Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113020 раз)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Честно - вот ни разу не встречал, что бы игроки с мастером перед игрой в открытую договаривались, что, утрируя, "персонажи не убиваемы в принципе", "любое стражение заканчивается ровно за 10 раундов не в зависимости ни от чего" и т.д.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Upd. Ну, или если брать проще - в соревновании партия соревнуется не сама с собой, а с кем-то еще, и при проигрыше теряет значительную сумму денег.
А почему ставка не может быть между персонажами? Или они считаются единым организмом, который всегда заодно, без конкуренции и т.д.?
Честно - вот ни разу не встречал, что бы игроки с мастером перед игрой в открытую договаривались, что, утрируя, "персонажи не убиваемы в принципе", "любое стражение заканчивается ровно за 10 раундов не в зависимости ни от чего" и т.д.
Ну, "персонажи не умирают, если могут объяснить, как выкарабкались, и потратят 20 очков персонажа" было.
"Битва не должна длится больше часа реального времени, если все участники не хотят продолжать" например, тоже неплохой договор.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А почему ставка не может быть между персонажами?
Потому что она всегда между игроками.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Мы же вроде говорим про ставку внутри игры, нет?
Потому что для игроков ставка точно есть - им нужны фейт-поинты.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А почему ставка не может быть между персонажами?
Ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Ну, персонаж потеряет 100 монет - это ощутимые неприятные последствия?
На крайний случай можно еще 100 монет с носа собрать и победителю отдать.
Теперь есть ставка?

И что же вы игнорируете вариант со стрельбой по далеко расположенному врагу?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну, персонаж потеряет 100 монет - это ощутимые неприятные последствия?
Если эти деньги будут действительно потерянны - например, выигравший персонаж пропьет их в одно рыло - то да. А если они все равно в результате будут потрачены на расходы приключенцев - то нет.

И что же вы игнорируете вариант со стрельбой по далеко расположенному врагу?
Ну, я могу еще раз сказать, что совесть - это нравственная категория, позволяющая безошибочно отличать дурное от доброго ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Мы же вроде говорим про ставку внутри игры, нет?
Мы -- нет.
Цитировать
Потому что для игроков ставка точно есть - им нужны фейт-поинты.
Молодец, зациклил аргумент.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Если эти деньги будут действительно потерянны - например, выигравший персонаж пропьет их в одно рыло - то да. А если они все равно в результате будут потрачены на расходы приключенцев - то нет.
Ну, маг купит на них себе новую книгу или воин себе новый меч - это "в одно рыло" или "на благо партии"?


Ну, я могу еще раз сказать, что ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике.
Они же рискуют - выдают себя, тратят патроны и т.д. - почему не давать за промахи фейт-поинты.
Хотя тут вопрос, что такое "ощутимые последствия". Я этого понять не могу и предпочитаю более однозначные формулировки.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну, маг купит на них себе новую книгу или воин себе новый меч - это "в одно рыло" или "на благо партии"?
В зависимости от того, в какую игру вы играете. Если это, например, что-то в духе ДнД, где партия совместно преодолевает препятствия - то да, это на благо партии.

Хотя тут вопрос, что такое "ощутимые последствия". Я этого понять не могу и предпочитаю более однозначные формулировки.
Ну, обычно игры, использующие такие принципы, объясняют их более подробно, с примерами и т.д., так что люди за столом имеют некое представление.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Мы же вроде говорим про ставку внутри игры, нет?
Потому что для игроков ставка точно есть - им нужны фейт-поинты.
Фэйт-поинты - это не ставка. Это то, что игроки хотят получить. А чем они рискуют? (Заранее: не получить фэйт-поинты, которых не было изначально - не риск)

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Ну вы и нафлудили. А истина - как обычно - на дне.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Если эти деньги будут действительно потерянны - например, выигравший персонаж пропьет их в одно рыло - то да. А если они все равно в результате будут потрачены на расходы приключенцев - то нет.

Все равно абьюз. По сути покупка успеха за деньги.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А вот еще очень неудачная формулировка, я ее не понимаю - водитель должен уступать дорогу пешеходу. Или вот бутылка газировки в магазине стоит 80 рублей - это достаточно ощутимо или недостаточно? Вот вроде бы живые люди, каждый день ходят на работу/в институт, общаются с другими людьми, но в вопросах ролевой игры вдруг превращаются в аутистов "я не понимаю, если это посчитать нельзя". Это вы серьезно все, правда с такими проблемами сталкиваетесь постоянно?
Если игроки МЕЖДУ СОБОЙ не могут решить, кто кого в стрельбе обошел, они МЕЖДУ СОБОЙ могут покидать кубики, механика тут не при чем, мастера там нет, кто им будет пойнты давать? Сами себе? Если же именно мастер выступает стороной, то это означает, что он не согласен с тем, что персонаж просто автоматически успешен в данном деле и лично я, будучи мастером, постараюсь обеспечить последствия провала достаточно весомыми, чтобы у игроков не было желания просто так кидать кубы.
« Последнее редактирование: Июля 21, 2015, 10:20 от nekroz »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Честно - вот ни разу не встречал, что бы игроки с мастером перед игрой в открытую договаривались, что, утрируя, "персонажи не убиваемы в принципе"

Смотря что понимать под убиением персонажа. В некоторых ролевых играх они таки неубиваемы, но там просто другие условия проигрыша. Договориться о том, что персонажи в принципе не проигрывают довольно просто: ведущий говорит "вы победили", и все расходятся по домам. Результат проигрыша это всегда потеря игрового ресурса. Условием проигрыша не всегда является смерть персонажа.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
В некоторых ролевых играх они таки неубиваемы,

Это факт.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
А почему ставка не может быть между персонажами? Или они считаются единым организмом, который всегда заодно, без конкуренции и т.д.?Ну, "персонажи не умирают, если могут объяснить, как выкарабкались, и потратят 20 очков персонажа" было.
"Битва не должна длится больше часа реального времени, если все участники не хотят продолжать" например, тоже неплохой договор.

Это как отыгрывается, распишите.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Это как отыгрывается, распишите.
Цитировать
Разыгрывай бой во всех мельчайших подробностях, а посередине скажи: «ну и вот так они и продержали вас тут до самой ночи».

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Если игроки МЕЖДУ СОБОЙ не могут решить, кто кого в стрельбе обошел, они МЕЖДУ СОБОЙ могут покидать кубики,
Да могут, могут. Ну не скажу за всех ;)
Просто я решил, что в предложенной тобой механике есть дыра и попытался её найти.
Ты считаешь, что дыры нет, что она прикрывается соц.договором, правилами игры и здравым смыслом.
Я с тобой не согласился и начал приводить аргументы.
А потом все как то увлеклись и разговор скатился к взаимонепониманию.

Нет дыры - ну ок. Просто я сталкивался с абьзом подобных правил (типа как на поинтбае даём 40 очков на 4 параметра. Чо там у мага главное? Интеллект? Ага, ставлю 37 на интеллект и по 1 на остальное. Как ходить буду? А вот он меня будет на руках носить, с ложечки кормить и на ручках качать. Ну и что, что у богов 36 интеллект? А у меня будет 37! Эй, мастер, это произвол!)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Дыра в этом правиле - она в мастере, а не в игроке. Если мастер кидает кубики на всякую фигню - будет абьюз, не кидает - не будет. Про пойнтбай опять таки - а сказать, что есть лимит на закупку, мастеру религия не позволила?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
"Битва не должна длится больше часа реального времени, если все участники не хотят продолжать" например, тоже неплохой договор.
Это как отыгрывается, распишите.
Например, так:
Посмотрел мастер на часы - бой уже целый час идёт! И он смотрит на ситуацию на поле боя.
Если ясно, что ИП выигрывают - враги сдаются или отступают. Или мастер просто обьявляет, что врагов победили без дальнейших потерь, потому что это совсем бездумные скелеты, которые даже убежать не могут.
Если ясно, что ИП проигрывают - ИП убегают / враги предлагают ИП сдаться / берут ИП в плен.
Если непонятно, кто выигрывает - на поле боя падают камни и все разбегаются. Или враги предлагают разойтись миром. Или ещё что-то в этом роде.

Ну, "персонажи не умирают, если могут объяснить, как выкарабкались, и потратят 20 очков персонажа" было.
Это как отыгрывается, распишите.
Персонаж падает в бездонную пропасть, но на следующей сессии он снова живой. "Как?!" спрашивают его - "там внизу были джунгли, об которые я тормозил медленно, а в джунглях шаман, который откачал меня волшебным пойлом. Только я от этого пойла весь пятнами покрылся.".


@правило.
Вопрос в том, что это правило действительно предложенно для *W, где провал на броске - это не просто получение фейт-поинта, это ещё и появление медведя-снайпера. В GURPS с его частыми бросками - правило надо сильно менять.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
а сказать, что есть лимит на закупку, мастеру религия не позволила?
Вот это-то и было объявлено произволом  ;)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Персонаж падает в бездонную пропасть, но на следующей сессии он снова живой. "Как?!" спрашивают его - "там внизу были джунгли, об которые я тормозил медленно, а в джунглях шаман, который откачал меня волшебным пойлом. Только я от этого пойла весь пятнами покрылся.".

 :offtopic:
Кроме шуток. В третьем сезоне стрелы так и было. Только стрела упал на камни.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Вот это-то и было объявлено произволом  ;)
Ну теперь очевидна вина системы.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Если Санса с Теоном как ни в чём не бывало после прыжка с крепостной стены отряхнутся и дальше побегут - это мастерский произвол?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Если они по правилам системы получит недостаточно повреждений для серьезных последствий, то это не мастерский произвол.
Если по законам сеттинга (подводный мир, например) или жанра - тоже не мастерский произвол.
Если по социальному контракту (персонажи не получают повреждений, например) - тоже не произвол.
А если по решению мастера - то произвол.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Неужели мы не набьем еще 4300 сообщений и не выйдем на первое место в списке тем?

Вот в теме много говорили про то, какой мастер плохой и что он жить не может без произвола.

А давайте поговорим про произвол со стороны игроков? Возможен ли он в т.н. "нарративных" играх?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
Привет. Меня зовут Джон (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick) и я геймдизайнер.
Я разработал множество игр. Более чем за 20 лет, я создал более 20-ти ролевых игр (проф. прим. пер. - 20 игр за 20 лет это хорошая цифра, на простые игры с нуля уходит - от 6-9 месяцев, на средние от года до двух, на сложные и того больше).
Также я приложил руку к карточным и настольным играм, но более всего я известен как разработчик НРИ.

Итак, это статья не о геймдизайне, скорее она о том как быть ведущим. Однако, прежде чем перейти непосредственно к советам, я должен уделить немного времени разговору о геймдизайне. Поверь, это важно.

Я начну с вопроса: Ты играешь в научно-фантастическую ролевую игру и твоя роль – Риддик – персонаж актера Вина Дизеля, который собирается вступить в драку. Ты можешь выбрать оружие, которым будешь сражаться.

Ты выберешь меч, пистолет или молот …?

А может… как насчет "чайной чашки"?

Следующий вопрос: Та же ситуация. Но только теперь ты играешь персонажем актера Шона Коннери из "Президио", подполковником вооруженных сил США Аланом Колдуэллом. И ты можешь выбрать оружие, которым будешь драться, но Алан Колдуэлл говорит - "Мне не нужно оружие. Я буду использовать только большой палец."

Сколько урона наносит большой палец Шона Коннери (далее Ш.К.)? Какой штраф/модификатор на защиту от большого пальца Ш.К.? Дает ли большой палец Ш.К. бонус к инициативе? Можно ли его блокировать или парировать? Наносит ли он Мегаурон?

Когда я начал разрабатывать ролевые игры, эти вопросы возникли предо мной, потому что они были похожи на философские рассуждения: "я думаю, это в мире работает вот так ... ".
Игры, такие как, "Call of Cthulhu" и " Pendragon" являются хорошим примером источника таких вопросов. Системы их правил были созданы под конкретный сеттинг.

В общем, в мирах Риддика и подполковника Колдуэлла чашка чая и палец могут нанести чертовски много урона.

Одной из наиболее специфичных особенностей ролевых игр являются списки оружия. Особенно огнестрельного.
Ты всегда можешь вычислить помешанного на пушках парня по характеристикам оружия в его системе правил: Разный урон для разного оружия, разделение по дальности, модификатор для расстояния, скорострельность, режим очереди и т.д. и т.п.

То же самое и с двинутыми на мечах: Модификаторы попадания и разные типы кубов для целей разного размера, ударное или режущее или колющее оружие и … *вздох* … фактор скорости.

И между тем, Риддик убивает какого-то беднягу чайной чашкой.
Поинтересуюсь ещё раз: какое оружие ты выберешь для Риддика?

Само-собой, это вопрос с подвохом. Не важно какое оружие ты дашь Риддику, он надерет твой зад в любом случае.
Какой фактор скорости у чайной чашки? Он вообще есть? А как на счет большого пальца Ш.К.(Шонна Коннери если ты уже забыл)?
Хорошо, более важный вопрос. На самом деле, самый важный вопрос: как все эти модификаторы расстояния, скорострельность, режимы очереди, режущие, колющие и прочее - помогают тебе создать хорошую историю?
Недавно я назвал списки оружия одними из наиболее специфичных особенностей в ролевых играх. Но это не особенности. Это баги . И пришло время избавиться от них.
Почему? Потому что они уничтожают твою игру. Они отвлекают тебя от фокусировки на игре.
Потому что фокус в НРИ должен быть сосредоточен на создание хорошей истории.
Позволь мне объяснить.

Шахматы – это не ролевая игра. Да, ты можешь сделать из них ролевую игру, но они не созданы для этого. Если ты дашь имена своим фигурам - Королю, Ферзю, Ладье и даже пешкам, а потом будешь принимать решения основываясь на их мотивациях, вместо лучшего стратегического хода – то ты превратишь шахматы в ролевую игру.

Ты прекрасно можешь играть в шахматы и без ролевой составляющей. По факту, ролевая составляющая будет только мешать основной игре.

Сейчас, определение ролевой игры в лучшем случае размыто, однако я думаю что ты согласишься с тем, что раз ты можешь полноценно играть в игру исключив ролевую составляющую, то она не является по настоящему ролевой игрой.


Видеоигры типа World of Warcraft называют себя ролевыми играми, но так ли это?
Можешь ли ты успешно играть в WoW без ролевой составляющей, без того чтобы отыгрывать свою роль? По факту - да (доп. пер. - да я за пять лет игры лишь 2 игроков встретил, которые вносили ролевой элемент в свою игру).
Может ли ролевой элемент помешать тебе получить удовольствие от игры? По факту, очень даже.
Мой друг Джесси рассказал мне историю о том как его выкинули с ролевого сервера (прим. пер. - специальные сервера для игроков которые привносят в свою игру ролевой элемент) потому что он общался там от лица своего персонажа. Подруга рассказала мне историю о том как она одевалась в “нестандартную” броню и экипировку “потому что ее персонажу так нравится”.

Возможность выбора типа “Как бы мне прокачать своего воина?” ещё не делают игру полноценной ролевой игрой.
Иначе бы даже такие игры как “Dungeon and Descent” были бы ролевыми играми, несмотря на то что их разработчики называют их настолками.

Запомни Три Вопроса:
● О чем твоя игра? – Прокачка твоего персонажа.
● Как твоя игра это реализует? – Шмот дают за убийство монстров и выполнение квестов.
● Какое поведение твоя игра поощряет? – Крутой шмот за убийство сильных монстров и выполнение сложных квестов.

Wizards of the Coast/Hasbro спрашивает у своего сообществ: “Если бы вы перестали играть в D&D и переключились на WoW, то почему бы вы это сделали?”.
И получают в ответ: ”Потому что в WoW я получаю те же впечатления, что и в D&D ”

Прочти ответ еще раз: “Я получаю те же впечатления от WoW, что и от D&D.”

Знаешь почему они получают те же впечатления? Потому что у World of Warcraft и Dungeons & Dragons одинаковые цели, заложенные на уровне дизайна игры (помнишь про три вопроса выше?).

Когда вышло четвертое издание D&D, почти у всех была негативная реакция. Почему? Потому что дизайнеры даже и не пытались сделать качественную РИ. Ведь D&D и не была ролевой игрой. Это была очень сложная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений.

Точнее – очень усложненная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений, которую люди превратили в ролевую игру. Так же как мы недавно давали мотивацию своему ферзю, игроки в D&D использовали настольную игру чтобы играть в ролевую игру.

Можешь ли ты успешно играть в D&D 1е, 2е, 3е и 4е издание без ролевой составляющей? Да, можешь.
Заметь, я не упомянул 5е издание. Тут совсем другой коленкор, и об этом я расскажу в другой раз.


Первые четыре издания D&D – это не ролевые игры.
Ты можешь успешно играть в них и без ролевой составляющей.


В противовес тому, “Call of Cthulhu” – игра в которую ты, как раз, не сможешь успешно играть не по ролям. Если же ты попробуешь, то получишь … ну, на самом деле тут ты нарушишь основной принцип этой игры: Стремиться испытать страх через выбор который совершает твой персонаж.

Ты можешь играть в такие настольные игры как, “Rex” и “Battlestar Galactica” или даже “Settlers of Catan” без ролевой составляющей … но ролевая составляющая сделает из более интересными. Общение через персонажа, выбор основанный на мотивах персонажа … но если ты пойдешь слишком далеко в этом направление, то проиграешь. А ведь цель этих игр состоит в том чтобы выиграть. Ролевая составляющая, в конце концов, помешает этой цели.

Если же ты попробуешь играть в такие игры как “Vampire” или “Pendragon” или “Our Last Best Hope” или “World of Dew” или “Deadlands” без ролевой составляющей, ты потеряешь весь смысл игры. По факту, я даже не могу представить на что будут похожи эти игры без ролевой составляющей.

Я много лет пытался найти определение для термина “ролевые игры”, которое бы меня устраивало.
И вот последнее из того что у меня получилось (хотя я им все еще не доволен):

Ролевые игры – игры в которых игрок вознаграждается за выбор который он делает основываясь на мотивах персонажа или на дальнейшем развитии сюжета истории.

Как я уже говорил, я еще им не совсем доволен. Это рабочее определение и оно далеко от завершения, но я думаю это хорошее рабочее определение.

Теперь, после всего что я сказал, тебе наверняка интересно: “Джон, и на что же это влияет в моей работе ведущего?”

Мой друг, в твоей работе ведущего вышесказанное влияет на вообще всё .

Потому что, если самой важной часть твоей игры является балансировка урона, скорострельность, модификаторы расстояния, кубы урона, абляционная броня, модификатор уклонения и факторы скорости,то ты играешь не в ролевую игру. Ты играешь в настолку.

И, в таком случае, тебе нужно остановиться. Потому что все это дерьмо лежит прямиком на пути создания хорошей истории.
А ведь твоя работа, как ведущего, состоит в том чтобы помочь игрокам рассказать историю их персонажей.
И “Игровой баланс” не имеет ничего общего с созданием хороших историй.
Это архаичная ловушка еще с тех времен когда НРИ были немногим более чем просто очень сложными настолками.

Или, как кто-то сказал мне однажды: “НРИ – это стратегическая игра, в которой ты играешь одним героем вместо целого отряда героев.”

Если различие только в этом то, ”HeroClix” – ролевая игра. Но думаю, все согласятся что ”HeroClix” ни разу не ролевая игра. И почему?

Потому что я могу играть в нее без какой-либо ролевой составляющей.

“Игровой баланс” важен для настольных игр. Игровой баланс, в таком случае означает что один игрок не имеет преимущества над другим.

Но в ролевой игре игровой баланс не имеет значения.

Повторю ещё раз:

В ролевой игре
баланс не имеет значения.


А вот что имеет значение – так это “фокус внимания” (быть в центре внимания). Всегда убеждайся, что каждый игрок чувствует важную роль своего персонажа в общей истории.
Каждый игрок должен побывать в фокусе внимания, хотя бы ненадолго. Ну или должен помочь кому-то другому побывать в нём.

Когда воина балансируют с волшебником, балансируют с вором, а потом балансируют с клериком, мы видим очередную демонстрацию того, что в понимании обычных людей ролевые игры – не более чем тактический симулятор боя с шуточками в стиле Монти Пайтон, добавленными для пущего веселья.

НЕТ.

Причина, по которой ролевые игры являются уникальной формой искусства, состоит в том, что это единственный литературный жанр, где мы встаём на место героя. Мы не следуем за героем, мы не наблюдаем издалека, мы не рассказываем историю.

Робин Лоус однажды отлично высказался по этому поводу: “Ролевые игры – это единственный жанр, где публика и автор – одно и тоже лицо.”

Но я думаю, что ролевые игры это даже больше.
В своей классической игре “Runequest” Грег Стаффорд создал мир, где смертные могут отправляться в своих видениях в мир духов, в котором живут герои и боги.
Смертный, оказываясь в нем, становится единым целым с одним из его обитателей и проживает часть его истории. Потом смертный возвращается в свой мир преображенный этим опытом.

В этом гений Грега Стаффорда. Он сделал процесс игры частью механики в своей ролевой игре.

Ты вступаешь в мир героев, как персонаж, который затем сам вступает в мир героев чтобы преобразиться под влиянием геройского опыта и делая так, ты сам изменяешься под влиянием геройского опыта.

И как именно на это повлияет фактор скорости? А абляционная броня? А скорострельность?

Сегодня, когда я провожу игру, когда я читаю чужую игру или, как геймдизайнер, когда я делаю свои игры; всякий раз, как я сталкиваюсь с новой механикой, я спрашиваю себя : ”Как вот это сможет помочь мне создать хорошую историю?”

И если оно никак не может, то я избавляюсь от него.
Когда я играю в “Vampire”, я оставляю правила регулирующие человечность и отбрасываю правила инициативы.

Когда я играю в “Call of Cthulhu”, я оставляю привила регулирующие психику и отбрасываю характеристики оружия.

Я не хочу, чтобы ты подумал, что я просто избавляюсь от боевых механик. Напротив, в “Vampire” я обычно избавляюсь от всей системы социальных атрибутов. Почему? Потому, что мы играем в ролевую игру, и это означает что ты играешь роль. У тебя не получится сказать: “У моего персонажа высокая харизма потому, что я сам не очень хорош в отыгрыше роли.”

Мой ответ: “Тогда, ты должен стать лучше в этом. Ты не станешь лучше просто бросая кубы. Ты станешь лучше только отыгрывая свою роль.”

Если ты хочешь лучше играть в шахматы - ты играешь в шахматы.

Если ты хочешь лучше играть в шутеры - ты играешь в шутеры.

Если ты хочешь лучше играть в ролевые игры, угадай что? – ты отыгрываешь роль.

А если ты считаешь что я прошу о слишком многом,то ты можешь прямо сейчас пойти в RPGA (Role Playing Game Association), где они позволят тебе сделать столько бросков харизмы, сколько ты захочешь, потому что игра в которую они играют – это не ролевая игра.

Итак, ведущий … Я прошу тебя …я призываю тебя … я умоляю тебя … пройдись взглядом по своей любимой игре. Прямо сейчас. Сними ее с полки, достань из рюкзака и открой ее. Возьми огромный, жирный маркер. И пройдись по всем страницам задавая себе вопрос.

“Как это правило поможет мне в создание хорошей истории?”

Если ты не сможешь дать ответ в течение 10 секунд или меньше - избавься от этого правила.
Потому что все, что оно реально делает – лежит препятствием на твоем пути. Просто еще одно препятствие, которое тебе нужно преодолеть. Еще одна минута потерянного времени, пока ты или другой игрок ищете его, чтобы убедиться, что вы применяете его правильно, потому что это так важно… применять правила правильно.
Игровой баланс. Мы должны быть уверены что наша игра сбалансирована.

НЕТ. Ты играешь не в настолку. Ты играешь в ролевую игру!
Веди себя соответственно.
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
« Последнее редактирование: Июля 22, 2015, 13:08 от The Monkey King »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Если они по правилам системы получит недостаточно повреждений для серьезных последствий, то это не мастерский произвол.
Если по законам сеттинга (подводный мир, например) или жанра - тоже не мастерский произвол.
Если по социальному контракту (персонажи не получают повреждений, например) - тоже не произвол.
А если по решению мастера - то произвол.
а законы сеттинга у вас там случайно не ведущий устанавливает?
Я просто не в теме как у вас принято- у нас вот ведущий. Поэтому заявления про произвол выглядят довольно нелепо.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
Вик правда , почему то забыл сказать что если в системе нет разницы между большим пальцем и мечом это
а)Лишает значимого выбора игрока и героя
б) Игроки и герои посвятившие себя мечу- выглядят как мудаки на фоне парня с большим пальцем.

И, кстати, само наличие боевой системы\подсистемы - того,- не нужно для создания хорошей истории.