Блок с содержанием первого сообщения
Уточняю. ЧЕРНОВИК.
Перевод статьи: http://dndwithpornstars.blogspot.com/2012/06/adam-west-voice-actually-robin.html «Ну же, Робин....» Ну и ну! «Руководство Робина по хорошей игре» существует. И даже сам автор Робин Лоус существует. Для тех, кто не в курсе, он же является и дизайнером игр. В данном Руководстве очень много интересных и даже полезных советов, которыми стоит поделиться. Отчасти оно основано на играх типа «играй в разные игры снова и снова с множеством разных людей», что является своего рода экспериментом, доказывающим, что эти немногие ветераны индустрии существуют. Руководство содержит нюансы, раскрывающие мастерство и тонкости. На самом деле я собираюсь говорить о том, что мне не нравится, потому что именно этим моментам уделяется повышенное внимание ведущими игры. Раз уж сам Робин Лоус пишет эту книгу, о коей многие отозвались очень восторженно, упомянем и о пуде соли, с которым придется ее проглотить. Ну что ж, приступим. Существуют две вещи, лежащие в основе игры, которые я не люблю. Да, одна более практична по сравнению с другой, но, к сожалению, и в целом, они соотносимы. Первая – менее практичная, и тем самым более раздражающая. Она знакома всем, является своего рода клише, о котором мы слышим от людей вне индустрии геймеров. Закон гласит следующее: Большая часть успешных ролевых игр –в хорошем понимании сумасшедшие фантазии. Ведь они дают игрокам возможность играть персонажами более самодостаточными, чем они сами, или даже прототипами видных деятелей. В выдуманной фантазии, Игровой Персонаж имеет хорошие шансы на победу над врагом; а в некоторых играх игроки даже рассчитывают, что их игроки будут удобно расположены по уровню угрозы. Данная фантазия лежит в самом сердце приключенческого жанра, который до наступления эры компьютерных игр встречался в книгах и фильмах. Что дает этот жанр? В первую очередь – оптимистичный взгляд на жизнь. Ведь нет ничего постыдного наслаждаться подобной фантазией. А эти ведущие, которые окружают вниманием, пониманием... О, как же это затягивает остаться в игре гораздо дольше, чем планировалось! Вот и небрежность мышления вкупе со снисходительным любопытством. Пожалуй, я один из немногих, по сравнению с теми, с кем мне довелось играть, получающий истинное удовольствие от уникальности игры, в которой можно взобраться по стене, подобрать замок и почувствовать себя круче самого Бликса. Итак, Возможно многие.... Возможно большинство... Возможно большая часть большинства... Возможно самый важный коммерческий сегмент... .... поклонников приключенческого жанра играют, вдохновившись идеей. Но этот анализ не учитывает так много существенных деталей, которые должны быть в хорошей приключенческой игре, что бесполезно основывать на нем философию игровых и приключенческих историй в целом. Я бы подстелил перинку самому Робину, как сделал он сам, когда учел смущение геймеров по поводу тормозных моментов и трудности их распознавания в игре, - очень стоящая и полезная функция. Как и любой другой человек из креативной отрасли, Лоус подобно многим геймерам, сделал абсолютно точное и разумное наблюдение о том, что большинство моментов в этой сфере не были разработаны для человека в принципе, и оказалось, что по понятной и вполне распространенной причине того, «Что мне вроде не нравится огромный сегмент этого хобби и того, что они хотят», а после оказалось, что по какому-то непонятному предложению должно быть что-то фундаментальнее об этой сфере в целом, чем мозг рептилии. А иначе мне как-то неспокойно. Наиболее умные и креативные игроки, из тех, кого я знаю, согласны со мной. Они избегают ситуации, при которой игра признается чем-то более серьезным, чем уход от реальности. Это просто ужасает игроков, которые при таком повороте событий превращаются в игровой сегмент, который теоретически ответственен за то, что они ненавидят в хобби. Во многом это происходит потому что, ими оказывалось высокое почтение любимым фильмам и писателям и стерлась граница между реальностью и фантазией. Все эти умозаключения можно заключить в тезис о том, что игра не менее амбициозна и реальна, чем что-либо другое, чем вы занимаетесь для удовольствия. Это как в любой творческой деятельности – может тошнить от большей части происходящего, если за стандарт будет взят вкус отдельного обывателя. Я уверен, что упоминал об этом выше, термин «фантазия» имеет две части: «исполнение желаемого» и «изобретение». Первая составляющая позволяет тебе лучше думать о самом себе (и после, что уже гораздо хуже, - опускание с небес на землю), составляющая «изобретения» заставляет тебя задуматься о вещах. Истории на тему изобретения очень часто сосредоточены вокруг приключения, они посвящены какой-то глобальной структурной причине. Именно потому, что приключение позволяет увидеть глубину созданного мира, как соотносятся его отдельные части. Это такой же полноправный литературный жанр как психологическая драма или комедия. Это также касается и такого рода приключенческого жанра, в котором миры не создаются, а уже существуют: криминальные фильмы расследуют внутреннюю жизнь городов, которую стремятся разрушить, но сохранить нормальное течение жизни города нужно любой ценой. Индиана Джонс и Джеймс Бонд видят мир и взаимодействуют с культурами, машинами, животными, всецело погружаясь и сражаясь. Даже фильмы с Годзиллой затрагивают архитектуру реального города – Токио, насколько все взаимосвязано и продумано в нем, этот экшн интересен зрителю. Достаточно сравнить насколько ухудшились сборы с Годзиллой, когда изменилось направление. Заметьте, один и тот же зритель, который смотрел первого Годзиллу, с большим интересом увлекался документалистикой о жизни Токио. Приключение рассказывает о реальном мире, о тех сложностях и механизмах, которые сохраняют этот мир в целостности, одним из которых является насилие. То же касается истории и технологий, а также других ненаучных вещей, которыми интересуются параллельно с приключенческим направлением. Целыми днями я рисую, зарабатывая таким образом на жизнь, то есть я вращаюсь в среде, которая никак не связана с прорисовкой игр, и которая существует столетия, то есть для меня очевидны причины почему я занимаюсь этим. Ты играешь в баскетбол и получаешь удовольствие от этого. Определенные реакции твоего мозга знают, что этот процесс тренирует твое дело, и соответственно помогает твоему организму выжить. Вот как действует твой организм: он сигнализирует и подбадривает тебя продолжать, воодушевляя тем, что ты становишься крепче и выносливее. С хорошими историями та же ситуация: они качают мозг. Незнакомые, необычные повороты, пути решения и другой угол зрения, все это будоражит мозг, а предвкушение не что иное как бессознательная реакция нейронов, пытающаяся определить место нахождения происходящего, создание шаблона и попытка его применения в попытке убить леопарда, добычи пищи, всего того, что поможет заработать очки. Если вам это интересно и будоражит вас, означает лишь то, что вы испытываете систему. Это то искусство, которое делает вас умнее. Всем известны приемы, направленные нужным образом на эго человека. Как пример, вы говорите людям, не разбирающимся в вине, о высокой стоимости последнего. Как часто бывает, это вино становится вкуснее для них. Да, ваш персонаж – альтернатива стать участником приключения, но вы обладаете дополнительным инструментом, который поможет в этом, – ваши глаза и уши, ваше собственное восприятие. А персонаж будет вашей базой для достижения этой цели. Это не бегство – это то, что делают все креативные вещи под девизом «Мощная фантазия лежит в основе самого сердца жанра приключений», конечно не ссылаясь на творчество дрянных авторов, произведениями которых завалены аэропорты, которые позаимствовали идеи своих книг из компьютерных игр. Большая часть дрянной фантастики является таковой, потому что не проверяет факты, а принимает на веру новшества хорошей фантастики: не секрет, что в любом жанре всегда присутствует некая художественность. Изобретение – вот что лежит в основе приключенческой фантастики. Придуманные вещи, придуманные ситуации, выдуманный язык, - все это несет интеллектуальную и эмоциональную нагрузку. Теперь понятно почему дрянное чтиво в аэропортах продается только там. Поддерживается иллюзия того, что эта литература приобретается еще кем-то где-то. Многие игроки выбирают персонажами паладинов, чтобы не задумываться почему они ремонтники кондиционеров, а достижение нового уровня в игре повышает самооценку и придает некую исключительность. В первый раз опубликовано: http://palikhov.com.ua/misc/перевод-ну-же-робин/ Продолжение следует Уточняю. ЧЕРНОВИК. Всем большое спасибо за найденные огрехи Автор Тема: Перевод статьи с блога ДнД с порнозвездами (Прочитано 6787 раз) |