Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112181 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Но тем не менее, принять или не принять взятку от гоблинов - это значимый выбор, не оформленный игромеханикой.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
При этом, снова обращаю внимание Мормона, значимый выбор и выбор на основе фиксированных (проверяемых) условий - это не синонимы. Второе нужно не для того, чтобы процесс был интересен или чтобы шла ролевая игра (в её классическом смысле), а для более узких целей: а) как один (не единственно возможный) вариант поддержания общего представления, б) для повторяемости ситуации и возможной соревновательности, в) для снятия конфликтов игроков в случае, если они возникнут.

Мотивация, кстати, ограничивает, просто не столь явно - представления группы играют роль, потому что если в хоть сколько-то реальной игре заявить, условно, рыцаря без страха и упрёка, а потом начать без перехода заниматься грабежами, убийствами и людоедством, реакция группы явно будет отрицательной. Просто претензия будет начинаться со слов "Эй, что ты делаешь?", а не "Эй, на стр... параграф... ясно же написано, что... "
« Последнее редактирование: Июля 24, 2015, 16:59 от Геометр Теней »

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.
А можно поподробнее? Почему какой-то сеттинг хорош для НРИ, какой-то плох. Ультимативность совершенно не понятна.
(В сталкера не играл никакого и не собираюсь, если что)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Но тем не менее, принять или не принять взятку от гоблинов - это значимый выбор, не оформленный игромеханикой.

То есть материальные ценности, составляющие взятку никак не оформлены игромеханикой?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
То есть материальные ценности, составляющие взятку никак не оформлены игромеханикой?
Ну, вот в этой ситуации мы выбираем между мат.ценностями и чем?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Мотивация, кстати, ограничивает, просто не столь явно - представления группы играют роль, потому что если в хоть сколько-то реальной игре заявить, условно, рыцаря без страха и упрёка, а потом начать без перехода заниматься грабежами, убийствами и людоедством, реакция группы явно будет отрицательной.

Мне кажется, вы просто выдаёте свои собственные представления о соблюдении определённой линии поведения за представления любой группы. Тем временем, в игре могут быть правила, позволяющие паладину становиться анти-паладином. Столкновения со злом не прошли даром, пост-травматический синдром, такие дела, мотивация поменялась.

Значит, представления разных игровых групп касательно соблюдения линии поведения могут отличаться. Явная или неявная социальная договоренность. Но никак не обязательное условие каждой ролевой игры.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну, вот в этой ситуации мы выбираем между мат.ценностями и чем?

И отсутствием мат ценностей, это же очевидно. Есть конечно и другие ценности, но они не столь постоянны и однозначны. Например жители деревни могут потом чтить героя и кормить его до конца жизни бесплатными завтраками. А могут и не кормить, потому что мастер решил, что они все жадные, потому что гримдарк.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну, тем не менее, как минимум одна сторона этого выбора не оформленный игромеханикой, да?

Да и деньги, в общем, можно убрать из уравнения – например, персонаж успевает спасти из рушащейся пещеры либо, скажем, пятилетнюю девочку, либо тяжелораненого товарища. Или персонажи решают, кому помочь - местному барону навести порядок на своих землях или группе повстанцев поднять народное восстание. Или выбирают между эффективностью и порядочностью. И так далее - выборов, в которых механика играет малую или косвенную роль может быть много.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну, тем не менее, как минимум одна сторона этого выбора не оформленный игромеханикой, да?

Да и деньги, в общем, можно убрать из уравнения – например, персонаж успевает спасти из рушащейся пещеры либо, скажем, пятилетнюю девочку, либо тяжелораненого товарища. Или персонажи решают, кому помочь - местному барону навести порядок на своих землях или группе повстанцев поднять народное восстание.

Да, только вы сейчас описали сам выбор, а не мотивацию. Для игры значение имеет только конкретное действие, а не его обоснование.

И так далее - выборов, в которых механика играет малую или косвенную роль может быть много.

Речь не о том, что влияет на выбор, механика или мотивация. Речь о том, что мотивация в ролевой игре вовсе не обязательно должна быть в фокусе. Кто-то считает её обязательным элементом персонажа, кто-то нет.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Мне кажется, вы просто выдаёте свои собственные представления о соблюдении определённой линии поведения за представления любой группы. Тем временем, в игре могут быть правила, позволяющие паладину становиться анти-паладином. Столкновения со злом не прошли даром, пост-травматический синдром, такие дела, мотивация поменялась.

Что вы говорит о том, что вы расцениваете процесс с точки зрения метагейма. Грубо говоря, вы будете делать тот или иной поступок, если будет какая-нибудь игромеханическая фишка, что поддержит это. Ну то есть, если игра никак не поощряет хорошее поведение, то по вашему выводу правильно будет вырезать деревни ради пары десятков серебряных монет. Это называется метаигровое манчкинство.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мне кажется, вы просто выдаёте свои собственные представления о соблюдении определённой линии поведения за представления любой группы. Тем временем, в игре могут быть правила, позволяющие паладину становиться анти-паладином. Столкновения со злом не прошли даром, пост-травматический синдром, такие дела, мотивация поменялась.

Значит, представления разных игровых групп касательно соблюдения линии поведения могут отличаться. Явная или неявная социальная договоренность. Но никак не обязательное условие каждой ролевой игры.

Вы меня, кажется, не поняли - и отвечаете совсем на другое. Я говорю именно о том, что образ и представление ограничивают поведение. Образ может быть не статичен - и в данном контексте совершенно неважно, чем регулируется превращение светлого рыцаря в чёрного (что вы рассматриваете его в первично механическом контексте - "превращение паладина в анти-паладина", это, кстати, мне кажется скорее определённой деформацией, связанной с игрой "от игромеханики"; это-то ситуация, которая должна максимум поддерживаться механикой, но не определяться в большинстве случаев - ну ладно, это частность), фокус в том, что образ играет роль. Неважно, какие у группы ощущения по этому поводу - они всегда есть и всегда ограничивают. Резкое выпадение в любом случае вызовет реакцию группы - кому-то это поломает ощущение, кто-то просто спросит почему и так далее.

Цитировать
Речь не о том, что влияет на выбор, механика или мотивация. Речь о том, что мотивация в ролевой игре вовсе не обязательно должна быть в фокусе. Кто-то считает её обязательным элементом персонажа, кто-то нет.
Так и игромеханика не обязана быть в фокусе - она может вовсе отсутствовать в случае классической словески! По-моему возникает ассиметрия - вы просто больше привыкли к ситуациям, когда как "костяк" воспринимается игромеханика, и рассматриваете это как "более естественный" вариант, как я понял, в то время как это вопрос привычки. НРИ же - это, в устоявшемся смысле, "когда сидят, делают заявки, кидают кубики и что-то описывают" (намеренно размытое псевдоопределение). В реальных играх - неважно, по тяжёлым ли системам, по лёгким ли - доля выборов, определяемых мотивацией, представлениями и пр. - она достаточно ощутима, если не брать экзотические вырожденные случаи.  Можно спорить о том, что первично - механика или описание в тех местах, где в ролевых играх что-то поддерживается и механикой, но вот при этом на реальных сессиях обычно немало ситуаций, где механика явно не играет роли - точнее, в случае тяжёлых систем имеет какую-то универсальную затычку (он же базовый принцип системы, общие указания и пр.), но явно притягивается сюда во вторую очередь и только в случае нужды, а в случае лёгких систем - может и вовсе не иметь явного приложения.
« Последнее редактирование: Июля 24, 2015, 18:37 от Геометр Теней »

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Теперь ты обязан выбирать и придумывать детали бэка, просто так зайти в данж болванчиком пометелить мобов не выйдет уже.
У меня для вас плохие новости.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Что я ищу в ДМе? Две вещи:
1. Возможность пойти в Балдурс Гейт, Берегост, Нашкель, Элтурель, Сельгаунт, Бердуск, или вообще уплыть в Муншае.
2. Возможность напасть на дракона, сбежать, поговорить, подёргать за хвост, напугать вентрилокизмом, уронить на него бетонную глыбу, прикинуться его давно потерянным братом.
Хотите - играйте в это, но, пожалста, не прислоняйтесь своими cRPG к НРИ, ладненько?
« Последнее редактирование: Июля 24, 2015, 19:26 от Terranaunt »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Да? Кто так решил? А что наоборот быть не может? Да, хотел спасти деревню, но передумал. Что, файтер не может передумать? Где написано, что нельзя?
Ну, в GURPS написано, что нельзя. Из чего можно сделать вывод, что GURPS как ролевая система - лучше.

Как это обойтись? А подробная история цивилизации создавшей летающую тарелку? А мотивация проектировщика корабля, без неё ведь тарелка не сможет просто так летать.
Ты не понимаешь красоту в математическом смысле, я бы сказал. В идеале, цивилизация летающей тарелки будет описана набором из 3-10 ключевых слов, из чего можно будет по мере надобности воображать ход мысли и биографию проектировщика, пилота и их командования. А вот зная количество хитпоинтов тарелки и её арморкласс - ничего из этого не вывести.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Что вы говорит о том, что вы расцениваете процесс с точки зрения метагейма. Грубо говоря, вы будете делать тот или иной поступок, если будет какая-нибудь игромеханическая фишка, что поддержит это. Ну то есть, если игра никак не поощряет хорошее поведение, то по вашему выводу правильно будет вырезать деревни ради пары десятков серебряных монет. Это называется метаигровое манчкинство.

Если у вас игромеханика ассоциируется с "метагеймом", значит вы не правильно понимаете понятие "метагейм". Метагейм это совокупность социальных договоренностей. Если у вас игромеханика никак не связана с игровым миром и никак не влияет на принятие игроками решений с позиции персонажей - зачем вы вобще её используете?

Мне как ведущему всё равно, будут ли игроки вырезать деревни ради денег, или спасать пятилетних девочек от падения в пропасть - это их выбор, не мой. Моя задача в том, чтобы показать им последствия, а не заниматься поведенческой терапией.

Ну, в GURPS написано, что нельзя. Из чего можно сделать вывод, что GURPS как ролевая система - лучше.

Нет, не лучше. Она просто поддерживает игромеханически то или иное поведение персонажа, если игроки посчитают нужным симулировать определённые черты характера.

А вот зная количество хитпоинтов тарелки и её арморкласс - ничего из этого не вывести.

Да, потому что не нужно ничего такого выносить ради созерцания красоты математики, это пустая трата времени и никак не относится к текущей игре в данжнкроул.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Хотите - играйте в это, но, пожалста, не прислоняйтесь своими cRPG к НРИ, ладненько?

Хотите, играйте в своё рассказывание историй, но пожалуйста, не называйте его НРИ, ладненько?

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Вообще смешная тема. Что есть произвол, а что нет. "Гражданин судья, этот Мастер устраивает произвол сделайте что-нибудь)))" Уже на 10 странице темы было ясно - что для одних произвол, для другие - норма. Но некоторые смешные люди все еще пытаются доказать, что существует некий правильный способ играть в НРИ и некая четкая грань, за которой этот произвол начинается.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
что вы рассматриваете его в первично механическом контексте - "превращение паладина в анти-паладина", это, кстати, мне кажется скорее определённой деформацией, связанной с игрой "от игромеханики"

Здрасте, приехали. Использование игромеханики в игре это уже деформация  :lol:

Так и игромеханика не обязана быть в фокусе - она может вовсе отсутствовать в случае классической словески! По-моему возникает ассиметрия - вы просто больше привыкли к ситуациям, когда как "костяк" воспринимается игромеханика, и рассматриваете это как "более естественный" вариант, как я понял, в то время как это вопрос привычки. НРИ же - это, в устоявшемся смысле, "когда сидят, делают заявки, кидают кубики и что-то описывают" (намеренно размытое псевдоопределение).

Я привык играть в игры по правилам, поскольку игры без правил не существует. Поэтому я не считаю словески играми.

но вот при этом на реальных сессиях обычно немало ситуаций, где механика явно не играет роли

Значит на "реальных сессиях" немало ситуаций, когда игроки перестают играть в ролевую игру и просто беседуют, либо слушают рассказы. За покером тоже можно мило беседовать, и у каждого игрока есть своя мотивация, но для того чтобы играть в покер нужно соблюсти определённые правила и процедуры, которые и отличают покер от других игр.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я привык играть в игры по правилам, поскольку игры без правил не существует. Поэтому я не считаю словески играми.
48-я страница обсуждения, и кто-то всё ещё думает, что в словесках нет правил.
facepalm.jpg

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
48-я страница обсуждения, и кто-то всё ещё думает, что в словесках нет правил.
facepalm.jpg

Как же они там могут быть, если, цитирую, "игромеханика может вовсе отсутствовать в случае классической словески". Я ещё могу понять, когда у ролевой игры нет формальных правил, в виду их немногочисленности и простоты запоминания. Но игра без игромеханики и правил описывающих эту игромеханику - это бред.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
игроки перестают играть в ролевую игру и просто беседуют, либо слушают рассказы.

Ролевая  игра и есть беседа. Просто в некоторых случаях требуются правила, чтобы разрешить ситуации, в которых беседа рискует выродится в неприятный спор. Кому-то для этого нужно больше правил и механики, кому-то меньше.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
То есть, в AW дайсы бросают исключительно чтоб не спорить друг с другом? А если все согласны, можно и не кидать ничего, и вобще не использовать правила AW и при этом необъяснимым образом играть в AW? Ролевая игра тем и отличается от любой другой беседы, что у неё есть правила и процедуры ролевой игры. Если правила и процедуры ролевой игры игнорируются, значит такая беседа перестаёт быть ролевой игрой. Дело тут вовсе не в избегании неприятных споров.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вообще, предлагаемое определение становится все более и более гротескным и бессмысленным. Особенно когда мы выяснили, что в рамках игровой сессии не все моменты этой игровой сессии являются ролевой игрой.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Правила и игромеханика, оказывается, тождественны. Феерично.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну, у некоторых вобще никакие моменты не являются ролевой игрой. Сытость и запас сил игрока тоже очень влияет на принятие им решений в игровом мире, что впрочем не делает потребление пищи и сон неотъемлемой частью ролевых игр, поскольку правила ролевой игры их никак не регулируют. Гротеск возникает только в том случае, если пытаться убрать из ролевой игры собственно "игру" и приравнять её тем самым к ролеплеингу в широком смысле, или сочинительству/рассказыванию историй, или простой беседе. Выходит чушь, вроде "мы играем в игру у которой нет правил" либо "правила просто необязательный инструмент, мы то пользуемся ими, то нет".

Когда нет формального правила об уровне гравитации, игроки тем не менее следуют негласному правилу "уровень гравитации такой же, как и на земле" - оно кажется им очевидным фактом, не требующим внимания на каждом шагу. Точно так же мотивация персонажа может быть или не быть частью игрового процесса (правил), игрок может не задумываться о том как именно он принимает то или иное решение. Но если он взял недостаток "алкоголизм", данная черта личности становится важной для игрового процесса, и в некоторых ситуациях игрок должен обращать внимание на то как он принимает решение и каждый раз делать его оглядываясь на правило выбранного им недостатка.

В остальных случаях, когда мотивация персонажа не регулируется ни формальными правилами, ни метаигровыми соглашениями (в том числе неявными - у нас не принято так играть эльфами) - абсолютно пофиг на мотивацию персонажа. Каждый мотивирует себя как ему больше нравится, выяснять правильно это или нет никто не будет.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я все еще не понимаю, какую проблемы вы пытаетесь поставить и решить в рамках данной дискуссии.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я все еще не понимаю, какую проблемы вы пытаетесь поставить и решить в рамках данной дискуссии.

А вы действительно пытаетесь?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Безусловно.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Значит на "реальных сессиях" немало ситуаций, когда игроки перестают играть в ролевую игру и просто беседуют, либо слушают рассказы.
И где же проходит та граница, когда процесс перестает быть "ролевой Игрой"и становится "просто беседой" или "просто рассказом"?

Вы можете провести строгую границу, до которой еще "ролевая игра", а после - уже нет.

Проведите её пожалуйста.


.... не делает потребление пищи и сон неотъемлемой частью ролевых игр, поскольку правила ролевой игры их никак не регулируют.
Да ладно??? Я знаю несколько систем, где это должно учитываться.

Правда, как правило, не учитывается -- потому что участникам лень заниматься настолько подробной детализацией.

"У моего волшебника 17 интеллект! Я думаю, он догадался, зайдя в таверну, поужинать!"
,

К тому же очень много приключений строится на завязке "Сидите вы в таверне, пьете пиво, и тут..."
« Последнее редактирование: Июля 25, 2015, 16:20 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Хотите, играйте в своё рассказывание историй, но пожалуйста, не называйте его НРИ, ладненько?
... пустая трата времени и никак не относится к текущей игре в данжнкроул.
Не прислоняйтесь пожалуйста со своим денженкравлом к нашим теплым и ламповым НРИ!
« Последнее редактирование: Июля 26, 2015, 14:34 от Аррис »