А как ты планируешь разобраться с плейбуками? Старые оставишь? Если так, то они без изменений в Фолаут не очень вписываются.
Подразумевался AW конечно. С новыми буклетами весьма интересно может выйти.Относительно новых ходов, хотелось бы отметить что слежка за уменьшением прочности в добавок к боеприпасам может оказаться не очень приятным занятием. Может быть поломку как-то по другому реализовать без статус-трэкера? В духе брось д6 при выборе опции "Риск поломки" - на 1,2 предмет пришёл в негодность (на 4-6 - просто временно заклинило)? А вот VATS через Восприятие весьма забавный, я тоже такой вариант рассматривал.
- Повредить его броню: он получает -1 к своей Броне от типа урона твоего оружия, этот эффект длится пока противник не залатает свою броню
Первый раз - оружие просто повреждается, а второй - уже окончательно ломается?
- Попасть особую точку, чтобы вызвать длительный эффект (кровотечение, шок, помехи, и т.д.).
может быть сделать просто -1 к Броне? А то в типе урона нет смысловой нагрузки как-то. Типа если пробил лазером, то потом повреждённая броня против огнестрела имеет Броню без штрафа?
как ты планируешь в механике обозначать разнообразные механистичные дебафы противников в рамках *W? Я втч из-за этой сложности отказался от идеи делать хак и перешёл на своё.
На уровне геймфикшена
- Выбить предмет у него из рук. Потрать 2 ставки, если хочешь при этом повредить этот предмет. Противник не сможет им пользоваться, пока не отремонтирует его.
Ох... не люблю я AW из-за того, что подобное не влияет на тактику в бою.Вот это может оказаться ОПшным против боссов. В случае рукопашки, кстати, можно сделать так, что за 2 ставки ты перехватываешь выбитый предмет в воздухе.
Поэтому боссы всегда таскают запасное оружие) (логично, в принципе)
Ох... не люблю я AW из-за того, что подобное явным образом не влияет на тактику в бою. Но вообще я понимаю почему так и зачем.
Хм... ну да. С другой стороны если у него второе оружие такое же по силе, а враги не тратят ходы на смену оружия и вообще не ходят, эта опция может оказаться бесполезной. Кроме того, ты правда собираешься прописывать разные оружия и урон у одних и тех же врагов, делая развёрнутых антагонистов?
Противники используют то же оружие, что и герои. Не вижу никаких проблем, если у сержанта Анклава будет плазменная винтовка с оптикой, гаусс пистолет и силовой кулак одновременно. Враги и герои тратят время на смену оружия (и на перезарядку тоже) и этим можно воспользоваться.
Замедли быстрого врага, чтобы успеть его расстрелять
а смысл замедлять если инициатива и скорость не учитывается? Ну вот передо мной выбор либо понизить броню, чтобы мои союзники конкретно нанесли больше урона, либо выбрать непонятную опцию с неизвестным эффектом.
Это и сейчас есть (см. опцию попасть в особую точку)
Вспомни например тэги Мощный и Кровавый. Если у тебя нет 1-го например, крутого стального голема тебе не победить.
да-да, я именно её и оценивал, выделив среди других опций. Просто если эффект 2 ставок понятен. То шок, помехи и кровотечения слишком невнятные на данный момент. Ну сделал бы 1,2 из 6 шанс промахнуться для атак хотя бы из-за ослабления на сцену, что ли. Хотя это плохой вариант, так как лишний бросок.
честно говоря такого не помню. Но если в описании Голема указан иммунитет к урону оружием кроме тех, что с тэгом Мощное, то это же наоборот мета-гейм эффект, а не фикшн. Насчёт кровавого - которое никак не отображается в механике я уже злорадствовал на Имаджинарии Впрочем мне понятно что Вэшки используют сочетание метагейм тэгов и фикшн тэгов в боёвке. Мне это сочетание кажется вырвиглазным, но если это "философия системы", то не стоит этого менять.
Как-то так
огромной клейморой (тэг Кровавый), ломал щиты и разрушал броню персонажей, вешал им травмы и еще много чего. И все это описывается одним тэгом. Круто же
Ну это понятно. Непонятно, как ты будешь решать такое "ДМ, я хочу прострелить роботу сенсоры и вызвать помехи" "Да, конечно, 1 ставка"А потом робот этот делает атаку в следствии проваленного броска союзника и эти помехи никак не отражаются на наносимых повреждениях. То есть другими словами что были помехи, что нет робот всё равно попал по союзнику и ранил его. И спрашивается, зачем игрок тратил 1 ставку? Нужно было потратить её тупо на урон.
В этой ситуации ДМ на провал твоего союзника должен будет использовать другой свой ход (например, покажет другую угрозу, которая выходит на сцену), а не использовать ход "Нанести урон" от лица того робота.
Критическое попадание:происходит когда выпадает 10+, в этом случае выбери одно: “В голову” - +1 урон. “В руку” - противник промахнётся следующий раз, когда будет попытка реализовать Угрозу в этой сцене и этот противник будет выступать в качестве нападающего.
Мне кажется - это ненужное уточнение
пришлось сделать несколько выстрелов – вычеркни один заряд, нужных твоему оружию боеприпасов
А где расписана реализация стрельбы очередью? Это важный момент относительно дизайна боёвки в Фолауте и вообще.
Dark Star, насчёт поломки оружия попробуй покопать реальную информацию. Трэкер это не интересно и подходит больше для компьютерных игр, где за тебя износ считает машина. Просто "работает - не работает" хоть и просто, но интересного кино в игру не привносит, зачем усложнять движок дополнительным простым неинтересным правилом. Если усложнять, так делать сложно, но интересно.Есть такие яркие явления как осечки, затяжные выстрелы, заклинивание, перегрев, травмы стрелка - если их прописать в движке, будет очень интересно играть. Если делать состояние оружия, то оно должо быть динамическим и зависеть от ряда факторов. окружающая среда - это погодные условия, грязь, пыль - игрок на них может только реагировать. Темп стрельбы, если ты надумаешь такое делать, так же влияет. Состояние и качество боеприпаса тоже интересно учитывать. Своевременная смазка.Я сам вобще не разбираюсь в этом вопросе, но в кино, которым является AW, куча таких типовых моментов, когда механизм оружия показывают - искра, пороховые газы, вылет пули из ствола. Разборке и смазыванию оружия тоже уделяется внимание. А моментов с осечками и заклиниванием оружия в самый неподходящий момент и вовсе не счесть.Каждому стволу, как вариант, можно выдать базовый показатель надёжности, и привязать к нему таблицу типичных отказов. Применение отсыревшей амуниции, тип амуниции, своевременное смазывание и чистка оружия, погодные условия привязанные к фронтам (пылевая буря, проливной дождь), режимы стрельбы могут быть либо активаторами броска по таблице, либо модификаторами. Их так же можно привязать к другим подсистемам, сделать например из аммуниции валюту, где калибры и редкость соответствую номиналам.