему на SWOT-анализ: игрок / ведущий сравнивает два Параметра персонажа (либо по одному Парметру двух разных песронажей) и бросает 8к8 (8 костей берется по умолчанию, уровень прокачки же может уменьшить их число в броске), и выпавшая сумма сравнивается с обеими величинами. Если сравниваются два Параметра одного персонажа, то наилучшим исходом для него будет сумма 8к8, меньшая обоих Параметров. Если сравнивается параметр PC и NPC, то наилучший исход будет если сумма 8к8 меньше Параметра PC и при этом больше Параметра NPC)
  • Таким образом, практически все критические ситуации имеют как минимум 4 различных исхода: хороший-хороший-хороший, хороший-хороший-плохой, хороший-плохой-плохой и плохой-плохой-плохой. Причем если разница в параметрах с NPC не в пользу игрока, то невероятные события становятся поросту невозможными (напр., нельзя просто взять и свалить броском на землю врага сильнее и ловчее тебя, ибо нет чудодейственного 20-крита)
  • В критические моменты (челленджи) в механику добавляется определяемая случаем скорость свершения событий. Например, в время боевого столкновения. В этом случае броски делаются по очереди (зависит от инициативы) игроками и мастером, во время своего броска каждая из сторон может потратить 1 или более ходов (их число зависит также от инициативы) на выполнение Больших и Малых действий, в зачет которых идет от 1 и более костей из броска. Кости в броске выстраиваются и используются по ранжиру, от 8 до 1. От числа на последней взятой игроком / ведущим кости, зависит бросок, которым воспользуется тот, кто ходит следующим: из 9 вычитаем число на последней взятой кости и получаем число костей для следующего броска. Т.о. чем больше действий (или чем более подготовленные действия) выполнит персонаж в свой ход, тем большей свободой будет пользоваться его противник.
  • Использование оружия и Навыков адаптировано под фентези-сеттинг о котором напишу ниже, если кому-то будет интересно.
  • Также специально для боевки введены дополнительные характеристики: Размер цели и Скрытость цели, влияющие на успех удара / выстрела.
  • Социальное взаимодействие PC и NPC в критические моменты тоже зависит от проверки навыка, а в особых случаях даже может быть челленджем, в котором персонажи так же перехватывают инициативу друг у друга, как и в бою.
  • Использование магии (пока что) завязано на механику, механика в свою очередь учитывается в сеттинге, внутри которого огненные шары или железные стены из ниоткуда так же легендарны, как и в нашем мире.
  • Персонаж генерируется следующим образом: результат броска 8к8 сравнивается с возрастом персонажа, после чего он получает определенное число очков для распределения между параметрами и даже опытом. Таким образом, можно создать как талантливого неумеху, так и побитого жизнью ветерана с начальными навыками. Пол и раса также накладывают отпечаток на способности и Параметры персонажа.
Механика в значительной степени поощряет метагейм и способствует скорее Настольной, нежели Ролевой игре. Сеттинг, свою очередь, выполнен в стиле гротеска и несколько "мультяшен" по колориту.
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 13:50 от Koshkin »

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #1 : Августа 19, 2014, 11:02 »
Опыт надо считать на бумажке карандашом?  :)

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #2 : Августа 19, 2014, 11:06 »
Да, как и изменения параметров от максимума в течение критических событий (сражений, неблагоприятных воздействий). Вообще устная арифметика в диапазоне натуральных чисел до 64 в механике используется повсеместно.
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 11:12 от Koshkin »

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #3 : Августа 19, 2014, 11:17 »
Не самое лучшее решение на мой взгляд. Молодежь современная считать не любит.
Кроме того, это куча постоянных и мелких действий, которые отвлекают внимание непосредственно от игры.

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #4 : Августа 19, 2014, 11:18 »
Попробую учесть без полного перелопачивания, спасибо.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #5 : Августа 19, 2014, 11:46 »
Лучше про сеттинг напиши.

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #6 : Августа 19, 2014, 13:17 »
2. Сеттинг

* Несмотря на узнаваемость толкиеновского архетипа (тёмновековый феодализм, люди-эльфы-гномы-орки) не является попыткой пародии как самоцели, базируется в большей степени на ранних играх об Аллодах;
* Единый материк с несколькими этноцентрическими державами - Северное и Южное королевства людей, разделенные Изумрудным и Сапфировым доменами, соответственно лесных и озерных эльфов, владения Горных и Песчаных гномов, кочующие юртовища орков; на момент задумки все государства находятся в состоянии вооруженного, крайне настороженного нейтралитета. Активная торговля не предполагает обширных военных действий, но и не исключает конкуренции, шпионажа и тому подобного.
* Особняком держится Большой Каганат, возглавляемый, что нехарактерно, орками. Государство многорасово, и практически изолировано от прочих горными хребтами и густыми джунглями на юго-востоке континента.
* Люди - самая немагическая раса, но самая многочисленная и авантюристская; оба государства устроены по принципу феодальной пирамиды: король-герцоги-бароны-городские наместники и мелкие землевладельцы. Границы и малолюдные территории патрулируются рейнджерами / егерями, к которым с большой долей вероятности предложат присоединиться не отягощенному преступлениями умелому воину. Колорит королевств: Северного - германо-викинго-славянский, Южного - греко-испано-французский, в зависимости от конкретных территорий.
* Гномы - скорее gnomes чем dwarves, хотя ростом не так уж и малы. Прагматичны и, в массе, неагрессивны. Склонны к изобретательству, изготовлению механизмов и использованию магии для комфортного житья. Жадноваты и подозрительны даже по людским меркам. Города-государства гномов управляются Советом гильдий. Колорит горных поселений - финнско-ирландский, пустынных - еврейско-персидский. Бородатые женщины гномов - ересь и выдумки недоброжелателей!
* Эльфы - низкорослы, худощавы и раскосы. Склонны ко всякого рода церемониям, бюрократии и патетике. Как самая магическая народность, считают все остальные расы "животными, которых боги наказали подобием разума", что, впрочем, не мешает им вести дела с государствами людей и гномов. Домены эльфов же являются кастовыми обществами наподобие Государства Платона, где уровень магических способностей определяет положение в обществе. Ручной труд в эльфийской экономике в подавляющем большинстве заменяется трудом кадавров, создаваемых из растений (условных "энтов" и "дриад"), абсолютно подконтрольных своим содателям. Управление небольшими биогеоценозами позволило эльфам вырастить свои города и поселки из древесных рощ, а не выстроить их.
* Орки - самая малочисленная раса, сокращающая свою численность с каждым столетием, по мере того как у эльфов и людей прирастают охраняемые территории. Семейные кланы орков кочуют, перетаскивая свои жилища на повозках, запряженных быками; живут скотом, охотой, не чураются грабежей или торговли намытым в реках золотом. Каждый глава клана не испытывает никаких иллюзий насчет своей судьбы - пасть от руки наиболее изворотливого родственника, или набежавшего соседа из другого племени. Прямолинейные и простодушные орки, однако, лучше других умеют воевать малыми силами в полевых условиях. Также в их пользу выступают неприхотливость в быту, выносливость, звериное чутье и неслабые магические спосбоности. Умеют в том числе поднимать предохраненные бальзамировщиками от разложения трупы (даже собственных родственников) в качестве слуг-зомби. Внешне орки отдаленно напоминают На-Ви из "Аватара".
* Продолжительность жизни разных рас отличается не настолько значительно, чтобы говорить о старшинстве одной из них. В некоторых провинциях расовая сегрегация практически отсутствует и вам готовы предложить услуги по найму гном-маг или орк-воин.
* Малоисследованные уголки мира населяют неигровые расы, в числе которых великаны (5-ти метровые варвары, чей интеллект не превышает уровень развития маленького ребенка), сирены (напоминающие касаток гуманоиды), феерики (ульевые насекомые с незамысловатым коллективным разумом и магией), а также различные дикие звери (часть которых за пристрастие к двуногой разумной пище удостоилась названия "монстры")
* Также по миру раскиданы одиночные поселения магов-экспериментаторов, катакомбы еретиков-демонопоклонников и укрытия прочих одиозных личностей.
* В существовании Богов в Аркандии может сомневаться только полный безумец, поскольку те не брезгуют посещать мир в своих воплощениях. В свою очередь, боги в общем и целом нейтральны ко всем, не принимают участия в мирской политике, и вообще контактируют с народами не так непосредственно, как это было, например, в наших мифах. К примеру, бог ремёсел готов поощрять любую деятельность по созданию мастерского шедевра любого представителя любой расы, невзирая на цели, которым данный шедевр служит.
* Кроме Абсолютных Богов, в единиственном, т.с., "лице" в Аркандии существуют и Гении - полубожественные создания, своего рода смотрящие, хранители в раличных стихиях.
* Ну и, конечно, Демоны. Демоны попали в Аркандию из Внешнего Пространства вместе с упавшим метеоритом, осколки которого заложили основу для главенства на территориях государств - каждый из правителей имеет часть доспеха, или оружие, выкованное из лучшей в мире - метероитной руды.
* Демоны же являются самыми опасными сущностями из всех, которые могут быть встречены в пути. Чем дальше они от места падения метеорита, тем реже они проявляются как живые существа, но тем более они могущественны и практически бессмертны. В самом же сердце Падшей Звезды они кишат кишмя, все кровожадные и отвратительные, абсолютно не похожие один на другого. Только Гении и самые отважные воины осмеливаются дать им бой, и только самые безрассудные авантюристы рискнут сунуться к Падшей Звезде за бесценной небесной рудой.
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 13:56 от Koshkin »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #7 : Августа 19, 2014, 13:58 »
Мне кажется, или это можно описать 2 словами: generic fantasy (обычная фэнтезятина)?
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 14:35 от ariklus »

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #8 : Августа 19, 2014, 14:03 »
>напоминающие касаток гуманоиды
У меня голова сломалась когда я попытался представить это. O_o

Ты этот сеттинг для себя делаешь (и для друзей) или для широких народных масс, так сказать.

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #9 : Августа 19, 2014, 14:13 »
Мне кажется, или это можно описать 2 словами: generic fantasy?
Возможно. Я в терминологии - швах.

Ты этот сеттинг для себя делаешь (и для друзей) или для широких народных масс, так сказать.
Изначально он придумался - для меня, ну а вместе с игромеханикой имеет смысл "допиливать" и для масс, полагаю?

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #10 : Августа 19, 2014, 14:21 »
>Изначально он придумался - для меня, ну а вместе с игромеханикой имеет смысл "допиливать" и для масс, полагаю?
Массы не оценят. Народ избалован тем, что каждый второй гейм-дизайнер делает generic fantasy.
Кроме того, конкурируя за внимание масс, ты конкурируешь не с русскими авторами, а с западной РПГ машиной у которой уже есть Fogotten Realms, Dragonlance и Warcraft.

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #11 : Августа 19, 2014, 14:48 »
Массы не оценят. Народ избалован тем, что каждый второй гейм-дизайнер делает generic fantasy.
Кроме того, конкурируя за внимание масс, ты конкурируешь не с русскими авторами, а с западной РПГ машиной у которой уже есть Fogotten Realms, Dragonlance и Warcraft.
Аааа, в этом смысле. Конечно, проект не коммерческий, просто придумываю пока придумывается само :) сперва интересовался разработкой настолок-бордгеймов (на одном конкурсе даже отметили работу, правда, не призовым местом), теперь "перекинулся" на НРИ. Просто для... самообразования, что ли, или из любопытства. Плюс в механике думал проверить некоторые идеи.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #12 : Августа 19, 2014, 14:59 »
Начни с чтения современных и популярных ролевых систем. Посмотри на WFRP, SW, DH и так далее.
К сожалению, то что ты предлагаешь, это этап, пройденный в середине 90-ых годов XX века, с тех пор много всего нового появилась.


Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #13 : Августа 19, 2014, 15:17 »
Да, улучшать старые редакции ДнД с замахом на широкую аудиторию - это как выпустить новую модель монгольфьера для перевозки пассажиров.

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #14 : Августа 19, 2014, 15:23 »
"Выжимка" того, что я хочу довести до играбельного состояния это:
1. пул из 8к8
2. 4 варианта исхода проверки и
3. скорость последующих событий в челлендже (9 - 1d8)

всё остальное "навешивается" на них по мере необходимости. Даже Параметр изначально у всех персонажей был один - уровень Эпичности )))
Просто потом под "давлением" сеттинга и под впечатлением от чужих сессий по разным системам (сознаюсь, большинство из них - видеосессии Братца Ву  :) ) придумалось то, что в сабже.

Но вот эти три пункта - в какой конкретно устаревшей механике использовались?  O_o
 
Да, улучшать старые редакции ДнД с замахом на широкую аудиторию - это как выпустить новую модель монгольфьера для перевозки пассажиров.
При всём уважении, из механик, которые довелось изучить, больше всего подходила FUDGE, но никак не ДнД
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 15:30 от Koshkin »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #15 : Августа 19, 2014, 15:33 »
ДнД 1-2 - только пример "уже не используемого и подзабытого". Как FUDGE, который уже успешно подвытеснен FATE.
1) Да, основной бросок Н кубов, аки в гурпсе - приводит к более нормальному распределению вероятности. Но зачем аж 8?
2) Степени успеха - сходу вспоминается storytelling, WFRP и рпг по Игре Престолов (SoIaF RPG). Если назвать по другому - суть не изменится.
3) Вообще-то, инициатива и так отображает скорость совершения действий. У тебя выходит масло масляное.

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #16 : Августа 19, 2014, 15:48 »
ДнД 1-2 - только пример "уже не используемого и подзабытого". Как FUDGE, который уже успешно подвытеснен FATE.
1) Да, основной бросок Н кубов, аки в гурпсе - приводит к более нормальному распределению вероятности. Но зачем аж 8?
2) Степени успеха - сходу вспоминается storytelling, WFRP и рпг по Игре Престолов (SoIaF RPG). Если назвать по другому - суть не изменится.
3) Вообще-то, инициатива и так отображает скорость совершения действий. У тебя выходит масло масляное.

1) Это, может быть, баловство, и не может быть базой серьезной механики, но первоначально кость d8 была взята по "шуточному" принципу: "Это как бы d6, но с еще одной гранью для эпик фейла и еще одной - для эпик вина". Ну а потом пошел в дело переброс, зависящий от самого большого / маленького значения на первичном броске. Соответственно, сколько же еще могло быть костей? Только восемь! Если нужно, могу еще раз попробовать сформулировать игромеханическую задачу, которую решает подобный бросок.
2) Тут я и не претендовал на первенство (как и вообще), просто этот принцип показался мне наиболее подходящим для работы с параметрами, и с перебросами одновременно. Вот и всё.
3) Если говорить в игровых терминах, Инициатива (с большой буквы) определяется только один раз в начале челленджа. 8к8, и у кого Восприятие больше чем эта сумма, ходит первым, первоначально бросив [9-минимум_этого_броска], иначе возможны еще 3 варианта... У кого еще и Подвижность больше этой суммы, получает 2 хода в раунд вместо одного. В дальнейшем очередность меняется только от "наших" к "врагам", но сколько именно костей ты дашь бросить врагу - зависит от того, насколько ты готов рискнуть и поступиться вероятностью успеха действия, которое выбрал. Это уже речь о Скорости событий. Она скорее всего будет различной каждый ход у каждого персонажа.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #17 : Августа 19, 2014, 16:14 »
3) Если говорить в игровых терминах, Инициатива (с большой буквы) определяется только один раз в начале челленджа. 8к8, и у кого Восприятие больше чем эта сумма, ходит первым, первоначально бросив [9-минимум_этого_броска], иначе возможны еще 3 варианта... У кого еще и Подвижность больше этой суммы, получает 2 хода в раунд вместо одного. В дальнейшем очередность меняется только от "наших" к "врагам", но сколько именно костей ты дашь бросить врагу - зависит от того, насколько ты готов рискнуть и поступиться вероятностью успеха действия, которое выбрал. Это уже речь о Скорости событий. Она скорее всего будет различной каждый ход у каждого персонажа.
Переменное кол-во действий в раунд в зависимости от броска инициативы - это круто. Но навешивать поверх инициативы, кол-ва действий и фаз раунда еще и скорость - таки излишне. Все ж одновременно происходит?

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #18 : Августа 19, 2014, 17:08 »
Переменное кол-во действий в раунд в зависимости от броска инициативы - это круто. Но навешивать поверх инициативы, кол-ва действий и фаз раунда еще и скорость - таки излишне. Все ж одновременно происходит?
Позволь пояснить на конкретном примере.

Допустим у наших игроков под опекой есть воин Араг и акробат Легол, на которых из кустов попытались выпрыгнуть, скажем Бандит-1 и Бандит-2. Интересующие нас параметры, допустим, таковы:
В - Восприятие, П - Подвижность

Араг: В 24; П 30
Легол: В 35; П 28
Бандит-1: В 18; П 20
Бандит-2: В 22; П 25

Мастер объявляет челлендж, чтобы у РС был шанс перехватить инициативу едва только раздался треск ломаемых кустов. Бросаются кости.
Допустим, выпало: 7+5+4+4 +4+3+1+1 = 29
Мастер оценивает Инициативу исходя из параметров двух персонажей с обеих сторон, у кого наибольшее В.  Это Легол и Бандит-2. Их реакция на происходящее была самой быстрой, остальные участники не важны. Выпавшая сумма больше чем В Бандита-2 и меньше, чем В Легола. Это полный успех. Значит, исходя из описания Проверки, во время начавшегося челленджа право первого хода принадлежит Леголу, причем бросок, с которого начнется ход, определяется самой маленькой костью из выброшенных - "1". Это значит, что Легол не только ходит первым, но и использует для броска (9-1) - все 8 костей, что даст и ему и его соратнику больше времени для действий.
Но это еще не все. В то время как все остальные участники боя делают только по одному ходу за раунд (ход дает сделать 2 действия), наш Араг с П>29 каждый раунд получает не один, а два хода! (т.е. может выполнить до 4 действий)

Если бы выпавшая сумма была больше В 35 Легола, то первый ход был бы по-прежнему за ним, но начал бы он его с броска не (9-1), а (9-7) - всего двух костей. Кроме того, никто, даже Араг, не получил бы дополнительного хода. Судьба в этом бою распорядилась бы таким образом. Повлиять на результат броска Инициативы мог бы один из героев, буде у него в наличии подходящий Навык.

Если бы сумма была, скажем, 18, то первый ход был бы за Бандитом-2, и он начал бы его с броска (9-7) = 2 костей, ибо для него это тоже не лучший исход. Но, поскольку его В меньше, чем В Легола, ни на что более удачное ему не стоило и рассчитывать. Причем, ВСЕ персонажи в этом сумасшедшем бою получили бы по 2 хода.

Ну а если бы у Бандита-2 Восприятие было бы больше чем у Легола, а бросок показал бы, скажем, 36, первый ход был бы за Бандитом-2, и он начал бы его с (9-1) - восьми костей! Правда, все персонажи получили бы только по 1 ходу за раунд.

Но вернемся к первоначальному варианту челленджа. Итак, первый ход делает Легол, кидая 8к8. Пускай у него бы выпало: 8+8+6+5+ 5+4+3+1
За свой ход (и при этом - в течение одного броска) он может выполнить: или 1-2 малых действия, или 1 большое, или 1 малое и 1 большое
Большие действия тратят от 2 костей, а следующий бросок будет обязательно со стороны Бандитов.
Если после хода Легола в броске останутся неиспользованные кости, Араг может заявить использование своего хода, если видит в этом возможность наиболее эффективно действовать, не дожидаясь того, что предпримут соперники. Например, критические атаки некоторыми видами оружия требуют использования костей с небольшими значениями. Но это же означает, что самая маленькая из использованных костей пойдет в зачет, и бросок врагов будет включать в себя, например (9-3) - целых 6 костей, что опасно.

Сейчас же допустим, что Легол подскочил к одному из бандитов (быстрое действие "8") и прописал ему в щи кулаком (тоже быстрое, "8"). Как я говорил, после броска кости всегда строятся по ранжиру и действия персонажей идут от максимальных костей к минимальным. Урон сейчас рассматривать не будем, это отдельная песня  ;)
Араг решил не вмешиваться в этом броске, а дождаться реакции одного/обоих бандитов, и уж потом использовать оба своих хода, в одном или двух бросках.

Раз Легол закончил свой ход на "8", и бросок переходит вражеской стороне, мастер кидает за бандитов всего лишь (9-8) - одну косточку, надеясь, что на ней выпадет что-нибудь приличное, ограничивающее следующий бросок игрока. Сейчас же, с одной-единственной костью, которую возможно потратить лишь на малое действие, мастер может разве только слегка треснуть Легола одним из разбойников в ответ - с очень уж большой скоростью произошли предыдущие два события.
Игрок, отвечающий за Арага, кидает (9-последний_бросок_мастера)... и так далее.
 
Термины:
Раунд - период, за который все персонажи обеих сторон используют свои ходы, независимо от числа бросков
Ход - это набор действий, который один персонаж может осуществить во время броска своей стороны
Бросок - набор дайсов, которые можно использовать для того, чтобы потратить ходы одного или нескольких персонажей одной и той же стороны (если позволяет количество дайсов в броске). После того как ход в броске сделан одинм персонажем, другой персонаж может использовать оставшиеся дайсы, или ждать следующего броска своей стороны.
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 17:37 от Koshkin »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #19 : Августа 19, 2014, 18:00 »
Как-то непонятно, отчего цифры на костях дают такие штрафы к действиям следующего ходящего.

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #20 : Августа 19, 2014, 18:08 »
С внутриигровой точки зрения это выглядит так:
 
Использование костей с большими цифрами позволяет персонажу сделать его действия очень быстро, так что игрового времени у тех, кто действует в ответ, крайне мало. Напротив, если персонаж совершает длительное действие, в значение которого, крайне вероятно, попадут кости с маленькими значениями, означает, что он либо готовил, либо осуществлял само действие достаточно долго, чтобы на него успели среагировать противники.
 
"Графическая" интерпретация использованных костей остатся за ведущим.
 
В приведенном примере, если бы Легол держал на изготовку лук со стрелой, то за 8+8 - одно Большое действие - он смог бы выстрелить во врага, да еще с критическим попаданием. Согласен, что при такой технике рандом является определяющим, но в этом и состоит идея - "разбираться" с попавшими к тебе костями так, чтобы в игровом мире от этого всё сложилось как можно лучше.
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 18:13 от Koshkin »

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #21 : Августа 19, 2014, 18:44 »
Совершенно нереальные подсчёты.

Сложить результат броска 16 костей только чтоб определить инициативу. При этом инициатива фактически определяется только для 2х игроков. А если будет 2 группы по 5 человек, к примеру? Двое самых шустрых бросили кубики, а 8 человек потом ходят когда хотят?

Бонус за удачный бросок инициативы распространяется на весь бой? Т.е. один раз повезло, и до конца боя ты король? И это в системе, где для нормализации распределения результатов броска кидают 8 костей?

И да, как эти подсчёты будут работать для десяти участников боя?

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #22 : Августа 19, 2014, 23:03 »
Совершенно нереальные подсчёты.

Сложить результат броска 16 костей только чтоб определить инициативу. При этом инициатива фактически определяется только для 2х игроков. А если будет 2 группы по 5 человек, к примеру? Двое самых шустрых бросили кубики, а 8 человек потом ходят когда хотят?

Бонус за удачный бросок инициативы распространяется на весь бой? Т.е. один раз повезло, и до конца боя ты король? И это в системе, где для нормализации распределения результатов броска кидают 8 костей?

И да, как эти подсчёты будут работать для десяти участников боя?

1. нет, не 16, а 8.
2. ходят во время броска своей партии, но да, практически когда хотят
3. да, на весь бой. Правда и это может не помочь, если слишком много даешь кидать противнику
4. точно так же. Учитываются сперва по одному участнику с каждой стороны с максимальной Восприимчивостью, а потом у каждого - Подвижность для определения числа ходов в раунде.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #23 : Августа 27, 2014, 11:41 »
На мой взгляд, суммирование 8d8 почти на каждый цикл заявок и действий, это многовато... Да, в моей поделке тоже надо суммировать значения кубов в дайспуле, но они обычно меньше. Koshkin, а ты не пробовал с этим 8d8 что-нибудь более изящное замутить? Например, суммировать n максимальных значений или считать количество костей со значением z+, или считать совпадения в дайспуле по ширине-высоте, или распределять результаты между заявками/типами действий?
Могу привести примеры, как это может работать по отдельности.
« Последнее редактирование: Августа 27, 2014, 11:43 от Zlanomar »

Оффлайн Koshkin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #24 : Августа 27, 2014, 13:14 »
Например, суммировать n максимальных значений или считать количество костей со значением z+, или считать совпадения в дайспуле по ширине-высоте, или распределять результаты между заявками/типами действий?
Могу привести примеры, как это может работать по отдельности.
Это было бы крайне интересно. Если нетрудно, плиз.

Частично что-то использовалось в разработанной доселе боёвке: числа на костях имели значение для нанесения критов в рукопашной и для степени защиты доспехом, также  в некоторых проверках исход корретировался в пользу / против игроков в зависимости от наличия "8" и "1" в броске.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Аркандия 8d8
« Ответ #25 : Августа 27, 2014, 15:37 »
1) суммировать n максимальных значений
Ну тут просто. Из всего дайспула ты выбираешь n значений и суммируешь. Такая механика работает в Cortex+ (Action Cortex, если быть более точным): там суммируется 2 наилучших (это не обязательно) кубика из дайспула, но они формируются из костей разного номинала. B Heroic Cortex добавляется еще т.н. эффект дай: иногда целесообразно в успешность действия грохнуть какие-нибудь сопли, а большой кубик оставить на эффект.

2) количество костей со значением z+.
Для примера, Burning Wheel или тот же Мир Тьмы, где успех, это 8+ (то есть из всего дайспула учитываются только кубики, показавшие 8, 9 или 0 — достаточно одного), а единицы на кубах отменяют успехи. Можно играть со сложностью, назначая целевое число или количество необходимых успехов для заявки.

3) считать совпадения в дайспуле по ширине-высоте
На этом построена ORE, нужно определить, что в каждом конкретном случае может зависеть от высоты (номинал совпадения) и от ширины (количество совпадений). Так, в Reign в боевых ситуациях ширина определяет инициативу, а высота — эффективность атаки или дамак (я точно не помню).

4) распределять результаты между заявками/типами действий
Допустим, у тебя есть n действий и m кубиков, ты распределяешь из дайспула нужное количество в каждое действие и затем кидаешь, сравнивая результат с тем, что откидал оппонент.
« Последнее редактирование: Августа 27, 2014, 15:46 от Zlanomar »