Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Предлагаю к публикации и обсуждению те итересности, которые Вы уважаемые коллеги, используйте в своих играх (или подглядели на стороне)!  :good:


Ссылка

Автор Тема: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!  (Прочитано 24707 раз)

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Ну, я привёл пример классического днд-шного сеттинга. Могу привести другой - Ехо. Там каждый человек может сотворить молнию, но всё равно не пойдёт на электростанцию, потому что за счёт этого же может получить конечный продукт. Или возьмём посередке - случайный магоиндустриальный сеттинг. Там есть городское освещение, водопровод и электростанции. Но там не работают маги - там сидят пленённые элементали.
В общем, если ставить вопрос сеттинга, то сеттинг нужен весьма специфический. С капиталистическим общественным строем, с дешёвой мажеской рабочей силой, без возможности автоматизировать процесс (несмотря на наличие магии). Но судя по тем правилам, которые описаны в ДнД, там не такой.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
Цитировать
А твои возражения, можно подумать, от сеттинга не зависят и абсолютно везде знают, что такое электричество и как из рукотворной молнии сделать что-нибудь полезное, что не включало бы в себя убийство противников.

Ну я то не говорю, что кантрипы обязательно надо ограничивать всем потому что они так повлияют на абсолютно любой сеттинг.

Цитировать
Ты сравнивал мага с будущим кандидатом наук. Я указал на то, что твой будущий кандидат наук в отличии от мага никакими способностями не обладает.

А я указал, что большая полезность ограниченных первоуровневых способностей по сравнению с неограниченными кантрипами не факт что есть.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Вот такой вот вопрос.
Прямо с 5ой редакцией не связан, но относится к homebrew. Может кто-то подскажет в каких старых книгах можно посмотреть.
Хочу сделать архетип для классов  завязанный на использовании зелий. Помимо стандартных требований (которые найти в принципе не сложно) хотелось бы найти что нибудь про типовые ингридиенты для стандартных (generic) зелий в Форготтен Рилмсе (к примеру). Например, для зелья лечения - надо то, то, и то. А не просто - материальных компонентов на 25 золотых.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Домен Воздуха для клириков Тёмного Солнца

Доменные заклинания
1 уровень: Feather Fall, Warding Wind*
3 уровень: Gust of Wind, Dust Devil*
5 уровень: Call Lighting, Wind Wall
7 уровень: Control Winds*, Conjure Minor Elementals**
9 уровень: Investiture of Wind*, Conjure Elemental**

Жрец Воздуха
На 1-ом уровне персонаж получает кантрип Gust*, а также тренированность в одном из следующих навыков: Восприятие, Выживание, Природа.

Проводник высших сил: Ветра-помощники
Со 2-го уровня клирик может применять классовую особенность Channel Divinity одним из следующих способов:
  - Получить Преимущество к броску, связанному с навигацией во время путешествий, находясь под открытым небом.
  - Получить Преимущество к броску атаки дистанционным оружием, находясь под открытым небом или в потоке ветра.
  - Создать охлаждающий ветерок, который будет сопровождать клирика в течении суток, убирая для него необходимость потреблять в два раза больше воды из-за жары.
  - В течении часа вдыхаемый клириком воздух или пар будет очищаться от вредных примесей и станет безвредным.

Единение с Воздухом
С 6-го уровня клирик получает одно дополнительное использование Channel Divinity в день.

Специализация: Странник или Провидец
На 8-ом уровне клирик выбирает одну из специализаций:
  - Странник: клирик получает бесплатное использование заклинания Freedom of Movement один раз в день, при этом целью может быть лишь сам клирик, а компоненты заклинания не требуются.
  - Провидец: когда клирик творит ритуальную версию заклинания Divination он может задать два вопроса вместо одного (оба должны иметь общую тему) или же обойти ограничение семи дней на предсказание вместо этого.

Повелитель ветра
С 17-го уровня заклинание Investiture of Wind* становится сверхъестественной способностью клирика, которую он может активировать и деактивировать по желанию, потратив действие (вербальный и соматический компоненты больше не требуются, длительность не ограничена).

* - заклинания из книги Elemental Evil Player’s Companion
** - призываются только воздушные элементали
« Последнее редактирование: Март 16, 2015, 10:04 от The Monkey King »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Домен Воздуха для клириков Тёмного Солнца

Специализация: Странник или Провидец
На 8-ом уровне клирик выбирает одну из специализаций:
  - Странник: клирик получает бесплатное использование заклинания Freedom of Movement один раз в день, при этом целью может быть лишь сам клирик, а компоненты заклинания не требуются.
  - Провидец: когда клирик творит ритуальную версию заклинания Divination он может задать два вопроса вместо одного (оба должны иметь общую тему) или же обойти ограничение семи дней на предсказание вместо этого.
Если судить по стандартным классам - во первых абилка на 8ом уровне нацелена на усиление урона, во-вторых не предполагает выбора.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Если судить по стандартным классам - во первых абилка на 8ом уровне нацелена на усиление урона, во-вторых не предполагает выбора.
Во-первых, у клириков воздуха из ТС нет знаковых черт, которые позволяли бы им наносить урон стихией, когда они атакуют оружием. А так конечно можно было бы придумать, что допустим они заряжают оружие молнией. Альтернативный полу-лор-френдли вариант, сделать из их минорной способности направления стрел или копий массивную демедж фичу для 8го уровня, но это как-то чрез чур превратит их в стрелков и метателей, немного не в тему.
Во-вторых, в описании из книги касательно domain features нет указаний насчёт того, что на 8-ом уровне черта должна предполагать именно боевое преимущество. Аналогично нет указаний на то что особенность не должна предполагать выбор (там, кстати тот же acolyte of nature предполагает выбор). У клириков воздуха имеются свои архетипы, поэтому выбор нужен, хотя конечно можно было бы обыграть это через фиты. Версию с фитами я отклонил, потому что фиты не используют требования по уровням, а давать дивинейшн или фридом оф мувмент сразу с первого уровня как-то странно, учитывая что они 4ый уровень заклинаний. В общем, тут только плейтестить, чтобы разобраться с тем как лучше всё сдизайнить, сохранив нужный флав.
« Последнее редактирование: Март 16, 2015, 12:48 от The Monkey King »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Во-первых, у клириков воздуха из ТС нет знаковых черт, которые позволяли бы им наносить урон стихией, когда они атакуют оружием. А так конечно можно было бы придумать, что допустим они заряжают оружие молнией. Альтернативный полу-лор-френдли вариант, сделать из их минорной способности направления стрел или копий массивную демедж фичу для 8го уровня, но это как-то чрез чур превратит их в стрелков и метателей, немного не в тему.
Во-вторых, в описании из книги касательно domain features нет указаний насчёт того, что на 8-ом уровне черта должна предполагать именно боевое преимущество. Аналогично нет указаний на то что особенность не должна предполагать выбор (там, кстати тот же acolyte of nature предполагает выбор). У клириков воздуха имеются свои архетипы, поэтому выбор нужен, хотя конечно можно было бы обыграть это через фиты. Версию с фитами я отклонил, потому что фиты не используют требования по уровням, а давать дивинейшн или фридом оф мувмент сразу с первого уровня как-то странно, учитывая что они 4ый уровень заклинаний. В общем, тут только плейтестить, чтобы разобраться с тем как лучше всё сдизайнить, сохранив нужный флав.
Я просто обратил внимание что у всех клириков согласно ПХБ и ДМГ - на 8ом уровне боевой аспект. Либо добавление модификатора Визды к урону от кантрипов либо ДивайнСтрайк (1д8 на 8, 2д8 на 14 уровне). Как по мне - так у Вашего Клерика хуже абилка нежели у пхбшных. Во первых нет привязки к его статам, во вторых не растет с уровнем.
Acolyte of Nature -  абилка первого уровня. Ну, вы её собственно и переделывали.
Имхо - может стоит разделить выбор на две части - первая получается на 8ом уровне, а вторая часть на 14?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Я просто обратил внимание что у всех клириков согласно ПХБ и ДМГ - на 8ом уровне боевой аспект. Либо добавление модификатора Визды к урону от кантрипов либо ДивайнСтрайк (1д8 на 8, 2д8 на 14 уровне). Как по мне - так у Вашего Клерика хуже абилка нежели у пхбшных. Во первых нет привязки к его статам, во вторых не растет с уровнем.
Acolyte of Nature -  абилка первого уровня. Ну, вы её собственно и переделывали.
Да ты прав, всё-таки стоит переделать. Посмотрю как пойдёт с другими клириками и придумаю что-нибудь схожее. Пока я вижу это так, что-то типа +1д8 обычного урона для дальних атак и +1д8 урон громом или электричеством (скорее всего первое) для ближних.

Оффлайн Skillboy

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
Может кто-то подскажет в каких старых книгах можно посмотреть.
Помимо стандартных требований (которые найти в принципе не сложно) хотелось бы найти что нибудь про типовые ингридиенты для стандартных (generic) зелий в Форготтен Рилмсе (к примеру).

Рекомендую посмотреть AD&D2 Book of Artifacts TSR2138. Есть там раздел про зельеварение. Смотри стр 122 Table9: Potion Materials. Может подойдет для твоих целей. Сразу скажу перечень не богатый, а что касается самих материалов, то сложность по их свободному нахождению граничит с невозможным. К примеру для создания Potion of Invisibility потребуется Water from a mirage. Но в тоже время, для создания Elixir of health потребуется Purified unholy water или к примеру для Potion of human control необходимы A king's hair, что может послужить целой завязкой для приключения.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Кстати - у кого какие впечатления от Two Weapons Fighting. Как по мне - так файтера с дуалами делать смысла нет. А вот рейнджера / рогу / паладина? - есть.
Но за файтеров обидно, да.

Может имеет смысл TWF из bonus action загнать в attack action?

Оффлайн Nikko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 164
  • Клиро-вор
    • Просмотр профиля
нет, не имеет.
И файтер с дуалами имеет больше смысла, чем ренжер\паладин.
Из-за двойной специализации у одного из архетипов.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
нет, не имеет.
И файтер с дуалами имеет больше смысла, чем ренжер\паладин.
Из-за двойной специализации у одного из архетипов.
Improved Critical у Battle Masterа против Hunter's Mark?
Сомневаюсь. Battle Masterу выгоднее полеарм мастера взять.

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
СВЯТЫЕ ПЕЧАТИ.
Спойлер
[свернуть]
Защищают солдат в бою от зловещей черной магии и колдовства.
Ритуал. 5 минут.
Требования к оператору обряда: доброе мировоззрение, обладание реликвией (не расходуется, цена не менее 150(И)).
Расходуемые компоненты: 1 заряд божественной энергии оператора,  сургучь и страницы святого писания  (ценой не менее 5(И*))
Цель: элементы брони или одежды, при этом если печати попадают во владение (инвентарь или экипировку) персоны злого мировоззрения, их сила иссякает (в некоторых случаях, если персона поистине зловредная, они чернеют и распадаются).
Свойства: Количество печатей, которые может получить персона, зависит от оператора обряда. При этом добавить новые печати, к уже наложенным (даже другим оператором) нельзя, для этого требуется снятие старых печатей. Каждое наложение печати требует один заряд божественной энергии. Максимум печатей, которые можно иметь = количеству доступных зарядов божественной энергии у оператора.
При любом зловредном воздействии, если источник воздействия - чара (получение урона/провоцирование броска выживания), носитель печати автоматически расходует 1 печать. В замен носительполучает сопротивление (от урона)  и преимущество (на выживание) в защите от 1  текущего воздействия (если источников воздействия у чары несколько, например магическая ракета, то печати расходуются от попадания каждого из снарядов в отдельности) .
(И)* - Империал, полновесная золотая монета, меняется по курсу 10 золотых за 1 империал.

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Транквилизаторы. Главное отличие от зелий - наличие негативного эффекта вместе с позитивным. https://docs.google.com/document/d/1cq0I9xLW-J1ud7nqhVBMGlE6vyWSCZlfKrQye3bcLGc/edit?usp=sharing

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
На реддите нашел вот такую интересную вещь по алхимии и гербализму по 5ой редакции (ахтунг: хоумбрю).
http://www.reddit.com/r/DnD/comments/2yquc7/5e_herbalism_alchemy_v10_fanmade_supplement_xpost/
Скопировал свой ответ из вопросов.

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
ПИСТОЛЬ

Огнестрельное оружие. Легкое. Одноручный. Дистанционное 40/160. 100 (И).
Медленная зарядка. 10р. Требует амуниции. Шомпол, порох, пуля.
Смертелен для людей. При критическом попадании по норм.размера гуманоиду дополнительный эфект:  [Т]15/ЖС=0.
Не надежное. При натуральной 1 или 2  на К20 в атаке, оружие уничтожено, носитель -10 ЖС.
Улучшенное критическое попадание. Шанс критического попадания +1.
Лавиннообразные повреждения. При выпадении максимального значения на кости  урона, эту кость урона  можно кинуть еще раз.
Простое. Атака от [Л]. Профессиональный бонус атаки +5, если свой текущий меньше или его нет.
Урон выстрела: 2К6 кол. повреждения.
Рукопашный урон: К4 круш.повреждения.

ГИРЫ/УЛУЧШЕНИЯ.
Спойлер
[свернуть]

МАСТЕРСКИЕ ПРИЕМЫ/ЧЕРТЫ
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 350
    • Просмотр профиля
Цитировать
ПИСТОЛЬ
Имба

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Имба
Да ты его ландскнехтов видел? На таких медведей только с такими пистолями и ходить :-)

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Прочитал: "на таких только медведи с пистолями и ходят".

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 408
    • Просмотр профиля
Вообще-то пистоли описаны в DMG, зачем в велосипед изобретать? Какие-то адовые свойства: «взрывные кубы», «увеличенный крит».. Это что вообще? Это D&D 5ed, точно? Откуда свойство «смертелен для людей»? Я так понимаю, протыкание мечом тоже смертельно, а почему у меча этого свойства нет? И да, система «ненадёжный» идёт лесом из-за адвов/дизадвов.

Оффлайн GoozzZ

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Согласен с Katikris. Очень не вписывается в геймдизайн 5 редакции.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 295
    • Просмотр профиля
мне вот вчера подумалось, почему визарды не сделали скилл Constitution (Concentration)? столько проблем вокруг концентрации, форумы ЕН и визардов плюются и воют, да и странно что на консту нет скиллов, да еще и лечение только от фитов (ресайлент и варкастер), которые вроде как опциональны. как думаете - это ОП, дать всем кастерам такой скилл? пробросить даже минимальный ДЦ 10 довольно трудно с обычным бонусом консты у кастера равным +2 или максимум +3. а урон то только растет с уровнями.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Вообще-то пистоли описаны в DMG, зачем в велосипед изобретать? Какие-то адовые свойства: «взрывные кубы», «увеличенный крит».. Это что вообще? Это D&D 5ed, точно? Откуда свойство «смертелен для людей»? Я так понимаю, протыкание мечом тоже смертельно, а почему у меча этого свойства нет? И да, система «ненадёжный» идёт лесом из-за адвов/дизадвов.


Да там от пятой редакции только общая механика. Там жуткий Вархаммер :-)

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Аха. Серьезные угрозы для бывалых авантюристов. Мне 5-ка очень нравиться именно базовой механикой, которая всем знакома и понятно. На которую замечательно надстраивать каркасы). Хочется больше угроз для сильных героев. Спасбросок или смерть, меньше ЖС больше урон, высокие значения БР и кастомизированные монстры.
« Последнее редактирование: Апрель 07, 2015, 12:08 от Arcmage »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Подборка неплохих (сбалансированных, имхо) саб-классов. http://www.enworld.org/forum/showthread.php?438486-Jester-David-s-Subclasses
Подборка магических итемов. Некоторые интересные. http://manysideddice.com/2015/03/10/a-table-of-contents-thats-better-than-nothing/
« Последнее редактирование: Апрель 07, 2015, 22:49 от Palant »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Использование скиллов в бою

Deception Раз в раунд: проверка Deception против Insight интеллектуального противника. В случае успеха - advantage на melee атаку, в случае неудачи - disadvantage. Может делать любой персонаж.

Acrobatics Раз в раунд: проверка Acrobatics по DC 15 при бое без оружия. При успехе - advantage на все атаки в этом раунде. При неудаче - все противники имеют против персонажа advantage на все атаки и спасбросок по Ловкости делается с disadvantage

Над Arcana (cantrips), Athletics (heavy weapon), Nature (аналог Deception) - думаю.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 350
    • Просмотр профиля
Цитировать
Deception Раз в раунд:
За бонус-экшн - честнее будет. В предыдущих редакциях вообще стандартом был. А просто без действия - халява.

Цитировать
Acrobatics Раз в раунд:
А почему только без оружия? С ножами так не выйдет?

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 865
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
За бонус-экшн - честнее будет. В предыдущих редакциях вообще стандартом был. А просто без действия - халява.
А почему только без оружия? С ножами так не выйдет?
За бонус-экшн, имхо, бессмысленно. Но надо подумать.

По поводу акробатики и оружия - не придумал еще. Там немного отличаться должно...


Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 350
    • Просмотр профиля
Цитировать
За бонус-экшн, имхо, бессмысленно.
Почему? Финт все же не мгновенно происходит, а требует какого-то количества времени и концентрации. Давать его бесплатно - явный путь к абузу.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 516
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Почему? Финт все же не мгновенно происходит, а требует какого-то количества времени и концентрации. Давать его бесплатно - явный путь к абузу.
Присоединяюсь.