Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Игры и не игры  (Прочитано 22493 раз)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Игры и не игры
« : Июня 14, 2015, 01:22 »
Пришёл к выводу, что на самом деле нет такого хобби, как настольные РПГ. Есть два разных - условные игры (где отыгрыш - это специя и решения игрока важнее) и повествование (в последнем типе игровые элементы лишь инструмент повествования, которые можно свободно использовать или игнорировать). К сожалению, разработчики зачастую слишком смешивают эти понятия и на выходе создают непонятные кадавры, отсюда и растут проблемы с дизайном механик.  Для меня лично совместное фантазирование, маскирующееся под игровой процесс, уже не так интересно, как ролевые, которые способны бросать вызов, во многом из-за пресловутого азарта. Судя по вашему опыту, что бы вы отнесли к играм? Например, ДнД (в особенности старые редакции) - это далеко не 100%, но всё таки игра. Разные линейки Мира Тьмы - это однозначно не игры, а повествование с элементами игры, у них даже название системы соответствующее. Возможно кто-то хорошо разбирается в малоизвестных системах, хотелось бы найти реальные игры, а не так что в критический момент отменялись результаты бросков.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 01:25 от The Monkey King »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #1 : Июня 14, 2015, 02:42 »
Descent: Journeys in the Dark?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #2 : Июня 14, 2015, 05:17 »
Цитировать
Пришёл к выводу, что на самом деле нет такого хобби, как настольные РПГ. Есть два разных
Если по такому параметру - то больше. Всевозможным классификациям типов игроков и "типов фана" немало лет, и продолжают появляться всё новые и новые. Все эти Brain Hex и Eight Kinds of Fun намекают, что термин "НРИ" зонтичный в понимании топикстартера.

Замечу, что тип игры, правда, в почти любой сложной системе - не смежном хобби, как tabletop, лаконично приведённом в пример Арсением - задаётся участниками. То же D&D может быть и "100%-ной игрой" в терминах автора (когда играется то, что Радагаст называет "спортивным дыэнды") и почти совсем не игрой. Это обычно не "непонятные кадавры", кстати, просто люди не всегда делятся жёстко по этой потребности.

По теме - советую смотреть любые высокоформальные системы, от Pathfinder до, например, Exalted. Всё, что нужно - это договор про настрой и стиль игры, а не какие-то свойства механики (кроме чёткости).

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #3 : Июня 14, 2015, 09:24 »
Мой идеал - это мега продвинутая компьютерная игра или ролевая где сердце "бордгеймовое". В принципе, ко второму относится ДНД, но она весьма узкоспециализирована. Кстати, прочитал я оригинальное днд 70ых, правильно на лурке написали, что последнее тру днд - это АДНД2е. 3ка, 4ка и 5ка - это уже очевидно не днд, а проекты с другим дизайном.

Про типы фана. Есть один маркер, который отличает игры от не игр. Если в данной игре принято считать, что TPK от неудачного броска - это плохо, вредно для истории и мастер, допускающий это мудак, значит перед нами не игра, а повествование, иное хобби. То есть ключевое - это игнорирование механики (вы представляете что было бы, если в покере или шахматах игнорировали правила ради создания драматичных ситуаций? Смешно же). В игре ведущий - это сервер, генератор челенджей, а отыгрыш (имеется ввиду не простое взаимодействие с миром через своего персонажа, а более глубокие драматические вещи) носит косметическую роль "графона", делает всё более живым. Как бывают игры без графона, точно также повествование может быть лишено игровых элементов. Общее то что и там и там игроки контролируют создаваемых персонажей.

Вот про "спортивное ДНД"... это именно то что мне нужно. ПФ в тему конечно, ну я его в категорию ДнД включаю условно говоря. А Экзалтед там словеска с игровыми элементами, потому что в основе сторителинг. Сейчас заценю Десент.

В игре всё таки должно быть такое понятие как челендж, который делает разницу между победой и поражением, хотя последние понятия не обязательно должны быть чётко выраженными (но они должны выражаться через события в игровом мире). Например в днд, поражение заключается в ранней смерти партии персонажей, а своеобразный выигрыш в сендбоксе - это добыча денег, снаряжения, опыта и славы, в модулях - достижение более конкретных поставленных целей типа "спасти принцессу". В повествовании же либо нет челенджа, либо челендж иллюзорный  (уровня мейджик ти пати - договорись с остальными, "мамочка, а можно мне...","да, доченька" - короче, вот это всё), вместо этого вы рассказываете историю ради истории и фан заключается в этом. На мой взгляд отличия не то что существенны, они просто гигантские, этого достаточно чтобы считать, что существует 2 хобби. Тем более уже не раз попадались игроки, которые предпочитают то или иное хобби и называть их всех ролевиками неудобно.

И обратите внимание, подразумеваются игры - где игровой процесс реализуется через игровой мир/сеттинг (собственно это и есть "ролёвость"). В противоположность этому можно создать, например, игру, где геймплей будет существовать на мета уровне "режиссёрском", и челендж будет заключаться в том кто допустим наберёт больше всех очков, а под этим уровнем будет повествование.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 10:37 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #4 : Июня 14, 2015, 11:36 »
Вот про "спортивное ДНД"... это именно то что мне нужно. ПФ в тему конечно, ну я его в категорию ДнД включаю условно говоря. А Экзалтед там словеска с игровыми элементами, потому что в основе сторителинг. Сейчас заценю Десент.

Посмотри ещё ACKs, ретро-клон od&d. Насчёт "бордгеймового" сердца днд наверное не соглашусь, оно скорее "варгеймовое".

С компьютерными рпг уже давно происходит примерно то же самое, на ААА уровне рпг трансмутировали в интерактивное кино. Я говорю о сериях Масс Эффект, Дрэгон Эйдж, Ведьмак. Мне кажется первопричина этого процесса в замене текста озвучкой. С момента выхода Готики, озвучка всех диалогов стала обязательна для топ проектов. Масс Эффект вывел этот принцип на качественно новый уровень. А недавно вышедший Ведьмак 3 показал, что в "рпг" важны исклютельно "диалоги" и кат-сцены, всё остальное - ролевая система, микроменеджмент ресурсов и экономика, свобода выбора - вторично, иллюзорно, и мало на что влияет.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #5 : Июня 14, 2015, 11:56 »
Насчёт "бордгеймового" сердца днд наверное не соглашусь, оно скорее "варгеймовое".
Если брать в расчёт Vol.3 The Underworld & Wilderness Adventures, то там не совсем варгейм, хотя бесспорно варгейм ориентированная игра.
В общем мне чрезвычайно интересно следующее. Игроки генерируют персонажей и далее попадают в определённый сеттинг где вольны делать что захотят при этом я как ведущий обеспечиваю им челендж, карту со своим движком и они там выживают, "ищут сокровища", решают какие фракции поддерживать итд. Поэтому так вставило днд старое, потому что там есть прописанные сеттинги с картой, гексами, энкаунтерами, отдельные механики для разрешения определённых ситуаций, а не одна унифицированная как в д20. Я также обратил внимание что Lost Sons plot-campaign Deadlands Reloaded, очень хорош. Там есть движок для создания приключений на лету и генерёжка энкаунтеров в сочетании с метаплотом, при этом имеется карта местности. Ещё есть Other Dust, там можно генерировать мир по гексам и есть движок для развития фракций-поселений, жаль что не Фолаут. Гамма Ворлд тоже к такому стилю относится, но он не такой проработанный. Готовые приключения в играх не очень тем, что при смерти персонажей придётся начинать заново, сендбоксовый стиль более уместен.

Цитировать
ACKs
Заценил. Странно, что я пропустил этот ретро-клон. Мне он по реализации даже ближе чем C&C. Но честно говоря, я не вижу особого смысла в них, когда есть Rules Cyclopedia D&D. Разве что ради другой реализации классов и навыков. Если хочется чего-то более комплексного то, тогда уже думаю уместнее будет Pathfinder.

Посмотри ещё ACKs, ретро-клон od&d. Насчёт "бордгеймового" сердца днд наверное не соглашусь, оно скорее "варгеймовое".

С компьютерными рпг уже давно происходит примерно то же самое, на ААА уровне рпг трансмутировали в интерактивное кино. Я говорю о сериях Масс Эффект, Дрэгон Эйдж, Ведьмак. Мне кажется первопричина этого процесса в замене текста озвучкой. С момента выхода Готики, озвучка всех диалогов стала обязательна для топ проектов. Масс Эффект вывел этот принцип на качественно новый уровень. А недавно вышедший Ведьмак 3 показал, что в "рпг" важны исклютельно "диалоги" и кат-сцены, всё остальное - ролевая система, микроменеджмент ресурсов и экономика, свобода выбора - вторично, иллюзорно, и мало на что влияет.
Кстати, да. Повествование - это по сути пресловутое "кинцо" от настольных игр.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 12:19 от The Monkey King »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #6 : Июня 14, 2015, 13:46 »
Однако во всех этих Мирах тьмы все равно присутствует система, броски на атаку и проверки навыков. Почему-то от них не отказались.

Таким образом все-таки никаких двух хобби не существует. Есть разный уровень настройки. В одном конце игры типа "спортивного днд" (стоит отметить, что среди настольных рпг лично я знаю только одну достойную: DnD 4 редакции). В основном такие игры называются Adventure Game и считаются настольными (Descent, Castle Ravenloft и т д). В другом конце чистые словески без использования кубика вообще.

Как показывает практика у первых гораздо больше поклонников (так как к ним кроме рпгшников добавляются любители другого хобби - настольщиков).

В целом людям нравится нечто среднее. Чтобы система была и оказывала существенное влияние, но не доминирующее.
Т.е.:

если игра состоит из одних сражений (а большую часть практически любой системы это правила регламентирующие сражения) - это плохо
если игра состоит из одних разговоров - это плохо
нужен баланс.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #7 : Июня 14, 2015, 16:10 »
Есть словосочетание: "актерская игра". Устоявшееся и существенно старше наших НРИ. Так что говорить, что даже самая "труролеплейная" словека "не игра" - не верно.
Цитировать
Есть два разных - условные игры (где отыгрыш - это специя и решения игрока важнее) и повествование (в последнем типе игровые элементы лишь инструмент повествования, которые можно свободно использовать или игнорировать).

1. Есть еще исследование игрового мира, а у системы может быть одной из функций условное моделирование.
2. Противопоставление "решения игрока важнее" и повествования в целом не верное. Решения игрока могут быть краеугрольным камнем игры и по словеске направленной на "повествование".

Цитировать
В повествовании же либо нет челенджа, либо челендж иллюзорный  (уровня мейджик ти пати - договорись с остальными, "мамочка, а можно мне...","да, доченька" - короче, вот это всё), вместо этого вы рассказываете историю ради истории и фан заключается в этом.

Челленж может быть и без системы, "творческим". Найти красивый выход (решение проблемы) из заданной ситуации в рамках существующей логики мира.

Наконец, хоть предельные случаи геймизма и нарративизма действительно могут выглядеть как разные хобби, но в очень многих игроках смешиваются все три предпочтения в разных пропорциях так что хобби настольные РПГ таки есть.

Ну и замечу, что к предельному случаю геймизма я бы не стал применять эпитет "ролевой/ые", т.к. игра является формальной системой и значение "роли" не более значимо, чем наименовение фигуры "король" в шахматах.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #8 : Июня 14, 2015, 16:24 »
Однако во всех этих Мирах тьмы все равно присутствует система, броски на атаку и проверки навыков. Почему-то от них не отказались.
Они опциональны как специя. В этом и смысл сторителинга. Мастер может легально водить вообще хоть без бросков и ты как игрок не сможет тыкнуть его в книгу и сказать что он не прав. В сторителинге игрок - это шлюшка Рассказчика.

Цитировать
Есть словосочетание: "актерская игра"
Я же пояснил
Цитировать
"подразумеваются игры - где игровой процесс реализуется через игровой мир/сеттинг"
Речь об играх относительно геймплея, а не об актёрстве/актёрской игре.

Цитировать
Челленж может быть и без системы, "творческим". Найти красивый выход (решение проблемы) из заданной ситуации в рамках существующей логики мира.
Ещё раз, речь не идёт о мета-играх, я же пояснил.
Цитировать
В противоположность этому можно создать, например, игру, где геймплей будет существовать на мета уровне "режиссёрском"
Ну а если творческий челендж не зафиксирован игровыми правилами и механиками, то это просто фантазии игроков, игра тут не при чём.

Цитировать
В целом людям нравится нечто среднее. Чтобы система была и оказывала существенное влияние, но не доминирующее.
Так не выйдет. Как бы тебе объяснить. Повествование и геймплей это взаимоисключающие вещи в плане качества, если геймплей не находится на мета уровне. Другими словами всё, что ты называешь средним является на самом деле той самой "петушиной словеской" или МТР, которая маскируется под игру. И ключевое здесь отмена результатов ради повествования и так называемое подыгрывание. Кроме того если углубляться в дизайн, механики под  игру (имеется ввиду не "режиссёрство") и механики под повествование строятся на разных принципах.

Как правило среднее означает кадавр, когда по сути это словеска-повествование, однако механик множество именно от игр. При этом использование игровых категорий нарушает темп, структуру, спотлайт повествования и ухудшает художественную ценность, создаваемой истории. В этом плане к сожалению разработчики редко радуют какими-то новаторскими решениями и влияние днд чересчур сильное, но например АВ прекрасный пример "жанровой" игры-повествования где дизайн механик соответствует назначению.

Задача механик в ролевой игре - формировать интерактивную среду для увлекательного игрового процесса, когда игрок воздействует на игровой мир через персонажа согласно правилам и сталкивается с челенджами.

Задача механик в игре повествования - поддерживать совместное создание истории, разруливать спорные решения или добавлять элемент непредсказуемости, если это требуется, при этом ключевое здесь категории истории: художественная ценность, описания, структура (кульминация-развязка и всё прочее).

Как видите задачи разные и следовательно нужны разные механики.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 17:02 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #9 : Июня 14, 2015, 17:01 »
Цитировать
Повествование и геймплей это взаимоисключающие вещи в плане качества, если геймплей не находится на мета уровне. Другими словами всё, что ты называешь средним является на самом деле той самой "петушиной словеской" или МТР, которая маскируется под игру. И ключевое здесь отмена результатов ради повествования и так называемое подыгрывание. Кроме того если углубляться в дизайн, механики под  игру (имеется ввиду не "режиссёрство") и механики под повествование строятся на разных принципах.
Это, кажется мне, в общем случае неверное положение (разве что зафиксировать его на строго конкретном моменте времени - и то игровая ситуация обычно не существует сама по себе, она рассматривается в контексте более крупных отрезков). В любой ситуации вопрос всегда в том, как желают разрешить её участники - вопрос соглашения группы. У каждого есть набор подходов, которые он считает допустимыми, и которые считает недопустимыми - разрушающими желание играть. Грубо говоря, если ситуации где допустимо и где недопустимо "подыгрывание"  (или предпочтение стильного выхода формально верному, или предпочтение "художественного образа" "реализму", или ещё что-то - это верно не только на паре "спортивное состязание - история") одинаково представляются участниками - то всё хорошо, конфликта не возникнет. Разные системы затачиваются под разные границы такого набора ситуаций, но обычно это настраиваемый параметр (называемый "стилем игры"). Он жёстко задаётся только в двух конкретных (крайних) случаях: в системе жёстко зафиксирован механизм разрешения и прямо сказано - используйте вот это, не пренебрегайте, этот принцип строго приоритетен (редкая ситуация - обычно "золотые правила" и их аналоги стоят выше в иерархии любых конкретных механизмов; связано это с характером НРИ как игр в неограниченный набор внутримировых ситуаций), либо в системе вовсе не прописан формальный механизм, потому "спортивного подхода" (вот вам начальные ресурсы, вот правила взаимодействия, вот критерии победы и поражения - решайте!) не выйдет - туда вмешивается мнение рефери.

Вообще говоря, тема оставляет впечатление, что топикстартера как-то обидели, откинув игромеханическое решение ради ситуационного - и он несколько "замылен" во взгляде на ситуацию этими эмоциями (в плане оценки). Например, Exalted - ничуть не менее RAW-система, чем Dark Heresy или поздние D&D при минимальном желании. Подход такого плана - он реализуется на почти любой формальной системе. Просто расставлять приоритеты надо соответственно.

Обратите внимание, что набор задач механик, который вы приводите выше, на самом деле непротиворечив: совершенно ничего не мешает одной и той же механикой и поддерживать создание интересной истории, и создавать челлендж. Простой пример - "защита ниши" в классовых механиках куда может быть отнесена? С одной стороны, тот факт, что то, что может сделать вор, не сможет сделать воин, а маг если сможет - то с добавочными условиями, заставляет группу взаимодействовать и переключает внимание. С другой - неуниверсальность любого конкретного персонажа позволяет создавать тематические вызовы, позволяет ставить задачи перед группой (вор легко бы прокрался через пещеру с тысячей орков - а вот как вы протащите там лязгающего доспехами воина?). Под что будет использоваться этот факт "защиты ниши" конкретной игрой в большей степени (если вопрос или-или вообще встанет) - это вопрос стиля ведущего.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 17:11 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #10 : Июня 14, 2015, 17:09 »
Цитировать
В любой ситуации вопрос всегда в том, как желают разрешить её участники - вопрос соглашения группы.
Если ингейм ситуации разрешаются соглашением группы, то это МТР-повествование, как раз таки то самое "мамочка, можно я...". Спорные ситуации по логике должно разрешать независимое лицо - судья/ведущий.

Цитировать
Обратите внимание, что набор задач механик, который вы приводите выше, на самом деле непротиворечив: совершенно ничего не мешает одной и той же механикой и поддерживать создание интересной истории
Я уже говорил что это будет работать только если игра будет перенесена на мета-уровень. В остальных ситуациях будет проблема с тем, что игровые механики будут ухудшать качество повествования (повторяюсь - нарушается его темп (игровые элементы отнимают время), структура (игровые механики навязывают свой метагейм, что может привести к рассинхрону с кульминацией и развязкой истории) и художественная ценность (вместо описаний вы бросаете кубики или же игровые элементы создают описания со своей дроблённой "игрушечной" структурой, которая не соответствует литературным требованиям).
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 18:42 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #11 : Июня 14, 2015, 17:18 »
Снова не туда вы. Любая группа имеет неозвученный набор соглашений - который выше писаных правил (и часть из них неявно вводится до начала партии). Набор предпочтений - туда же. Вы, похоже, не сознаёте, что "играем формально" - это соглашение на более высоком уровне, чем собственно набор писаных правил, и этот набор соглашений никуда не денется, даже если книга правил толщиной с небоскрёб. С ингейм соглашением это не обязано быть связано - просто по каждому решению у игроков будет мнение и принятие\непринятие, которое не ограничивается проверкой правил. Люди же не роботы - "нравится" и "не нравится" не сводится к формальному "верно-неверно решено". Даже математические задачи можно решать изящно и красиво, и есть круг любителей такой красоты (причём, в свою очередь, весьма стар спор поклонников разных подходов к олимпиадным задачам - "венгерских математиков", когда считается, что задача должна решаться просто и изящно, возможно ценой полной абстрактности, и "физикалистов", которые считают что задача не обязана решаться изящно, а в приоритете выход на какую-то интересную внутреннюю проблему математики или смежных наук. И это спор о вкусах в гиперформальной математике, с однозначными решениями, заметьте!). 

Собственно, даже группы RAW-формалистов имеют свой набор таких соглашений: они имеют мнения по тем или иным спорным моментам правил, имеют ограничения на то, когда можно указывать участнику на то, что он портит игру "неспортивным" поведением, свои наборы критериев "эксплуатации дыр", свои критерии абсурдности и пр. Проще говоря, у них есть своё понимание "красивой (или хорошей) игры", которое не так легко формализуется. Согласование этих критериев и называется сыгранностью группы - не было бы его, не было бы конфликтов у игроков по одной системе при переходе из группы в другую. 

Цитировать
Я уже говорил что это будет работать только если игра будет перенесена на мета-уровень.
Не так всё просто. Те или иные элементы разными группами используются в разной полноте, но вот те же "навязанные" правилами элементы с тем же успехом поддерживают историю, а не ломают её (подбрасывают новые идеи, например - классический пример вера что "дайсы правду знают" и что генератор случайных чисел может обогатить игру неожиданным поворотом), а строго сюжетные моменты могут служить основой для чисто игровых вызовов. Всё нормально. Конфликт возникает, когда они тянут в разные стороны и игроки не могут это примирить - а это не всегда имеет место.

Плюс вы исходите из предположения, что участники одинаково идеально представляют ситуацию и строго делают выбор в пользу одного или другого подхода - обычно это не так. У участников есть наборы предпочтений, в соответствии с которыми они обрабатывают "сырой результат", который выдаёт система и первичное описание, и они могут разворачивать итог в разные стороны. Это тоже более-менее нормально.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 17:28 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #12 : Июня 14, 2015, 17:23 »
Цитировать
Снова не туда вы. Любая группа имеет неозвученный набор соглашений - который выше писаных правил (и часть из них неявно вводится до начала партии). Набор предпочтений - туда же. Вы, похоже, не сознаёте, что "играем формально" - это соглашение на более высоком уровне, чем собственно набор писаных правил, и этот набор соглашений никуда не денется, даже если книга правил толщиной с небоскрёб. С ингейм соглашением это не обязано быть связано - просто по каждому решению у игроков будет мнение и принятие\непринятие, которое не ограничивается проверкой правил.
Ну я здесь говорю о конкретике, а не о фантазировании "любых группах", статистики лично у меня нет, и отвечать за всех как это делаешь ты я не могу. Конкретно речь о том, что игры и повествование легко разграничиваются по критерию-маркеру "Игнорирование результатов бросков ради повествования (и прочее подыгрывание)".

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #13 : Июня 14, 2015, 17:29 »
Конкретно речь о том, что игры и повествование легко разграничиваются по критерию-маркеру "Игнорирование результатов бросков ради повествования (и прочее подыгрывание)".
Тогда у нас получается, что всякие Фиаски с Горными ведьмами самые что ни есть хардкорные игры.  :D

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #14 : Июня 14, 2015, 17:36 »
Конкретно речь о том, что игры и повествование легко разграничиваются по критерию-маркеру "Игнорирование результатов бросков ради повествования (и прочее подыгрывание)".

Не думаешь, что D&D всех редакций тогда попадает в MTP, потому что в них во всех есть жестко прописанное Rule 0?
Если проводить водораздел, я бы делал это по обязательности самого игрового цикла и обязательности бросков для определения успеха. То есть, по сути, настолочки / ролевые игры.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #15 : Июня 14, 2015, 17:36 »
Тогда у нас получается, что всякие Фиаски с Горными ведьмами самые что ни есть хардкорные игры.  :D
Я не помню уже правила Фиаски, а Горные ведьмы вообще не видел, но вполне возможно что там игры, просто на "режиссёрском" мета-уровне, а не ролевые.

Не думаешь, что D&D всех редакций тогда попадает в MTP, потому что в них во всех есть жестко прописанное Rule 0?
Конкретнее с цитатами, поясни что хочешь сказать, словосочетания рул зеро не встречал в самих книгах.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 17:47 от The Monkey King »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #16 : Июня 14, 2015, 17:46 »
По ссылке есть цитаты из всех редакций.

Что хочу сказать - правила D&D представляет собой нечто вроде "договоренностей по умолчанию", которые могут официально меняться DM-ом. На практике это может быть от банально "ок, вы их убили, лутаете", до "ок, вас всех взяли в плен, пытали и все выяснили"
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 17:48 от Theodorius »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #17 : Июня 14, 2015, 17:47 »
По ссылке есть цитаты из всех редакций.
Вот, например, у нас есть D&D 1974 года трушное, VOL1,2,3. Процитируй где там то, что ты воспринимаешь как "жёстко прописанное рул зеро". По ссылке нету.

Вообще, если возвращаться к самой концепции игр и повествования, то рул зеро указывает лишь на качество игры, как игры (насколько хорошо прописаны правила/движок). Это примерно как с судейством в футболе. Само по себе рул зеро не превращает игру в повествование, нужно ещё же всё остальное рассматривать.

Цитировать
которые могут официально меняться DM-ом.
Официально есть опциональные правила для подстройки рулсета под себя (в АДНД, например). Остальное уже не официально, а уровень хоумрулов.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 18:00 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #18 : Июня 14, 2015, 17:59 »
Цитировать
Конкретно речь о том, что игры и повествование легко разграничиваются по критерию-маркеру "Игнорирование результатов бросков ради повествования (и прочее подыгрывание)".
Это нечёткий критерий и деление тут не такое однозначное, как тебе кажется. Дело как минимум в том, что есть ещё и несделанные броски - когда всем и так всё ясно (а может быть ясно разное) и разный уровень детализации. То, что ты ставишь таким случаям эпитет "подыгрывание" - это я и описал выше как причину того мнения, что ты смотришь с одной, эмоционально заряженной позиции.

Вот когда встаёт конфликт в ситуации (прописанные и выбранные правила тянут в одну сторону, а бросок в другую), то выбор делается в пользу чего-то, да. Но чтобы возник конфликт, надо чтобы а) до броска вообще дошло (то есть был сделан бросок в ситуации, а не все молчаливо согласились с каким-то решением и даже не заметили - "выпало 1d3 тролля - ну, это несерьёзно, мы их всех сделаем. Давайте дальше"), б) у участников были бы разные взгляды на интерпретацию или нужный результат броска.

Цитировать
Ну я здесь говорю о конкретике, а не о фантазировании "любых группах", статистики лично у меня нет, и отвечать за всех как это делаешь ты я не могу.
Это не фантазирование, это деление процесса - общее место во многих теориях. Я не могу, конечно, исключать что в мире есть люди, которые полностью все соглашения относительно игры формализуют - но это того же плана вероятность, как существование среди людей хорошо маскирующихся песоглавцев, процент которых очень мал и активно скрывается от обнаружения. Формально может быть и да - но вот всё, что я знаю о людях и все наблюдения за игровым процессом говорят, что это очень маловероятное допущение.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #19 : Июня 14, 2015, 18:02 »
Вот, например, у нас есть D&D 1974 года трушное, VOL1

Пожалуйста, 4-я страница. As with any other set of miniatures rules (само по себе отсылка к варгеймам, где половина правил придумывается на ходу) they are
guidelines (подчеркнуто в книге).
New details can be added and old "laws" altered - прямое указание. Кроме того, дальше советуется карандашиком менять правила прямо в книге!
If your referee has made changes in the rules and/or tables, simply note them in pencil (for who knows when some flux of the cosmos will make things shift once again!)

Цитировать
Вообще, если возвращаться к самой концепции игр и повествования, то рул зеро указывает лишь на качество игры, как игры (насколько хорошо прописаны правила/движок). Это примерно как с судейством в футболе. Само по себе рул зеро не превращает игру в повествование, нужно ещё же всё остальное рассматривать.

На судейство в футболе тоже бывает разная точка зрения:
Цитата: Судья Егоров
В сегодняшнем футболе судья на поле - это творец  спектакля. Это  режиссер. Как он поведет  игру,  такой спектакль и получится - хороший или плохой. От его решений матч станет драмой, комедией или фарсом. Иногда матч превращается арбитром в чистую фиксацию моментов. Свисток, свисток, свисток… Никакого зрелища нет, счет по нолям, зрители скучают, футболисты недовольны.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #20 : Июня 14, 2015, 18:13 »
Цитировать
есть ещё и несделанные броски - когда всем и так всё ясно (а может быть ясно разное)
Это не относится к "игре против повествования". В игре ведущий "выдаёт челенджи", если он скажем решит что ситуация слишком лёгкая, чтобы бросать в данный момент не будет разыграна ситуация с активным преодолением вызова, только и всего. Здесь нет смещения в повествование.  Чтобы было повествование, нужно, чтобы в основе стояла история, а броски были лишь дополнением которые нужно свободно менять или игнорировать ради истории. Если в основе стоит геймплей и челендж, а броски игнорируются просто потому что дизайн с дырками и нельзя прописать всего, то это игра с соответствующими недостатками, с соответствующим уровнем качества.

Цитировать
Пожалуйста, 4-я страница. As with any other set of miniatures rules (само по себе отсылка к варгеймам, где половина правил придумывается на ходу) they are
guidelines (подчеркнуто в книге).
New details can be added and old "laws" altered - прямое указание. Кроме того, дальше советуется карандашиком менять правила прямо в книге!
If your referee has made changes in the rules and/or tables, simply note them in pencil (for who knows when some flux of the cosmos will make things shift once again!)
Это не рул зеро. Здесь не говорится о том что ведущий волен всё менять в процессе игры. Простое указание на возможность  модификации рулсета. Типа пришёл играть к другому ведущему и смотришь что он там пофиксил. Другими словами прото-хомрулы.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 18:39 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #21 : Июня 14, 2015, 18:46 »
Цитировать
Я же пояснил
Цитировать
"подразумеваются игры - где игровой процесс реализуется через игровой мир/сеттинг"

Извини, но от меня совсем ускользает значение этой фразы. Я просто не понимаю.

Цитировать
Речь об играх относительно геймплея, а не об актёрстве/актёрской игре.

Тема сформулирована таким образом, что создает впечатление претендующей на терминологическое утверждение. Хорошо бы наверное более четко очертить, что ты хочешь сказать или спросить...

Цитировать
Цитировать
Челленж может быть и без системы, "творческим". Найти красивый выход (решение проблемы) из заданной ситуации в рамках существующей логики мира.
Ещё раз, речь не идёт о мета-играх, я же пояснил.

Ну ок, речь идет не о том, что мета-игры не игры, а просто не про них. Однако я не могу согласится (или увидеть), где "мета" в челленже ситуации вида: есть загадка (и например, не прописанна, т.е. мастер не продумао заранее ее подоплеку и игроки может быть даже не знают об этом), игроки устраивают мозговой штурм по поиску разгадки, предлагая и проверяя различные варианты, мастер постепенно формирует из их действий решение. Чем это не челленж? Единственное отличие от челленжа "спортивной игры", где обязательно должен быть проигравший (и то это уже понятия спортивных игр в целом) я вижу в том, что они таки видимо точно найдут решение (хотя и не факт на самом деле, от конкретики зависит)... Однако и игры в математическом смысле вполне могут подразумевать челленж по поиску точно существующего решения (пример: в заданной шахматной позиции поставить мат в три хода).

Цитировать
Ну а если творческий челендж не зафиксирован игровыми правилами и механиками, то это просто фантазии игроков, игра тут не при чём.

Игра в математическом или спортивном смысле? И параллельно этому - я не вижу логической связки между условием "не зафиксирован игровыми правилами и механиками! и следствием "челенж становится просто фантазией". С чего это он вдруг становится только фантазией, хотя вот он самый что ни на есть челленж?

Цитировать
Так не выйдет. Как бы тебе объяснить. Повествование и геймплей это взаимоисключающие вещи в плане качества, если геймплей не находится на мета уровне. Другими словами всё, что ты называешь средним является на самом деле той самой "петушиной словеской" или МТР, которая маскируется под игру. И ключевое здесь отмена результатов ради повествования и так называемое подыгрывание.

Не знаю что такое "петушиная словеска", знаю "словеска с дайсами". И что такое в твоем понимании МТР?

Насчет же подыгрывания скажу следующее: в спортивной игре не может быть стороны в руках которой сосредоточена полная власть над правилами и игровой ситуацией. Пользуясь твоей же аналогией - если в шахматах один из игроков выбирает какие фигуры могут быть выставлены на доску и в каком количестве, то это уже не игра в шахматы. Так что имхо в НРИ вообще невозможна "игра в спортивном смысле" (требуется специальная надостройка по типу "арена"), для этого нужен чистый незамутненный бордгейм, со строго формальными правилами, с беспристрастным рефери, который не создает челленж (который создает другой игрок), а только разбирает спорные моменты правил (что неизбежно даже для сверхформальных правил вроде мотыги) и спорные ситуации (как я понимаю рефери есть даже в шахматах, где таки нет спорных моментов по причине крайней простоты правил).

Цитировать
Как правило среднее означает кадавр, когда по сути это словеска-повествование, однако механик множество именно от игр. При этом использование игровых категорий нарушает темп, структуру, спотлайт повествования и ухудшает художественную ценность, создаваемой истории. В этом плане к сожалению разработчики редко радуют какими-то новаторскими решениями и влияние днд чересчур сильное, но например АВ прекрасный пример "жанровой" игры-повествования где дизайн механик соответствует назначению.

Ну не знаю, мне вот обычно механика нужна для геймплейной составляющей и для модельной для игр ориентированных на симуляционизм и повествование прежде всего, и мне для этого намного лучше подходят PF или WoD -like системы и категорически не подходят *W. ЧЯДНТ?

Цитировать
Задача механик в ролевой игре - формировать интерактивную среду для увлекательного игрового процесса, когда игрок воздействует на игровой мир через персонажа согласно правилам и сталкивается с челенджами.

С некоторыми оговорками можно согласится, но это не противоречит стилю "повествование"!
Цитировать
Если ингейм ситуации разрешаются соглашением группы, то это МТР-повествование, как раз таки то самое "мамочка, можно я...".

Мм.. а будет это МТР-повествование если на добрую половину вопросов такого рода будет: "нет, нельзя"?

Цитировать
Само по себе рул зеро не превращает игру в повествование, нужно ещё же всё остальное рассматривать.

А с чего это ты тогда относишь WoD и экзалтед к играм-повествованиям? Я сам видел арену верволки против вампиров, по RAW насколько помню в чистом виде.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #22 : Июня 14, 2015, 18:54 »
Цитировать
Это не рул зеро. Здесь не говорится о том что ведущий волен всё менять в процессе игры. Простое указание на возможность  модификации рулсета. Типа пришёл играть к другому ведущему и смотришь что он там пофиксил. Другими словами прото-хомрулы.

По-моему "they are guidelines" это утверждение, что правилам вообще не обязательно следовать, вернее, что это не правила а рекомендации.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #23 : Июня 14, 2015, 19:01 »
Не вижу требования на то, что "правила" в White Box D&D нельзя менять на ходу, а можно только между сессиями.
Более того, если мы будем придираться к тому, как написан рулбук, а где вообще в White Box собственно формальная игра? Где там написано, что игроки ходят по очереди, где написано, что они могут двигаться и выполнять какие-то действия?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #24 : Июня 14, 2015, 19:05 »
Цитировать
Чтобы было повествование, нужно, чтобы в основе стояла история, а броски были лишь дополнением которые нужно свободно менять или игнорировать ради истории. Если в основе стоит геймплей и челендж, а броски игнорируются просто потому что дизайн с дырками и нельзя прописать всего, то это игра с соответствующими недостатками, с соответствующим уровнем качества.

Хотя большая часть моих игр ориентирована на "повествование" я сейчас вообще не припоминаю, чтобы я когда-то именно игнорировал результат броска.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #25 : Июня 14, 2015, 19:09 »
Я просто не понимаю.
В общем суть в том что при игре (ролевой) механики сдизайнены так, чтобы работать на уровне управления действиями персонажа внутри мира. При мета-игре происходит управление более высокими категориями, например сценами, глобальным ходом событий, короче говоря в этом случае ты не игрок-актёр, а игрок-режиссёр.

Цитировать
Игра в математическом или спортивном смысле? И параллельно этому - я не вижу логической связки между условием "не зафиксирован игровыми правилами и механиками! и следствием "челенж становится просто фантазией". С чего это он вдруг становится только фантазией, хотя вот он самый что ни на есть челленж?
Реальный игровой челендж выражается через игровые механики, иначе он является посторонним по отношению к игре.

Цитировать
С некоторыми оговорками можно согласится, но это не противоречит стилю "повествование"!
Именно по качеству одно другому мешает. Я уже пояснял более-менее подробно, можешь вдуматься и до тебя дойдёт:
повторяюсь - нарушается его темп (игровые элементы отнимают время), структура (игровые механики навязывают свой метагейм, что может привести к рассинхрону с кульминацией и развязкой истории) и художественная ценность (вместо описаний вы бросаете кубики или же игровые элементы создают описания со своей дроблённой "игрушечной" структурой, которая не соответствует литературным требованиям.

Цитировать
Мм.. а будет это МТР-повествование если на добрую половину вопросов такого рода будет: "нет, нельзя"?
Да, по сути не имеет значения. Суть в том что если во время игрового процесса спорные ситуации разруливает не независимый человек, а сами игроки, то здесь имеются признаки совместного творчества-повествования.

Цитировать
А с чего это ты тогда относишь WoD и экзалтед к играм-повествованиям? Я сам видел арену верволки против вампиров, по RAW насколько помню в чистом виде.
Ну смотри, если говорить об основном сторителер систем, это то что было в смт, то там реально повествование и словеска где можно не бросать вообще и всё делается ради истории. Но просто там дизайн механик кадавровый, не соответствующий заявленным принципам во многих аспектах. Поэтому у тебя противоречивое впечатление. А вот насчёт Экзалтед я не совсем уверен. Ну если считать что система с теми же принципами но иными деталями, то тоже словеска значит. Но вообще там могли изложить по-другому, я не знаток Экзалтед книг. В боёвках МТ в порядке вещей Рассказчику внезапно всё прервать, подмухлевать или разрешить всё произвольно.

Не вижу требования на то, что "правила" в White Box D&D нельзя менять на ходу, а можно только между сессиями.
Единственный факт, что мы там имеем так это то что материал можно модифицировать. Это не относится к рул зеро, зато нашли первые в истории хоумрулы пожалуй.

Цитировать
Где там написано, что игроки ходят по очереди, где написано, что они могут двигаться и выполнять какие-то действия?
Это в 3ем томе, например, в правилах боя ссылка на Чейнмейл.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 19:24 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #26 : Июня 14, 2015, 19:29 »
Говорят, важным фактором популярности классических НРИ является возможность в них играть по-разному. Современные и новомодные игры вроде *W достаточно жёстко задают, как в них надо играть, поэтому становится весьма трудно собрать группу, которая захочет в них играть.
А в ДнД-образных играх каждый сидящий за столом может играть в свою "игру", мало похожую на игру остальных. Алиса исследует Зачарованный Лес, загадочное место, полное удивительных обитателей. Боб движется от одного боевого энкаунтера к другому (и ему пофиг, куда его ведёт Алиса, пока на голову партии сыпятся шишки). Чарли идёт спасать прекрасную принцессу (и надеется, что Алиса его всё-таки туда приведёт). Диану интересует вопрос, как далеко они зайдут (количество и качество убитых Бобом разумных существ уже позволяет оценить его в 0.2 килонациста, ещё +0.1 килонацист за то, что это было сделано заклинанием ужасно болезненной смерти...). И так далее.
Конечно, они вполне могли бы быть более счастливы, если бы играли каждый в игру, которая поддерживала именно его любимый стиль игры, но тогда они бы не играли, потому что у них у всех разные пожелания!
Это не говоря уже о том, что на самом деле у людей не постоянные пожелания. И если завтра у Чарли будет плохой день - главным для него может стать количество убитых разумных существ (и в отличие от Боба, его вряд ли будет беспокоить, насколько спортивным был бой).
Так что специализированные игры - достаточно утопичное предложение.


А теперь от меня. Если TPK возможен от неудачного броска кубов - это плохая система. Челленж - это когда победа зависит от решений игроков, а не от того, как лягут кубы. Более того, челленж возможен, даже когда персонажи игроков совсем бессмертны, а не просто им подыгрывают на бросках на выживание. Главное, чтобы победа в бою не была так же гарантирована.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #27 : Июня 14, 2015, 19:30 »
Цитировать
Это не относится к "игре против повествования". В игре ведущий "выдаёт челенджи", если он скажем решит что ситуация слишком лёгкая, чтобы бросать в данный момент не будет разыграна ситуация с активным преодолением вызова, только и всего. Здесь нет смещения в повествование.  Чтобы было повествование, нужно, чтобы в основе стояла история, а броски были лишь дополнением которые нужно свободно менять или игнорировать ради истории. Если в основе стоит геймплей и челендж, а броски игнорируются просто потому что дизайн с дырками и нельзя прописать всего, то это игра с соответствующими недостатками, с соответствующим уровнем качества.


Снова повторяю тезис. Нельзя сказать на основе несделанного броска, почему он не сделан. Строннему наблюдателю нельзя заглянуть в голову ведущего, чтобы сказать, почему он поступил так или иначе, выбирая детализацию сцены или количество бросков - он видит только результат и то, возмутилась ли остальная группа или нет. Потому определение, которое ты даёшь, нефункционально в общем случае - если до конфликта (между желаниями участников игры) не дошло, нельзя однозначно сказать, что стоит "в основе" игры. Выбор между желаниями "спортивного разрешения" и "истории" (это не взаимоисключающие в общем случае вещи, и не исчерпывающие все мотивации, кстати) возникает в случае конфликта устремлений, а не во всякий момент. Предпочтения игроков есть и до игры - но они могут меняться в процессе и по областям применения.

Более того, нельзя сказать в общем случае про уровень качества и недостатки - ты упорно (поправь, если я ошибаюсь) исходишь из тезиса, что игра (система) пишется под что-то одно. На самом деле она может создаваться именно из расчёта на настройку игровой группой под её стиль игры, и допускать разные подходы вполне намеренно.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #28 : Июня 14, 2015, 19:35 »
А теперь от меня. Если TPK возможен от неудачного броска кубов - это плохая система. Челленж - это когда победа зависит от решений игроков, а не от того, как лягут кубы
Часто слышу такое мнение, но вдумайся, а броски кубиков из воздуха что ли берутся? Нет, они следуют из статов. Конечно если мы говорим о проверках навыков или атаках. Не спорю бывают и более абстрактные рандомные броски без участия статов персонажей, но такое в отношении ТРК я не видел не разу.

Цитировать
Снова повторяю тезис. Нельзя сказать на основе несделанного броска, почему он не сделан. Строннему наблюдателю нельзя заглянуть в голову ведущего, чтобы сказать, почему он поступил так или иначе, выбирая детализацию сцены или количество бросков - он видит только результат и то, возмутилась ли остальная группа или нет.
Я не знаю как вы играете. Обычно я говорю, что назначил автоуспех, если ситуация не совсем очевидна (или даже объясняю почему). И заглянуть в голову ведущего можно, для этого существует общение после игры или даже во время (если это игроки, то норма задать вопрос почему так или иначе работает механика).

 
Цитировать
исходишь из тезиса, что игра (система) пишется под что-то одно
Не. Я исхожу из тезиса, что с ролевыми не всё так просто, там зачастую ужасный дизайн и несоответствие механик тому во что в книгах предлагают играть. И по хорошему стоило выделить два отдельных направления (игры и совместное повествование) и развивать их, начиная ещё с 70ых. А не так что многие оглядываются на днд из-за того что она сверхпопулярна и делают кадавры.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 20:00 от The Monkey King »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #29 : Июня 14, 2015, 20:00 »
броски кубиков из воздуха что ли берутся? Нет, они следуют исходя из статов. Конечно если мы говорим о проверках навыков или атаках.

А статы откуда берутся? От монстров, которых поставил ДМ. А вот расставляет он их произвольно, в отличии от того же Десцента. Поэтому и MTP.

Цитировать
Это в 3ем томе, например, в правилах боя ссылка на Чейнмейл.
Там написано, что вы можете использовать чейнмейл вместо данных правил боя. А если я не хочу, последовательность ходов откуда брать?
Кстати, а что 31 страница говорит насчет того, что толщина дверей и веревок определяется рефери на глазок?