Здравствуйте, Гость

Автор Тема: О персонаже в двух словах: хорошие практики  (Прочитано 3790 раз)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Можно написать квенту на 50 страниц и ничего не рассказать о том, каково будет общаться с вашим персонажем. Можно дать ответы на 2 вопроса и не только рассказать о своем персонаже самое важное для соигроков, но и самому понять, кто же все-таки стоит за цифрами на вашем чарнике.
Итак, начинаем перечислять способы, которыми система может помочь игроку "оживить" персонажа.

1) 5-40 вопросов. От "как вы относитесь к магам?" до "что у тебя в кармане?" Способ, которым в многих системах заставляют игроков написать хоть какую-то квенту и придумать детали персонажа сверх "с топором и бородат"/"Ниндзя, мстящий за смерть любимой". 7 море, Легенда 5 колец, WFRP, Dresden Files, прочая, прочая....

2) Пара "Добродетель/порок". Часто имеет и игромеханическое значение, но одновременно достаточно много говорят о персонаже. НМТ

3) Ценности и качества со знаком + или -. В Эклипс фазе - строго три штуки ценностей. Это могут быть явления, идеалы, общественные строи. Несколько расширенная и поддерживающая субъективизм этики версия (2). Eclipse Phase, Хироквест вроде нечто подобное есть в FATE?

4)....

« Последнее редактирование: Апреля 24, 2015, 06:49 от ariklus »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Хироквест may be?
Адвантажем в этой системе может быть всё, что игрок посчитает важным и чем вообще можно в сферическом вакууме решать конфликты. Таким образом, адвантажем может быть не только Стрельба из лазеров и Ремонт Электроники, но и Храбрость, Любовь к хомячкам, Неумеренный сексуальный аппетит, а также Педантичность. Некоторые из этих качеств работают как дизадвантажи, балансируя добродетели. Соотношение + и - неравное.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Из D&D 5ки Personality trait, ideal, bond и flaws. Мне кажется они перспективны. Я их идею сразу себе взял, но пока как-то не очень работает. Может от того что поленился сделать большой список из которого можно выбрать или не достаточно активно следил, чтобы их таки все себе придумали...

Еще я иногда спрашиваю как персонаж относится к глобальным событиям в сеттинге - чудесам которые недавно произошли или подобному.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Очень хорошо идет система генерации из Dresden Files. Там просто хваткими фразами надо ответить на вопросы, и всё.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Из D&D 5ки Personality trait, ideal, bond и flaws. Мне кажется они перспективны. Я их идею сразу себе взял, но пока как-то не очень работает. Может от того что поленился сделать большой список из которого можно выбрать или не достаточно активно следил, чтобы их таки все себе придумали...

Еще я иногда спрашиваю как персонаж относится к глобальным событиям в сеттинге - чудесам которые недавно произошли или подобному.
А можно капельку поподробней о том что это такое и с чем его едят?

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Оно сильно зависит от того, во что мы собираемся играть и что надо подчеркнуть.

Ну раз мы механику тут вспоминаем - вот, например, Unknown Armies: там есть Страх (то, что вызывает в персонаже панику, ощущение беспомощности), Ярость (то, что он ненавидит и на что реагирует безусловным отрицанием) и Благородный порыв (Noble Stimulus; то, что он считает высокой целью и ради чего готов страдать и жертвовать).

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
всегда удивляли такие системы. я вот не могу сходу определить мой страх, ярость и благородный порыв. а если определять там целый список будет. 

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Отделяй себя (которого ты знаешь годами, и который меняется) от персонажа в конкретном сюжете. И отделяй систему от инструмента моделирования (система - инструмент игры, а не психологического описания - оно нужно, но оно не самоцель).

Как раз обычно хороший вариант выделять центральное.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
А можно капельку поподробней о том что это такое и с чем его едят?

Со стр 35 базовых правил для игрока:
Спойлер
[свернуть]

У себя я модифицировал следующим образом:
Спойлер
[свернуть]

В 5ке однако у каждого бекграунда есть по списку из шести позиций на каждую черту. Так что можно просто выбрать или бросить к6. У меня же руки так не дошли расписать примеры или сделать подобные списки под некие типажи.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Очень хорошо идет система генерации из Dresden Files. Там просто хваткими фразами надо ответить на вопросы, и всё.
Собственно, вот эти вопросы — прямо в чарнике.

Больше бесплатной всячины (пример заполнения).
« Последнее редактирование: Апреля 24, 2015, 15:29 от Pigmeich »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В Нуменера Монте Кука, суть персонажа это прилагательное-дескриптор существительного-типа который глагол-фокус. Бэк - это три кратких утверждения касательно: сути персонажа, источника его способностей, связи с игровым миром.

I am mechanical Jack who explores dark places. I was trained by secret order that has mastered mysteries passed down from the ancients. My shadow is an annoying rival who always seems to get in my way and foils my plans.

Бэк готов. Никаких наводящих вопросов, все ответы даёт рулбук. Ответы, которые вызывают вопросы.
« Последнее редактирование: Апреля 24, 2015, 16:09 от Mormon »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Персонаж рождается только в действии и никак иначе.
Честно говоря такие (и им подобные) вещи мне не помогают вообще. Более того чем больше я играю тем сложнее представляю как это должно работать.

Т.е. у меня, как правило, есть "общий образ" персонажа в голове. Т.е. то, как бы он должен выглядеть (скажем последний был: последователь олидаммары, "ночной король" (глава гильдии воров) в бегах, похож на Оберина Мартелла, чуть более жесток из-за очень жестокого воспитания с младенчества в духе "воров в законе").

А дальше по ходу действия (как правило это 1-ая ходка редко чуть больше) я смотрю как он должен поступить в конкретной ситуации и какой из его аспектов играет (Оберин Мартелл или "воспитанной в духе воров в законе) и в какой степени. И уже определившись в конкретной ситуации могу делать конкретную пометку в "характере" или запись в "истории".

Причём вот эти вот "конкретные определяющие поступки" они:
 - они есть у меня в голове и основываются на заданных общих описаниях (как "Оберин Мартелл" но "воспитанной в духе воров в законе) и на жанре в который будем играть.
 - они необходимы, чтобы передать "образ в моей голове" в ОВП игровой группы, т.к. именно они хорошо отражают нюансы и акценты при создании персонажа
 - необходимы, потому, что всякие "связи" "отношения" "страхи" и т.п. как раз-таки очень плохо передадут нюансы.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Персонаж рождается только в действии и никак иначе.
Честно говоря такие (и им подобные) вещи мне не помогают вообще. Более того чем больше я играю тем сложнее представляю как это должно работать.
Тут возникает вопрос: "Как отличить игрока, который будет играть, от игрока, который будет кидать кубики?". Потому, что стандартный скриннинг не работает.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Тут возникает вопрос: "Как отличить игрока, который будет играть, от игрока, который будет кидать кубики?". Потому, что стандартный скриннинг не работает.
Прошу прощения за мою наивность: а нафига вообще игроку, который будет кидать кубик все эти связи \ узы \ страхи....?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Прошу прощения за мою наивность: а нафига вообще игроку, который будет кидать кубик все эти связи \ узы \ страхи....?
Ну, типа, он хочет показать мастеру, что принимает его игру. Как бы: "Мастер, сделай нам красиво! Чё там заполнить?! Идеалы? ОК, кинул кубик.".

То есть, в таком случае понятно, что сюжета с этим игроком не будет. Но, если заранее ничего не прописывается, как отсеять таких игроков?
« Последнее редактирование: Апреля 24, 2015, 17:14 от Pigmeich »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
у меня, как правило, есть "общий образ" персонажа в голове.

Хорошо быть тобой, потому что такой образ есть далеко не у всех. Можешь считать что это такие костыли.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Прошу прощения за мою наивность: а нафига вообще игроку, который будет кидать кубик все эти связи \ узы \ страхи....?

Как зачем? Это же D&D - чтобы получить бонус к броску за использование связей и т.д.
Правда, поскольку это D&D, мастера частенько зажимают :)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что все эти подсистемы/элементы вообще не служат для отсеивания игроков, которым не интересно играть, и ждать от них этого странно.

Удачные варианты подобных механик обычно используются для помещения персонажа в контекст игры (т.е. подразумеваемого жанра/стиля/каких-то важных элементов). Например, Obsession в Unknown Armies важен, потому у них магия работает на личных одержимостях.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Персонаж рождается только в действии и никак иначе.
Честно говоря такие (и им подобные) вещи мне не помогают вообще. Более того чем больше я играю тем сложнее представляю как это должно работать.

Т.е. у меня, как правило, есть "общий образ" персонажа в голове.

Между первым и последним утверждением мне видится некоторое противоречие. То каким предстанет персонаж безусловно только в действии появляется, но вот без создания образа до этого, мне кажется будет что-то не очень ясное. Все равно принимая решения нужно создать некий образ характера. Описаныне выше штуки это как-бы структурируют. Кстати, я тем, что назвал девизом пользовался и раньше для создания не проходных нпсей. Общие черты характера и иногда эта фраза. Вроде: суровый старик маг в поисках могущества о котором можно сказать - "что не убивает делает сильнее" - немного связей сверху и ближайших целей - и все один из самых ярких нпс готов.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
То каким предстанет персонаж безусловно только в действии появляется, но вот без создания образа до этого, мне кажется будет что-то не очень ясное.
На деле существует несколько вариантов создания персонажа у игроков - крайними вариантами являются две ситуации:

1) Образ есть, система - только транслятор. То есть игрок приходит на игру с довольно чётким образом персонажа в голове, включая черты личности и пр. В системные сущности он их только запихивает (более или менее удачно) и получает за счёт этого какое-то механическое их подтверждение или право задействовать заявленные черты определённым образом.

2) Образа нет, система - источник вдохновения. То есть вначале есть какие-то другие соображения и набор черт (возможно, случайно сгенерированных или вызванных побочными эффектами механики); по ходу дела он уже обрастает особенностями и личностью (это не значит, что в начале её вовсе нет - просто начальные наброски могут ощутимо трансформироваться по ходу генерации и начала сюжета, в зависимости от того, что пошло, что не пошло, какие интересные идеи выскочили по ходу).

В реальности почти всегда есть что-то между первым и вторым. Стоит также отделять создание NPC - там процесс другой, у NPC обычно иная функция и накидка, например, случайных черт по таблице - ситуация несколько иная, схожести со вторым подходом для PC тут не меньше, чем различий.

При втором случае вот те самые таблицы помогают - в виде толчка для вдохновения. И опоры-ориентира, которые подсказывают, какого вида черты нужны персонажу.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Прошу прощения за мою наивность: а нафига вообще игроку, который будет кидать кубик все эти связи \ узы \ страхи....?
Не надо недооценивать рандомную генережку идей. По моему опыту, рандомный или полурандомный наброс черт может как дать весьма вкусные в плане отыгрыша идеи опытному игроку, так и спасти новичка от банального персонажа типа "враги сожгли родную хату, хочу мстить" или "вор, тырящий все, что видит".
Живость персонажа (при одинаковом уровне игрока) определяется не размером квенты и рандомностью наброса бэков/стереотипов/статов/идеалов, а тем, насколько самому игроку интересно этого персонажа играть.
Если на игру пришел с уже готовым и достаточно детальным образом персонажа, то идеалы/узы/страхи все равно будут полезны, т.к. помогут другим персонажам взаимодействовать с твоим.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что все эти подсистемы/элементы вообще не служат для отсеивания игроков, которым не интересно играть, и ждать от них этого странно.
Два чая этому господину. ИМХО попытки формализовать и перевести в игромеханику (*) ролевые моменты вредят как игромеханике так и ролевым моментам. Особенно плохими получаются варианты, когда эта формализация врезана инородным куском в систему (примерно как алигнменты в ДнД).

* формализовать -- тут необходимая часть, именно поэтому DW -- не подпадает под определение (там куча вещей делается неформализованно мастером на лету исходя из "личного чувства жанра и стиля"), а ДнД-паладины подпадают.

Удачные варианты подобных механик обычно используются для помещения персонажа в контекст игры (т.е. подразумеваемого жанра/стиля/каких-то важных элементов). Например, Obsession в Unknown Armies важен, потому у них магия работает на личных одержимостях. 
А можно каких-нибудь более универсальных механик\практик для ознакомления.

П.С.
я правильно понимаю, что знаменитые 6-вопросов (... куда вы бежите \ кто все эти люди \ кто их убил....) -- очень примерно то о чем вы говорили, только это хм... довольно "легковесный" (занимающий мало времени) элемент вовлечения.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Цитировать
2) Образа нет, система - источник вдохновения....
Не надо недооценивать рандомную генережку идей. По моему опыту, рандомный или полурандомный наброс черт может как дать весьма вкусные в плане отыгрыша идеи опытному игроку.....

Если я правильно понял, то ты сказал то же, что и ГТ, но другими словами? Тогда да теоритечески -- согласен (когда ДМ-лю для меня система -- действительно источник вдохновения (когда ДМ-ишь придумывать замучаешься)). Но вот на практике -- совершенно не понимаю как такое может быть: когда ты игрок то идей у тебя гораздо больше, чем возможностей их воплотить (всё твоё влияние на мир ограничивается твоим пресонажем).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
На, например, в Dread (который с дженгой) при генерации используются опросник, подстраиваемый под конкретную игру, при помощи которого можно и строить группу ("кого из других персонажей ты не можешь бросить?"), вводить нужные факты в историю персонажа ("что заставило тебя перейти на противоположную сторону в войне?") и т.д.

Так же по опыту очень хорошо помогает посвятить созданию персонажей первую сессию, чтобы делать это всей группой, чтобы сразу создавать связи, получать дополнительную информацию от ведущего и т.д. Для такой геренации мы еще использовали Фиаско (только шаблон и шаги создания персонажей, без остальной игры) для создания связей и отношений внутри группы и Теперь я не забуду/A Penny for My Thoughts с опросником, подстроенным под запланированный модуль, для коллективного создания прошлой истории персонажей.
« Последнее редактирование: Мая 05, 2015, 18:41 от Арсений »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Цитировать
Персонаж рождается только в действии и никак иначе.....
Т.е. у меня, как правило, есть "общий образ" персонажа в голове.
Между первым и последним утверждением мне видится некоторое противоречие. То каким предстанет персонаж безусловно только в действии появляется, но вот без создания образа до этого, мне кажется будет что-то не очень ясное. Все равно принимая решения нужно создать некий образ характера. Описаныне выше штуки это как-бы структурируют.....
Там (чуть ниже) было написано, но не попало в процитированое. Т.е. есть "общий аморфный образ" -- скажем "маг, как антибиотик, только гудовый" (был такой). А вот насколько он "как антибиотик" и насколько "только гудовый" -- проясняется уже в процессе игры по первым игровым прецедентам. Да и что значит "только гудовый"? Некоторое довольно целостное, но весьма высоко-абстрактное представление какие черты хотелось бы взять, какие поменять, конечно есть, но конкретно оно реализуется в игре.

Скажем тот дедушка был очень скуп до заклинаний (он был конжурер -- варвивер-бафер), очень любил чтобы всё было по-его и во время боя в основном сидел на складной табуреточке, курил трубку и  издали давал указания как воинам действовать, не обязательно впопад (да сидеть на табуреточке он мог потому, что был достаточно хорошо оптимизирован, чтобы мочь позволить себе пропускать несколько экшнов за комбат).

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Если я правильно понял, то ты сказал то же, что и ГТ, но другими словами? Тогда да теоритечески -- согласен (когда ДМ-лю для меня система -- действительно источник вдохновения (когда ДМ-ишь придумывать замучаешься)). Но вот на практике -- совершенно не понимаю как такое может быть: когда ты игрок то идей у тебя гораздо больше, чем возможностей их воплотить (всё твоё влияние на мир ограничивается твоим пресонажем).
Да, у игроков очень много идей. Поэтому в 99% набросов выйдет одна из моих идей, но с парой дополнений, до сочетания которых с концептом я сам бы не дошел.  А оставшийся процент - нечто совершенно дикое, что тоже достаточно интересно играть, но всегда откладываешь на потом.
Итого минус муки выбора, плюс интересные штрихи в персонажа, плюс относительно небольшой риск неудачного наброса.