Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
собственно в поисках интересной игромеханики для разнообразных кастеров и псиоников. под "интересностью" подразумевается возможность игрока экспериментировать, проявлять творчество, узнавать какие нибудь аспекты механики внутри мира. маги тёмного мира, к примеру, неплохая задумка, но правило парадокса сильно портит атмосферу.

Ссылка

Автор Тема: система с интересной механикой магии  (Прочитано 5388 раз)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #30 : Февраля 04, 2015, 11:34 »
И если я понял правильно
Бинго.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #31 : Февраля 04, 2015, 20:25 »
Это еще почему это плохо? Для баланса это не очень хорошо, а вот для оригинального магического мира очень даже хорошо, я бы сказал даже необходимо... :)
Нарушение закона сохранения энергии необходимо и хорошо для (оригинального) магического мира?  O_o O_o O_o

И если я понял правильно - то Зланомар хочет, чтобы эффект от каждой конкретной магической формулы не был известен до её использования, но после её использования - фиксировался и в дальнейшем повторялся.
Да, Истинная Речь для этого не подходит, по крайней мере в той реализации, которую продвигаю я.

Я думаю, для этого не подойдет никакая синтаксическая магия вообще (равно как и магия конечных заклинаний типа дындешной). Единственный вариант, как это реализовать, я вижу примерно такой:

1. Есть набор магических значков - рун. Что обозначает каждая - совершенно неважно, это просто закорючки... скажем, выбитые на глиняных табличках.
2. Волшебник (как игрок, так и мастер) выстраивают некоторое количество этих табличек в ряд (для простоты скажем, что в ряд, но есть варианты), а потом...
3. ... при помощи какого-то специального набора правил, далее   заявляют эффект.
4. Далее, при помощи какой-то гейммеханики (в принципе *W-шные диапазоны тут подойдут, если уж мы замахиваемся на нарративизм) определяются границы этого эффекта и эффекты побочные.

Казалось бы, на этом можно остановиться. Но я думаю, Зланомар подразумевал следующий шаг:

Предсказание и дополнение системы правил на основе принятых предыдущих правил.

А именно, если к примеру,
1. руны ABA  задают эффект из сферы огня (данное правило постулировано одним из первых)
2. Если заклинание заканчивается руной C - эффект предыдущих рун инвертируется в противоположную стихию (то есть тут будет холод). - это второе введенное правило

На основании этих двух правил волшебник заявляет новое правило:

3. если заклинание начинается и заканчивается руной С - мощь внутреннего заклятия увеличивается в два раза.

То есть по сути мы играем не в реверс-инжиниринг магического конструктора, а в создание правил по магии (и маг конструктора) на лету... и на довольно высоком уровне абстракции.

Надо сказать, довольно интересная идея, я бы сыграл с кем-нибудь :)

Все это мне напоминает: алхимию ( http://restar.gorodok.net/alchemy/alchemy.html ), магию в Nox, магию в Arx Fatalis... и одну из наших (внутритусовочных) систем - ассоциативную магию (правда у нас было без нарративных прав, но исследование и выведение эффектов одних через другие работало). И еще что-то напоминает, не могу сообразить что ;-)

P.S. Ах да, зачем нужны руны... ну... чтобы отличать одно заклинание от другого и придать самому процессу составления заклинаний черты... языкоподобия, скажем так.
P.P.S. Вспомнил, что мне эта концепция напоминает. "Spell Round" с Зиланта 1997 года.
« Последнее редактирование: Февраля 04, 2015, 22:22 от Аррис »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #32 : Февраля 05, 2015, 00:11 »
Есть еще одна идея, которая, кстати, когда-то приходила мне в голову, да и не только мне. Использование не строго формализованных правил и взаимосвязей, а элементов, которые скорее трактуются, нежели обладают фиксированным эффектом. Пример: старшие арканы таро. У каждого аркана свой смысл и интерпретация, но в зависимости от формы выкладки и последовательности результат гадания будет совершенно разным. В игре же вклад в интепретацию будет давать еще и фикшен — скажем, сколдовать последовательность Колесница-Повешенный-Смерть на званом балу и в пещере с огром — это два совершенно разных заклинания по эффекту, делающих приблизительно что-то похожее.

Можно еще замутить кучу интересных игромеханических фишек с картами... В магических дуэлях, например, колдуны смогут выбивать или перемещать арканы из последовательности. Или пользоваться "общим полем", как в новом формате покера.

Но это все из области фантазий пока что.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #33 : Февраля 05, 2015, 00:33 »
Цитировать
1. Есть набор магических значков - рун. Что обозначает каждая - совершенно неважно, это просто закорючки... скажем, выбитые на глиняных табличках.
2. Волшебник (как игрок, так и мастер) выстраивают некоторое количество этих табличек в ряд (для простоты скажем, что в ряд, но есть варианты), а потом...
3. ... при помощи какого-то специального набора правил, далее ℜ  заявляют эффект.
4. Далее, при помощи какой-то гейммеханики (в принципе *W-шные диапазоны тут подойдут, если уж мы замахиваемся на нарративизм) определяются границы этого эффекта и эффекты побочные.

Казалось бы, на этом можно остановиться. Но я думаю, Зланомар подразумевал следующий шаг:

Предсказание и дополнение системы правил на основе принятых предыдущих правил.....
В целом интересно, но КМК очень сложно сделать что-нибудь действительно вариативное и одновременно осмысленное.
Моя ИМХА, что будет несколько локальных максимумов эффективности (даже с учётом п.4), в которые игроки будут стремиться и с завидной регулярностью попадать.

Для того, чтобы сделать результат менее управляемым игроками , надо немножко рандомизировать, скажем таое "правило 0":
0. В игре существует общая мета-магическая-последовательность (в начале она пуста).
0.а) Когда формула ЛЮБОГО рунного заклинания завершена игроком его дописывают в конец мета-магической-последовательности.
0.б) При выяснении эффекта каждого только что написанного заклинания каким-либо образом учитывается мета-магическая-последовательность (ну например в конец/начало формулы дописываются все руны, включённые в мета-магическую последовательность по одному разу в порядке приоритета. Приоритет = "последняя цифра числа рун в мета-магической последовательности" (*))

* Если у нас в мета-магической последовательности есть руны:
 - огонь -- 15, вода -- 27, воздух -- 31, то их приоритеры будут:
 огонь 5, вода -7, воздух - 1. И дописываемая последовательность -- "вода" "огонь" "воздух".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #34 : Февраля 05, 2015, 00:52 »
Цитировать
Нарушение закона сохранения энергии необходимо и хорошо для (оригинального) магического мира?  O_o O_o O_o

Ну да, а откуда такое недоумение?  O_o

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #35 : Февраля 05, 2015, 03:53 »
Есть еще одна идея, которая, кстати, когда-то приходила мне в голову, да и не только мне. Использование не строго формализованных правил и взаимосвязей, а элементов, которые скорее трактуются, нежели обладают фиксированным эффектом. Пример: старшие арканы таро. У каждого аркана свой смысл и интерпретация, но в зависимости от формы выкладки и последовательности результат гадания будет совершенно разным. В игре же вклад в интепретацию будет давать еще и фикшен — скажем, сколдовать последовательность Колесница-Повешенный-Смерть на званом балу и в пещере с огром — это два совершенно разных заклинания по эффекту, делающих приблизительно что-то похожее.

Можно еще замутить кучу интересных игромеханических фишек с картами... В магических дуэлях, например, колдуны смогут выбивать или перемещать арканы из последовательности. Или пользоваться "общим полем", как в новом формате покера.
Отличные фантазии.
Как с ситуационной трактовкой правил, так и с общим полем :)
Осталось реализовать, как обычно :)

Ну да, а откуда такое недоумение?  O_o
По моему, такое положение гробит мир на корню. Возможно не сразу, но... существование вечного двигателя это очень-очень плохо.
« Последнее редактирование: Февраля 05, 2015, 04:08 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #36 : Февраля 05, 2015, 04:05 »
... ну например в конец/начало формулы дописываются все руны, включённые в мета-магическую последовательность по одному разу в порядке приоритета. Приоритет = "последняя цифра числа рун в мета-магической последовательности" (*))
Хм, я бы усложнил.

Метамагическая последовательность описывает локальные условия, ауру места. По флаффу, эта аура образуется из излишков магии и "рассыпавшихся" в процессе сотворения заклинаний. Она может (и должна) влиять на заклинания в области, да и не только заклинания, а вообще всех.

Учитывая, что я предложил *W-style броски, строить её можно так:
1. Волшебник составляет рунескрипт и кидает кубики (2d6 + какие-то бонуса), если выпало:
а) 1..6 : заклинание разваливается в процессе кастования, случайная руна (определяем броском) добавляется в "хвост" ауры;
б) 7..10 : заклинание удается, но ведущий или один из игроков (как определять, кто?) добавляют к рунескрипту один эффект с учетом набора правил R (или не добавляют)
в) 11+ : заклинание удается без побочных эффектов и именно так, как планировал на основе R волшебник.

Тут мы постоянно оперируем с набором правил R, набором правил трактования заклятий. Этот набор свой для каждой кампании или компании и строится с нуля (или какого-то предопределенного сета) в начале каждой кампании (или, но это ненужное усложнение - каждой сессии). По сути то мы играем в составление этого набора правил (трактовки спеллов).

Да, рунескрипт ауры места сбрасывается через какое-то время... или рассасывается по 1 руне в час. Конечно можно замутить заклинание, очищающее ауру места или убирающую из неё несколько верхних рун.

Практически это добавляет еще одного игрока - окружающий мир в концепцию:
В магических дуэлях, например, колдуны смогут выбивать или перемещать арканы из последовательности. Или пользоваться "общим полем", как в новом формате покера.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #37 : Февраля 05, 2015, 11:27 »
Хм, я бы усложнил.

Да не вопрос, главное вот этого избежать:
В целом интересно, но КМК очень сложно сделать что-нибудь действительно вариативное и одновременно осмысленное.
Моя ИМХА, что будет несколько локальных максимумов эффективности (даже с учётом п.4), в которые игроки будут стремиться и с завидной регулярностью попадать.

И к стати мой способ имеет минимум 2 недостатка (пока не приходит в голову способов от этих недостатков свободных и обсчитываетмых вручную (без ЭВМ) за разумное для игры время):
 - он инвариантен относительно порядка появления новых заклинаний.
 - он требует, чтобы определение эффектов заклинания не было инвариантно относительно порядка встречающихся рун.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #38 : Февраля 05, 2015, 13:14 »
Да не вопрос, главное вот этого избежать:
В целом интересно, но КМК очень сложно сделать что-нибудь действительно вариативное и одновременно осмысленное.
Моя ИМХА, что будет несколько локальных максимумов эффективности (даже с учётом п.4), в которые игроки будут стремиться и с завидной регулярностью попадать.

То есть составлять заклинания так, чтобы дамага (или иная эффективность) была как можно выше и как при этом избежать гонки вооружений?

Ну... во-первых, если заклинание мощнее - оно и стоит дороже (или кастуется сложнее) - это первый фактор-ограничитель. Самый примитивный.

Но так как мы уже ввели рунескрипт ауры места (perils? или тут не подойдет этот ваховский термин?) - надо как-то привязать изменение эффективности заклятий к текущей ауре места. Что-то вроде:

"Если заклятие начинается и заканчивается на C, то мощь его удваивается, если аура места оканчивается на C.

Это, кстати, вполне соотносится с теории сил в И.Р. - локальная картина сил влияет на заклинания, иными словами, файрболл посреди океана будет намного слабее (если вообще сквантуется), чем рядом с вулканом.

- он инвариантен относительно порядка появления новых заклинаний.
 - он требует, чтобы определение эффектов заклинания не было инвариантно относительно порядка встречающихся рун.
Что-то я туплю. Разверни пожалуйста мысль. Я не уверен, что понял тебя правильно.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #39 : Февраля 05, 2015, 15:35 »
1. Нет. Избежать надо эффекта, когда из огромного (комбинаторного) множества вариантов используются лишь несколько в виду их черезвычайной эффективности. Скажем в hearthstone из всего многообразия возможных колод реально используется не больше 10(по состоянию неделя назад). А два месяца назад -- вообще 3-7.
Схематичный (постараюсь показать суть) пример:
 - Если изобрести 3 произвольных заклинания, а потом огненный шар, то его урон будет 10д6 (всё в пределах правил).
 - Если же изобретать заклинания: огненная стрела, ледяная стрела, дыхание смерти, огненный шар, то ОШ будет бить 20д6 (вот такая вот у нас система -- руны предыдущих 3х созданных заклов очень хорошо "провзаимодейтсвовали" с рунами ОШ.
При этом игроки "прорюхали" фишку и теперь делают только такие "огненные шары на 20д6" и ещё 2-3 похожих полома. А нормальную "изменчивую" магию познаваемую в течении не играют. Что не только плохо из-за "укручения", но и полностью противоречит духу самой идеи.
1.а) В чём-то это можно увидеть в ДнД (особенно у некастеров) -- вариантов билдов тьма-тьмущая, но используют ОЧЕНЬ маленький процент из них.


2. Моё предложение направлено на борьбу с этим эффектом. Сделать некоторую случайность принципиально НЕПОДВЛАСТНУЮ игрокам.
На самом беде обычно всё ещё проще -- "читы" и "сверхэффективность" обычно появляются когда сошлось много факторов (ну скажем 6ЕCL-shock-trooper-charger должен кучу всего совместить, вычеркни одно -- и он уже не будет имбой).

Так вот реализация предложения страдает двумя недостатками (она всё ещё "слишком проссчитываема" при должном желании и упорстве):
- он инвариантен относительно порядка появления новых заклинаний. Если мы добавили 3 заклинания "AFA - FAAC - CCDDEF" то вне зависимости от того в каком порядке они добавлялись результат будет одинаковым: A=4, C=2, D=1, E=1, F=3
- он требует, чтобы определение эффектов заклинания не было инвариантно относительно порядка встречающихся рун. Мы дописываем к формуле каждого заклинания некоторые руны (пусть в начало). Множество этих рун довольно быстро станет одним и тем же, а вот порядок постоянно будет меняться (в нашем случае это AFCDE). Поэтому чтобы руны вносили "случайность независящую от игроков" в текст заклинания надо чтобы порядок рун в заклинании был важен (грубо AFCDE и FACDE -- давали разный эффект).


Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #40 : Февраля 05, 2015, 16:01 »
1. Нет. Избежать надо эффекта, когда из огромного (комбинаторного) множества вариантов используются лишь несколько в виду их черезвычайной эффективности. .....
 - Если же изобретать заклинания: огненная стрела, ледяная стрела, дыхание смерти, огненный шар, то ОШ будет бить 20д6 (вот такая вот у нас система -- руны предыдущих 3х созданных заклов очень хорошо "провзаимодейтсвовали" с рунами ОШ.
При этом игроки "прорюхали" фишку и теперь делают только такие "огненные шары на 20д6" и ещё 2-3 похожих полома. А нормальную "изменчивую" магию познаваемую в течении не играют. Что не только плохо из-за "укручения", но и полностью противоречит духу самой идеи.

Я не вижу способа как запретить такое (избежать неизбежность такого явления), не внося в игромеханику системы каких-то скрытых или явных препятствий к тому (т.е. на уровне "этот автомобиль не едет больше 40 км/ч потому что стоит блокиратор оборотов движка). А раз так, надо давать возможность создавать другим игрокам настолько же эффективные каунтерспеллы или защиты.

Чтобы перевести гонку вооружений (у кого круче дамаг) в гонку меча и щита.

Поясню в реалиях И.Р. :
Ничего не мешает волшебнику составить простое дамажное заклинание с минимумом "обвязок" (служебных контуров), сделав так, чтобы КПД заклинания (то есть энергоэффективность дамажного ядра составляла 100% или около того от общей энергоэффективности заклятия) был близок к 100%. А потом жахнуть этим заклинанием, вбухав в него много маны. По сути мы получим очень мощный, но очень простой спелл.

Да, защититься прямой защитой он него будет непросто (нужно ж защитой прикрыться от прямого урона). Но есть способ проще и изящнее: нарушить логическую структуру летящего в нас заклинания, сделать каунтерспелл. Способов много, я где-то в начале Зланомару отвечал, как.


Таким образом, ответкой на супердамажные, но простые заклятия (ведь у них всё вбухано в дамаг) будут дешевые и простые каунтерспеллы, заставляющие фактически противника слить всю ману в поединке. Ну а маг без маны... (с усталостью, короче без ресурса для каста)

Кто их будет составлять? Ну... противники? Неписи? Мастер?

Возможно есть другие варианты :)

Сделать некоторую случайность принципиально НЕПОДВЛАСТНУЮ игрокам.
На самом беде обычно всё ещё проще -- "читы" и "сверхэффективность" обычно появляются когда сошлось много факторов (ну скажем 6ЕCL-shock-trooper-charger должен кучу всего совместить, вычеркни одно -- и он уже не будет имбой).
Не понял этой аббревиатуры ;-)

Кстати, а ведь когда у нас в результате *W-style броска на 6- заклинание развалилось - это можно рассматривать:
а) как то, что данная комбинация рун в принципе невалидна и не может образовывать спелл (Т.е. ищите другую.)
б) такое заклинание возможно, но у волшебника почему-то не получилось его скастовать, хотя эффекты он заявил правильные (потеря концентрации, к примену)

Но мне больше нравится комбинированный вариант:

в) такое заклинание возможно, но каст провалился потому что эффекты заданы неправильно!

Вот кстати и поправка к правилам вылезла ( @tag: rule fix ) : после составления рунескрипта сначала заявляются предполагаемые эффекты, а потом кидается кубик на успех ресерча.

(Все время в голове крутится игра "Алхимия" - как сидишь и комбинируешь элементы, пытаясь получить новый ;-) )


Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: система с интересной механикой магии
« Ответ #41 : Февраля 05, 2015, 16:10 »
- он инвариантен относительно порядка появления новых заклинаний. Если мы добавили 3 заклинания "AFA - FAAC - CCDDEF" то вне зависимости от того в каком порядке они добавлялись результат будет одинаковым: A=4, C=2, D=1, E=1, F=3
- он требует, чтобы определение эффектов заклинания не было инвариантно относительно порядка встречающихся рун. Мы дописываем к формуле каждого заклинания некоторые руны (пусть в начало). Множество этих рун довольно быстро станет одним и тем же, а вот порядок постоянно будет меняться (в нашем случае это AFCDE). Поэтому чтобы руны вносили "случайность независящую от игроков" в текст заклинания надо чтобы порядок рун в заклинании был важен (грубо AFCDE и FACDE -- давали разный эффект).
Ну да, естественно!

Порядок рун имеет значение - я вижу каст как выкладывание рун на стол в линию: I D K F A точно будет отличаться от I D F A

Я продумывал эти правила игры (даже мета-игры) (с подачи Зланомара) как игры, в которой мы можем придумать (сконструировать) правила и законы, по которым мы трактуем определенные последовательности символов и на основе этих последовательностей создаем взаимосвязи.

Фактически - правила игры в создание правил трактовки неких символьных последовательностей :)

А магия и заклинания тут удобный антураж ;-)

P.S. Что-то мне это безумно напоминает "Игру в бисер" :)
P.P.S. На самом деле конечно "выкладывание рун в линию" - это упрощение (ведь можно в крест, окружность, дугу или еще как-то), но нам сейчас не до абстракционистских усложнений ;-) С линией бы разобраться, хотя вариант с гаданием на аркане таро и выкладыванием козырей в крест интересная идея.
« Последнее редактирование: Февраля 05, 2015, 16:19 от Аррис »